D&D5e余話#127~オレならこうする! Unearthed Arcana・レンジャー改正案~

 前回記事にしたのはWoC自らのレンジャー改正案の提示であったワケだが、「今までのレンジャーを亡き者にするという意図はない」とコトワリを入れるぐらいクラス特徴が別物になってしまう。ハンターを応援したい筆者にとってはそのままでは納得いかんばい! それにレンジャーの代名詞とも言える“得意な敵”を削ってしまうのは、やっぱりマズイんじゃないかという気がする……アレ? 4eの時点で“狩人の獲物”になってて、“得意な敵”が無い……
 ま、まあ、それはそれとして改正案を考慮しつつオレがレンジャーのクラスを見直すならこうする! というアイアムザローなジャッジドレッド記事。とうぜんバランスなんかは考えてはいるけど考えただけなので色々ツッコミどころはあると思うが、全ては男のリトマス試験紙スタローンの顔に免じて許して下さい。
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●第一の改正:“得意な敵”の強化
 得意になったからと言って有利になるのは追跡とモンスター知識のみ! しかも5eではモンスター識別という判定がねえ! 攻撃ロールとダメージ・ロールが上昇するのは20レベルになってから! そんな得意になった感全然ない“得意な敵”、とは散々ネタにしてきた事ではあるけれど。やっぱ代名詞だからね。4eにはなかったけど。
 それを残すのならふさわしく強くしてしまえ! ということで、「指定した種別のクリーチャーに対する攻撃に有利を得る」そして「選択できる種別を1種別から2種別に」このぐらいの強化はあってもええんじゃありませんのん。どうせ限定的な効果なら。6レベルと14レベルでさらに2種別ずつ増やせば、人型生物を除くと13種別中6種別、大体半数ぐらいはカヴァーできる。意図的にDMが外さない限り、まったくの死に特徴ということにはならないだろう(というか意図的にPCのメリットを潰すDMはそらクソマスターという人種だな)。ついでに20レベルにしちゃあ地味な“殺し屋”も“得意な敵”に統合し、種別が増える最後のチャンス、14レベルに前倒ししてしまえ。
 それでも限定的というイメージを拭えないのなら、大休憩/1回とかで、PFでもおなじみ「自由に指定したクリーチャー種別に有利を得る」能力を加えてみよう。14レベルと20レベルになった時点でこの回数を増やしたり。
 そして20レベルの“殺し屋”はどんなフカシをこいても大体許される20レベルらしく、クリティカル・ヒットが出たら【耐久力】セーヴ(DCはレンジャーの【判断力】準拠)を行い、失敗したら死ぬ、[即死]に完全耐性がある奴はダメージ・ロールの結果を2倍、このぐらい派手にドーンといこうよヤマちゃん! ……って、[即死]って属性は5eにあっただろうか。無かったらパワー・ワード・キル方式で現在hp100より下なら死ぬ、とかだな。
 有利を得る能力は“待ち伏せ”“遊撃手の隠密”コンボでも機能するが、こっちは“遊撃手の隠密”で指定したクリーチャーでなくてもよい、ということで、ひとつ。
 あっそうだ、条件付きで種別を変えられたりしても面白いよね。リサーチの結果相手がヒル・ジャイアントなんで巨人にするわ、とか。その場合は大休憩前が適当かなあ。

○第二の改正:ハンターの道のデフォルト化
 レンジャーは“自然の探検家”“擬装”など戦闘外の行動の枠が広がっていくのだけれど、現状のままだとハンターの道を選ばない限りちょっと攻撃面で寂しい。一方で提示されている改正案のレンジャーは精霊の道となっている。これと並ぶ形でハンターの道を加えるのはおさまりとして美しくないし、選択肢がむやみに増えるというのもシンプルイズベストの5eにおいてはよぐねえ。
 というわけで、ハンターの特典のいくつかを道の特典で取得するのではなく、レンジャーの特徴として取得してしまうのはどうだろう。レンジャーには9・13・17レベルで増える特徴が無いので、ここに当てはめる形で。複数ある中から選んでね、では道と変わらないのでよろしくないが、束ね射ち大旋風とか、対になるようなものであり、かつ近接攻撃タイプならコレ、遠隔攻撃ならコレ、とか一目でワカる形で。
 でも実を言うとこの分類ができるのって束ね射ち大旋風しかないかもしれない。なので、限定的な効果は“得意な敵”“自然の探検家”に任せ、敵軍一掃卓越した回避などグローバルに効果を発揮できるものを採用。条件付きのものは涙を呑んでカットするか、もしくはどこかのレベルに割り振るか。大物狩りColossus Slayerの方ね)とか好きだからなんとか残してえ。

●第三の改正:精霊の道とビーストマスターの複合化
 公式自らパワーと満足度が足りない、と断じられてしまったビーストマスターであるが、だからってドルイドから(どんな義理か知らんが)受け継いだ“動物の相棒”をナメられたままで終わってたまるものか! でも正直動物を扱うなら大地の結社のドルイドでコンジュア・アニマルの方が手っ取り早いかもしれない!(一応、レンジャーも9レベルからは使えるのだが)
 まーもう一人のPCを与えるような能力はムズかしい、というWoCの言い分も全くその通りなので、常時隣にいてくれる相棒は諦め、“精霊の道”に譲るのもやむを得ない。が、そっくりそのまま廃棄されるというのもハラが立つので、ビーストマスターで用意されていた道の特典を精霊の道に組み込んでみよう
 精霊を動かすのにアクションは必要ない(実体化にはボーナス・アクションを使う)ので、“特別訓練”はそのまんま採用できる。攻撃しない場合~というのは動物の相棒が命令なき場合行動しない、という制限故のことだろうから取っ払ってしまおう。んで、ガーディアンなら援護、シーカーなら回避、ストーカーなら離脱を取れるとか精霊の選択毎に振り分けるとカラーの違いも表現できる。“獣の怒り”は複数回攻撃が最初からできるガーディアン(ブラウン・ベア)やシーカー(ジャイアント・イーグル)の精霊だとちょっと物足りないかもしれない。ストーカーなら問題ないだろうが、残り二者のためには別の特典が欲しいな。うーん、ストーカーが攻撃的になるならガーディアンはACにレンジャーの【判断力】ボーナスを加えるとか。シーカーはどうしよう。ヒット&ウェイを強調と言うことで、《機動力》から引っ張ってきて近接攻撃を行った対象から機会攻撃を受けなくなるとかかなあ

○第四の改正:精霊の道の将来予想
 これは改正案というよりまだ明かされていない精霊の道の予想。精霊の物質化の回数が増えるのはいかにもありそうだな。後は精霊なら精霊らしく物理ダメージ半減ぐらいあってもいいんじゃないですかグフェフェフェ。獣のACだとどんどんhpが減っていくだろうからええですやんそのぐらいの防護策があっても。
 後は精霊の強化は絶対あるだろうな。ブラウン・ベア、ジャイアント・イーグル、ダイア・ウルフの次は何になるんだろう。月の結社のドルイドのように上位の野獣クリーチャーになるもよし、同じ精霊を使い続けるにしても超大型になって間合いが広がるとか強化のしようは色々ある。

●その他いろいろある
 改正案だと中装鎧に習熟しなくなっているのだが、うーんこれはどうだろう? 鎧が中装どまりというのは、それだけで結構ACで見劣りをするものだと思うのですが。最上質のハーフ・プレートは〈隠密〉に不利が乗るのでレンジャーとはあまり噛み合わないし、そうなるとブレストプレートのAC16どまり(特技やマジック・アイテム、シールドの補正抜きで)。戦闘スタイルの二刀流がちゃんと残されているぶん接近戦も想定されているキャラとしてはやや心許ないぐらいだから、HDが上がったにしても許容範囲内なのでは。
 ……かといって中装鎧に習熟していても、デフォで用意されているスケイル・メイルって〈隠密〉に不利が乗るんだよな。しかも〈隠密〉に不利ってせっかくのニューフェイス“待ち伏せ”との食い合わせが最悪。こりゃやっぱダメかな。スタデッド・レザーは折衷案として最良と思うけれど、これ軽装鎧の最上級なんだよなァ。1レベルから持てていいものか。
 前衛にも含めるクラスの鎧がウォーロックやバードと同程度というのは個人的にかなり納得がいかねぇのだが、ここはひとつレザーで我慢するっきゃねえか。
 その分はHDが2d6になったことで、初期hp上昇や小休憩時の回復量安定で耐えるのだ。HDが2d6というのはなんかムズがゆいけど、別に1HDがダイス1個と決まっていたワケでもないからな
 どうでもいい話なんだけど、選択で軍用近接武器が2本持てるのにショートソード2本と指定する意味はあるのだろうか。まあ、レンジャーに限った話じゃないんですけど(ババリソがグレートアックスを指定した後にそれ以外の軍用近接武器を持てる、とか)。せっかく軍用近接武器を2本持ってショートソード以外でも二刀流できるようになったならもっとロングソードとショートソードとか絵になる選択にしようぜ! と思ったものの、ロングソードだと技巧特性が無かった。【敏捷力】型にも優しく技巧特性を持ってダメージ・ダイスの大きい片手武器というと、レイピアしかない。……レンジャーが持ってもサマにならねえなぁ。あと、もうレンジャーと全然関係ないのだが、軍用武器の選択で飛び道具を選んだら適合する矢弾が付いてくる、もデフォにしてくれまいか
 そして一番気になるのは、もし改正するとしたら、一体どんな形でユーザに頒布されるのであろう……。WEBで閲覧可能なのは妥当として、以後の刷でレンジャーの所だけ全然別のクラスになってるとかだったら、かなり異様な更新になる気がする。

Player's Handbook (D&D Core Rulebook)(2014/08/19)
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D&D5e余話#121~PHBのエラッタ~

 5eのPHBには既にエラッタが出ている
 4eのエラッタアップデートのように、パワーそのものの効果がまるっきり変わってキャラクターのアイデンティティが喪失するようなクリティカルな訂正は今んとこ無さそうであるが、割と影響を与えそうなものもちょくちょくあるんで、そこら辺を紹介。あとこの解釈で合ってるのか不安なトコもあるんで、それらを見てもらう意味でも。間違いがあったりしたら、コメント欄なりツラを見た時なりで教えて下さい。

●種族
ドラウの魔術/Drow Magic(24P):この「一日に一回」とは、この特徴をもう一度使うためには、君は大休憩を終えなくてはならない、という意味である。
・所謂一日毎パワーの表記が残っちゃったせいだろう。SW2.0のように日付変更がトリガーになってるわけじゃないっちゃよ。ティーフリングの“地獄の知識/Infernal Legacy(43P)”も同様。

○バード
休息の歌/Song of Rest(54P):クリーチャーが追加でhpを回復するのは、1個かそれより多くのHDを小休憩の終わりに消費した場合に限る。
・エラッタが当たる前は、小休憩する度に追加ぶんだけ回復するようにも読めたんですけど、不可と明言されちゃいました。残念。まあ、小休憩を取り続けるとhpもりもり回復するのもなんか間違ってる気がするしな

●モンク
矢止め/Deflect Missiles(78P):モンクの遠隔攻撃の射程は20/60フィートである。
・通称二指真空把の射程が設定された。……み、短い
 そういえばPFの時はどうなってんのかなあ、と思ったら、《矢つかみ》で即座に投げ返せるのは投擲武器だけだったんですね。ふーん。

悠久山の守り/Eternal Mountain Defense(81P):君がこの鍛錬を覚えるのは11レベルでなく、17レベルに達していなければならない。
・エラッタの中でも特にコレは誤植で轟ショック! いや誤植と言っていいか怪しいのですが、あろうことか四象拳士が誇る鉄壁の“悠久山の守り/Eternal Mountain Defense”修得レベルが、11レベルからまさかの17レベルに大幅後退! そりゃーないぜふじこちゃーん! 防御が厳しいモンクなんだから、非魔法的物理ダメージ半減ぐらいあってもよかったのでは……。あと、“悠久山の守り/Eternal Mountain Defense”が17レベルになると、11レベル時点で三元素しかないとか、17レベルで土属性二つがカブるとか体裁に問題があるような。まあ、実は17レベルって最初っから三元素しかないんですけどね(水っぽい鍛錬が無い)。

○パラディン
神の一撃/Divine Smite(85P):君はいずれかの呪文スロットを消費でき、それはパラディンのものでなくてもよい。
・パラディンレベルの上昇以外の方法で入手した呪文スロットでも消費可能になった。マルチクラスも安心。そもそもマルチクラスした場合の呪文スロットってクラスごとの区分がほとんどなくなるしな

●レンジャー
動物の相棒/Ranger’s Companion(93P):いずれのクリーチャーであっても、動物の相棒はHDを小休憩時消費できる。君が無力状態か不在の場合、動物の相棒は君と自分自身を守ることを中心に、自分自身の判断で行動する。機会攻撃のような、リアクションを取らせるには君の命令を必要としない。
獣の怒り/Bestial Fury(93P):君が攻撃アクションを取らせるよう命令した時、動物の相棒は2回の攻撃を行うか、複数回攻撃を行うことができる。
・動物の相棒関連の情報が整理。ご主人が倒れてもただ困惑してウロウロしてるってことはない。まあ、妥当な判断ですわな。
 そして、“獣の怒り/Bestial Fury”の「2回の攻撃」が何を意味するか明確になった。ブラウン・ベアなら爪×2にするか、爪&噛みつきにするか選べるっちゅうことだな。こう書かれると複数回攻撃を“獣の怒り/Bestial Fury”無しで使用できないようにも見えるけど、そういうことでもないだろう。2回攻撃できるといっても、攻撃アクション2回ではない=複数回攻撃を2回できるわけではない、という点を強調する意味合いが強いと思われる。

○ソーサラー
柔軟な発動/Flexible Casting(101P):作り出された呪文スロットは大休憩終了時に失われる。
作り出された呪文スロットを使わず取っておく、なんて考えた奴がいたのだろうか。いろんなことを思いつく輩がいるもんだ。

双呪文/Twinned Spell(102P):双呪文/Twinned Spellの条件を満たすのは、本来の呪文レベルにおいて、1体以上のクリーチャーを対象にすることのできない呪文でなくてはならない。
上位の呪文スロットを使用したり、レベルが上昇したりした時対象が増える呪文に関しての裁定が下った。ホールド・パースンのような、上位の呪文スロットを使用しない限り単体を対象にする呪文は可能。ウォーロック呪文だがレベルが上がると光線の本数が増えるエルドリッチ・ブラストなんかも大丈夫だ。ってことでOK?
※本来の、ではなく使用する時点での呪文レベルを問うているようです。つまり、高レベル呪文スロットを使ったホールド・パースンは複数を対象にするので不可、ということ。コメントのご指摘ありがとうございました。

荒ぶる魔法の波/Wild Magic Surge(103P):荒ぶる魔法の波は1ターンに1回起こせる。もしも荒ぶる魔法の波の効果が呪文だった場合、それは呪文修正として、より野性的に影響を及ぼす。通常精神集中が必要なら、この場合精神集中を必要としない;呪文は持続時間の上限を迎えると終わる。
フォッグ・クラウドのような精神集中が必要な呪文が表で発動された場合、本人は精神集中の必要な呪文を発動できるのか? という疑問もこれで解消。持続時間いっぱいまで終わらないから、より凶暴化したとも言えるし、より困ったことになったとも言えるな。
 冒頭の表記は表で呪文が発動した場合、さらにそれが引き金となって、連鎖して発動しないよう処置を取ったということだろう。それはそれで楽しそうだけれど。

●ウォーロック
クイックビルド(106P)レイ・オヴ・シックネスチャーム・パースンにすること。
・毒状態にされて痛い目でも見たんでしょうか。

鎖の契約/Pact of the Chain(107P):君が君の使い魔に攻撃させる場合、使い魔のリアクションとして行われる。
・使い魔のリアクションを使うんで実質1ターンに1回になった……ということでよろしいでしょうか。

魔道書の契約/Pact of the Tome(108P):初級呪文は君にとってウォーロック呪文として扱われ、またそれらは同一の呪文リストに存在する必要はない。
・呪文の扱いと、いろんなクラスの呪文リストから選べるでよ、ということが明文化された。まー発動者がウォーロックなのにこれはクレリック呪文である、とか謎過ぎるもんな。太古の知恵の本/Book of Ancient Secrets(110P)も同様。

妖かしの嘆願/Eldritch Invocations(110P):嘆願の条件レベルは、キャラクター・レベルではなくウォーロック・レベルを参照する。
誤植でシャイニング豪ショック! これもかなり痛い裁定。モンクの元素鍛錬もそうなのだから当然っちゃ当然であったが、上位の嘆願を狙うなら、マルチクラスのよそ見をしている場合ではない。

○ウィザード
君の呪文書/Your Spellbook(114P):呪文書に書き写す呪文は、ウィザードが準備できる呪文レベルでなければならない。
・上位の呪文をめっけたからといって、何でもかんでも書き写せるわけではなくなった。

呪文書/Spellbook(114P):呪文書は初級呪文を含まない。
呪文書に書き写して初級呪文のレパートリーを増やすことはできない。一度選んだらレベルが上がるか特技を取ったりするまで基本的にキャントリップはアンタッチャブル。無限に使える呪文を増やしてゴチャゴチャするのを良しとしないという方針のようだ。

力術強化/Empowered Evocation(117P):ダメージ・ボーナスは呪文の1回のダメージ・ロールに適用されるものであり、複数のダメージ・ロールには適用されない。
・ソーサラーの“元素との親和/Elemental Affinity(102P)”でも同じことが書いてあるのだが、あえてウィザードに回したのは、この訂正がないとマジック・ミサイルがめちゃくちゃ酷いことになるため。で、いいんだろうか? これも解釈が正しいか不安。

過負荷行使/Overchannel(118P):この特徴は初級呪文に利益を与えない。
初級呪文にはレベルが存在しない! つまり使い放題!
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 あったりまえの結論ですいません。

●装備品
矢弾/Ammunition(146P):片手武器の装填には何も持っていない片手を必要とする。
・ハンド・クロスボウ問題も解決。っていうかそういうことは最初から書いといてくれ!

間合い/Reach(147P):この特性は間合い武器による機会攻撃にも適用される。
・機会攻撃の間合いもちゃんと伸びる。4eの時って間合い武器を持ってても機会攻撃は素だと5フィートだったからそうなのかと思ってた。懐かしい。これに合わせてか、《番人/Sentinel》(169P)も「5フィート以内の~」という制限が取っ払われてうれC。

両手/Two-Handed(147P):この特性は攻撃をする時のみに関連し、ただ持っている時には問われない。
・何かと逆風を(俺に)嘆かれて久しい両手武器にちょっとだけ朗報。持っているだけなら片手を空けておいてよいから、動作要素や物質要素を要求する呪文発動時に邪魔にならなくなった。装着すると外すのにアクションを要求するシールドよりも融通が利く……けど、普通そういう人って安全性を優先してシールドを持つよな。

武器/Weapons(149P):素手打撃は武器表に属さない。
・特技の《酒場の喧嘩屋/Tavern Brawler》(170P)の項にもあるが、キャラクターは全員自身の素手打撃に習熟しているようになった。ソーサラーやウィザードのように、単純武器全般に習熟していないクラスでも素手打撃には習熟している、ということで、「武器」という扱いではなく、近接攻撃のルールの一環に収めることにした方が適切だろう、という判断が下ったようだ(戦闘の項、近接攻撃/Melee Attacks(195P)のエラッタを参照)。
 今回の素手打撃はモンクに限らず拳、蹴り、頭突きなど体の各所を使えるから、手を封じられたりしている時でも可能。

○特技
《運動競技者/Athlete》(165P):三つ目の特典は「登攀に追加の移動力はかからない」と言うべきだろう。
登攀を経てから移動する場合を考えると、「移動力が半減する」という表記には問題があったんだろう。

《組み打ち/Grappler》(167P):三つ目の特典は無視すること:存在しないルールに言及している。
・「一段階大きなクリーチャーは自動的に君の組みつきから脱出しない」という一文があった。ふーん、それじゃ逆説的に考えると《組み打ち/Grappler》なしで自分より大きいクリーチャーに組みついても効果薄だなあ、と思っていたら「そんなルールはねえ」の一言。
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《魔術の参入者/Magic Initiate》(168P):特技の1レベル呪文の発動に関する制限は、この特技によって発動する場合のみ適用される。
・準備or修得呪文と同名の呪文(例えばクレリックがヒーリング・ワードを指定して1回分増やした場合など)を指定した際の混乱を防ぐため?

《戦術熟練者/Martial Adept》(168P):卓越ダイスは君が持っているのとは別に加えられるのもので、それらが増しても関係ない。
・卓越ダイスの数がファイターで上がっても、特技で得たダイスまでは一緒に上がらんよ、という話。これまた当然だが「卓越ダイスが伸びる時は《戦術熟練者/Martial Adept》で得た卓越ダイスも同時に増えるんですか?」なんてムシのいい質問でもあったのだろうか。

《長柄武器の名人/Polearm Master》(168P):ボーナス攻撃は主要攻撃と同じ能力値修正を使用する。
・【筋力】修正値で殴ったなら、柄の打撃も【筋力】修正値を用いよ、という話。わざわざ書くほどのもんでもない、というか別々の能力値修正を使ってもそれほどいいことは無い気がするのだけど。いろんなことを思いつく(以下略)。

《武器習熟/Weapon Master》(170P):選択する武器は単純武器か軍用武器でなくてはならない。
・リストに載っていない武器を選択してDMを困らせた人がいたんだろうか。いろんな(以下略)。

●冒険
窒息/Suffocating(183P):君の呼吸が止まっているか首を絞められている場合、君は再度呼吸できるようになるまでhpを回復することが出来ず、容態安定化しない。
窒息が一気に危険な状態に。4eのように、そんなに気軽に水に潜りながら射撃とかしてはいけない。裸絞めをかけられてる場合は要注意。

大休憩/Long Rest(186P):君は大休憩終了時に最低でも1個のHDを回復する。
・確かにこの一文が無いと、1レベルのPCはレベルの半分=0.5、端数切捨てでどんなに大休憩してもHDを回復しないことになりそう。まあ、エラッタが当たる前からそう判断してましたけど。

○呪文
パラディン呪文(209P)デストラクティヴ・スマイト/destructive smiteではなく、デストラクティヴ・ウェイヴ/destructive
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である。
・単純に呪文名を間違えていたらしい。パラディンってスマイトシリーズ色々あるからな。

ウィザード呪文(211P)トラップ・ザ・ソウル/Trap the soulはこの呪文リストに存在するべきではない。
わざわざ呪文リストから外せ、しかもウィザード以外に取得できなかった呪文をとあれば、一体どんなクソ呪文だったんだろう( ^ω^)ワクワクと期待して呪文の効果を確認しようとしたら、そもそもそんな呪文存在してなかった
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ファンタズマル・キラー/Phantasmal Killer(265P):恐怖状態の対象がセーヴを行うのはターン開始時ではなく、ターン終了時である。
・ちょっと有情になった。ウィアード/Weird(288P)も同様。

ポリモーフ/Polymorph(266P):この呪文はhpが0の対象に効果を発揮しない。
・気絶したり死んだりしてる奴を無理矢理変身させるようなことはできない。トゥルー・ポリモーフ/True Polymorph(283P)も同様。

○クリーチャー集
 疑問があるなら、クリーチャーのモンスター・マニュアルのバージョンのデータ・ブロックを信頼すべきである。
・PHBのクリーチャー・データで明らかでないことがあったらMMを参照せい、と。つまりプレイヤーもワイルド・シェイプや使い魔を使う以上、モンスター・マニュアルは買うべきってことだな!(えー)

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D&D5e余話#114~PHB翻訳要望署名活動の情報~

 ベーシック・ルールが日本語版D&D公式ページに掲載されたのに続いて、こちらでPHB翻訳を要望する署名活動が行われております第五隧道(仮)さんの記事より)。
 ベーシック・ルールの時も申し上げましたが、アクションを起こせば公式も反応してくれることは証明されたワケだから、こうして声を上げる場が作られているのであれば、あっしも無形の声ではありますが協力していこうと思います(早速署名してきました)。すでに150をも超える声が掲載されて、スクロールバーの短さにびびった。熱気バサラも「歌わなきゃ始まんねぇ!」という名言を発していますしな! 俺スパロボDでしか知らんけど。
 PHBさえ翻訳されればプレイヤーサイドの遊びやすさは格段に変わるんで、DMGとMMはガマンするとしても実現してもらいたいものですが。後者二冊はDMがアストロガッツで訳すしかあるめぇ。俺がんばる。モンスター識別がない上にマジック・アイテムはPHBに掲載されてないから、プレイヤーでも欲しがりさんならば買うのだ
 もしもこの記事を見てまだ署名しておらず「おう、5eな! 英語版しかないけど面白かったぞ!」というジェントルメンや「D&Dの最新版は気になるけど英語なのはちょっと……」というモボンダーイがおりましたら、是非とも署名活動への参加をよろしくお願いします。
 “Japanese edition please!”を標語にしていた方がいましたが、当ブログでは“I like D & D d20 shake 2 pieces(私はd20を2個振るD&Dが好きです)”を標語にしていこうと思います! ……この訳合ってるんだろうか?? びみょうに、というかかなり自信が無い(正しくはshake→rollか?) 今見直すと日本語もなんかカタコトっぽいな。
 ……こんな英語力の無い人間でも訳して遊べるんですから、5eもてえしたゲームなワケですよ!

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D&D5e余話#80~さわりのさわり・大地の結社のドルイド~

 月の結社のドルイドは2レベルからパーティの回復をかなぐり捨てて超前衛に走るイロモノ芸人としての地位を確立したが、もう片方の大地の結社のドルイドの評価は筆者の中で定まっていない。多分チャンピオンと同じく地味だからだろうな。“ワイルド・シェイプ強化”の気が違ったような、お前そのクラスになんでその能力だよ!? というツッこみどころがあるならともかく、正統な呪文使い路線となるとライバル多数、その上付随してくる特徴が何かと限定的でつらいものがある。
 ただ、Encountersでドルイドを使ってみると、ドルイドの呪文のレパートリー自体はなかなかイケているエンタングルは1レベル呪文にしては広域を長期にわたって無効化できる稀有な呪文であり、【筋力】セーヴなので序盤に出会うコボルドやゴブリンのような“技巧”武器だのみの敵に強いのがおいしい。逆にフェアリー・ファイアーは【敏捷力】の低くてガチガチに鎧を着こんでいる相手に有効。ちなみにフェアリー・ファイアーは選択する路線次第で使えるようになる輩が多いがエンタングルはほぼドルイドの専用呪文。
 2レベルで“自然の回復”を取得すると呪文使用回数にもそこそこ余裕が出てくるので、この辺を主軸にしていくといいと思われる。その代わり、クレ公と違ってhp回復能力の増強手段は用意されていない。これは月の結社にも言えることだけれど、ドルイドはヒーリング・ワードキュア・ウーンズを使えるからと言って、回復能力に優れているわけではない。これらは余技と考え、指揮役よりは制御役としてのポジションに生きる道を見出すのが大地ドルイドか。立場としては、万能性は劣るが制御に重点を置いたバードって感じ? 故に、敵の制御に呪文枠を食う都合上、他にもう一人回復できる人が欲しくなる。
 キャントリップが増える特典はガイダンスを取るともう一枠しか残らないドルイドにはとってもとってもありがたい。ドルイドは盾と軽装鎧に習熟できるのでそこそこに硬くなる可能性があり、射程10フィートの近距離パワー型ポイズン・スプレーを活用できる機会もあるかもしれない。常にキュア・ウーンズの間合いを維持していることにもなるであろうし(ううっ苦しい言い訳)。さもなければ素直にプロデュース・フレイムでイイと思うよ! ソーン・ウィップで10フィート強制移動を活かせる状況は限られているであろうし、オレも何とかして活かせないかと苦慮したけどなかったから!
 あと、ドルイドは覚えられる種類が少ない割にドルイドクラフトとかシレーラとかソーン・ウィップとか珍妙な専用キャントリップを覚えるクラスである。中でもシレーラクォータースタッフを呪文発動能力で殴れるようにする珍呪文中の珍呪文。集中はいらないし《長柄武器の名人》と併用もできるが、多分ドルイドをマルチクラスしたモンクとかが使うべきじゃないだろうか。ただでさえ少ないキャントリップ枠をこれで浪費するのはちょっと。
 月の結社だと自分の回復に食われるであろう2レベル以降の呪文スロットも、見ればなかなかのラインナップ。攻撃ではフレイミング・スフィアーアイス・ストーム、防御ではディスペル・マジック、探索ではフリーダム・オヴ・ムーヴメントと多岐に渡って対応できる。的が絞れていないとも言うか。これだけの呪文を回復だけに消費していたのではもったいない。例によって独自色の強い、他のクラスであんまり使える人がいないヒート・メタルとかムーン・ビームとかメルド・イントゥ・ストーンとか妙な呪文を色々覚えはするのだが、呪文スロットに余裕はいつまでもないのだから、無理に使おうとはしない方がいいと思う。ヒート・メタルは相手によって激烈に効くのだが。ホブゴブリンとか。
 結社については「常に準備されている=あまり準備する機会のない呪文も安心」「呪文のレパートリーを広げる」「儀式で使える」この3点から、効果が限定され過ぎず、制御・探索能力の上がる草原(インヴィジビリティヘイストディヴィネーションフリーダム・オヴ・ムーブメント)、アンダーダーク(スパイダー・クライムウェブガシアス・フォームグレーター・インヴィジビリティ)、森(スパイダー・クライムディヴィネーションフリーダム・オヴ・ムーブメント)あたりがオススメ(括弧内は目玉の呪文)。スパイダー・クライムとかウェブっていかにもドルイド呪文っぽいけどデフォじゃ使えないんだな。
 総括すると、無理に独自色を出そうせず、広範な対応能力をウリにした制御・補助役としての役割が大地の結社のドルイドに期待される役割ではないか……と思うのだけれど、正直そもそもの呪文のレパートリーが狭いせいで、結局呪文使いとしてのウデはいまひとつという印象が否めない万能性ならバードの方が上で、しかもクラス特徴のクオリティではあっちの方が高そうに見えるし(大地の結社で得られる特徴にいちいち縛りがついてくるのが痛過ぎる)。ただし攻撃能力に関しては、フレイミング・スフィアーなど強引にhpを削り取る手段に優れている分、ドルイドの方が上。文中でも指摘しているように、万能性を落として制御に重点を置いたバードというのが近いのかもしれない。もっとも対応能力が発揮されるのは呪文に限るため、リソース管理がより厳しくなる。独自色を出すなら、その手の呪文は儀式に限るのがオススメだ。コソッとスピーク・ウィズ・アニマルズを準備したりしてるとウケが取れるで。
※追記
 ワイルド・シェイプをすっかり忘れていた。戦闘能力の向上に寄与するのは大地の結社だとキビシイと思うので、これは狭い場所に入り込んだり、その辺に住んでいる野良動物に擬装したりするのに使うのが有効。これはなかなか他のクラスには真似できない。小休憩ごとに使用回数が回復するのもイカジ。

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D&D5e余話#78~さわりのさわり・チャンピオン~

 5eは見ての通り3e、4eの絢爛豪華なバブリー路線を捨てて、質素倹約緊縮財政路線、シンプルな味わいの中の奥深さで勝負している(今のところは。サプリが出た後は知らん)。それでもPCに出来ることは数多く、初プレイで戸惑う人も少なくないだろう。具体的に言うと呪文とか呪文とか呪文とか
 で、そんなビギナーのために4eにスレイヤーが用意されていたように、初心者にも安心、本当にただ殴るだけのクラスとして、ファイターの“武勇の道”にチャンピオンが存在している。レベルが上がってもエルドリッチ・ナイトのように突如呪文を併用したりとか、バトルマスターのように戦術の取得や卓越ダイスのやりくりに頭を悩ませたり、とかはない。増えると言ったら戦闘スタイルぐらいのもんで、ひたすらに打撃を重ねていくクラス。まさに古典主義な清く正しいファイターである。ベーシック・ルールでもこの道が使用されているのも納得。
 ……ただ、筆者はこのチャンピオンにかなりシブい評価を今まで下してきた。
 シンプルなのは大変結構であるが、あまりにも単純過ぎて、果たして2レベル以降魑魅魍魎と化していく他クラスと比べ、本当に打撃いっぽんで食っていけるのか、かなーり不安だ。なんせ3レベルで取れるのが“クリティカル強化”だけ。クリティカル領域に手が出るのはこれ以外殆ど存在しないものの、やはり地味な感は拭えない。また7レベルで得られる特徴も“卓越した運動選手”とこれまた微妙。戦闘以外で活躍の幅が増えるのは結構だが、7レベルまで耐えてこれはなあ、って感じだ。こういうもんは出来れば3レベルか5レベルぐらいにしてほしかった……(付記。これもバードの“なんでも屋”同様、イニシアチブに習熟ボーナスの半分を乗せられるレアな特徴ではある)。
 しかし“クリティカル強化”はマジモンの稀有な存在、本当にこれ以外でクリティカル領域を広げられる能力はそうそう出てこない。10%の確率で界王拳二倍とはなかなかトキがムネめくものがある。また5eのクリティカルは「クリティカル・ヒット」、発生=自動命中(Q&Aより)。19振っても当たんない敵ってまず出てこない、むしろ出てきたら詰みだと思うが、それはそれとして覚えておいて損はない。15レベルではこれが15%に広がる。
 チャンピオンが生きる道はこの“クリティカル強化”しかない、っていうか他にクラス特徴が無きに等しい路線故、これを最大級に活かすビルドを心掛けたい。で、“クリティカル強化”を活かす手っ取り早い方法は手数を増やす事。なんで1レベル時の戦闘スタイルは二刀流でほぼキマリだろう。ファイターはボーナス・アクションを使う機会が“底力”ぐらいなので、戦闘中はたいがい二回攻撃を気にせず行える。故に“怒涛のアクション”は序盤だとポーションを飲みながら斬りつける、など補助的な動作に収まりがち。攻撃回数が増えてから真価を発揮することになる。
 またファイターは他クラスと比べて能力値増加のチャンスが多いので、特技での増強の幅が広い。《重装鎧の熟達者/Heavy Armor Master》は確定枠として、《二刀の振るい手/Dual Wielder》も【筋力】の上昇より優先してしまっていいと思う。“クリティカル強化”で生きる都合上、堅実な固定値1点の上昇よりはクリティカル・ヒットの大物食いを狙った方がコンセプトに合致している。
 少々変化球になるが、《長柄武器の名人/Polearm Master》でも手数は増える。間合いに入ってきた敵を殴れるのを思えば、実質二刀流以上に攻撃の機会は多くなるだろう。戦闘スタイルを“二刀流”にこだわらなくてもよくなる。個人的には《重装鎧の熟達者/Heavy Armor Master》を取るまでは、《長柄武器の名人/Polearm Master》なら盾+クォータースタッフの安全路線を推奨。
 手数を増やす以外に揃えたいのが、有利など振るd20を増やす手段。しかし、悲しいことにチャンピオンは搦め手が不得手故、自力で達成するのは無理な相談。これも特技で補填することになる。まあなんだ、黙って《幸運/Lucky》を取ればいいんじゃないだろうか《戦術熟練者/Martial Adept》でフェイント攻撃を取るという手もある。この場合、小休憩ごとに使用回数は回復し、ダメージに1d6を足せるが1回きり。有利や不利を得るワケではないから、有利にさらにダイスを積める(はず)《幸運/Lucky》の方が特権ぽくて爆発力を期待できるか。
 バーバリアンをマルチクラスで取得、2レベルまで成長させれば“無謀な攻撃”で手軽に有利を取れるようになる。しかしバーバリアンの特徴(“激怒”、“鎧わぬ守り”)とファイターの利点(重装鎧の習熟、防御術スタイル)は潰し合う事が多く、本当にお前3eやPFでマルチクラスの友だった仲か? と問い質したくなる。そうする場合は、最初から長期計画を立てた上でのビルドをしなければならないだろう。むしろバーバリアンが3レベルまでファイターを伸ばして(以下略)。“無謀な攻撃”に“直感回避”まで付いてくると思えば悪くはない選択肢だと思うが。
 10レベルになった時の戦闘スタイルは、1レベルで二刀流を選んでいたら防御術以外に取るべきものはない。これでACも盾を持ったのと同等。攻守ともにこれでほぼ完成となる。
 初心者向けと言いつつ二刀流主体と正統ファイターからはちょい外れた気がするけど、チャンピオンが戦い抜くあしたのためにその1は大体筆者的にはこんな感じ。筆者がチャンピオンに低い評価を下したのは、“クリティカル強化”が主体=出目勝負=自分の出目ほど信用できないものはないという情けない理由なので、実際に試してみたら印象も変わるかもしれない。でもプレイヤーの機会も限られておるし、長期のキャンペーンにチャンピオンで参加し続ける忍耐力にも自信が持てないので、やっぱ他の人の報告の方に期待しようと思います。情けない情けない。

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D&D5e余話#76~さわりのさわり・攻撃ロールとセーヴィング・スローと能力値判定~

 バードの“なんでも屋”がイニシアチブに乗るのを失念していたように、どうも自分でも混同しがちなのでここで整理しておこう。
 5eにおける攻撃ロール、セーヴィング・スロー、能力値判定はそれぞれ独立した存在である能力値判定に攻撃ロールやセーヴィング・スローが含まれるのではない
 これは「能力値判定」という訳を使用してしまったのが混同の一因ではないかなあ、と思う。TRPGユーザの感覚なら、「攻撃ロールだってセーヴィング・スローだって能力値を使うんだから能力値判定のひとつだっぺ」と認識しても不思議ではない。素直にアビリティ・チェックと発音そのままにしていればよかったのだろうか。
 して三者の違いは何に習熟しているか、に現れる。
 まず攻撃ロールは、使用する武器に習熟しているか否か。
 次にセーヴィング・スロークラスや特技で指定された能力値のセーヴに習熟しているか否か。
 最後に、能力値判定関連した技能や道具に習熟しているか否か。
 ……書いていて思ったのだが、セーヴィング・スローを頑健・反応・意志の三種類から、各能力値に分けたのも混乱させる原因になってるな。「【筋力】セーヴに習熟している」と言われて、チェック項目もあったら、「【筋力】判定全般に強くなるんだべか」と勘違いしたって全然おかしくないぞ。
 さておき、このように別個の扱いなので、例えばヘックスなんかで【敏捷力】能力値判定に不利を与えられても、遠隔武器や技巧武器の攻撃ロールが不利になるわけではないし、【敏捷力】セーヴが不利になるわけでもない。【敏捷力】を用いた技能・道具のロールや(活用される機会はあまりないと思うが)イニシアチブ・ロールには不利を受ける。逆にガイダンスで+1d4を得られるのは能力値判定なので、攻撃ロールセーヴィング・スローには使えない。技能か道具か、もしくは能力値ボーナスだけを使う判定に限られる。たいがい、有利や不利、ボーナスやペナルティを得る場合、この三種のいずれかはきっちり指定してあるから、ちゃんと見た方がいい。攻撃ロールにもセーヴにも能力値判定にも有利が乗る、という場合も、三つとも記載してある。
 こうして列挙すると、5eでは基本的に「能力値そのものに習熟することはない」ことがワカる。また、攻撃ロールセーヴィング・スロー以外の能力値を使う判定はほとんど能力値判定のようだそもそも技能判定みたいな概念自体が無いんだし。つまり、技能を使った判定は能力値判定の一環となる。道具も同様。余談だが罠を発見するには〈知覚〉や〈調査〉でいいけど、解除する判定には該当する技能がモノによっては無い場合もある。ので、盗賊道具を頼ることになるだろう。
 「能力値そのものに習熟することはない」、この原則に従うと、習熟ボーナスの手を入れる余地が無いイニシアチブに手が届くバードの“なんでも屋”は例外中の例外と言える。
 あとこの三種いずれにも属さず、d20を用いた判定でもないダメージ・ロールには、習熟ボーナスは乗らない。

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D&D5e余話#69~さわりのさわり・クラスのアイコン~

 PHBのクラス紹介ページ、アイコニック・キャラクターのイラストと同時に、各クラスのアイコンがさりげなく掲載されている本当にさりげなーく、上の方の隅っこに背景に紛れそうになりながら載っているので、最初は気付かなかった
 意匠は
・バーバリアン→グレートアックス
・バード→リュート
・クレリック→モーニングスターと光輪
・ドルイド→ショーテルと葉
・ファイター→盾と後ろで交差するロングソードとバトルアックス
・モンク→拳
・パラディン→羽根付きの兜
・レンジャー→交差するシミター?(5eに存在する武器だとコレではないかと思う)と獣の足型
・ローグ→ダガーとマスク
・ソーサラー→水滴の中の炎
・ウォーロック→魔物の瞳?
・ウィザード→掌から立ち上る魔力
 どれも雰囲気出ていてグッドデザイン。「せっかくだからもっとでかく載せても良かったんじゃね?」と思います。ローグのマスクが青魔道士の変態仮面チックなのがじゃっかん気になるが。
 そういえば同じ自然派でも動物の足型がレンジャーに採用されているって事は、5e的にはケモナー成分を主にレンジャーに任せるということなんだろうか。まあ最近のドルイドは獣であれこれするんじゃなくて獣があれこれする方だから仕方ないか。大地の結社だと自然派というより自然派風味の呪文使いだし。昔は友達になる方メインだったはずなんだけどなぁ、ドルイドも。
 ソーサラーとウォーロックとウィザードのアイコンを一目で見分けられるようになったらお客さん通を名乗れますよ!(多分)
 こんな風にクラスのキャラクター性をコンパクトにまとめてくれるのを見ると、色々アイデアが浮かんできますね。主に金儲けの。こいつは新しいD&Dグッヅに採用したらバカ売れの予感。1の目にアイコンを据えたd6とか。アイコニック・キャラクターのシルエットと一緒にアイコンを印刷したTシャツとか。透明な表面にアイコニック・キャラクター、不透明の裏面にアイコンのクリアファイルなんてのもええな(12クラスぶんセット販売あり)。どうですかWotCさん! 売れるで!



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D&D5e余話#61~さわりのさわり・宇宙人に「ありえないな、この髪形」と言われたので~

 些細なことなんだけどどーしても気になる問題がある。
 5eの(主に人間の)キャラクターには、何故か目立つところでドレッドヘアーがよく採用されている。PHBの人間とファイターのイラストをご覧いただければ一目瞭然であろう。ウィザードのジゼルも、素敵なお帽子で頭頂は隠れてしまっているが、背中に流れる長髪はおろか、ヒゲまで見事な束状。そして247Pでキバってるヒゲの人、これまたドレッドだ。この人はドワーフかな?
 これだけの例で「多い」とするのは判断基準がいささかカタヨリーヌというご指摘ももっともであるが、にしても人間の種族紹介に、ファイター&ウィザードとワカりやすくビギナーも触れることの多かろうクラスで、何故ドレッド? 格ゲーで例えるとコイン投入後キャラセレ画面で一番最初にカーソル合ってるのがミッキー=ロジャースみたいなチャレンジャブルな行為ですぞ。しかも龍虎初代のミッキー。もしくは餓狼伝がいきなりチャック=ルイスの回想から始まるようなモンです。こっちは案外ありそうな気がする。
micky.gif
肖像権などの関係で僕らが用意できる限界のミッキー
2013020104521315d.jpg
バキもそうだけど、トーナメントの間だけならみんないいキャラだよね。再登場さえしなければ…
 いうても別にドレッドヘアーに文句があるワケでもないし、人がどんな髪型してようがそりゃあ勝手である。世の中ヘアースタイルをケナされただけで顔の形が変わるほど殴ってくるどころか違う形に治すまでする主人公もいるのだし。にしても、何故にドレッドヘアーというパンチのきいた髪形が要所要所で採用されるのだろうか。グラフィック・チームにドレッドヘアーブームでも起きていたのか。それとも5e世界のレルムの住人では一般的なヘアースタイルなのだろうか。そうだとするなら、フォーゴトン・レルムに抱くパブリック・イメージが一挙塗り替えられる重大事だと思うのだが。ここのところをD&Dユーザはどう考えておるのか。いや現行5eユーザのみならず、4e残留派、PF暗闘地下戦士、クラシック原理主義者たちはいかに分析するのか。メーテルは何も言わない。



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テーマ : TRPG
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D&D余話#94~NEXTの発売日決定~

 いよいよD&D NEXTの発売日が決まったそうですな公式ページ(本家)によるとPHBが8/19だそうですよ! ヾ(*´∀`*)ノ キャッキャッ

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 Amazonにも登場しているのだぞう

 ……えっと、メリケンで発売が8/19だとすると、日本上陸は来年の夏ぐらいか。とりあえずキャンペーン何本か遊ぶぐらいの時間はまだまだあるな。いやもっとあるかも……てゆーかPHBだけじゃ遊べないからそりゃ先になるよね。そもそも翻訳されるか決まったわけぢゃないし。そこはHJ社を信じよう(´-ω-`)
 ところで4th Cage Blogさんもツッ込んでたが、NEXTNEXT呼ばれながら、いざ商品になると無印D&Dになるのか。最新D&Dは無印D&Dを名乗るというならわしなんですかね? 4eの初版PHBの表紙にはどこにも4版の字がないし……って日本語版奥付にちゃんと“4版”の字があった。原書はどうなんだろう。流石にしまった! 表記がないんでクラシックD&D(新和)を買っちまった! なんてうかつ君はそういないと思うが。むしろ手に入るんなら欲しいぐらいですよ。
 以後のサプリはMMが9/30、DMGが11/18とな。

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キャービホルダーサーン!

 PHBに続いて出るコアルールがMMというのはよくわかってると言わざるを得ない。とにかく遊ぶために必要なのってDMGよかMMだもんな。すいません、3eも4eもDMGはいいDM指南書だったと思います。
 NEXTはイベントで一度遊んだきりですが好感触だった故、本製品版にてどうなったのか、こら女房質に入れてでも確かめなあかんな! 太宰治じゃないけど、まずはがんばってPHBの出る夏まで生きてみよう。

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D&D4e余話#159~今だから始める4e・クレリック編~

 撃破役、制御役と来たら…次は指揮役。未経験で防衛役の位置取りを覚えるよりは、回復パワーを使うタイミングの方がまだワカりやすいでしょう。
 できることならこの初心者向け記事はエッセンシャルのクラスから選びたいのだが、指揮役については別

 クレリック(テンプラー)

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