D&D5e余話#170~覇権種族への道・5e編~

 TRPGの人間という種族には、世界で一番多いという理由づけに妙なスーパーパワーを設けられる、という話を聞いたがこれはまったく納得であり、一番強い種族が一番のさばるというのは自然の道理というものである。
 そうは言いつつも、筆者がTRPGを始めた頃の人間ってそんなにスーパーパワーを持ってた覚えってねいのだが。実は3eが一番最初に人間の強さを実感したシステムだったかも? ソード・ワールドでも強みはダイス目任せの能力値であって、そのダイス目任せって要はTRPGにおいて最も信用できないモンじゃねえか。一体何度アレクラストで何人のファイターがダメージ軽減で1ゾロ振って死んだと思ってるんだ。年季のいったゲーマーの方には、GMの見てない所でダイス振りましたとか平然と能力値ボーナスオール+3以上の人間冒険者を差し出してくるおっそろしいプレイヤーと遭遇したかもしれませんが、オレはそういう人と出会わないでヨカッタ。
 SW2.0では《運命変転》のおかげで、これは文句もなく列強種族入りですよ。どんなに優秀な種族であっても先制判定でファンブルすれば敵に一方的にバフられてこっちがバフれない間に殴り殺されるんだからよ(逆もまた然りである。ただモンスターはそれを前提にしたバランスにしてる感がある故、先制を許しちゃうと大惨事に)。それにダメージロールにクリティカルはあっても、ダメージ軽減にクリティカルはないからな。まあアレはなくなって正解だったと思うけどよ(理由:前述のファイターの死因)。
 とは言いつつも、エルフやナイトメアみたいなゲームに必要な能力値だけが伸びるような奴らも十分列強入りしていいとも考えているのだが。ただエルフは本領発揮が水中とかあの能力値で勘違いしたゲッター3みたいなことぬかすからダメ。ナイトメアは迫害種族なんで社会的に芽を潰されてるんで繁栄するのは難しいですな。もしかしたらハーフオークみたいに、穢れを持たせた奴を作ると強いらしいと人為的にナイトメアを作り出す研究とかもやってるかもしれん。
 なおファンタジー世界の常連、ドワーフの王国は衰退するもの、エルフの王国は滅びるものと相場が決まっているという逸話をどっかで耳にした覚えがある。ドワーフの王国が衰退するのは石頭故に時代についていけなくなるのは何となくワカるのだが、エルフの王国が滅びる理由は何だったかなあ。高慢チキ故に足をすくわれるというのはよくありそうなエピソードだが。それとも内乱だっけ?(六門世界はそうだった) んでその間を根無し草のハーフリングとかがウロウロしてる感じ。
 あ、変なパワーは無いが旧版シャドウランは疑いなく人間が最強種族だったなPC作成時、種族にAを振らなくていいだけで最強種族の座は既に揺るぎない。シアトルの闇を駆けるのに必要なものは一に財力二に強化反射神経、三四がなくて五にチーム・カルマなのだ。
 んで最初に人間の強さを認識した3e、特技1個と毎レベル技能ランク追加で1点、たったこれだけで説明できる特典であれほどの強さを発揮できるってスゲエ。それでいて人間の柔軟性を表現している。モンテ先生やスキップ先生も伊達にクソシナリオライター呼ばわりされているだけではないのだ。いやこれじゃ褒めてねえや。PFにおいても将来的に人間の英雄共はどうせ《惑わぬ幸運》《惑わぬ幸運》《英雄の血脈》を標準取得し始めるからそりゃ人間がはびこる筈ですよ! ……でも、これらの特技を取得しているPCって見たことがない。できないことができるようになるワケではないから、いつか取りたい特技だけどすぐ取りたい特技ではないところがウマい。俺も後回しにするなこの手の特技は。
 エルフが3e系列で覇権種族になれないのは【耐久力】が下がるという一点だけで涙を呑むと容易に想像できるが、ディフェンス最強の座を連守し続けるドワーフなら対抗馬になれるか? 実はPFのドワーフって伸びるのが【耐久力】と【判断力】で、いずれも意外と多くのクラスで求められる能力値とは言い難かったりする。前衛を作ろうとすると【筋力】を高めようとした際、人間やハーフエルフ、ハーフオークと比べてンマー能力値ポイントに苦労すること。ローグやウィザード、というか【魅力】を求められないクラスなら大概強いのだが、能力値ポイントのやりくりにはどれも骨を折る。この適性クラスにおける多様性に欠けるあたりが今一歩覇権種族に及ばない所かもしれない。あと足が遅いせいかな。3eだと【耐久力】だけが伸びたんだけど、他の種族も伸びる能力値は1つだけ(人間に至っては伸びない)故に、かえって多様性に欠けたというイメージは無かったんだなあ。
 当時【筋力】が唯一伸びるけど【知力】【魅力】の下がるハーフオークの扱いからは、PFと比較して隔世の念を覚えます。それでも最強種族の一角であったのだから、【筋力】が伸びるというアドバンテージは偉大だったのだ。
 4eで人間(ヒューマン表記)は無限回パワーが一個増えるという妙にシブい奴でデビューしたが、すぐにヒロイック・エフォートなんてくそパワーを獲得し、本性をむき出しにしやがった。サプリでくそ特技が増えれば増えるほどボーナス特技が暴威を振るうし。全ての防御値+1はなかなか味があって良かったのだけれど(ACが上がらないところも好き)。
 ヒューマンはヒロイック・エフォートの一点突破型だったが、4eドワーフのくそ能力の巨塊というイメージも記憶に強烈である。ありとあらゆる能力がすべて環境に噛み合っている。オレの遊んだD&Dでドワーフが弱かった覚えない(CD&DとAD&Dはやってない。SOMのドワーフだってでりゃーうおおおが決まれば大抵のボスは死ぬ)が、ドワーフがそんな百式改的ナイス量産機なら、4eドワーフはフルアーマー百式改と言うべき凶悪ワンオフ機であった。TRPG全体で見ても歴代最強ドワーフだったかも。
 エルフは攻撃ボーナスが低くてクリーチャーのACが高い頃ならヒロイック・エフォートも無かったからエルヴン・アキュラシィが光っていたんだけどね……。一方エラドリンはシブイ強さでヒューマンとドワーフともタメを張れるポテンシャルであったが、圧倒的ではなく変化球だったな。
 そして5eにおいても人間が覇権種族の座を維持するのは特技ヴァリアントのくそっぷりを見れば自明の理である何度も言うけど、せめて好きな技能1個ぐらいはヴァリアント不使用時に回して良かったような……。世界が人間に駆逐されないのはヴァリアント不使用の連中が大多数だから、と予想したが、やがて時代が進めば淘汰が起き、ヴァリアント使用の人間だけが生き残るような恐ろしい時代がやってくるかもしれん。そうなる前に版を上げよう
 列強の常連だったドワーフも今回はちょっと大人しい。特技ヴァリアントが解禁されてなかった頃は、能力値ボーナス合計+4のマウンテン・ドワーフが重用されてたのに……“ドワーフ流防具訓練”もクレ公を1レベル噛ませればすぐ重装鎧に習熟するようになっちゃったしね。エルフも今回も弱かないんだけど他にもっと強い奴がいるせいであまり目立たない。
 そのもっと強い奴と言えばライトフット・ハーフリング。こいつとローグの相性は鬼に金棒焼肉と白米そして景清に必殺旋風剣イヤア――! 級。あらゆる面で優位を誇る人間も、この“隠密の天性”と“巧妙なアクション”の組み合わせには舌を巻くであろう。ローグでないと真価を発揮できないものの、その気になればローグで前衛を張れるしアーケイン・トリックスターに進めば呪文も使える割と万能なクラスだったりするから、これはおっそろしい犯罪集団だ。しかしハーフリングだけでは“隠密の天性”を発揮できないが故に、世界がハーフリングのローグに裏から操られずに済んでいるのだ。世の中うまくできたもんだな!
 あまり使用されているのを見ないが、呪文に対する【知力】【判断力】【魅力】セーヴに有利が乗るノームも覇権種族の資格十分であると考えられる。呪文に対するセーヴが最も効果を発揮するのは大抵人型生物同士であり(ウソだと思うならMMのNPC術師のくそ呪文レパートリーを見んさい)、そのどつきあいで一方的にセーヴに有利を取れるノームもまたライトフット・ハーフリングと同じくのさばる危険性を孕んでいる。ただ、固定で伸びる能力値が【知力】ということで、ウィザードを除くとバカキャラ歓迎のクラスばっかしな5eにおいてはやや強みを発揮しづらいのが惜しい所である。
 それにしても4eの頃は小型であることのメリットが皆無であったせいか影の薄かったハーフリング、そして見向きもされなかったノームが5eにて突如として凶器攻撃を振り回しながら逆襲に転じる様は、なんかの意趣返しかとつい勘ぐってしまう。

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TRPGこぼれ話#303~やったことがないキャンペーン~

 筆者はキャンペーンが終わんないことへの恐怖感が常にあるので、基本的にキャンペーンを始める時はまず結末を定めるようにしている。こうすると終着点が見えてくるのでキャンペーン全体の長さやペースも自然と決まる。この方針のおかげか、中断したキャンペーンというのは普段「キャンペーンは終わらないもの」とネタにしてる割にはそんなに無い。
 一方で終着点が見えているだけに、終わりを設けずダラダラと続けるキャンペーンというのはやった覚えが無い。別に結末を決めてからダラダラやってもいいのだが、なまじキャンペーン未完への恐怖があるもんだから長期的な計画はびびって立てられず、せいぜい長くて10回ぐらいに収まることになる(世間的にこれを短いというのか長いというのか筆者は知らない)。
 リアルセッション至上主義者なので、単に人や会場を押さえるのがつらいという話もある。参加者の年齢も上がり忙しい身になってくると定期的に集まるのは勿論、日程を合わせるだけでも一苦労で、上記の10回程度のキャンペーンでも完結に2年ぐらいかかった。こうなるとキャンペーンを進めること自体にも疑心暗鬼になって来くる→やがてキャンペーン終わらない恐怖症がぶり返す→ついには合わない日程・参加者・世の中などなど全てに怒りを抱くようになる→やさぐれる→世界を滅ぼそうと決意→なんやかんやあって地球滅亡→荒廃した地球に宇宙人が降り立ち、PFのビギナーズ・ボックスを発掘→宇宙人の言語に翻訳してみる→たまたま宇宙人の使っている言語が日本語だった→その記憶が時を越え次元を超えPaizoスタッフにパイルフォーメーション→こうしてビギナーズ・ボックスの翻訳が決定したのサ、とまあえらくムダな文章量を食った気がするが色々大変なことになって精神的にもよぐねえのよ。
 同じ考えかは知らないが、筆者がプレイヤーで参加しているキャンペーンも、長さは大体筆者と似たり寄ったりである。まあ、これは単にそのぐらいの回数遊んでいるとシステムに飽きてきたり、新しいシステムを遊んでみたくなったりするせいかもしれない。
 ついでに言うと、お金をコツコツ貯めるキャンペーンというのもやった覚えが無い。基本的に気前がいいGMが多いのか、報酬がショボイよりは数段良いが目標金額へつもり貯金するような地道な苦労はしたことがないし、さもなければ最初っから「この長さのキャンペーンでは絶対手が届かんな」と判断して候補から外していた。4eをやっていた時は現物支給でばんばんマジック・アイテムを貰ってたっけな。まあ、あまりにもアイテムが多過ぎて「ぼくこれがほしい」と告げるほど知らんかったというのもあるが。5eの時はバードだったんで鎧を買うための金を集めるような苦労はせんかったし。術者はあんまり金の使い道ないんよ。
 SW2.0の時は首切り刀を狙っていましたが、毎戦闘ポーションを消費するレンジャーで1ターンで数千ガメルすっ飛んでいく自分の戦闘を見つめ直して諦めました(ポーションを補充・消費するのをガマンして首切り刀買うより遥かに安定していた)。
 でも、オンセなら人や会場、時間の問題は相当軽減されるから、もしかしたらこんなふうに終わりを設けず、GMも明日のことは明日考える無頼マスタリングもできるかもしれない。実際ツイッターを眺めていると、それこそ毎晩のようにセッションをしている人達がいて、てえしたもんだと驚くと共に羨ましくも思う。もっと早く流行物は廃り物などと斜に構えず利用していれば……いやしてたんだけど、パスワード忘れてそのまま放置してたんで……まあこのまま知らずに終わるより乗る機会が増えたと思っておこう。実際そのおかげでセッションの機会も増えているのだし。
 できるものなら、PFで終わりを設けずそれこそダラダラと10回20回と続けるようなキャンペーンをやってみたいものですが。今日は此処でシナリオ解決したから明日はあそこでシナリオ解決、てな具合に気分と状況で次の舞台を決めていく、今日もどこかでデビルマン的なやつ。昔のキャンペーンってこんな感じだったんじゃねえかな。レベルアップはしなくても、シナリオで手に入れた財産やアイテムで強くなったことを実感できるようなキャンペーンも、一度ぐらいはのびのび長々とやったってバチは当たるめえ。勿論、GM側でもPL側でもね。皆でついに高品質の武器を買えるお金が貯まった、と手を取って喜びあえるような体験、たまにはしてみたいもんですよ
 そんでそういうキャンペーンに限って未完で終わったりしてな。

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TRPGこぼれ話#300~300回記念スペシャル・画像で遊ぼう2017

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TRPGこぼれ話#289~能力値の役割の話~

 Unchainedローグ回で「きょうび命中とダメージで能力値が違うとかダッセー」などと吹いていたが、その昔は「命中とダメージに使う能力値が同じだとその能力値ばっかり伸ばすマンチ的思考が横行するのでいかがなものか」なんて考えたりもしていた。現在の効率厨極まる自分の姿勢を鑑みるに胸が痛む。
 言うてもそう考えたのは割とポンポン能力値が伸びるシステムを遊んでいた時の話で、世間一般のシステムがそう簡単に能力値伸びないどころかやりくりが大変なのに命中とダメージ分けられたりしたらやってらんないよ! と気付き、臆面もなく「命中とダメージに使う能力値は同じ方がストレスないよね!」と転んだのであった。
 てか実際そうだよな。3e系列で近接型ローグは仕込みが多くて大変だった。【敏捷力】が重視されるクラスであるが、【敏捷力】で殴るためには《武器の妙技》が必要、また持っていたとしてもダメージに使うのは結局【筋力】。それ故、火力は挟撃しやすくなることだし急所攻撃に頼らざるを得ず、3e時代だと案外多かったクリティカル・ヒットに完全耐性を持つ輩と出くわしてやる気がガシアス・フォームした近接型ローグも多いんではなかろうか。
 4eになってめでたく【敏捷力】で攻撃しつつダメージを出せるパワーが追加され、エッセンシャルではついにクラス特徴で常時【敏捷力】だけで攻撃・ダメージをまかなえるようになった。PHBのローグを見ると【筋力】への執着を捨て切れない様子が窺えて、3eから移行してきたユーザへの遠慮というものを透けて見ることができる。PFでも遅ればせながらUnchainedローグは“妙技訓練”によって限定的ながら4eのローグのような能力値の使用が可能になり、前に立つ意義がグッと増した。その一方で攻撃ボーナスの成長率やクラス特徴で純粋な前衛の火力職との差別化はちゃんと維持できている。ユーザの求める声あればシステムも応えてくれるものですな。何事も言ってみるものだ。ただ5eの技巧特性を見るに、クラスの役割とか重視される能力値とか必然性もなくそういうことを武器特性みたいに誰でも使えるようにすると非常によくないとも思った。まあ技巧特性の印象が悪いのはパック・タクティクス多過ぎと1レベル時のhpの低さと高い【敏捷力】にどいつもこいつもシールドを持ってるなど複合的な問題のせいだろうが……ってか技巧特性以外の問題の方が重いような気もする。
 その一方でUnchainedモンクのように【筋力】も【敏捷力】も重要だったりするクラスがさらに前のめりに【筋力】重視の攻勢クラスに生まれ変わったのを見ると、人生とはサハラ砂漠で狂った猫の反復横飛びを見るが如し、とスラッシュ禅問答してみたりするものだ。
 遠隔基礎攻撃も4eで【敏捷力】を命中・ダメージに使えるようになったが、PFは相変わらずで、かつ射撃武器に能力値を反映させるには、弓だとマイティ・コンポジット・ボウが必要。投擲武器なら【筋力】が乗るが投擲メインにしてるPCってあんまり見たことないな……《早抜き》がないと抜いて投げるのが面倒だしなあー。弓の場合は能力値より特技で攻めるのだ。5eでついに投擲武器まで【筋力】で投げられるようになるに至ったが、ここまでされるといらんお世話という気がしなくもない。
 攻撃とダメージに能力値が同じ、という程度ではさほど問題ではなかった。けれど、能力値に付随する役割によってはけっこう大変ンなことになったりする射撃の回で触れたようにダブルクロスは【感覚】が射撃の命中に使うのと同時に行動値に著しく反映されるため、【感覚】特化キャラが射撃を始めるとそらあもう大変だった。【感覚】が伸びればイニシアチブが伸びて移動力も伸びるとあれば、退き撃ちという戦術が生み出されたのもごく自然な流れであろう。【肉体】はドッジに使えるが攻勢超有利な3rdにおいてはさほどアドバンテージにならない……と見せかけて、ちゃんと《リフレックス》を組み合わせることができればハンパな攻撃ぐらい回避できると知ったので【肉体】派もなかなか侮れないかもしれん。高い【肉体】で得られるHPはべらぼうにダメージが出るゲームだけに焼け石に水なのがかなC。
 あ、思い出したけど3e系列は技能ポイントが【知力】と直結しているから、野獣とか【知力】が壊滅的な連中は技能周りがすごくヒサンなことになるんだったな……素で貰える技能ポイントも少ないし……ブサメンには優しくてもバカキャラには厳しいゲームだ。空気が読めない(【判断力】が低い)と意志セーヴ落して死ぬし。呪文に対する〈抵抗〉が【IQ】の六門世界でもビーストパワー溢れるめんめんは揃ってアーパーのため物凄く呪文に弱かった。あれは何とかならなかったのか。なりませんでしたが。フォートレスに進む道を許されるモンスターならなんとか……。
 ブレカナは能力値の割り振りはまあ納得のいく線であったが、Rにて秘儀魔法が消滅し、オービスが【希望】だけで食っていけなくなったのは「甘ったれんじゃねえ」ということでしょうか。
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 レジストがその代わりに【希望】になったのも違和感ナシ。そうなると戦闘だけを考えるなら攻撃に使う能力値と【希望】だけあればOK、数少ない技能は攻撃技能と〔自我〕さえあれば安泰だな! などとついほざいてみたものの、やってみると戦闘関連の技能以外1dしか振れないというのはリサーチでかなり死ねる(どうせ何やっても殺戮者と戦うことになるんだからどうでもいい、とかぬかす奴はブレカナ以前にTRPGに向いてない)ので、せめて〔知覚〕か〔隠密〕、〔交渉〕〔事情通〕のいずれかは2レベルにしておいた方が無難だ(体験談)。また【知性】は〔知覚〕と〔隠密〕に使えるので一見無縁に見えるグラディウスなんかが高くても無駄にはならない。〔知覚〕はともかく〔隠密〕を【知性】で振るのもちょっと不思議だが。ああ、無駄にはならないがデクストラは【知性】が高くても特技でそれを活かせるものが少ないという珍アルカナになっていたな。みんな〔錬金術〕を使わないどころか雷の杖で射撃もせず、《錬金連装》ばっかりしてるイメージがあるデクストラの癖に〔錬金術〕1レベルどまりとか貴様らそれでも「カブキのくせに〈芸能〉も取らないとは何事か」と説教した人種か! おれはコケにされるとけっこうネにもつタイプでな。
 話の腰がジャガッタ・シャーマンのようにベキッと折れたので元に戻すと、言われて気付いたのだがブレカナの能力値はちょっと不思議な関係にある。行動値が低すぎる装備ができないのは周知の事実であるが、行動値に関係するのは【反射】と【知性】で【体格】は関係ない。つまり重い鎧を着るにはムキムキマッチョではなく俊敏性や頭の良さが求められるのだ! あんだけ力任せなシステム(褒め言葉)でマッチョ否定思想を目にすることになるとはクソッなんて時代だ!
 命中とダメージで能力値が違うとかだせえよな、というか分けないで下さいお願いしますと痛感したのはSW2.0に他ならない。肉弾戦やっても射撃やっても命中には【器用度】が必須であり、モンスター・レベルが直に回避に反映されるシステムだけに成長のサボリは許されない。が、悲しい事にローグやレンジャーレベルがマトモに使えるビルドでもないと、命中以外でせっかく高めた【器用度】が使われる機会は殆ど無い。【敏捷度】は回避に使用するがこれまたモンスター・レベルが命中に直結しているシステム、どうせ回避できんならあってもなくても……と思っていると先制判定で負けて死ぬ。あとたまに移動力が追い付かず泣くハメになる。局所的にしか使わない能力値だけど捨て置くわけにはいかないというのは色々ムズ痒い。ちゅうかあのシステム、【筋力】も【生命力】も【精神力】も1点2点の差が大した影響にならないシステムだったな。【生命力】【精神力】は抵抗に関わるのでボーナスが伸びる域まで達すればまだうまみはあるも、【筋力】に至っては+6されたところでダメージが1点伸びるだけだし。武器防具の必要【筋力】には必要だが制約を満たすための能力値というのは、能動的な使い道と言えるのか。てか、基本的に素の能力値より技能レベルの方が重要なシステムだからか……
 唯一の例外は【知力】で、コレを伸ばすと呪文のかかりやすさもダメージも伸びる、っていうかあのシステム呪文職と前衛職で求められる能力値が違い過ぎるんよ。【知力】と【精神力】さえあればなんとでもなる呪文職に対して、前衛に進むとダメージと必要【筋力】のために【筋力】はいるし命中させるために【器用度】はいるしダメージに耐える【生命力】もいるし、精神抵抗のために【精神力】は誰にでも必要だし(しかもいい武器を持つには特技が必要)。ノーコストで戦えるんだからという言い訳もあろうが、結局練技でMP使ったりするしな、いやさ消費するリソースは同じなのに呪文職しかMP伸びないという仕様を俺は許さへんよ。呪文は防護点無視抵抗されても半減ダメージ、クリティカルが基本10って仕様にもな。ボス戦で一番危機を感じたのが打撃力でも特殊能力ではなく、PCも使える呪文、それもあからさまにNPC用の【フォース・イクスプロージョン】連発だった経験を思い返すとなおのことそう信じたくなるも、能力の話からズレてきたのでこのぐらいにしとこう。SW2.0のグチが長過ぎた。
 メタリックガーディアンではものがロボットものだけに操縦者の能力値をダメージや装甲に反映することはなかった。まあ、命中や回避に反映できるならダメージや装甲に反映できてもよさそうなもんだが……と思いきや、アルシャードも同様だった。スタンダードなRPGを自称(異論はあると思うが名乗るだけなら勝手だからな)していながら、ダメージや防御力に能力値を反映させないとはかなり思い切った仕様だ。一部を除いて戦闘能力は能力値ボーナスの平均を取っており(セブン=フォートレスにちょっと似ている)、一点突破を難しくしている。特定の能力値に依存するのを避けた結果だろうけど、これはこれで重要な能力値がどれかちょっとワカりづらくもある。ま、あのシステムだとスキルの取り方さえ間違えなければ、そこまで能力値にこだわらなくても大丈夫でしょうが。アリアンロッド2Eでもダメージや防御力に能力値は依存しない。FEARゲーの流行りなんだろうか(そういえばブレカナもそうだ)。アリアンの場合能力値が直に戦闘能力に反映されるが、1点にこだわるよりは、判定のダイスを増やせるスキルを優先すべきかと。またアリアンの場合【筋力】を使う戦闘能力はなんと移動力。思わずズッコケそうになるが、【筋力】が高ければ重い武器を持てる(こっちはマッチョならOKだ)し、【筋力】依存のスキルを【筋力】が高いクラスはちゃんと持っているから安心だ。
 能力値の分担は重要ながら細分化され過ぎるのも困る。細分化した結果重要度もへったくれもない能力値ができるとか。真・女神転生覚醒篇は実に10もの能力値があるが、PC作成から伸ばすことのある能力値はそのうち一握りだろう。具体的に置物になる奴を言うと魔力と知力と魅力と加護と直観と器用さ。って半分以上やないかい! 一応、伸ばす機会の少ない中でもさらに少ない順に列挙したが。器用さを伸ばすことがあるというのは、武器の制限のため。ぶっちゃけこれ以外で伸ばす意味は格闘系だとほとんどないので、やがてみんな素手に走るというのも納得。直観も射撃回避にしか使わないので基本的に捨てることになるだろうが、超能力、特にPKは直観一本で攻撃も射撃回避も高くなるため、あとは精神力(これは誰でも必須なので自然と高くなるだろう)さえあれば攻守にわたってスキが無くなる。問題はレベルが上がるごとに増えていく消費MP、これだけは泣き所である。ドリアン海王よろしくチャクラ・ドロップは山ほど買ってあげよう。加護は魔法防護点に関わるものの、相当高レベルの悪魔でさえ魔法防護点が20点チョイだったりするのを見ると、これは装備品で何とかする数値なんだなとプレイヤーが判断しても責められはしまい。魅力はサマナーでなければまず使わないが、使い道が仲魔に引き込むための会話という鳥獣用ポイントのため局所的も局所的ながらおろそかにはできない。また、直観・加護・魅力は戦闘には使わないがリサーチ中に求められる機会が多いという点で、全員が全員低かったりすると、ちょっと困るかも。
 リサーチに使うかもしれないというと知力もそうだけど、このシステムだと知力って技能取得の制限ぐらいしか出番がないもんで……魔界魔法以外にまず使わず、リサーチに使う機会もそうそうないであろう魔力こそ覚醒篇における置物オブ置物の能力値の座がふさわしかろう。一応、魔法防護点に反映されるのであるが、その目的なら加護を上げた方がもう少しいいことあるかも。流石に反省したのか、メガテンXだと半分に切り捨てられました。元から半分も必要な能力値が無かったんだからこれは当然の処置か。
 クトゥルフはPOWとEDUさえあれば、できればCONもあると尚良いというのがクトゥルフにおけるマンチの弁だと考えておりますが、世の中にはAPPを高くするためだけに振り直しをするプレイヤーもいるそうで、TRPG環境というのは様々だ。不必要な能力値は容赦切り捨てられ、最も不要であろうAPPに最低値が割り振られるためにD&D以上の超ブサメンが闊歩するのは当たり前、が筆者の知るクトゥルフなのですが。「これほどまでにAPPが意味を持つセッションは初めての気がする」とプレイヤーにのたまわれたのは伊達ではありませんぞ(自慢にならん)。

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TRPGこぼれ話#287~射撃の思い出~

 筆者は薄い鎧で華麗にかわす軽戦士よりも分厚い重装鎧でブン殴り合う泥臭い戦闘の方が好きだと以前書いたけど、そんな趣味故後衛から射撃するよか前衛の肉弾戦の方を好む。とは言え射撃にもそれなりに思い出というものはある。
 初めてやったTRPGのソード・ワールドではレンジャーが経験点少な目で伸ばせて弓も打撃力が高いので、ダメージ自体は割と高かった。ただマトックやモールに選択ルールの強打まで持ち出されるとちょっと厳しく、これに対抗しようとするとクロスボウという選択肢が人気だった。装填しておく手間はあるがダメージのレートはやたらと高いので、開幕の一発で使う分には強力だった。高レートに目を付けて使い捨てにする戦法が横行していたのか、装填のために糸を巻いておいた状態をどこまで認めるか、ちょっと議論になった覚えがある。その程度で議論になるんだから思えばのどかな時代だった最終的に一番やばい火力は、ダメージ減少しか通じない上にクリティカル値が10の呪文という事実の前には屁みたいな問題である。SW2.0でも固定値はべらぼうに上げる手段こそ増えたが、結局この結論は変わってない気がする。
 そういやSW2.0では射撃をするにはシューターと《精密射撃》が必要という余計な手間あり、かつフューチャーされているのがマギテックシューターのため、どうにもやる気が起きない。二丁拳銃の火力は確かに凄いが命中判定が必要な上に実現に時間がかかる、バカスカMPを使うことを考えると別にソーサラーで呪文を撃ってればいいんじゃねえの、という気がしなくもない。防護点が高くて回避の低い奴には強いと聞くが、基本的に防護点も高ければ回避も高い奴としか戦闘しなかったオレはどうにもその有用性を信じ難い(高レベルになれば強いと聞くが)。純正シューターは完全に未知数。用意されてる特技が《射手の体術》であることを考えると、何となくロクな扱いをされないんだろうな、という予感はする
 D&D3eでは弓矢だと【筋力】ボーナスを乗せるにはマイティ・コンポジット・ボウでなければならず、しかも等級を定められてるもんだから固定値を伸ばすのが結構大変で、《速射》による手数の増加は必須だった。それでも【筋力】ボーナス1.5倍の両手武器と《強打》から生み出される、あの狂ったような火力に対抗するのは容易ではなく、基本ローグで急所攻撃コミでやるもの、というイメージだった覚えがある。《武器開眼》とロングボウもそれはそれで強かったが。PFにて《致命的な狙い》という絶好の特技が加わった上に、3e系列にはびこるでかい=強いにのっとった接触ACのチョロい連中を恐怖のズンドコに叩き起こす最終兵器《針の目を通す狙い》という到達点まで用意されて至れり尽くせり。地位が補強されただけでなく、レンジャーのアイコニック・キャラクターのように、クロスボウによる一発狙いなど方向性も多様になった。ただ、相変わらず《近距離射撃》《精密射撃》の仕込みは面倒だけど。
 4eはさらに制限が緩くなったが、射撃というとハンターがディスラプティブ・ショット撃ってた思い出しかないや。呪文と射撃の差もほとんど無くなってたなあ思えば。最終的に突撃してすごい火力を叩き出すことにみんな走っていた覚えがあり、これまた射撃の印象薄い。ただ暴れ役相手にディスラプティブ・ショットの動けない状態で足止めするのが物凄く楽しかったので、コレが一番熱心に射撃型のキャラクターをやってたシステムかもしれない。グリーン・ドラゴンを追加行動も含めて2ターンに渡って足止めしていたのが俺の射撃型PCのMAX。
 5eでは射撃ファイターが一派として存在するが、ハンド・クロスボウを近距離で撃ちまくるあれを射撃型として認めていいのかには少々の議論が必要であろう。レンジャーがハンターの道を進むとかなり面白い射撃型キャラになりそうなんだけど、そこまでのレベルで遊べるレギュレーションを体験してない上に、レンジャーというクラス自体が見たこと絶無だったりする。まあ1レベルがワーストと呼べる弱さの上に、戦闘以外で経験点が入りづらい環境だったりすると選びづらいというのはよくワカる。
 ウォーハンマーは射撃に対して回避も受け流しもできないため、一方的に撃たれまくると盾を装備して命中率を下げるぐらいしか対策がなく、非常にツライ。その代わり接近してしまえばピストルかクロスボウ・ピストル以外で射撃することができない。キャンペーンに参加していた射手はネズミ捕りのキャリアで手に入れていた犬をけしかけることで見事にこの欠点を打ち消していた。ダークエルフの射手との射撃対決でも、この犬を仕向けてダメージ・レースに打ち勝っている。クトゥルフでもそうだがやはり犬は正義
 そのクトゥルフは真面目にルールを運用しようとすると、回避した場合まったく行動がでけんので銃を持った人間に動物は絶対に勝てないそうな……銃を外さなければの話ですけど。言うても〈マーシャルアーツ〉蹴りの物凄い破壊力を見てしまった後だと、貫通する武器への耐性を持ってる神話生物がやたら多いのも含めてあまり銃器に走る気にならない(こういうことを言ってるから7版で〈マーシャルアーツ〉にメスが入るのだ)。それに、現代日本を舞台にしたシナリオが多いせいで、銃の技能を伸ばしてもそんなに撃つ機会がないし、そもそも所持してない場合が多い。所持を許されてる警察官でも無闇にバンバン撃つのは法治国家日本ではなぁー……と思ったけど、考えてみると周囲の警察官探索者はそれこそ天才バカボンの本官さんのように乱射するおまわりさんばっかりだった。そんなに気にすることないのだろうか。また銃器は圧倒的に撃った経験より狂人に撃たれた経験の方が多い。銃器のデータが『2015』で追加されて喜ぶのはKPだけ! というクソみたいな宣伝文句を見たが実際その通りで、毎ターン連射してくる銃器は場合によっては呪文や神話生物並に手を焼かされる。やっぱり近代兵器というのは怖いもんだ。
 メガテン覚醒篇のシューティング技能は銃の威力の高さのために序盤は重宝されるが、意外と威力を伸ばす特技が無い(ピンホール・ショットだけ撃ってればいいっちゃいいが)。銃の威力依存の為将来性もやや厳しいため、個人的には射撃するなら弓を推奨したい。強さが必要なのが難だが、特技も武器の性能も高い。考えてみると、このシステムも悪魔の特技フルオートの方が鮮明かもしれない。みんな射撃回避は大体捨てているところに炸裂する全体を対象にした射撃攻撃のクソ特技。基本的に覚醒篇はマスターだったので撃たれた記憶はありません。
 あー射撃全盛と言えばダブルクロスは射撃に必要な能力値を上げるとイニシアチブも高くなるので、凄まじく効率が良かったのを思い出す。キュマイラの完全獣化のダイス数で筆者も対抗はしていたが、内心近接戦に巻き込まれることもない安全圏から先手を取っての大火力を叩き込む様に震え上がっておったよ。3rdで全体的にシンドロームの強さが平たくなったけど、未だにGM禁じ手の一つに「退き撃ち」があるのを聞いて、もう少し何とかならんのかなあと思ったり。
 サタスペは割合だけなら射撃型キャラの方が多かったが、あれは肉弾戦に入るまでが大変な上に、先手を取ってフルオートで大体カタがつくからという消極的な理由で選んでいたからで、4eのように能動的に射撃を選んだとは言い難い。六門2Eのシューターも強いんだけど使ったことないんだよなあ。
 全体的に射撃型PCの機会が少ないと、やはりどうしても撃っているのを見た記憶か、撃たれた記憶の方が印象深いのう。しかしPCでやらなくても、マスターで撃った記憶もあるはずなんだけど……と考えて思い当たったのが、筆者の出す射撃型の敵って速攻で足止めの前衛を排除され、取り囲まれてボコられて終了とまるで射撃役としての仕事を果たさず散っていった輩ばっかりのせいかもしれない。

テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#286~ハウスルールの話~

 一般にハウスルールとはどんだけ使われているもんなんだろうか。
 筆者はコンセンサスが取れていてゲームが崩壊しないとゆうのならばんばん使われていいし容認してもいいと思っている。TRPGはセッションと参加者が楽しくなるのであれば犯罪行為とロリ巨乳を除いてはありとあらゆる手段が許されるバーリトゥードな遊戯、地域限定ルールもどんとこい。
 昔はシステムが簡素なせいでハウスルールを入れていかないと行動が窮屈という必然性があったのであろうが、今でもD&D5eみたいに敢えて「プレイグループ各自の判断にお任せします」てな曖昧さを持たせている(はず)システムも存在していて、TRPGの自由度と奥深さというものを改めて実感させてくれる。余談だけどこの曖昧さのせいで、4eのようにシステムで効果や条件をキッチリ決めてくれるやり口に慣れたユーザーから微に入り細を穿つ怒涛のツッコミがQ&Aに押し寄せているようで、「各自で考えて下さい」と言いたげな気配を回答から感じないでもない。まあ某システムみたいに「常識で考えて下さい」で一蹴するわけにもいかんわな。その一方でハウスルールっちゅうか自己判断を下さないと回らないようなシステムもあったりなかったり。これから始めようとしてるメガテン覚醒篇もちょくちょくそのケがあって今から割と懸念している。

 言うてもハウスルール大歓迎と言っておきながら、筆者がマスターをやる時以外、あんまりハウスルールが使われている記憶がないのだが。遊ぶシステムが最近の物となるとカッチリしていて、ハウスルールを導入するまでもない、もしくは入れる余地がないっちゅうせいかもしれない。冒企ゲーなんかはボドゲ的仕様上プレイヤーの行動まできっちり指定してあるぶん、下手に曖昧さが入るとシステム自体が崩壊しかねんしな。
 SW2.0は先制判定と危険感知、それに隠密ぐらいは冒険者レベルで判定してもいいような気がするのだが、もしくはペナルティを受けて判定可能とか……が、先制判定できるようになっちゃうとスカウトの存在意義が《ファストアクション》まで無くなりそうな気がする(マギテックが【クリエイト・ウェポン】のあるなしで手の平返される現象の再来だな)し、ペナルティ受けても判定可能って言われても、中途半端に固定値があったところで平目と成功率大して変わんない難易度になっていくんだよなあのシステム。あとファイターは《武器習熟》《鎧習熟》《盾習熟》 が自動取得でいいんじゃないか……とはかなり以前から言ってきたけど、習熟シリーズはあるとないとで火力や防御力がジムライトアーマーとヘビーガンダムぐらい差がある現実を見てしまったので、今となってはそんな贅沢望んでられねぇのがつらい。

習熟のあるなしでスタイルが変わると言っても過言ではない。あといつ取るかが永遠のテーゼ。
 ブレカナRでは悪徳判定が【希望】一発振りだけではもったいないと思う。殺戮者の陰謀に立ち向かっていく様を演出できる、あんだけおいしいルールなんだから、悪徳に対する判定はもっと多様でいいと思うんですが……ってか悪徳判定を行うことができる前段階の方で多様な条件が指定されているのに、結局最後は【希望】判定になるのがな。オレなんかは悪徳判定に参加できる条件の時点で悪徳値を減らせてもいいんじゃ? とか考えてしまう。その代わり条件はキツ目にすべきでしょうな。

 筆者はハウスルール導入時反発を招いたという体験はほとんどないが、これは俺が持ち込んだハウスルールがよくできていたからでしょうなグフフと自負するところではなく、単に筆者以外にルールブックを持ってない&マスターをやんないせいで、どこまでがハウスルールでどこまでがそうじゃないのかプレイヤー側で区別がついてないだけなんじゃないかと分析してタメイキをついた。

テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#282~この世に自分のダイス目ほど信じられんものがほかにあるか~

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大好きなセリフ。
 横島クンのセリフ、TRPGに限った話じゃありませんが、ことTRPGのダイス目の話程この言葉を実感できるお題はありませんね
 自分のダイス目は良いとは口が裂けても言えないが、実際のところは平均的な方、中の下ぐらいではないかとは思っている。期待はしていないが、そこまで極端に悪い出目が出続けるに決まっていると悲観的な見方をしているわけではない。
 まあ2d6の期待値は5~6だと思っているがね。あとピンゾロと6ゾロの出る確率が同じなんてのも絶対にウソだ。だって俺SW2.0のキャンペーン中、ピンゾロはウンザリするほど目にしたが、6ゾロなんて数えるほどしか見てないもんな。それにダメージ決定時のダイス目でピンゾロが出ることがやたらと多かった。こういうことがあるから「人間以外やる気が起きねー」とかヒューマニスポリクラブのようなことを口走るようになるのだよ。余談だがSW2.0はモンスターレベルが上がると回避・抵抗も直に反映されるという仕様のせいでべらぼうに攻撃が当たりづらい・呪文が通りづらい敵ばかりと戦ってきた記憶があるが、最終的に俺のPCはひたすら固定値に固定値を重ねて「俺の出目も敵の出目も知ったことか」という達成値で殴りかかるプライマルレイジャーと化していた(《ポーションマスター》+デクスタリティポーションが基本動作)。
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ほとんど、っていうかまんまドーピング。
 ちなみに俺はd6を沢山振れば沢山振るほど出目が悪くなる傾向にあるらしい。六門世界で行動値修正を山ほど積み上げて振ったダイスで、何度ファンブル寸前になりかけたことか。
 自分のホーム(と、勝手に思っている)d20でも良くも無いが悪くも無いという感じ。ただ、d20を2つ振って好きな方を選べるという効果とはすこぶる相性が悪い。4e以来この手の能力は目にするごとに取得しているのだが、2つ振って2つともクソな出目という体験は何度したか知れない。ダイス目操作能力に弱者なし、という偏った引け腰な姿勢がいかんのだろうか。
 なお、これはプレイヤーの場合。マスターの時はその昔は「雑魚戦だとやたらと出目がいいがボス戦だとやたら出目が悪い」などと失笑を買っていたものだが、最近はそうでもなくなってきた。ただ、この極端な出目は健在のようで、「このGM5以下か15以上しか振らねえ」とはいまだに言われることがある。
 ここ最近だと、むしろ最も相性が悪いのはd100ではないかと思っている。ウォーハンマーの時も相当よくなかったが、クトゥルフで70以上しか出ないような探索者は一度や二度ではない。だからよく使う技能は80%もなきゃ信用しない。そんで80%にしておくと悉く81とか僅差ですり抜けていったりな(#^ω^)ピキピキ
 数字の上では平等とは理解していても、やはり出目の良い・悪いというのもは厳然として存在していると筆者は信じている。かつてソード・ワールドを遊んだ際、GMのオレと出目が悪いことに定評がある某氏だけでファンブル回数が二ケタに上ったという体験をした身からすれば、なかなか確率の上では同じなんて言葉信じられんものですよ。

テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#274~昔のゲーム・大変だったよ昔は話~

 ガンダム戦記という20世紀のゲームを2016年にもなって遊んだワケだが、いかにも昔のゲームらしい難もあれば独特の味もあった。洗練されていないだけに荒削りの魅力ちうもんはあるものですな。
 昔のゲームだな~、とTRPG実感するのは何と言っても重戦士の冷遇だな。かつては戦士のアドバンテージって大抵「高いhpと全ての武具が使える!」だったけど、ハッキリ言ってそれぐらいなんでMAXがキャラ作成の時点で既に見えていたりする。TRPGの解説書なんかで「頭を使わないと魔術師の盾扱いにされちゃうぞ」とか揶揄されていたけれど、それは揶揄じゃなくて割と事実に近かったんじゃなかろうか。ドラゴンがブレスをぶっぱなし魔術師が彗星を落としたりする横で1dダメージの武器でポカスカやってればそれもさもありなん、だが。意外と90年代末~2000年初頭あたりのゲームでもこの傾向残っていたりする。
 D&Dやソード・ワールドみたいな古典的名作でも……というか、古典的名作だからこそ、この傾向が顕著「D&Dのファイターの仕事はd8を振る事」というディスり、この俺は生涯……と言っては言い過ぎなんで、とりあえず暫くの間は許さん。言い得て妙だが。っていうか3eに入っても、一部では「ファイターの仕事はパラディンの馬番」などと言われてたこともあるとか。失礼ですね。そんなファイターがPFに入るとクリティカル強化特技で悪さを始めるため、最終的には強豪クラスというのはやっと雪辱を果たしたというか、ザマミロ&スカッとサワヤカの笑いが止まりません。……ただ神話級ファイターがクリティカルで15000点ぐらい叩き出した目撃例もあるそうで、いささかやり過ぎ感否めない。なにそれ怖い。どうやってそんなダメージ出したのか及びもつかないし、あんまり知りたいとも思いませんワカったらこっそり教えて下さい。
 ソード・ワールドではファイターを上限の10レベルにする理由が
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 という以外に無いというコメントが忘れ難い。「ファイターを10レベルにするよりクレリックを1レベル噛ませた方が強い」という回答は一体誰がしたんだったかなぁ……まさか公式じゃないよな。SW2.0だと戦闘特技のおかげでだいぶマシになったが取れる機会が極端に限られる戦闘特技を活用しないといけないのに比べ、レベルが上がれば勝手にレパートリーが増えて確実に半減ダメージは与えられてクリティカルが10から発生してMPも増えて《頑強》や《タフネス》を取るまでHP差が生まれない魔法使いを思うとこれでやっとスタート地点に立てた、というぐらいのもんか。《頑強》《超頑強》《タフネス》まで取ってHPを確保すればさすがに立ち位置を意識できたが、これ実現するの7レベルでしかも特技二枠も食ってるからね。多分《鎧習熟》あたりを取ってた方が強い。当然火力はイマイチどころかイマサンてえところだな。
 HT&Tで戦士にハイパー・バーサークができたのも、戦士があまりにもどうしようもないから、という噂を聞いたことがあるな……使うと死にそう、というリスクを背負ってるのと、HT&T自体遊んだ経験が少ないので発動したの見たことねぇですが。
 むしろ往古のゲームで重戦士の扱いがいいゲームでコレだ、というのが思いつきません。あったらこれまた是非教えて下さい。ウォーハンマーの重戦士は、俺が遊んだ版では相当強かったのですが。昔っからああだったのかな。今更だけど↑の体験は重戦士スキーの妬みと嫉みと被害妄想がだいぶ入ってるから、実際にはさっぴいて考えるべきだと思います。こんなこと言っても焼け石にウォーターですがな。
 昔のゲーム、と感じるいまひとつは細かい修正値がやたらと多い事。しゃがんでいる時走っている時暗い時……などなど、状況状況ごとの修正値が律儀におせっかいなほど設定されていて、いざ判定を、という際になると修正値の一覧表と首っ引きになる羽目になる。一時はこういうリアリティがもてはやされた時代もあったそうだが、ガープスが売れていたと思うと説得力ある。俺がFASAのゲームを遊べない体になってしまった原因もコレだな。あの一手にかかる時間を思えば、銃を撃つなり呪文を唱えるなり行動するたびに他のプレイヤーが睡眠のバッドステータスに陥るのも責められまいよ。しかもそれでいて一手でもしくじりがあると致命傷につながりかねないんで余計に時間がかかるし空気は悪くなるし。なんで移動先が1ヘクス違っただけで「え~?」とかブーイングを浴びなきゃいけねぇんだ(以下ブツブツと恨み言が続く)。
 ファンなのであんまり大きな声では言いたくないのだが、PFも割とその系譜だったりする。あれは事前に計算しておくタイプの修正値が多い分だいぶマシな方であるが。この間5eをやってる時「高所からの攻撃のボーナスって無くなったんだっけ?」と聞かれて「ありません」と即答したのだが、あのボーナスっていつから無くなったんだっけな……4e時点でもうありませんでしたよね……?(PFでは残ってます)
 やたらと技能が細分化されてるのも昔のゲームの特徴か。罠を調べるのに〈聞き耳〉と〈視認〉と〈捜索〉判定を行って、罠があるようなら〈装置無力化〉、鍵がかかっているなら〈開錠〉、そして敵に気付かれないように〈隠れ身〉、そこから接近するために〈忍び足〉…………はっ! スマン、書いていて思わず眠くなってしまった。それでいてキャラクターと技能がかみ合ってない、使う技能と使わない技能の差が極端なんてのはザラ。「一生に一度使うかもわからん、しかも鎧によるペナルティがかかる〈跳躍〉に技能ポイントを振るぐらいなら、クラス外技能でも〈視認〉を取っておけ」という先人のアドヴァイスに俺は力強く頷いたのであった。また、MSに乗ってドンパチするゲームで〈作詞/著述〉に技能ポイントを払う意味合いなんて、プレイヤーの趣味以外に何があるんだい?(俺は割り振りました) 趣味でポイントを払う余裕があるなら兎も角、それでいて戦闘技能と一般技能も同じコストで上げるシステムだったりすると、キャラクターシートに書かれている技能の大半は単なるインクの染みと化す。「趣きを解さぬこの和マンチが!」とか言われたところでさー、どうせ〈砲術〉を上限まで上げ続けなきゃ死ぬんだから知ったことじゃねえんだよ、そういう奴に限って自分がいざPLをやる時はよー(以下再びブツブツと恨み言が続く)。
 ……ちなみに、細分化されてるどころか、特定クラスでしかその種の判定が「できない」のも昔のゲームの特徴。やることが多い上に本人しかできない判定が多いことから、シーフ系クラスに責任が集中しやすかった。初心者向きでないとされていたのも、こういう理由があったんではないのかな。最近は大抵の判定が技能なり能力値なりで、誰でも事態に取り組める目が出てきたのはEことだ。技能ポイントをめいっぱい割り振ってないと話になりません、なんて傾向も解消されつつあるし。
 いまだに特定クラス以外できないシステムもあるけど。前述したSW2.0とか。せめて危険感知と隠密とイニシアチブぐらいは冒険者技能で判定させてくだち。熟練の冒険者がスカウトを取ってないとコボルドにも先手を許すとか、スカウトなりレンジャーなりがないとまったく危険に気付かないとか、熟練してる感薄いのはどうかと思う。また、誰でも判定が出来るようになってワリを食うクラスもあったんだ、と5eのレンジャー記事を読んで知った。
 筆者は周囲から懐古主義者と思われているし、自分でもそう思う。絵柄や話の古さは全然気にしないので、昔の小説や漫画も平気で楽しめる(というか幼少に触れる機会が少なかったのでかえって新鮮)。ただTRPGにおいてはその限りではない。昔のゲームとなるとユーザビリティの低さを痛感する結果になりかねないからだ。それにTRPGって、コンシューマ・ゲームなら自分一人で済むが、それを参加者全員で味わう事になるかんね。昔はヨカッタという言葉はあまり使いたくない(昔「」ヨカッタなら良し!)し、TRPGに関して言えば明らかにオレは今の方がいい時代だと思う。システムの整備にはちゃんと必然性があり、ゴールデンルールが記載されるようになってトラブルシューティングもしっかりしている。逆に未整備のシステムを遊ぶというのは、研究とか勉強目的の場合であって、それはあんまり面白くない遊び方なんだよなあ。しなくていい苦労っていうのはホント必要ないし、自慢にもならんすよ。
 もっとも丸くなっただけに消えてしまった味というものも、もちろんある。PFや3.5eがあるのに3eを遊ぶ気はないけれど、(冒頭に述べたような格差が露呈しない範囲で)CD&Dはちょっとやってみたい。特にD&Dは版が変わるごとにガラッとシステムが変わるから、敢えて今3eや4e系列を遊ぶというのも断然アリだ(PF楽しいよPF! エッセンシャルもいいぞ!)。今でもメガテンは覚醒篇が大好きさ。
 最新のシステムで遊ぶのも昔ながらのシステムで遊ぶのもPLの勝手、これもTRPGのイイところ。扱いづらい旧作を敢えて遊び続けるプレイグループというのも歴戦の傭兵みたいでカッコイイぞ! でもそれを他人に強制したり、若手を見下したりしない範囲でな!

Player's Handbook (D&D Core Rulebook)(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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TRPGこぼれ話#247~振ったファンブル五万回~

\サバ云うなコノヤロー/

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TRPGこぼれ話#239~召喚・相棒・コンパニオン~

 PFのサモナー話でも書いたけど、プレイヤーがPCと同程度のデータをもひとつもしくはそれ以上扱うってのは問題があったと思うんだよ特に3eみたいな複雑怪奇なデータ・ブロックになってるシステムだと。場合によっては本体や他のPC以上に呼ばれて飛び出たやつが多芸だったりするし。ドルイドだって大変そうだったのに、サモン呪文を使う度にナニ呼ぶか選べるとか、なんかおかしいと気付かなかったものか……思わなかったんだろうな。こういう呪文があればいいのになあ、というプレイヤーの要望を律儀にすくい上げてくれるクソ真面目さがD&Dの良き所でもあり悪しき所でもあるしな。
 エッセンシャルのセンチネルとかは、データ・ブロックがスッキリしたおかげであまりストレスなく扱えた。一応能力値や技能は設定されていたけれど、それほど参照する機会もなかったし。お供の管理はあれぐらいがちょうどよかった気がする。AC低いんですぐ潰されたけど。あとテーマでお供を貰えるのはやり過ぎ(フェイワイルドのサプリだったっけ?)。
 5eではドルイドが動物になる人になってしまい、動物を扱う人はレンジャー(ビーストマスター)担当になったが……3レベルの段階で脅威度1/4の動物クリーチャーが大火力飛び交う戦場に立つのは、自殺行為なんで止めた方がいいと思う。高レベルになっても、hpはレンジャー・レベル×4とかなり低い部類に入るしな。どっちかってーと偵察や潜入といった仕事のような、行動の枠を広げる目的の方がふさわしいような。戦うつもりなら最初からハンター選べばいいんだし。ちなみに5eだとサモン系呪文はコンジュア系呪文に改められている模様。総じて呪文レベルは高くなっているんでポンポン使えないが、アクションなしで命令できるとか一番呪文レベルの低いコンジュア・アニマルズの時点でポーラー・ベアを召喚可能or8体までの脅威度1/4までの動物を呼べるとか、どうもこいつも問題児になるのでは、と危惧している。精神集中が必要なことが数少ない有情か。 
 六門世界のサモナーは、簡易データのマリオネイター、エレメンタラーよりもDANZEN未来があるんだけど、召喚獣の構築まで自力でやらねばならない、データ管理という面では地獄のようなクラスだった。レベルが上がるごとに召喚獣全部の成長をこなし、さらに新しい召喚獣を選抜するとかそらあもう皆が作業終えた後もひとりサビ残よ。あれはあれで大変ドリーミードリーマーなクラスではあったのだけれど、やっぱサモナーも簡易データでヨカッタと思う、今にして思えば。
 同じようなメガテン覚醒篇のCOMP使いがそこまで重労働でないのは、悪魔のデータが簡易モンスターに近く、かつ特殊能力が戦闘用がほとんどで、あまり平時に参照することがなかったからか技の使い勝手の差が酷いので、相対的に扱うデータも狭まるという事情も作用していた気がする。本番は悪魔合体の試行錯誤だな。
 ナイトウィザードの“魔物使い”は魔物を装備品として扱い、アリアンロッド2Eのサモナーはスキルの一環としての召喚術(FFの召喚術みたいなもん)で、いずれも独自のデータを持つモンスターを使役するクラスではなかった。TRPGにおける彼らのイメージとはちょっとズレてるかもしれないが、まあプレイヤーの負担は軽減する方向に動くFEARらしいと言えばらしい。それに“魔獣使い”はカスタマイズのし甲斐があるクラスで、射程を延ばしてレッドスネークカモン! とか楽しかったよ。
 あ、ブレカナはファミリア作成ルールなんてあったのね……《エルス》を使ったことないから忘れてた。
 メタガのエンタープライズ級はバレットとしてミーレスを使用できる。特技の取得などにひと手間かかるのを考慮してか、サンプルキャラクターは取得してない。まっ、そりゃそうか。ちなみに火力に対して装甲が低く、ダメージ属性も多いゲームなので、案外戦力になるかもしれないゾ。
 迷キンは【猛獣使い】でモンスターの《民》を戦場に配置できたりしたが、あのゲームだとハッキリ言ってモンスターの《民》はスキルの方が本体だったのでまず使わなかった。すぐ死ぬし。それに敵対した時は死ねよてめえと言いたくなるような奴に限って味方だと機能しない(【群れ】とか【群れ】とか【群れ】とか)か、パック・タクティクスのような安直お手軽さで【人類の敵】が貼り付けられているしな。
 ソード・ワールドはどうだったかな……シャーマンがノームとかサラマンダーを連れていた覚えはあるが、アレ戦わせることはできたっけかな……? 後半はバルジャベ撃ってた印象しかないし。ソーサラーのサーバント木が罠発見器のためだけに呼ばれることは実に多かった。ストーン・サーバントは冒険者レベルが低い間は結構頑張ってた気が。2.0でコンジャラーをやっていた時はスカウト兼業だったのでそっちに回す経験点が無く、かつ専業戦士が【ファナティシズム】を貰って鼓咆を貰って練技を入れて魔法の武器で殴りかかってやっと当たる世界で、ゾンビとかスケルトン呼んだところでクソの役にも立たない、いや接触を避けて回り道をしてくれるだけでも落ちてるクソの方がマシであった。最近のリプレイを呼んだらゴーレムを使役して上手くやってたようで、そりゃあパーティ人数に余裕があれば俺だってそうしていたさ(#^ω^)ピキピキ しかしなんかまた七面倒くさい選択ルールとか使ってるんじゃあるまいな。俺いまだにフェアリーテイマーの契約のルールを理解できないんだけど(あと乱戦も)。
 個別にデータを持たせるなら、この手の存在のデータはhpと攻撃手段・防御ぐらい簡潔に抑えてあんまり色々な事はさせない方がいいと筆者は思う。いろいろできると面倒だし、大抵の場合ロクなことにはならないしねぇ。召喚系が強い時っていうのは、それ悪さをしてるのと同義だったりするもんな。PCが担当すべき活躍と責任をNPCに持ってかれるとかそれは本末転倒もいいところでしょー。なんで、理想形はやっぱ4eのアニマル・コンパニオンかな。戦闘外で狭いトコに入り込んでもらうような使い方は大好きね
 ところで、召喚したモンスターが「自殺行為な命令には従わない」と明記されるようになった経緯を考えると、TRPGユーザのNPCに対する態度の傾向が透けて見える気がする……のは邪推というものだろうか。

ダンジョンズ&ドラゴンズ エッセンシャルズ ヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズ 忘れられた王国の勇者 (ダンジョンズ&ドラゴンズエッセンシャルズ)(2012/05/18)
マイク ミアルス、ロドニー トンプソン 他

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