We are Pathfinders!#272~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために PUバーバリアン後編~

 PUバーバリアン後編も前例に倣って実用的な話。
 “激怒”がバーバリアンのはじまりであるが、“激怒”に身を任せてはいけない。「怒りのハイパーモードは使ってはならん!」とシュバルツ・ブルーダーも言っている。
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 ハラは立てつつもそれに流されず、殺るべき奴を見定め、群れからはぐれたところを速やかに殺るハンティングスタイルがPUババリソの戦い方だ……これじゃレンジャーじゃない?

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We are Pathfinders!#259~ハローMr.Unchained 変更版マルチクラスのススメ~

 変更版マルチクラスの仕様は以前述べた通りなんで、今回はそれを活用したビルドの話を。
 まず真っ先にオススメするのはキュア系が任意発動可能になるクレリック、3レベルで領域特典まで獲得できてゲバゲバ30分と言いたいところだが、個人的にまず推したいのはバード。これを搭載して〈知識〉判定全般に対応しようというものだ。未収得判定不可の技能を出来る限り減らしたいというのはパスファインダー協会員として当然の備え、
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 なんて会話が交わされるゴラリオンにてクリーチャー識別を落とさないのは生死を分ける判断力であるが、なんでかPFというシステムはクラス技能で〈知識:すべて〉の輩に限って技能ランクが2点だったりする(インヴェスティゲーターみたいな例外もいはする)。故に〈知識〉を分担するのは自然な流れであるのだけれど、分担することすら困難な技能ランクとアーパーばっかしというのも割とあり得るパーティ構成(ファイターとかパラディンとか)。そうでなくても〈知識〉はむっちり10種類にも及ぶため、これらを安定した技能ランクで判定するというのは難しい。また、〈知識:歴史〉のようにクリーチャー識別に使わなくても汎用性の高いものもあるので尚のこと割り振るポイントには頭を悩まされる。
 この辺の悩みが二次クラスでバードを仕込むと、3レベルで“バードの知識”が降ってくるのでパパーと一挙に解決。例えポイントを振っていない〈知識〉でも判定可能になるし、キャラクター・レベルの半分が判定に加えられるので、ポイントが散ってしまっていてもそこそこの固定値は確保できる。ウィザードなんかが《イニシアチブ強化》と《戦闘発動》さえ押さえておけば最低限の仕事はしてみせる、と割り切ってくれるならこれで〈知識〉担当は万全。
 二次クラスの特徴が無駄になりづらいのも、バードを推奨する理由。“勇気鼓舞の呪芸”を獲得してから2レベル後(9レベル)ですぐにボーナスは+2に上がるし、“武勇鼓舞の呪芸”も獲得時点で3人に効果を及ぼすことができる(19レベルで獲得するため、15レベル・バードとして計算される)。“万能なる芸”がちょっと浮いているが、関連する技能2つの再訓練を自由にしていいという裁定に、背景技能の導入がなされると途端に外道な事をし始める。今までろくに使ったこと無かった〈軽業〉をキャラクター・レベルと同じランクで機会攻撃範囲を抜けるのに使い出すとか。
 属性を問わずに激怒しまくるというのは先生感心しないのだが、ババリソを仕込んでおけば確かに接近戦能力は向上する。激怒以降の二次クラス特徴もいずれも強力なもので、特技1つぶんの働きは保証してくれる。“直感回避”まで付いてくるのは少々やり過ぎ感すら漂っている。まあ、ACの低下と伸びた【耐久力】のバックファイアはゆめゆめ忘れなさるな。
 最初に触れたクレリックの二次クラスはキュア系任意発動不可のクラスが仕込むとみんなに喜ばれるが、7レベルの時点で得るものがエネルギー放出1d6と死ぬほどショボイのが実に悩ましい。一応、11レベルになるとキャラクター・レベル-4のクレ公になるので、やっと4d6と使い物になってくるが、戦闘中の使用に必須である《選択的エネルギー放出》を取るチャンスは変更版マルチクラスの仕様故これまた悩む。ちうかただでさえ特技が少ないのにそれを《選択的エネルギー放出》にアテてしまっていいものか。ウィッチは《呪術追加》など取りたい特技も多いから、敢えて垣根の魔女のような任意発動可能なアーキタイプを優先する、というのも手である。低レベルの間に限るとキュア系を好きな時に使える安心感は言うに及ばず、3レベルで領域特典も付いてくるからまあ解放の領域っつっとけばいいんじゃねえの(投げやり)。あと、領域特典はキャラクター・レベルを有効クレリック・レベルとして扱えるが、【判断力】準拠のやつもあるんでそこんところは注意。解放の領域にゃねえけどよ。
 少々変化球になるが、実は前衛クラスがソーサラーを選ぶというのもアリ。異形と運命の子の血脈の力は前衛クラスが使用しても問題ないし、あまり【魅力】を問われないのも○。“長き腕”はそもそも前衛向きの能力と言える。《物質要素省略》の代わりに選べる血脈特技も、実は前衛向け特技も少なくないのだ。11レベルで獲得する、血脈で貰える耐性やセーヴ向上もエラく強い。ただ、血脈の1レベルの力はオマケ(ばっちり【魅力】が関わる)程度なので、真価を発揮するのは7レベルから、と少々遅め。
 ローグは3レベルで“罠探し”を獲得できる、と見て「おっ」と思ったものの、魔法の罠解除目当てなら1レベルローグを普通にマルチクラスした方がいいような……急所攻撃もすぐに付いてくるし。ただ、“罠探し”のボーナスは変更版マルチクラスの方が活用できる。“罠探し”の能力そのものより、目当てにすべきはこっちだな。
 今回取り上げたのは、クラス独自の持ち味を活かしていると感じた変更版マルチクラスで、他はそうした能力の獲得が遅く、かつかんなり限定的な効果というものが多い。変更版マルチクラスを実感するのは7レベルから、さらにそれが実践的になるかどうかも技量と工夫が求められる。ウィザードの“秘術の発見”を取得なんか悪さできそうなんだけど、遅いんだよなぁ、とにかく(15レベル)。サモナーの幻獣なんか獲得は7レベルで有効レベル-4に進化ポイント半減、サモン・モンスター擬似呪文能力でないと呼べない、と意地でも戦力にさせへんで、という強い意志を感じる。せめてサモン・モンスター擬似呪文能力の使用回数に余裕があれば、耐性の多い使い魔みたいに運用出来たんですがねぇ(小型の幻獣という選択肢も活用できたのに)。一方ドルイドは7レベルまではしょっぱいが11レベルになると完全にキャラクター・レベルを反映した相棒を持てるようになる。動物ならあまり変な事をしないという思惑だろうか?
 まー余計な寄り道せず他のクラスの特徴を黙ってても取得できるんだから、あまり贅沢は言うめぇ。使い勝手の優劣に限らず、変更版マルチクラスの真価は「キャラクター・レベルを二次クラスのクラス・レベルに適用できる」ところにアリ、と思うので、ここらへんに活路を見出したい。

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We are Pathfinders!#257~ハローMr.Unchained PUバーバリアン~

 やり過ぎたサモナー、やらなさ過ぎたモンク、やり過ぎなかったらしいローグにはPUで手が入ったが、この人もひっそりその候補に入っていた。マイナーチェンジの枠に収まっているので、そこまで騒ぐほどでもなかった……と思いきや、実はバーバリアンもPUで変わってるんですねえ、だいぶ
 さてババリソと言えば激怒、激怒と言えばババリソ。ブラッドレイジャーとスカルドとバジャーは君達の話じゃないんで座ってるように。【筋力】アップによる凄まじい爆発力も強烈だが、同時に気絶して激怒が解けた瞬間【耐久力】減少分のバックファイアを受けて死に瀕するこりゃ激アツな死に様も同じぐらい強烈な印象である。ものっそいババリソっぽいハイリスクハイリターンな能力で、これはこれで好きなのだが流石にハイリスクにも程があるのと、能力値が一時的にゴチャゴチャ変わるのはよろしくないと判断されたのか、筋力】のアップは近接攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロール、投擲武器のダメージ・ロールへのボーナスに、【耐久力】のアップは一時的hpとして表現されるようになった。
 扱いとしては一時的な能力値の増減による修正の変化が少なくなり、かつバックファイアに怯えなくてよくなったのだが、元のデータと比べてみると弱体化した面も多い。まず能力値が変化しないので、激怒中の【筋力】依存の技能へのボーナスが失われてしまった。それ以上に痛いのが【耐久力】が上昇しないせいで頑健セーヴが伸びない。いくらあっても足りないセーヴへのボーナスがひとつ失われてしまった(意志セーヴ+2は健在)のは大きな損失である。どうせなら頑健セーヴへのボーナスも入れてくれればよかったのに……また一時的hpになったため、失われると回復で取り戻すことができないのも残念。
 地味に終了時の疲労状態の期間も変更されており、何ラウンド激怒しようが1分間に統一された。以前なら1ラウンドだけ激怒していれば2ラウンドの疲労状態で回復するのだが、これからは一瞬の激怒でも10ラウンドゆったり気を静めないといけない。……まあ、5ラウンド以上激怒していれば同じかそれより短い疲労状態で済むし、あんまり1ラウンドや2ラウンドだけで激怒を終わらせる状況ってないと思うけれど。いちいち激怒したラウンドを覚えておかなくていいようにした、というのが正解だろうな。
 大きなメスが入ったのは激怒パワーも同じ。激怒パワーはババリソレベルの上昇と共に結構な頻度で増加していくが、使い切りのものも多く、使ったか使ってないか、どれを使うかの判断でどうもごしゃごしゃしたイメージがあった。PUではそこんとこを刷新し、使い切りの能力はバッサリ1日1回にしたり、あるいは使い切りから継続的に発動できるようにされたりしている。つまりは激怒中1回使用のやつは使用機会がゲソッと減ったというワケだな! 有り余る激怒使用時間をちょこっと2ラウンド消費してダイス目+1d6なんてお財布に優しい吉兆の印はもうないよ! そん代わりダイス目への修正がレベルによって加わるようになったんで許しち。4レベルごとに+1とかなんかひっどいことになってるし。あ、逃走不能みたいに使用回数の制限がなくなってるのも探せばあるでよ。粉砕者も制限は無くなったがダメージ減少無視がババリソのレベルを参照するようになった。掠り傷に至っては1日に1回になった代わりにセーヴに成功すればダメージ一切無効、失敗してもダメージは半分で非致傷ダメージとかなんかおかしいことが書いてある。
 継続的に発動するようになったのは驚異的精度力任せの一打なんかが該当する(これらは精密さの構え剛力の構えと名を変えた)。これらは“構え激怒パワー”と呼称される。お、ちょっと4eっぽい。起動に移動アクションが必要になったので、高速移動で間合いを詰めてから即座に発動なんて使い方はできなくなったものの、あの能力が激怒中ずっと発動すると思えばこれはメリットの方が大と言えるだろう。だって4レベルごとに+1のボーナス上昇はそのままに、毎ラウンド殴りかかってくるんだぜ。そのおかげでちょっと切ない事になってしまった無謀なる構え(元・自暴自棄)なんて激怒パワーもあるが、そこは遠隔攻撃にもオッケーな所を活用するとか凶暴の奮起で味方にバラ撒くとか。って無謀なる構えの効果を味方に与えられるってマジ?:(;゙゚’ω゚’):
 なお、複数の構え激怒パワーは同時に起動できないので、相変わらず精密+剛力で攻撃ロールにボーナスを得つつダメージにも、てなことはできない(驚異的精度力任せの一打も即行アクションでの起動が必要だった)。逆に吉凶の印なんかとは併用が可能に。
 実は構えのアイデア自体はCRBの頃から存在しており、慎重なる構えは近接攻撃でなくてもよくなったのと、持続時間を除けば同じ。上記のような激怒パワーはこれを元に構えとして統一されたものと思われる(慎重なる構えが単にACへのボーナスになったので、しなやかな回避はお役御免となった。合掌)。
 中にはダメージ減少上昇とか本当に強化されただけのやつもある。強化が1/-から2/-になっただけでも恐ろしいのに、相変わらず3回まで取得できる。素の最大値と合わせてダメージ減少11/-ってそれもう人間じゃないだろ駿足も移動速度アップが5フィートから10フィート、3回まで取得可能もバッチリ維持だ。明晰な心は即座に効果が発揮されなくなったが使用回数に制限が無くなった&即行アクションを消費しないので、モリモリターン終了時に二度目の意志セーヴを振ってくれたまい。ただし忘れぬようにな(この手の能力オレは絶対忘れる)。エネルギー吸収はダメージ無効化のみならず受けたダメージの半分を一時的hpとして獲得とよりヘンテコに、さらにエネルギーの爆発まで内包してブレス攻撃へと転嫁まで可能になった。ブレス攻撃は12レベル時点じゃできないが、従来の16レベルになれば解禁されるので安心……であるが、【耐久力】が上がらないせいでセーヴDCはだいぶ下がるのであった。フガァーア。
 【筋力】+4が得られなくなり、同時に【筋力】技能への+2も消滅してしまったので怒れる泳者など技能に対する激怒パワーを愛用していたシブイババリソは注意が必要であるが、PUの方針に従いこれまたスッキリ。例に挙げた怒れる泳者は〈水泳〉へのボーナスがクラス・レベルから+8へ、天井こそ大幅に下がったけどいきなりこのボーナスなんだから文句は言うめぇ、第一+8ボーナスの出所は水泳移動速度を獲得することによるのだから。野蛮な泳者と統合されたようなモンで、場所が海洋のシナリオだったりすると、十分候補には入れられる。怒れる登攀者も同様に登攀移動速度(野蛮な登攀者と統合)、怒れる跳躍者は落下距離を半減する猫受け身が可能になり、いずれもボーナスは+8で固定。いくら技能をフューチャーされても、相当高レベルにならなきゃボーナスがこの程度ではねえ、とお嘆きの方々も相好を崩すに違いない便利能力になった。特に怒れる登攀者の登攀移動速度はかなりの悪さをしてきそうで怖い。20レベルババリソで〈軽業〉+20とかできなくなったのは残念ですが……なお+8は強化ボーナスだけど、魔法のアイテムで技能に与えられるボーナスは技量ボーナスが多いんで意外と重複する
 新顔激怒パワーは突撃の経路にいる味方を無視できる(通常で1体、上級で何体でも)押しのけ。なかなかババリソらしくて面白い。器官防御はクリティカル確定ロールに対しAC+4。とかくACの低いババリソにとって、せめてクリティカルを避ける救いの手になる……かもね(焼け石にウォーターにならんことを祈る)。
 おおむねAPGやUCで掲載された激怒パワーはそのまんま使用できるが、いくつかの激怒パワーが統合されたように、PUババリソにはサポートされていない激怒パワーもある。例えば擬似《一撃離脱》(いや《かすめ飛び攻撃》の地上版というべきか)の野蛮な跳躍者怒れる泳者野蛮な泳者怒れる登攀者野蛮な登攀者と違って〈軽業〉と関連が無く、統合するにもし難いと判断されたかリストに入っていない。快走瞬発力に改訂されたと言えるが、あの狂ったような移動力は最早昔日の影である。思いっ切り移動するのは1日1回では不十分だし、かといって構え激怒パワーにするのも制限なしも不適当、という判断に落ち着いたのであろうか。中でも強化破壊前提の呪文破壊がリストにないのだけれど、これはどうしたものやら。一番近い(多分呪文破壊と統合された)魔女狩りを指定しておくのが穏当なところか……。魔女狩りで継続的な呪文効果を抑止するにはクリティカルが前提だから、武器破壊の呪文破壊とはだいぶ違う効果なのだけれど、武器破壊自体が特殊なルールであるし、抑止できるラウンドもちょっと面倒だったせいかねえ。……でも、強化破壊はやっぱり武器破壊を使うし、修正なく使用するのはムリなような。それとも呪文破壊がリストから漏れているのか、単に強化破壊を消し忘れてしまったのか、はたまた呪文破壊を飛ばして強化破壊を使えるのか、うーむ。
 激怒に関しては大体同じ感覚で使えるであろうが、激怒パワーは大幅に使い勝手が変わっており、まずは構え激怒パワーを把握することから始めたい。4eっぽい能力と書いたように、スレイヤーやスカウトに慣れた人ならすんなり入り込めるのではないか。移動アクションでシコを踏めば驚異的精度やら力任せの一打やらが常時発動で飛んでくる、そのOHモーレツぶりにGMをうんじゃりさせてほしい。一方、フンガー系の割に消費型激怒パワー多数で管理が大変だったのと、気絶時のリスクは軽減されたものの、ACの低下による防御の脆さは変わっていないし、さらに一時的hpになったことでhpの天井そのものが下がったために今まで以上に慎重な立ち回りを要求されることになる。耳にマインド・フレイヤーが生えるほど連呼してきたが、間違ってもイニシアチブが突出した状態で攻撃回数の多い奴や大群のど真ん中に特っ攻み(とっこみ)かけたりしてはいけない。まず間違いなく袋叩きされて激怒終了によるバックファイアで死にはしないものの一時的hp消滅してフトゥーに気絶した上、1分間の疲労状態が今度は待っている(あ、激怒が1ラウンドで終わる時ってこういう時だ)。粗暴な見た目に反して挙動は繊細な奴とわかってあげて下さい。本当に無謀なババリソは5eの方です
 合言葉は
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(・∀・)コレダ!!

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We are Pathfinders!#256~ハローMr.Unchained 変更版マルチクラス~

 個人的にマルチクラスはすると強くなるではなく幅が広がる、強くなりたきゃ一本伸ばしの方が正解、ぐらいが理想。
 3eのマルチクラスではモンクを1レベルだけ搭載とかパラディンに進む前に何を積むか尻から屁が出るほど悩むとか董卓遷都直後の如き混迷の様相を呈した。これを反省して4eではマルチクラス特技なんてブツを揃えたはいいが結局ハイブリッドとかワケわかんない方向に出戻りした(マルチクラス特技と聞いて「ああ、あったねそんなの」と言われてもオレは怒らない)挙句、5eでは従来の形に戻ったりと兎角D&Dのマルチクラスは魔境と見える。5eは中でも相当上手くやってる方だと思うが。流石はD&Dのいいとこどりに成功した版(能力値上昇や追加攻撃が規定のレベルでなくクラス特徴に含まれている所が妙である)。
 PFも3eの血を受け継ぐものとしてワケわかんないことになるマルチクラスからは逃れられない宿命であったが、そこは35もの技能を12に圧縮したに飽かず、ついには技能ランクのシステムまでバッサリ断罪断罪また断罪してしまったPU。ちゃんと道理の通ったワケのわかるマルチクラスとして、変更版マルチクラスのルールが掲載されている。
 この変更版マルチクラスでは、使用してもクラス技能や技能ランク、基本攻撃ボーナス、基本セーヴなどクラスの根幹に当たるデータに変更は加えられない。それに他のクラスの特徴をまるまる全部貰えるワケでもない。っていうか異なるクラスのレベルを上げるわけでもない。最早ここまで来ると何処がマルチクラスやねん、とツッこまれそうであるが、まあ待ちんさい。ちゃんと他のクラスの特徴は獲得できるが、それは3・7・11・15・19レベルの特技の代わりとして得られるのである。つまりはキャラクターの成長自体は一本伸ばしと同じ。そしてマルチクラスとして選んだクラスを“二次クラス”、特技の代わりに得られるクラス特徴を“二次クラス特徴”と呼ぶ。特技の代わりに二次クラス特徴を得る、発想自体は4eのマルチクラス特技と近いものがある。というかコレを参考にしたのかもしれない。
 例えばソーサラーを二次クラスとして選んだ場合、3レベルになったら特技の代わりに二次クラス特徴の1レベルの“血脈の力”を得られる。が、ソーサラーを伸ばしたわけではないので呪文と基本セーヴは得られないし、技能ランクが2点になるわけでもない。その辺の成長はメインのクラスの成長に従う、てな具合。
 マルチクラスで他所につまみ食いしてる間にメインクラスの成長が疎かになることもないし、技能ランクや基本攻撃ボーナスの計算でゴチャゴチャした数字をこねくり回す混乱もない、実にスッキリしたマルチクラスである。が、前述の通りクラス特徴はそのまんま貰えるのではなく、二次クラス特徴として指定された特徴のみなので、通常のマルチクラスと比べて融通性はかなり落ちる。パラディンを二次クラスとして指定したんで“信仰の恩寵”貰えないんすかとか甘い事ぬかすようなら貴様命いらんのか(byヒロシ)って感じだ。
 また二次クラス特徴を得るためには1レベル時点で決定しておかなくてはならないという非常に厳しい制限がある。しかも特技と二次クラス特徴のどちらかを選んで、なんてムシのいい話は通じない。計画性が必要なのは、通常も変更版も同じやね。また、仕様上2つ目の二次クラス特徴を得ることもできない。
 各二次クラス特徴は特技1個分の働きをするとも見られ、Paizo側の特技1個分の勘定が窺い知れて面白い(5eの能力値2点に匹敵する特技1個を思い出すなあ)。ローグを仕込んでおけば3レベルになった時点で“罠探し”を取れるから、ローグ不在時の魔法の罠を恐れることもない(急所攻撃が7レベルと遅いのは残念)し、バードを仕込んで未収得判定不可の〈知識〉を“バードの知識”でまかなうのもE感じ。その一方でボーナス特技が半身みたいなファイターは、二次クラス特徴をソレにするわけにもいかず、“武勇”のみ、しかもキャラクター・レベル-1とがつかりな奴もいる。っていうかウィザードが15レベルでボーナス特技取れるのになんでファイターが取れへんのや! おんどれシゴウしちゃる! オラクルに至っては1レベルだと呪いを受けるだけだなこれ。なんか統合技能のクラス技能といい、PUのオプションで妙にオラクルの扱いが悪いような……。
 いずれのクラスにせよ、マルチクラスらしい本領を発揮し始めるのは7レベルからと少々遠い。また呪文や動物の相棒、幻獣など重めのクラス特徴は初級呪文のみであったり、有効レベルが低かったりと本格的に使いこなすのは難しい感じ(その分、あまり必要な能力値を問われないが)。そっちは通常のマルチクラスを使用してネってところか。通常版マルチクラスと変更版マルチクラスを同時に使用することも可也と記載されていることだし。急所攻撃やボーナス特技の即効性が目当てなら、1レベルの寄り道を犠牲にしてでも通常版を選ぶ方が有効だろうて。
 なお、二次クラス特徴を得られるのはキャラクター・レベルなので、例え通常版マルチクラスで寄り道した結果キャラクター・レベルが既定の値に達したとしても、二次クラス特徴は獲得できるようだ。二次クラス特徴は従来の意味でのクラス特徴とはまた違った、それこそ特技のようにキャラクター・レベルのみを問うのと同じラインに存在とする考えた方がワカりやすい。
 脚光を浴びるのは間違いなくクレリックのキュア系呪文を任意発動できる能力で、なんと1レベルから解禁。これに3レベルで降ってくる領域の力で解放の領域を指定すれば、フリーダム・オヴ・ムーヴメントまで付いてくる至れり尽くせりの好待遇。キュア系任意発動できないばっかりに苦渋を強いられた信仰系クラスのむせび泣きが屈辱から喜びに変わるのはまだしも、フリーダム・オヴ・ムーヴメント目当ての下劣な笑みを浮かべたエセ信者どもが我も我もと駆け寄りそうであるが、特技の代償であることと、以降の二次クラス特徴も強制で獲得せねばならないということを忘れてはなるまい。なんせ3レベルまではいいものの、7レベルのエネルギー放出は有効レベル-6、つまり1レベル=1d6というこのレベル帯にしては気休めも気休め、しかも当然《選択的エネルギー放出》抜きでは無差別。諸所の前提条件を満たして肩があったまってきた7レベル時点で獲得する特技の価値に対し、相当見劣りするっていうか比較もにならん。そういうゲスい即効性を求めるならメインの成長が止まるとか適性クラス・オプションがないとヤだとか我侭言わず、素直にクレ公を1レベル伸ばしなさい。
 またパラディンだと秩序属性なんでババリソをマルチクラスできん故、二次クラスでババリソを指定して激怒しまくる聖戦士が横行しているという聞くだにインクィジター案件待ったなしの噂も流布しておるが、まあパラディン規範に反しているとみなされない範囲かつ「秩序属性だと二次クラスに選べへんで」とかエラッタが出ない間好きに怒りまくるがよかろうて。……ホントに属性問わず選べるんだよなー……二次パラディンは行動規範があるしモンクも秩序属性でなければ気蓄積(秩序)は得ないのに。

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We are Pathfinders!#255~ハローMr.Unchained 集約技能~

 技能ポイントを別個に与える背景技能、技能そのものの数を減らす統合技能とPUにて技能システムには大ナタが振るわれたワケだが、それでもうぬら煩雑が過ぎる故、口減らしだけは飽き足らぬとさらに遠心力をぶち足した必滅の斬魔斧が繰り出された! 第三のオプション・ルール、集約技能ではついに技能ポイントそのものが削除されることとなったのだ!
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 ロビンじゃなくても思わずツッコミを入れるであろうからヨゴザンス! お望み通り集約技能の説明に入ろう!
 大雑把に言うと集約技能のルールを使用した場合、技能ランクはポイントを振るのではなく、キャラクターのレベルによって決定される。既存の技能をいくつかのカテゴリに分けて一括で固定値を与えるようにする、という点では統合技能に近いモンがあるけど、個々の技能がそのままに存在するという点が大きな違い。
 PCは作成した時点で得意なカテゴリ、“技能グループ”をクラスによって決められた数を選ぶ(この数はクラスごとの技能ポイントによって決められる)。こうして選ばれた技能グループに含まれる技能は、全てキャラクター・レベル÷2(最低1)のボーナスを得られる。これに加えて、1レベル時点で1+【知力】修正値÷2個の“得意技能”を選ぶことができ、指定したものが技能グループに属していない場合は同様にキャラクター・レベル÷2のボーナスを得る。技能グループに属しかつ得意技能な場合は、判定へのボーナスがキャラクター・レベルとなる。クラス技能の+3ボーナスを得るには技能グループに含まれているか、得意技能として選択するかの何れかでOK。
 実例を挙げると、バードは技能ポイントの固定値が6なので、選択できる技能グループは3つ(表:レベル毎の得意技能と技能グループを参照のこと)。ここでは学術分野(〈鑑定〉〈呪文学〉〈職能〉〈製作〉〈知識:すべて〉)、社交分野(〈威圧〉〈芸能〉〈言語学〉〈交渉〉〈はったり〉)、盗賊分野(〈隠密〉〈装置無力化〉〈手先の早業〉〈変装〉〈魔法装置使用〉)を選択した。
 まずこの時点でこれら全ての技能にキャラクター・レベル÷2のボーナスが追加され、クラス技能である〈威圧〉〈隠密〉〈鑑定〉〈言語学〉〈交渉〉〈呪文学〉〈職能〉〈製作〉〈知識:すべて〉〈手先の早業〉〈はったり〉〈変装〉〈魔法装置使用〉は+3のボーナスが得られる。さらに技能グループに属する技能全てが修得したとみなされるので、未収得次判定不可の〈言語学〉〈呪文学〉〈職能〉〈装置無力化〉〈知識:すべて〉〈手先の早業〉〈魔法装置使用〉が判定可能となった(〈知識〉は“バードの知識”で未収得でも判定は可能なのだが、技能グループに属していればクラス技能とみなされ+3のボーナスを得られる=〈知識:すべて〉がクラス技能のバードは一括で修得するとむちゃくちゃ効率が良い、さらにバード・レベル÷2が技能グループのボーナスに加わってグフェフェフェ、という判断)。
 さらに【知力】14の場合得意技能に選択できるのは2つ(1+【知力】修正値の+2÷2)。1つは〈芸能〉を指定し、もう1つは〈知覚〉にした。〈芸能〉は技能グループに含まれ、得意技能かつクラス技能なのでキャラクター・レベル+3がボーナスとなる。〈知覚〉はクラス技能なので得意技能に指定すると+3を得られるが、〈知覚〉を含む知覚分野は訓練していないので、それに加えてキャラクター・レベル÷2がボーナスとなる。
 最終的に各技能のボーナスは
・技能グループに属するか得意技能に指定されており、クラス技能でない→キャラクター・レベル÷2のボーナス
 …〈装置無力化〉
・技能グループに属するか得意技能に指定されており、クラス技能である→キャラクター・レベル÷2+3のボーナス
 …〈威圧〉〈隠密〉〈鑑定〉〈言語学〉〈交渉〉〈呪文学〉〈職能〉〈製作〉〈知覚〉〈知識:すべて〉〈手先の早業〉〈はったり〉〈変装〉〈魔法装置使用〉
・技能グループに属し、かつ得意技能に指定されており、クラス技能でない→キャラクター・レベルのボーナス
 …なし。例えば〈装置無力化〉を得意技能に指定していれば、ここに属する。
・技能グループに属し、かつ得意技能に指定されており、クラス技能である→キャラクター・レベル+3のボーナス
 …〈芸能〉
 となった。
 以後、技能グループの数の推移は、元の技能ポイントによって変動する。得意技能は2レベルに1個ずつ増えていくが、技能グループの数はかなり緩やか。技能ポイントが非常に良好なローグでさえ、技能グループが拡張されるのは8レベル。技能ポイントが劣悪(2ポイント)の場合は、なんと10レベルで3つになって以降20レベルまで据え置き。また得意技能の天井も11+【知力】修正値÷2と決まっており、最大のボーナスを得られる技能はその範囲内ということになる。
 一括でボーナスを得られ、修得したとみなされてクラス技能のボーナスを得やすいのは利点ではあるが、この得意技能の数からすると、キャラクター・レベル+3のボーナスを得られる技能は一握りとなる。キャラクター・レベルの低い内はまだいいが、次第にキャラクター・レベル÷2のボーナスだけでやりくりしないといけない判定ではDCを抜くのが困難になってきそう。というか5レベル時点でもキャラクター・レベルの5+クラス技能の+3のボーナスで判定できる技能が3+【知力】修正値÷2個しかないというのは相当ヤバイと思う。技能職が技能職と名乗れないレベル。
 なお、マルチクラスした場合は技能グループの数について、強制的に技能ポイントの低い方が適用されるのも苦しいところ。例えば前述のバードがファイターをマルチクラスで取得した場合、一生涯技能グループは3つのままで固定である(ファイターは技能ポイントが2点、なので技能グループの数は最大でも3)。
 統合技能も数値の上下で阿鼻叫喚の惨状が予想されたが、コチラは地獄絵図って感じ。キャラクター・レベルが伸びれば伸びるほど開いていく固定値の差もしんどいが、それ以上にもっさりした得意技能の増加があまりにも辛い。一括で技能にボーナスが貰えて楽チンというメリットが、ボーナスの差と絞られた得意技能のせいでかえって悶絶と介抱と見せかけて首を絞めてる感がある。
 いくらボーナスを一度に貰えると言っても、キャラクター・レベルに等しいボーナスを得られた技能と得られなかった技能の差がコレだと、専門家以外は口出しできないような数値になりそうな……まあ、元からそうだったと言われるとそんな気もしてくるし、結局1d20判定だから出目とドッ根性でなんとかならないこともないでもないでしょうが。それはいいとしても、GM側もDCの設定で専門家じゃない人でも成功の余地を出すと専門家にとっては楽勝も楽勝(ファンブルが無いし)、専門家に合わせるとそれ以外の人がまったく対処できない、と難しいハンドリングを要求されそうである。
 技能ランクの配分がプレイグループ内で等しく不評であるならともかく、
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 ただただこんなだるいっぺれ~という理由で採用すると、そのプセりっぷりの代償は血であがなう事になる故、技能オプションの中でも特に慎重に慎重を重ねて検討されたし。
 なお統合技能と併用することもできるが、技能グループと得意技能の数が半減するので結局のところ固定値の差は如何ともし難い。【知力】による得意技能の増加なんて絶望的であるし、6レベルになるまで得意技能の数が1個なのは、従来のルール以上の惨状を招きかねない拘束である。ウギャー
 なおルール的にも怪しい部分がいくつかあるオプションだったり。まず得意技能は技能グループに属していない技能に適用できる、と書いてあるのだが、これだと技能グループ&得意技能で重複した場合のボーナスが得られないことになる。ルールの根幹と思いっ切り矛盾しているので、これは単なる記述ミスだろう。
 次に統合技能と併用した場合であるが、「特定のクラスが与える技能グループと得意技能の数を決定する際、基本ルールでレベル毎に得られる技能ランクの半分を用いること」という一文が何を意味するのかよくワカらない。技能グループの数を決定するのは技能ランクであるのは前述の通りであるが、これを半分にすると表で参照できないクラスが出てくるのだが(半分にした結果1になる技能ランク2のクラスや3になる技能ランク6のクラス)。技能グループの数と得意技能の数を半分にするという処理とも食い違うし。ついでに言うと得意技能の数は技能ポイントに関わらず決定されるはずなので、ますますこの一文が謎である。原文・原書にもある記述なのだが、どうにも意味を掴みかねて困っておりますので、ご存知の方いらっしゃったら解説お願いします。
 最後に、クリーチャーの技能に関してはコンバートの指針が無い。技能グループが決して狭くないだけに、あらためてクリーチャーごとに技能のボーナスを決定し直すというのは結構な手間になりそうなんで、ここはフォローして欲しかったのですが。拘らないなら、ボーナスが高いものはHDに、そうでないものはHD÷2に変更という手もありますが。結構クリーチャーの技能も数値がバラけてるからなあ。

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We are Pathfinders!#254~ハローMr.Unchained 背景技能~

 前回の記事でその影をチラチラと見せていた謎の単語・背景技能
 知れば後戻りができなくなるかもしれんぞ! それはゴラリオンの均衡が崩壊するほどの秘密! ということはトントなく、まあ強いて言うならおにぎりを作る時サランラップでくるんで握るとラクだよというぐらいのミニアイデアだったりする。
 開けてガッカリ人食い箱な種明かしも済んじゃったしサッサと要点を述べると、背景技能とは使用頻度にやや……というかかなり劣る技能に背景技能という新たなカテゴリを与えて、通常とは別個に技能ポイントを貰えるようにする、というもの。
 背景技能に設定されたのは〈鑑定〉〈芸能〉〈職能〉〈製作〉〈知識:貴族〉〈知識:工学〉〈知識:地理〉〈知識:歴史〉〈手先の早業〉〈動物使い〉……何れも使用頻度という点ではまあ頷かざるを得ない顔触れであるし、要するに戦闘・探索・交渉というD&Dの三本柱+クリーチャー識別に使わない知識技能が軒並み含められたというワケだ。こういうことを言うと「そういう技能にランクを振ることにこそTRPGの醍醐味があるのだこの和マンチが!」と罵られそうな気がするが、君は【知力】7のパラディンで〈知識:貴族〉を1ランクでも取得する度胸はあるかい? あまりにも技能ポイントが悲惨だとかえって好き放題する人もいるかもしれないがそれは別の問題である。あと、〈芸能〉〈動物使い〉とかは伸ばす人は伸ばすが伸ばさない人はまったく触れなさそーな技能で、そういう技能ならクラス特徴に取り込むとかするのが道理であろうし。
 ただ、武器を隠しておくような小技になる〈手先の早業〉が背景技能入りしたのは意外。未収得判定不可であるし、割と使い方次第で化ける技能だったと思うのだが……〈芸能〉のような使い方もできる点を考慮したのかもしれないが、案外実際のセッションだと使用頻度は高くなかったのか? 確かにコアクラスだとバードとローグしかクラス技能にできる者がいなかったから、あまり上げる気にはならないのもわかるけど。
 背景技能は毎レベル2点のポイントを与えられ、割り振ることができる。これには【知力】修正値は適用されない。PCの味付け的な技能を延ばしていく余裕が2ポイントだけ降ってくると思えばおおむねOK。〈職能〉で冒険以外の生活ぶりを演出してもいいし、バード、ドルイドなんかは確実に〈芸能〉〈動物使い〉を伸ばせるようになったワケで、喜びのあまり脱糞しそうな処置である。
 なお、これら以外の従来から存在する技能は“冒険技能”と呼称され、いつも通りクラス固定の数値+【知力】修正値の技能ポイントを使って伸ばす。このポイントは背景技能に使うことも可能。
 通常のシステムと比べると、ポイントを割り振る技能の数が35個から24個に減った……まだかなり多いような気がする……あと相変わらず【筋力】準拠の技能にいまいっちんぐな感じが抜け切らないぺらっしゃ~、とフカシつつも、PCの一面を演出するギミックが一枚増えたというのは純粋に喜ぶところだろう。ただでさえ乏しい技能ポイントで一生に一度判定の機会があるかないか、の技能に居座られてもそれはただのインクの染みに過ぎんし、いざ判定を要求されてそれが未収得判定不可だとPLもGMも困った顔になるだろうよ。
 あと、前回の統合技能でこそ背景技能は生きるギミック。ひとつひとつの技能の汎用性が上がったところにニッチな所を埋める背景技能が加わることで、冒険者が冒険者でありかつ一個の人間としての彩りが出来上がるのDA
 背景技能には新たに加えられたものも存在する。〈創作〉と〈伝承〉がソレ(いずれも【知力】使用)。
 〈創作〉は〈製作〉と似ているが、無形のものでも構わないという点が異なる。例えば〈創作:批評〉〈創作:楽曲〉のような取り方ができる。むしろ〈製作〉でこれらが取れなかったのか、と今知った。どっちかというと従来のシステムに合わせるなら〈職能〉の方が近いか(〈職能:作曲家〉とか)。それを言ったら〈芸能〉でもよさそうなモンだけど、【知力】準拠だけに〈創作:楽曲〉を持っていても優れた演奏家であるワケではないのがミソである。〈芸能〉はパフォーマンスも含めた芸能活動であり、〈芸能〉に近い〈創作〉の場合はそうした人々に売り込む提供者、もしくは本人が表に立たず出版物など媒介を通すう立場と考えるのが適切だろう。〈芸能〉が華やかな仕草で【魅力】を売るのに対し、〈創作〉は筆で豊かな【知力】を売るのだ。
 中には絵画や彫刻のように〈製作〉と〈創作〉の中間に立つものもあるので、そこはGMが適宜判断してくれや、とのこと。そういえば芸術作品を作るのは手先の器用さ(【敏捷力】)やパッション(【魅力】)ではなく、教養(【知力】)なのだなあ。
 〈伝承〉ごくごく狭い範囲の〈知識〉みたいなものと思えば良し。使い方は同様ながら、特定の土地や個人、クリーチャーに限られる。〈伝承:フロスト・ジャイアント〉はOKだが〈伝承:巨人〉はNGってな具合。超決め打ちすればクリーチャー識別に使えないでもないが、ここはデザインの意図を汲み取って、PC設定やシナリオやキャンペーンに則した個人的知識の表現として使うのがイエスであろう。一族の仇であるピット・フィーンドをぶっ殺すと誓ったPCなら出会う出会わないはさておいて〈伝承:ピット・フィーンド〉を指定しても誰も責めはしないし、いざキャンペーンで伏線を拾われてピット・フィーンドと出くわした際にクリーチャー識別で使ってもマンチ呼ばわりされるいわれは何もあるまい。というかGM側で各PCごとにキャンペーンに関連するワードを指定するのも面白そうだな。
 なお狭い範囲を指定する技能ではあるが、それに近い対象であるなら-5のペナルティを負って〈知識〉のような使い方ができるというオプション・ルールもある。意外なところで活かされる時もあるかもしれない。
 導入すれば単純に技能ポイントのやりくりが楽になるのでPLには嬉しいオプションであるし、何より固定値が激しく上下するワケではないので統合技能と比べて従来のPCに対して容易に適用できるのがデカい。長らく展開しているキャンペーンなんかにはコチラを採用するのが無難だろう。そのぶん、技能の数の多さという欠点を解消できないのは止む無し。
 また〈製作〉〈職能〉を使ったものつくりやゼニコを稼ぐだけでなく、〈知識〉のような調査に使用できる拡張ルールも掲載されており、こちらも使用法について新たなスポットを当てることになるだろう。これからPFを始める人も始めている人も是非是非ひとつ採用を考慮してみてはどうだろうか。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#253~ハローMr.Unchained 統合技能~

 PFは3eッ子で遅く来た青春を謳歌した身としては大好きなシステムなんだけど、流石に一昔前のシステムなので改善して欲しい点も色々ある。それは面倒臭さにグールも二度死しそうな呪文準備システムであったりべらぼうに多い技能数であったりアイコニック・キャラクターに眼鏡っ子がいないことだったりするワケだ
 このうち呪文の準備はいい具合にウィザードとソーサラーのいいとこどりした5eのパクリのアーケイニストが登場してまあいいやという気になったし、アイコニック・キャラクターの眼鏡っ子不在問題に関しては、アミリたんのキャラデザで一億二千万点はあげられるからガマンできる。ただ、技能数に関しては相変わらず如何ともし難い。繰り返し繰り返し書いてきたように、これでも3e→3.5e→PFと順調に減ってきてはいるのだが……。技能ポイント数を基本的に3eから継承している(劣悪→2点、標準→4点、良好→6点、非常に良好→8点)以上あんまり減らすとゲームバランスを崩しかねないのかもしれん。どうせ〈軽業〉・〈呪文学〉・〈知覚〉・クリーチャー識別に関わる〈知識〉・〈魔法装置使用〉ぐらいしか伸ばさないんだろうって? うるさいよ!
 それでも一生に一度も使いそうにない技能がいつまでも候補に居座り、しかもピンポイントでシナリオ中判定を要求されると空気が悪くなるのは必定、使用頻度の差異はこりゃアカンなあと懸念していたのか、PUでついに技能に関してもオプションとしてメスが入れられることになった。そのうちの一つが、今回紹介する統合技能
 統合技能はオプションの中でも直接的に技能の数を減らすもの。以下のように、新たに設定された技能にこれまでの技能は集約されることになる。
・〈運動〉(【筋力】)※1→〈軽業〉(跳躍)〈水泳〉〈登攀〉
・〈演芸〉(【魅力】)→〈芸能〉〈変装〉
・〈隠密〉(【敏捷力】)※1→〈隠密〉
・〈軽業〉(【敏捷力】)※1→〈軽業〉(跳躍以外)〈騎乗〉〈脱出術〉〈飛行〉
・〈感化〉(【魅力】)→〈威圧〉〈交渉〉〈はったり〉
・〈技巧〉(【敏捷力】)※1、※2→〈装置無力化〉〈手先の早業〉
・〈自然〉(【知力】)※2→〈知識:自然〉〈知識:ダンジョン探検〉〈知識:地理〉〈動物使い〉
・〈社会〉(【知力】)※2→〈言語学〉〈知識:貴族〉〈知識:地域〉〈知識:歴史〉
・〈宗教〉(【知力】)※2→〈知識:次元界〉〈知識:宗教〉
・〈呪文学〉(【知力】)※2→〈呪文学〉〈知識:神秘学〉〈魔法装置使用〉
・〈生存〉(【判断力】)→〈生存〉〈治療〉
・〈知覚〉(【判断力】)→〈真意看破〉〈知覚〉
※1…防具による判定ペナルティを受ける、※2…未収得判定不可
 あのくそ多い技能数が4eや5eより少なくなってしまった(4e→17個、5e→18個。5eの方が多いのね)。35もの技能が12に集約できる! そう、PUならね(既にヤングに通じないネタ)。というか35個もあったのかよ。もっと減らせよ最初から!
 おおむね使用する能力値や判定ペナルティ、未収得判定不可の制限は元の技能を踏襲していて納得はいくだろうが、〈動物使い〉と〈魔法装置使用〉は使用する能力値が【魅力】から【知力】になった。動物に芸を仕込むには、これからは感じの良さから知識ということか。また〈魔法装置使用〉はウィザードからすれば呪文のプロである俺の【知力】で何故に魔法装置動かせんのやというのはもっともな主張であったろうが、実のところPF及びD&Dでは何故か【知力】でなく【魅力】で呪文を使うパープリンのイケメンどもが少なくなく、この変更で悲鳴を上げていることだろう。
 そういえば〈鑑定〉や〈職能〉〈製作〉〈知識:工学〉は? そう、この集約技能は全ての技能をカヴァーしているわけではない。冒険の中で使用する機会が少ないと判断され、抹殺された技能もあるのだ。……しかし、〈鑑定〉はそんなに低いとも思えないのだけれど。そりゃマジックアイテムの識別は〈呪文学〉であるし、重視されるのは価格より能力だろうが……。また〈知識:工学〉は一つだけのけ者にされるぐらいなら、〈社会〉にでも捻じ込んであげればよかったんでは。〈製作〉や〈職能〉もキャラクターの味付けとしは便利だったのだが、まー削られても仕方ないと言えば仕方ないよなー……という方にはまた別のオプション、“背景技能”が用意されているのだが、それはまた次回以降をお待ち下さい。
 集約後の使用頻度の高さでは、やはり〈軽業〉と〈知覚〉が汎用性でズバ抜けて光る。特に嘘を見抜く能力まで〈知覚〉扱いにしちゃうのは便利過ぎてやー、という人もいるかも。また、〈登攀〉〈水泳〉を一括できるということで、いまひとつ扱いの悪い感のあった【筋力】技能も多少は伸ばし甲斐も出てきたかもしれない。知識技能の中でも工学と並んで使用頻度がアレだった〈知識:地理〉〈知識:貴族〉が人型生物クリーチャーの識別に使う〈知識:地域〉と便利な〈知識:歴史〉とセットなのはIKG。〈知識〉は1個で複数のクリーチャーを識別できるようになったぶん、今まで以上に緊密に分担して穴を埋めておくことが求められる。ただでさえ技能ポイント少ないウィザードがさらに削られて悶死しそうなのであるし。
 しかし〈威圧〉も〈はったり〉も〈感化〉、相変わらず嘘をつくにも凄むにも要求されるのは頭の回転や腕力でなくイケメンであるか否かなのな。《腕力による威圧》みたいに特技で用意したから文句ねえだろ、というのも解決策ではあるんだけど、そろそろ5eのように場合によっては【筋力】で〈威圧〉を振れるぐらいの融通効かせていいような……。
 こんだけ技能数を減らしたからには技能ポイントもそのままで済むワケがなく、クラスで指定された技能ポイントはもちろん、【知力】ぶんまで半減してしまった。これまでもゴラリオンはバカキャラに厳しい世界であったが、チョイイン(ちょいとインテリの略)如きでは技能ポイントを稼げぬさらなる学歴社会が形成されることであろう。そう考えると1レベルごとに技能ポイント1点貰える人間が座り失禁するぐらいつええな。適性クラス・オプションの技能ポイント+1もhp+1を引き換えにして全然惜しくない。
 これだけでもしんどい変更点であるが、実はそれ以上に厳しいのがクラス技能であると思われる。技能の集約の都合上、かつてはクラス技能だったはずの技能が他所の技能に移ってしまったため、+3のボーナスを得られないという事態が多発しておるのだ。ファイターなんか比較的優先順位の高かった〈知識:ダンジョン探検〉は〈自然〉に移籍、〈運動〉と〈軽業〉というフィジカル方面にしかクラス技能ボーナスを適用できなくなってしまった。ローグは〈魔法装置使用〉がクラス外技能となり、ワンド等の悪さがしづらくなったのはもちろん、魔法的な装置に対する探索能力の低下は免れない。オラクルに至ってはクラス技能は〈宗教〉のみ。ヂゴクだ。そういや〈威圧〉は結局【魅力】判定か、とグチってたけど、魅力】のいらない腕力系の人で〈感化〉がクラス技能の人って皆無だからどうでもよかったその中でソサは術者にして〈感化〉がクラス技能扱いされるという快挙。これは〈魔法装置使用〉という半身を断ち落とされる苦痛を帳消しにしてもオツリが来る大勝利だ。能力値と技能が全然噛み合ってないのはサモナーの方が酷いんですがアイツはやり過ぎと判断されるぐらい強かったので救う気にはなりませんや。
 技能数が減り、ひとつの技能に多様性を持たせた影響で種族やクラスで得られるボーナスもだいたいが半減。技能フューチャーの特技も軒並み憤死、《技能熟練》 はボーナスが+3に低下してすんぼり。逆にインヴェスティゲーターのように、“目端”が<知識>以外の判定にも適用できるようになる追い風のクラスも存在する。アルケミストなんかは〈製作〉技能が削除=〈製作:錬金術〉がシバウというアイデンティティの爆発四散な危機もあったが、ちゃんと技能ポイントを振ることなくクラス・レベル+【知力】修正値+3のボーナスを貰えるというやさしい救済策が用意されているので安心。もしくは背景技能(これは次回以降以下略)。これらで固定値を稼ぎづらくなると、今まで以上にマジック・アイテムによる増強がより重要になることだろう。
 あ、PUローグは超越技能をどうしよう? 流石に含まれる技能全部解放はマズイから、その中から1つ選んで技能解放能力を得る、みたいなのが適切だろうな。
 技能ポイントの差は狭まったものの、クラス技能の数の減少のせいで、各PCごとの固定値の埋め難い差はやはり存在するのはもちろん、集約による固定値の変動も阿鼻叫喚の惨状となっているであろうから、既存キャンペーンにいきなし導入するのは危険運転もいいトコ。GM側で設定するDCにも見直しが要求されるであろう。まずはテストプレイを何度か重ねてからの採用を自他ともにオススメします。個人的には、このぐらい技能の数が少ない方が快適に回せて好きではあるから、コレでミニキャンペーンを1つ2つ回してから判断したいモンですが

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#250~統合者サモナーごちゃごちゃガタガタ~

 前回紹介したパァァイル・フォ――ウメイション!!(フォ――ウで声裏返る)こと統合者アーキタイプを必死乞いて考えているのですが、これがなかなか難しい。【筋力】【敏捷力】【耐久力】を幻獣に預けられるので安心して術者でも接近戦ができるぞワッハッハと気楽に笑っていられればいいものの、基本形態の性能はそこまで良いわけではないので、hpが高くてすごくACが低い前衛にしかならない可能性がある。一番【筋力】の高い人型で16、ACは13(外皮+2と【敏捷力】ボーナス+1)。一時的hpの盾があるとはいえ、これは「前に立てないことはない」というステータスではあるまいか。2レベルになると【耐久力】ボーナスが1点上がり、ACも2点伸びるのでだいぶラクになると思うが(ACの問題で言うと“盾の融合”が盾ボーナスなのが地味にいやらしい。シールドで補強できない)。
 はっそういえば幻獣は招来されたクリーチャー扱いだった! つまり《招来クリーチャー強化》を取得すれば【筋力】20・【耐久力】17、人間(《招来クリーチャー強化》には《呪文熟練:召喚術》が必要)で1レベルからこの能力値を使えるとなれば少しはカッコウつくのではないかと思いきや《招来クリーチャー強化》がサモン呪文で呼ばれたクリーチャー限定ってそりゃねーよふじこちゃーん!
 実は問題は能力値だけでなく、幻獣が特技を持たないせいで、近接戦闘力を強化するための特技はサモナー本体に託されるという点も深刻。【筋力】【敏捷力】【耐久力】は幻獣の能力値を参照できるのに《強打》は本体の【筋力】が13無ければ取得できないというアンビバレンツを味わわされ、逆に《武器熟練》で肉体武器を指定しようとしても、今度はサモナー本体が肉体武器に習熟してるわけじゃないから不可能というハサミ討ちの形になんだか血の涙が流れそうです。ついでに言うと筆者の目論んでいた幻獣の使用する単純武器に間合いを適用する行為、例えサモナー本体が単純武器に習熟していても間合いは「幻獣の攻撃」にしか適用できないので当然2ポイント払って武器修練を取る必要がある(耳血)。そして《渾身の一打》のような能力値を問わない特技に活路を見出そうとすると、今度はサモナーの決して高くない基本攻撃ボーナスを問われるという苦悶の四重奏(イボ痔)。
 なんかもうここまでメンド臭いなら前衛PCが1レベルだけ搭載して、幻獣の耐性だけを利用すればいいんじゃ……と思ったけど、上みっつの能力値は幻獣のソレを適用せねばならんのだから、そういうわけにもいかんのであったな。合身はその力を数十倍に高める事ができるようになる筈であるが、統合者アーキの場合は本人の鍛錬より纏う幻獣の性能の方が重要なのであった。前回サモナーが拳法の達人になる余裕はなかろうと踏んでいたけど、実はなったところで能力値立ち腐れになるだけやったんやな。嗚呼、なんかどんどんバイカンフーイメージから離れていく。
 待てよ。耐性だけが目当てなら、上みっつを問われない術者系クラス(できれば【魅力】準拠)が1レベルだけ仕込んで耐性の多いイネヴァタブルとかポンポコとか選べばいいんじゃ……
 何ですかその目は。そりゃ私もどうかと思うビルドですが、PF界隈は弱肉強食の魔窟、今も世の中荒れ放題、ボヤボヤしてたら後ろからバッサリだ。いつ何時いかなる時でも生命とアナル処女は脅かされる危険性に晒されているんどす!
 興奮のあまり訛ってしまった上にアナル処女が狙われているのはサタスペという誤りを犯してしまったが、特にダメージ以上に死に直結しているバッドステータス≒セーヴの心配をするのはPCとして当然いやさ必然の権利! 目潰しと金的と巨乳ロリを除いたあらゆる反則行為が是とされるプライマルセッティングそれがゴラリオンなのです! パラディンが秩序にして善限定なんでババリソとマルチクラスできないからってPUの二次クラスでババリソを指定する、そんな邪法が罷り通る言いたい事も言えないこんな世の中でメインクラス1レベルの成長を犠牲にして幻獣だけのためにサモナーを生やすという行為がそんなに外道ですか! 怒りを買うような行為ですかそうですか! そう思いますか! 思いますか! オレがGMの場合ンなことされたらかなり怒ります!
※幻獣の仕様がPUでまるで変わっちまったので、これまで紹介されたアーキタイプをそのまま使用していいかはプレイグループやGMによって異なると思います。確認の上ご検討ください。あとセーヴ強化まで考えるなら4レベルまで伸ばして“盾の融合”を獲得すると万全(状態異常へのセーヴボーナスがやたらと多いイネヴァタブルと併用したい)。
 また統合者サモナー一本でも肉弾戦をそこまで重視せず、セーヴにメチャ強い術者として生きていく道もありますが、サモナーの呪文能力ではちょっと頼りないねえ。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#248~ありありコンストラクション・PUサモナーの幻獣~

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 以前の記事で「一度サモナー遊んでみないことにはPFを極めたとは口が裂けても言えない」と知った風な口を聞いた矢先に「あれ調整されましたよ」てなツッコミがすっ飛んできたのを見ればおわかりのように、サモナーはPUにて改訂版のデータが提示されております。当然と言えば当然ですがターボ版タイガーショットばりの下方修正が入り、あのやりたい放題はだいぶ鳴りを潜めました。結局APG時代のサモナーの横暴っぷりを自身で体験することは無かったワケですが、よかったのか悪かったのか。
 具体的にどう調整されたのかというと、一番でかいのが進化プールの激減り。最初からアザータやエンジェル、デヴィルのような副種別を選ぶと耐性やら特殊能力やらがパックで得られる代わりに進化プール自体は大幅に削減され、悪さをしづらくなりました。もうなんか体中から尾とか触手とか手足をもう一対とかやたらと生やしたりできません。
 あとは呪文リストに手が入り、一部呪文が削除されたり、使用呪文スロットのレベルが上がったりも。これらの影響をマス&グレーター呪文の大半が受けております。マス・エンラージorリデュース・パースン:3レベルスロット→4レベルスロット、マス能力値+4シリーズ:4レベル→6レベル、マス・インヴィジビリティ:5レベル→6レベル、グレーター・インヴィジビリティ:3レベル→4レベル、てな具合。APGの頃から6レベル呪文スロットだったマス・チャーム・モンスターは亜空間に消えた。グレーター・プレイナー・バインディングは代わってふつうプレイナー・バインディングが6レベルスロット入りとスーパーウリアッ上→ハイスピードダブルラリアットみたいなおとなしめのダウングレード。ウォール・オヴ・ファイア&アイスロケート・クリーチャートゥルー・シーイングなどの呪文スロットが重くなったのも相当の痛手。スペルユーザとしては1.5流ぐらいというか、これでやっと適正というべきか。ちゅうかヘイストが2レベル呪文で使えたのかよAPGの頃は。サモナー魂(と勝手に思っている)クリエイト・ピットは死守したものの、あんなくそ呪文を並の秘術呪文使いが3レベルスロットで使ってんのに
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 呪文は今回の本題ぢゃないので、幻獣の方に戻しましょう。
 斯様に調整は入りましたが、その代わり副種別のパックが色々ヘンな物を内包しており、防御面では余計やばい事になった気もしますが。どっちかてーとこの副種別パックってアクティブな攻撃手段よりも耐性とかセーヴ強化とかディフェンス面の能力の方が豊富なんよ。特にエレメンタルの睡眠・麻痺への完全耐性とサイコポンプの[即死]・毒・病気への完全耐性お前何点進化プールをPaizoにお包みしたんだよと聞いてみたい。筆者は完全耐性という字を見てしまうと林の中でエロ本見つけた小学生が如く吸い寄せられていってしまうので、幻獣を作るならこの二種のいずれかを選びたい。
 エレメンタルは御存知PFでもクリティカルを筆頭に山ほど完全耐性はあるわ宝物はないわのくそ種別ぶりを発揮している通り、幻獣でも1レベルから前述の睡眠・麻痺への完全耐性に加えて、各属性ごとの完全耐性を取得というくそ幻獣ぶりを発揮。なんかもうこの耐性だけで進化ポイントを取り返した感じ。さらに第二の特典ではこんだけ悪さを取り上げたのに進化プール+1というさらなるやりたい放題させ放題のくそ幻獣。Paizoさんももう少しこいつへの放任主義を見直してはどうでしょう。だいぶ先の話になるけど12レベルで出血・毒・朦朧状態への完全耐性に挟撃されなくなり、16レベルではクリティカル・ヒットさえ受けなくなる。出目20を振ったGMのシブイ顔が思い浮かぶようだ。恐らくディフェンス面では最強ながら、各種族にまつわる機動力の解禁も悪さに拍車をかける(特にエアが〈飛行〉を1レベルの時からクラス技能にできるのが重要)。
 サイコポンプだかサイコポンポコだかいう種別はBestiary4で登場した魂の運び手。名前自体はラヴクラフト先生の作品タイトルとして聞いたことある人もいるのではなかろうか。こちらは1レベルで[即死]・毒・病気への完全耐性というスタートダッシュの早さが魅力。エレメンタルが豊富な耐性ならこのポンポコは"魂感知”で60フィート以内の生命とアンデッドを探知という物凄い知覚能力がウリ。ダメージ減少の取得の早さも嬉しい。5/アダマンテインという外道ぶりがE感じ。なお、エレメンタルと同じく進化プールへの追加を持つが、こちらは8レベルからと遅い。
 セーヴへの強化自体ではイネヴァタブルが人造らしく死霊術・睡眠・[即死]・毒・病気・麻痺状態・朦朧状態へのセーヴ+4とエレメンタル&ポンポコの防御力を両方内包しているのだが、完全耐性じゃない時点でダメ+4如きボーナスで成功してたら苦労はしませんよPFのセーヴDCは!(自分の出目を全く信用してない奴のセリフ) ……8レベル以降で作っていいなら選んでいいんだけどなー。
 種別が決まったところで基本形態だが、その前に進化の話をばちょこっと。下方修正は加えられたが、幸い進化の前提条件やポイントに大きな変化はナシ。ちゃんと5レベルで飛行できる。んで飛行できるとなったらこれはもう上空から間合い攻撃で強襲するしかないですよドヘドヘドヘ(ボルトマン笑い)。今まで散々手の届かない上空から爆撃され続けるオレ達が味わった苦しみをGMも味わうがいい!(まあ3e時代も含めたら味わわせたことの方が多いが!) ……ただし、飛んでる時にダメージを受けると〈飛行〉判定を行わねばならないが、飛べるようになるまで技能ランクを得られないのが痛い。細かい話だけど〈飛行〉をデフォでクラス技能にするには将来的に飛べる能力がなければならず、これを満たすのはエレメンタル&ポンポコの中でエア・エレメンタルのみ。また間合いを獲得しても10フィートではやや心配なんで、ロングスピアを持たせる都合上基本形態は人型となる。
 人型の場合はちゃんと四肢(手)があるんで武器修練ではなく《単純武器習熟》でいいや……と言いたいが、この手の千の可能性を持つ能力とは千のルール解釈に悩まされるという格言(言ったのオレ)通り、いきなりルール解釈の大波が襲いかかってくる。先に言っておくとこの「GM及びプレイグループの判断による」問題、今回の記事でずーっと関わってくるんで多目に見てにゃん。そもそも武器修練で《単純武器習熟》を取得するのに特技枠で取っていいのかという問題、そして《単純武器習熟》を特技で取得したら軍用武器に習熟するには何ポイントの進化ポイントを支払う必要があるのか。文面だけだと《単純武器習熟》を既に持っていても4ポイント払う必要はあるようなのだが。まあロングスピアで済ませる気だから(貧乏臭い以外は)問題ないんだけど。あと、こうして使えるようになった武器に間合いは適用できるのか間合いの効果だと「肉体攻撃」という限定は原文にもないから出来てもよさそうなもんだけど、特定武器だけの間合いを伸ばす進化って何やねん、とツッこまれたら駄目でも文句は言えない(武器の間合いを広げる使い方を会得したとか……)。
 上記の上空からの間合い武器による攻撃が許可されるなら、進化は5レベル時点で間合い(ロングスピア)&飛行で3ポイント消費となる。追加の1点の進化ポイントはどうしようかな。外皮強化もいいが、得意技能で〈飛行〉を指定するなんてのもいいな。これにて高さ20フィートから間合い15フィートの滅多刺しが完成ロング・アームも使えば20フィートに)。《進化追加》を取る余裕があったら四肢(手)を追加してロングスピアもう一本持っちゃったりしてゲッパゲッパゲッパ(ゲッパーランド笑い)。……ただ、こっちには間合いが適用されないようだから、処理が面倒やね。ロングスピアへの習熟は特技で《単純武器習熟》を取得するとして、残り1つの特技は間合いを活かせる《迎え討ち》かな。6レベル時点の特技は《降下突撃》で決まりやね♡
 1レベル~4レベルでは間合いを活かしつつ外皮強化で守りを固めるかな。8レベルで解禁される大型化はマスト進化であるが、【敏捷力】が2点下がるのでかつてブラッドレイジャーでやらかした「大型化で【敏捷力】下がって《迎え討ち》で追加機会攻撃回数得られない」現象を克服すべく、能力値上昇で【敏捷力】を補強しておきたい。幸い、ポイントに関しては8レベルで飛行移動速度を得て飛行にポイントを払う必要がなくなるのでそっちを回せば良し。これで消費する進化ポイントは大型化(4ポイント)+能力値上昇(2ポイント)+間合い(1ポイント)でピッタリ7点。色々ぱっつんぱっつんになってしまった。《進化追加》がますますほちい。
 サイコポンプの場合、残念ながらデフォで飛行する能力を持たないので〈飛行〉は自動的にクラス技能にならない。うーん、Bestiary4のサイコポンプは飛んでる奴は多いのに……。前述のエレメンタルと同じような作り方もできるのだが、折角なので別の基本形態で考えてみたい。人型以外では蛇体の基本形態が最初から噛みつき攻撃に間合いが付与されているという、なかなか面白い特性を持つ。同じ蛇体ならポンポコの引き寄せよりエレメンタルの外皮強化の方が強そうだが黙っておこう。コチラを選択した場合は《単純武器習熟》のための特技枠と間合いのためのポイントを払わずに済むのが利点。まあ尾の打撃に間合いを付与するという手もあるが。それよりは噛みつきの、既に噛みつき攻撃を持っている場合【筋力】ボーナス1.5倍という効果を間合いと併用したい。ダメージ・ダイスや間合いはロングスピア案にだいぶ劣るものの、資金の必要や落とす危険性がなく、組みつき中でも使用できてダメージ強化と《肉体攻撃強化》で増強できるという将来性がある。勿論、ロングスピア案より安定性は劣るが飛行を取得して上空から飛んでくる間合い10フィート(大型化すれば15フィート)の噛みつきは十分脅威。
 UMにて登場した頭部持つと噛みつきを2回以上行えるようになる。《武器熟練》と相性が良いし、何より見た目が面白い。筆者も含めたモンコレ・ファイターからは双頭のヘビというと魔導師の黙示録のだめヘビ《アンフィスバエナ》を想起して見下したツラをされるだろうが、それ以外の人相手ならだいたい笑いは取れるだろう! ただ、増やした頭に噛みつき間合いを取得させ直さないとダメのようで、エレメンタル案よりポイントが非常に苦しい。大人しく飛行は諦めて大型化だけで我慢するか。うーん、本体も《進化追加》で特技が縛られそうで、ちょっと厳しいか?
 結果的にはポンポコ案よりはエレメンタル案の方が有力のように見えるが、いずれにせよルール的な解釈の難しさは付きまとうので、まずはこれらを構築前に考えるという作業があるのは忘れてはなるまい。
 ざっと出てきただけでも
・《単純武器習熟》は取得できるのか?
・《単純武器習熟》を取得した場合、軍用武器に習熟するための武器修練の進化ポイントは何点?
・武器による攻撃に間合いは適用できるのか?
噛みつきを2回以上取得して2つ目の頭部に適用したり、【筋力】ボーナス1.5倍のダメージを与えられるようにしていいのか?
 ……こういう問題に対して一番確実なのは、「判断が分かれそうな議題には触れない」ことなんだけど、サモナー自体が判断が分かれそうな議題そのものだからさあ。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#242~ハローMr.Unchained エルフ&ハーフエルフ・ローグ編~

 前回ズボンの尻が破れるほど必死こいて《武器の妙技》で【敏捷力】ボーナス1.5倍する手段に悩んでいたけど、よいこのみんなはエルフかハーフエルフでエルヴン・カーヴ・ブレードを振り回した方が立派な大人になれると思うよ!
 小型と中型でダメージ・ダイスに差が出るのは仕方ないにしても、エルヴン・カーヴ・ブレードはd10ダメージだから! ちなみにクリティカル領域はレイピア並だ!
 そんなことだからD&Dのエルフは生まれついての盗賊と言われるのだまったく。ゴラリオソ産は【知力】が上がるし“エルフの魔法”でやっとハクがついたけど。
 ちなみにエルフorハーフエルフの場合は【筋力】低下も起きないので《強打》獲得にもそれほど苦労はしない。なんか書けば書くほどじゃあゴブリンなんか選ばずそっちにすればいいじゃんと言われそうだが、あのゴブリンの横暴な【敏捷力】と卑怯臭いキャラ立ちは捨て難くて。
 さておき、エルヴン・カーヴ・ブレードはあくまでも軍用武器扱いなので、ただのエルフ・ローグではすぐに使いこなせない。まあ、数少ない《武器の妙技》で【敏捷力】ボーナス1.5倍出来る武器、特技一枠を費やしてでも持つ価値はあると思うが。そうでなければ〔家宝の武器〕……いやエルフなんだからエルヴン・カーヴ・ブレードを〔家宝の武器〕にしていてナニが悪いとゆうのですか(逆ギレ)。出るトコ出ますか。訴訟も辞さない覚悟ですよ。ハーフエルフの場合は“適応能力”を“先祖伝来の武器”に置き換えればいいので問題無し。“鋭き五感”+《技能熟練》 で〈知覚〉+5もなかなかのモンですけどね。
 エルフの場合、マルチクラスや下級魔法上級魔法を取らなければ“エルフの魔法”はやや使用頻度が薄れるかもしれない。その場合は“外交官”か“無音の狩人”に置き換えるのがオススメ。仏殺し型なら“無音の狩人”だが、個人的には“外交官”の探索・諜報能力を買いたい。特に異種族相手の調査に重宝するコンプリヘンド・ランゲージズを使えるのがすんばらごい。
 ハーフエルフで特技枠を使ってエルヴン・カーヴ・ブレードに習熟することを許容できるなら、“二重の精神”を推す。ボーナスの種類が存在しない意志セーヴ+2は、特技一枠以上の価値があると判断しても誤りではないだろう。マルチクラスを考えないなら“多才”も置き換えてもいいのだが、そちらについてはローグ向けの特徴があまりない。
 適正クラスボーナスと言えば、エルフでローグだと下級魔法使用or上級魔法使用の使用回数が1レベルごとに1回伸びるというあり得ないボーナスがある。やっぱりこいつ生まれついての盗賊だ。これはPUローグが出る前のもので、下級魔法に使用制限が無くなった以上そのまま適用するわけにはいくまい。PUローグなら、上級魔法の使用回数に+1/4ぐらいが妥当かな?
 能力値に関してはゴブリンほど尖った数値は作りづらいものの、20ポイントバイ程度なら【敏捷力】18に持っていくのは難しくないだろう。ただし《強打》を狙うとなると【筋力】13が必要なので、要求度の低い【魅力】を切ってちょいブサになるのは避けられまい。またエルフは悲劇の宿命【耐久力】-2があるので、せめて修正適用前に14は振っておきたい。【筋力】は3レベルで“妙技訓練”にてダメージ・ボーナスに使用しなくなると思うとあまり要らないように見えるが、PFではきょうびのシステムのような生易しい重量制限ではない。ローグは盗賊道具など専用道具を多数持ち歩くことになりやすいので、そこそこの【筋力】があっても無駄にはなりづらい。誰もかれもがハンディ・ハヴァサックを買えるなんて甘えた環境をGMに期待しちゃあいけません。
 20ポイントバイだとエルフ・ローグの能力値はこんな感じか(種族修正適用済み)。
筋力】13 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】12 【魅力】8
 以前は【耐久力】より【知力】【判断力】を優先していたけど、PUローグは“妙技訓練”を置物にするのはあまりにも勿体ない(そして軽い投擲武器で戦えるほどPFは投擲武器に優しくない)ので、止むを得ず【判断力】を12に落しました。筆者は意志セーヴと〈知覚〉ボーナスより技能ポイント重視派です。
 ハーフエルフだと
筋力】13 【敏捷力】18 【耐久力】14 【知力】12 【判断力】12 【魅力】8
 技能ポイントがチョイ下がる代わりにhpが向上し、前衛として安心感が増す。
 いくらゴラリオンが比較的ブサメンに優しい世界でも、エルフやハーフエルフの【魅力】がひとケタというのはなあ、という方はエルフなら【知力】を12に、ハーフエルフは【知力】か【判断力】を10に落して【魅力】を10にしましょう。5eのハーフエルフならイケメンなんですがねえ。
 さて戦法についてはゴブリンのように生得でサーカス団員みてえな〈軽業〉ボーナスが無いため、強引に相手のCMDをブチ抜く固定値を用意するのはちょっと難しい。定石は《二刀流》か《一撃離脱》だろうか。
 《二刀流》は攻撃ボーナスの伸びが標準的で、手数を増やすのが難しいローグに“妨げの傷”を重ねる機会を与えてくれる稀少な手段。11レベルで2つ目の“妙技訓練”適用武器を得るまでは逆手の攻撃のダメージ・ボーナスは低いがこれは止むを得ない。攻撃ボーナスのやりくりはちょっと苦しい。《武器熟練》で一挙にカバーする手間を考えたらソートゥース・サーベルの方が早いかも(この場合は《特殊武器習熟:ソートゥース・サーベル》を必ず取得しなければならない。〔家宝の武器〕ではダメ)。
 エルヴン・カーヴ・ブレードの両手でも扱えるという特性を最大限に活用できるのは、《一撃離脱》コースの方だろう。前提となる《回避》《強行突破》は心許ないhpやACで前衛に立ち、挟撃を取りに行かねばならないPUローグにとってはあって損のない特技であるし、これに《一撃離脱》《強打》が加わると、敵のアウトレンジから一方的に豪腕戦士顔負けの打撃力で殴り続ける卑怯臭い戦術が可能になる。ただ、実現はローグ一本で進んでいくとかなり遅い(6レベル)。1レベルで《回避》、3レベルで《強行突破》、5レベルで《強打》、6レベルの戦闘訓練で《一撃離脱》か、4レベルでファイターをマルチクラスして《一撃離脱》の条件を満たしつつ、ボーナス特技で《一撃離脱》を取得するという流れになる。
 なお、マルチクラスを考える場合でも、ローグは4レベルまでは一直線に伸ばした方がいいと思われる。“妨げの傷”を取得した後のPUローグの戦闘はさながら別世界。味方の支援にせよ、自衛の手段にせよ、±4の修正値と激烈な効果を生んでくれる。
 ローグの技は、6レベルで《一撃離脱》のために戦闘訓練は使いたいとして、メンド臭がりの貴方は罠見抜き武器修練がカタい。ただ回復力は非常用のリカバリー手段として大変有用であるし、せっかく使用回数制限がなくなった&回数がびっくりするぐらい増えた下級魔法&上級魔法を使わんというのはもったいない。エルヴン・カーヴ・ブレードを両手で持つとバックラーを仕込んだりする余裕がないから、シールドでACを補強するのは実に
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 な選択肢。《一撃離脱》を取得前でも、《強行突破》に狼狽が重なればそう簡単に触れられないACで強引に挟撃を取りに行ける。【耐久力】の低いエルフなら、罠見抜きより優先してもいい。
 特技枠にもうちょっと余裕があれば《気の力追加》と忍術を取ったりしてもいいんですけど、《一撃離脱》コースだと余裕がなくってねえ。《強打》を取らないならどこかで仕込んでもいいかな。
 種族専用アイテムでは、エルフならブレイサーズ・オヴ・ スウォーン ・ヴェンジャンスという、ダメージを与えてきた奴に攻撃ボーナス+1とダメージ+2d6というひっどいアイテムがある。《一撃離脱》コースなら、声に出して復讐を誓っておきながら殴っては逃げ回る、エルフの執念深さと手段の択ばなさを表現できてなかなかグーだ。25000gpと値段は効果相応なので頑張って貯蓄しよう。一方ハーフエルフはアンセストラル・クラスプでエルヴン・カーヴ・ブレードの攻撃に+1の洞察ボーナスを得られる。10000gp払って攻撃ボーナス+1が値段に見合っているかどーかは人それぞれだが、まあ固定値を上げたい時のダメ押しだろうか。一応、ロングボウにも習熟できるし。なおエルフだとガントレッツ・オヴ・スキル・アット・アームズ30,302gpで攻撃ボーナスとダメージ+1。うーん。
 細かい話だけど、エルフやハーフエルフだと鎧の【敏捷力】ボーナス上限に到達するまでが長いから、ミスラル製シャツに頼るよりもダークリーフ製の革製ラメラーの方が安上がりで済む。
 【敏捷力】いっぽんで攻撃もダメージも食っていけるようになったが、遠隔攻撃に関しては《近距離射撃》《精密射撃》を取る余裕が減ってしまったため、こちらで攻めるのはちょっと苦しい。移動速度が足りない場合に片手で抜いたダガーを投げるような、サブ的な扱いは仕方がなかろう。なおACGで追加された地下化学者アーキタイプを使用すると、錬金術師の火でも急所攻撃が発生するようになる。接触ACを狙いつつ急所攻撃を発生させるのは、“妨げの傷”を活用したいローグとよくマッチしている。
 急所攻撃への完全耐性があるとしんなりなローグであるが、基本で1d10、それに【敏捷力】ボーナス1.5倍と《強打》まで噛み合えば、暫くの間はそこまで火力不足は心配せんでもええんでないかな。攻撃ボーナスの低さは《一撃離脱》のヒット&ウェイ戦法で補おう。何よりゴブリンと比べてお天道様の下を大手を振って歩けるというのは気持ちがいい。基本種族のみ許容されるセッションの場合は、こちらのPUローグを参考にしてみてくだち。
※付記。ハーフエルフでなく人間でもいいんですが、一応名前に「エルヴン」が付く武器使いとゆうことで。“養子”特徴を取れば文句も言われまいし〔家宝の武器〕で指定しても怒られないんじゃないでしょうか。

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