D&D5e余話#182~5eことはじめ記・いつかドラゴンスレイヤーになるために パラディン編~

 役職ごとにクラスを紹介してきた5eはじめてさん向け記事、古参四傑を終えてからハタと困った。
 正直言ってファイター・ローグ・クレリック・ウィザードの四クラスを抜くと、意外とストレートに使いやすいと言えるクラスって少ない。前記4クラスと比べて派手だったり、変化球だったりするものの、それを強さに結びつけるのはひと手間だったりする。調子に乗るとあっという間にガス欠になる奴等と1レベル時がつら過ぎる奴等だからな(前者:ババリソとかバードとかウォーロック、後者:ドルイドとモンクと生レンジャー)。
 そんな中から比較的オススメしやすいと言えるのは、派手だし爽快感もあるしでこの人かな、と。
 1レベル時はファイターと大差ないからとも言えるが。

パラディン

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We are Pathfinders!#274~アイコニック・キャラクター:ネオハースク君のハナシ~

 ネオはネオジャパンとかのノリで。
 前回のハースク君改造計画、アイコニック・キャラクター故PHBの縛りの中でやっていたが、APGにはめでたくクロスボウ戦闘スタイルが追加され、クロスボウ・レンジャーのビルドにも困らずに済むようになった。リストの中には《致命的な狙い》もあれば《乾坤の一射》(APG)もあり、ダメージを伸ばす特技が用意され、かつ6レベルで《クロスボウ体得》(APG)が用意。リピーティング・ヘヴィ・クロスボウに頼らずとも、ヘヴィ・クロスボウで連射できるようになっている。
 しかし早急に《精密射撃》は取りたいし、《精密射撃強化》は非常に多くの前提をすっ飛ばしての取得で美味しいしなあ、んでやっぱり《針の目を通す狙い》は必須でしょ、ってこれじゃ弓術スタイルと同じだ! ……そもそも、《クロスボウ体得》自体弓術スタイルで選べる(なんでやねん)んで、前回のようにヘヴィ・クロスボウをなんとか導入しようとする尻から屁が出るような苦労も消し飛ぶワケだが、まあPHB縛りがあったからよお。
 少し変化を加えるなら、《乾坤の一射》はこれも割と前提が面倒なんでこれをスタイル特技で取るといいか……よくねえ。そうすると《精密射撃》を自力で取らないといけなくなる。そのためには《近距離射撃》が必要で、3レベルで《精密射撃》を取ったとすると、ただ単に《乾坤の一射》の順番が前後するだけだったりする(《乾坤の一射》の前提は《近距離射撃》と《精密射撃》)。それに《乾坤の一射》は30フィート以内でしか機能しないから、結局アウトレンジからヘヴィ・クロスボウという作戦はパアである。タハー 第一、クロスボウスタイルに《遠射》も入ってないしね。って、マジかい。
 《クロスボウ体得》も《精密射撃強化》に比べて割とフツーに取れそうなところが切ない。《近距離射撃》《高速装填》《速射》、その気になれば5レベルでも取得可能だったりする。もっとも、《高速装填》をヘヴィ・クロスボウで指定したりすると、《クロスボウ体得》を取るまで《速射》が完全に死ぬから、出来ればスタイル特技で取りたいものですが。《精密射撃強化》で厳しいのは基本攻撃の縛りだけで、後の【敏捷力】19と《近距離射撃》《精密射撃》はなんとでもなる。遮蔽と視認困難無視は非常に強力ながら、今すぐ取りたい取らないと死ぬと泣き喚くものではなく、「いつか」取っておきたいものなので、これまた後ろ髪を引かれる思いであるが、後回しにしても責められるいわれは無いだろう。多分。
 なお、《クロスボウ体得》さえ取れば装填はクロスボウの種類に限らずフリー・アクションとなるため、別に《高速装填》でライト・クロスボウを指定して、《クロスボウ体得》を取得したらヘヴィ・クロスボウに移行してもよい。ただ、装填がフリー・アクションになると言っても、「《高速装填》を修得しているクロスボウの種類に対する装填は、機会攻撃を誘発しなくなる」という一文を読むに、やはり装填自体が機会攻撃を誘発する行為なのは変わらないようだ。
 このような筆者の判断基準からすると、クロスボウスタイルを選んでもあまり変化は無いのだけれど、クロスボウがメインのハースク君なんだから、そうして悪い理由はあるまい。強いて言うなら《遠射》が取れないぐらいか。あらかた戦闘スタイル特技を取り尽したら手を伸ばしても良かったのだが……ん? これって弓術スタイルの方がいいんじゃ……。
 え、えーと、《クロスボウ体得》によって5レベルからヘヴィ・クロスボウの連射が可能になるから6レベル以降の攻撃回数増加も無駄にならないし、1レベル時から《高速装填》で指定して問題無し。リピーティング・ヘヴィ・クロスボウを買うまではボウで代用するなんてダサい選択をしなくて済む(自分で考案しておいてなんだが)。ただ戦闘スタイル特技は、弓術スタイルと比べて変化が無いと言っても、やっぱり2レベルは《精密射撃》ではないかと思う。-4のペナルティと言うのは無視するにはあまりにもしんどい。んでもって6レベルで《クロスボウ体得》、10レベルで《針の目を通す狙い》。《乾坤の一射》は【知力】ボーナスが低いと追加攻撃を捨ててまで得たのがコレかあ、になってしまうので、実は魔法のアイテムによる増強が可能になった14レベルで取ってこそ真価を発揮するやもしれぬ(ハースク君のビルドだと、ちょっと【知力】に回す余裕が無い)。それに、標準アクションなので《針の目を通す狙い》と同時に使用もできないし。18レベルは正直取るもんあらかた取り尽している気がするが、まああって損はないから《機動射撃》か。……言うてもコレ、全ラウンド・アクションだから各種特技と併用できず、やっぱり相性は悪い。戦い方の幅を広げるつもりで取るのが吉か。いっそ《速射》の方が良かったかも……ん? これも弓術スタイルにあったような……しかも《近距離射撃体得》《撤退射撃》(APG)を弓術スタイルならスタイル特技で取れるという文言が……。
 結論、《乾坤の一射》に未練が無い人は弓術スタイルのままでいいと思います。【知力】がそこまで高くなければ、ぶっちゃけ《針の目を通す狙い》を使った方が強そうだし。
 3レベルの特技は《致命的な狙い》。《近距離射撃》でもいいが、4レベルになった際の伸びたダメージ・ボーナスを即座に使用できるところを買った。また30フィート以内という制限が《クロスボウ体得》が無くて移動できない間はまだちょっと苦しい。ただ、《近距離射撃》は《収束射撃》の前提にもなっているので、5レベルでは獲得しておきたい。これで7レベルで《収束射撃》(UC)の条件を満たせる。矢弾で切り替えが利くとは言え、固定値を稼ぎづらい、しかも【筋力】の乗らないクロスボウとあっては、ダメージ減少克服に《収束射撃》は必須だ。9レベルは《クリティカル強化》、10レベルのスタイル特技で《針の目を通す狙い》を取得し、11レベルで《精密射撃強化》、これでアイコニック・キャラクターの最高レベルである12レベルまでの特技取得は終了。
 以降は筆者の趣味で選んだ《クリティカル熟練》を取りに行ってもいいし、《武器熟練》で固定値を伸ばすもよし。《クロスボウ体得》を取ったなら、《速射》だって遠慮なく使える。個人的に是非使ってほしいのが《伏せ射撃》(UC)。伏せ状態の場合遠隔攻撃へのACが+6とべらぼうに伸びる。これだけ伸びれば遠隔接触攻撃とてそう簡単には当たらなくなる。どうせ《針の目を通す狙い》を使う時は移動できないのであるし、《近距離射撃》や《乾坤の一射》を使わないと言うなら、これで伏せたままヘヴィ・クロスボウの射程を活かして固定砲台になるというのも面白いキャラクターになりそうだ。実は、伏せ状態になっていても受けるペナルティは近接攻撃と近接攻撃に対してだけで、別に反応セーヴがしづらくなったりはしないのである。いいのかなあ。ま、いいか。
 14レベルはせっかくスタイル特技で取得できるようになったし、《近距離射撃体得》で敵に寄られても平然と撃ち抜くCOOLな絵面を演出したい。結局クロスボウ戦闘スタイルはやめて弓術スタイルにしたのかって? まあ、そういうことです。
 クラス特徴は、“得意な敵”はどうしても相手を選んでしまうので、個人的にはAPGの案内人で“レンジャーの集中”に変えた方が好みであるが、巨人殺しを捨て去るのはキャラクターの設定に抵触するので仕方あるまい。その代わり遊撃兵(APG)アーキタイプを使用するのはどうか。“狩人の技”の絡みつき攻撃は、攻撃が命中した場合1ラウンドの間絡みつかれた状態になる(セーヴ不可、サイズなどの制限無し)とかとんでもないことが書いてある。これ、《針の目を通す狙い》と併用したら大変なことになるんじゃ……遠隔攻撃できないデカブツなんか完封されてもおかしくない。防御的弓術で接近してきた敵をブチ抜いたり、戦闘だけでなく技能の達人でここぞという技能ロールに備えたり、その効果は多岐に渡る。《伏せ射撃》を使っている人は素早き立ち上がりがオススメ。呪文がまるっきり失われてしまうのは寂しいが、レンジャーの呪文能力の伸びはかなり緩やかなので、オマケと割り切るのもひとつの考え方である。エンタングルが植物の生えてない所でも使えたら、ワンドで振りまくる作戦もあったのだが(そういうことを考える奴がいたからかなあ)。
 CRB以外のサプリを解禁した場合のハースク君は以上のようなビルドとなった。特技を整理し直すと、

1レベル:《高速装填:ヘヴィ・クロスボウ》
2レベル:《精密射撃》(スタイル特技)
3レベル:《致命的な狙い》
5レベル:《近距離射撃》
6レベル:《クロスボウ体得》(スタイル特技)
7レベル:《収束射撃》
9レベル:《クリティカル強化》
10レベル:《針の目を通す狙い》(スタイル特技)
11レベル:《精密射撃強化》

 取りあえず7レベルの時点でも割と本気出していると思うのだけれどどうだろう。クリティカル前提のため、出目が良くなければいかんせん真価を発揮しないというか、これマイティ・コンポジット・ロングボウを使った方が遥かに簡単に火力出せるんじゃという気が何度もしたのだけれど、そこはアイコニック・キャラクターで敢えてクロスボウという道を進んだスタッフとハースク君の心意気とドッ根性を買おうではありませんか。
 ガンスリなら1レベルの時点で接触攻撃ができるですって? うるさいよ!

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We are Pathfinders!#273~アイコニック・キャラクター:ハースク君のハナシ~

 アイコニック・キャラクターだらけのセッションをやったら、一番不人気なのはレンジャーのハースク君ではないかという意見を耳にした。
 ハースクファンクラブ第一号にして会長兼書記長兼会計兼名誉理事兼ヒラ会員として即座に
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 といきり立ったが、同時に「ええまあ」と答えた自分に気付き、ひとしきり
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 こんな感じで部屋の中の物に八つ当たりをしていた。
 ……1レベルの特技が《高速装填》だからかなぁ……。
 実際アイコニック・キャラクターの中から使いたい子どーれだと言われたら、ヴァレロス君かアミリたんくーださいと答える。ほら、オレハースクファンクラブ会員と同時にアミリたんファンクラブ特攻隊長だし。
 なんで最下位なのかというと、本気出すのが12レベルだからだそうです。ま、そりゃそうだ……7レベルの時点でも、《クリティカル強化》さえ取れてないし(実際に取れるのは9レベル)。
 一番好きなアイコニック・キャラクターってのはホントよ。PFでレンジャーが中装鎧に習熟しただけで、こんなに世界が広がるなんて、と感心した。が、レンジャーでもクロスボウ使いがいる、それもクロスボウのクリティカル領域の広さを活かした《クリティカル強化》に、《速射》による攻撃回数ではなくヘヴィ・クロスボウと《針の目を通す狙い》の一撃狙いというビルドには目からウロコがバラバラと落ちた。さらに《針の目を通す狙い》のデメリット、そのターンに移動してはならないという縛りをヘヴィ・クロスボウの装填によって実質無意味なものとしている。考えたのは相当の手練れと見た。
 しかし本気を出す12レベルの段階でも、いくら接触攻撃とは言え1d10+3[刺突]+1d6[火]ダメージが1回が12レベルで適切なダメージかどうかは判断の分かれる……っていうか低くない? クロスボウは弓と違ってダメージに【筋力】を乗せられんから、強化ボーナス頼りになるんだよなー。いやそれよりも《針の目を通す狙い》を取ってるのなら、何故《致命的な狙い》を取らんのや。接触攻撃できるのなら《致命的な狙い》のペナルティなんか屁でもないのに。12レベルでダメージ・ボーナスもきっかり+8になってまっせ。固定値を乗せづらいクロスボウなら、《遠射》よりこっちを優先すべきでは……もしかして《遠射》は弓術スタイルで取ったのかな。ただ、2レベルで《精密射撃》、6レベルで《精密射撃強化》、10レベルで《針の目を通す狙い》でスタイル特技は埋められるから、《遠射》を選ばない選択もあったのでは。確かにヘヴィ・クロスボウの射程を活かすなら《遠射》もアリだと思うが……って、《近距離射撃》を使おうとしたら30フィート以内に行かないといけねえでないの。《遠射》主体で行くなら、前提の《近距離射撃》を無視できるスタイル特技で取ればいいのに。ううむ、どうにも戦い方がちぐはぐだな。一番好きなビルドであるのは確かだが、なんか読み込めば読み込むほど使いたい気力が減退していくのを感じる。
 そもそも《速射》や《束ね射ち》で矢を撃ちまくることを想定しているっぽい弓術スタイルでクロスボウを使おうとすること自体に無理が生じるのかもしれない。《速射》のペナルティを恐れてか、《致命的な狙い》がスタイル特技に入ってないし。って、マジかよ。二刀流スタイル特技に《強打》が入ってないのはワカるが、《針の目を通す狙い》をスタイル特技に含めるなら、こっちだってあってもよさそうなものなのに。APGで追加されたクロスボウ戦闘スタイルでは《致命的な狙い》はもちろん、《乾坤の一射》がスタイル特技に加えられて、いっそう固定値を稼ぎやすくなった。もちろん《針の目を通す狙い》も変わらず取得可能だ。
 普通にクロスボウ・レンジャーを組むならこちらを選べば問題ないが、アイコニック・キャラクターという立場上、できることならデータはPHBの範囲内に押さえたい。その上でギャルもキャラクターシートを見ただけで2コマ即オチ級の罪なクロスボウ・レンジャーを考えてやろうではありませんか。
 と、いうわけであらためてデータを見てまず目に付くのが能力値。【筋力】14は亡き兄貴の形見であるバトルアックスを活用せんとする意気込みかもしれないが、よりにもよってクロスボウで戦うとなると、この【筋力】は無駄としか言いようがない……とは言え、レンジャーは基本攻撃ボーナスが良好で、さらに【敏捷力】型の都合上ACもそれほど悪くない。普段はクロスボウを撃ちつつ、後方に抜けてくる敵がいたらバトルアックスを抜いて切り替えるという戦法も取りようがある。それでも、14はちょっとやり過ぎという感がある。あくまでも嗜み程度に考えるなら、12に押さえて+1ボーナスだけは確保し、バトルアックスへのシフト戦法は前衛が堅固でない序盤に限って良いかと。完全に切って手つかずの10、もしくはそれ以下にしなかったのは、人情だけでなく荷重の問題のため。ローグ同様にレンジャーにとって中荷重以上は大の敵、それも得物のバトルアックスやヘヴィ・クロスボウは重いのだ。
 【筋力】を14から12にして浮いた3能力値ポイントは【敏捷力】に回すと1レベル時に17、4レベルの能力値上昇で18まで持っていける。【魅力】を7(種族修正を入れると5)にすれば【敏捷力】18まで持っていけるが、愛されキャラであるべきアイコニック・キャラクターであんまりブサメンなのもどうかと思う。【魅力】と全然縁が無いクラスであるウィザードのエズレンおじいちゃんだって10をキープしているのであるし(驚くなかれ、【魅力】だけでなく【筋力】も10あるぞ)。なお、【敏捷力】が奇数になったことで、能力値上昇の1回を元のビルドのように【耐久力】に寄り道するヒマはない、と考える人もいるだろう。その場合は【耐久力】を1点下げると能力値ポイントが1点浮く。この1点で変わることはそうそうないが、【筋力】を13にして荷重上限を高めておくか? もう1点あれば【知力】ボーナスを+1まで持っていきたかったのだが。
 次に特技と装備の話。ヘヴィ・クロスボウを得物にする以上、《高速装填》は避けて通れない……と言いたいところだが、世の中にはリピーティング・クロスボウという便利な代物があった。こいつは特殊武器ながら、クロスボウ・ボルトがカートリッジ式で装填されている優れもので、なんとクロスボウにもかかわらず、再装填をフリー・アクションで行える。しかも、ライトであろーとヘヴィであろーと関係無しだ(!)。5発撃ち切ってしまうとカートリッジの装填に全ラウンド・アクションを使わなくてはならないが、この利便性は代え難いものがある。
 代金はライト・クロスボウなら250gp、ヘヴィ・クロスボウなら400gp。やはり世の中は金ですか。金が無いとダメですか。
 1レベルだと泣こうが喚こうが手に入らない金額なんで、コレに手が届くまではやはり通常のヘヴィ・クロスボウ頼みとなるワケだが。リピーティング・クロスボウはコンポジット・ボウと違って、武器の構造が違い過ぎるためか《武器熟練》などで指定する際、ヘヴィ・クロスボウとしてはみなされない。ハースク君のような《武器熟練》《クリティカル強化》でヘヴィ・クロスボウを指定するタイプのビルドでは効率が悪い。あと、《針の目を通す狙い》を活用するとなると、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウの連射力が死ぬ……のは、10レベルになってからだから、いいか。ちゅうかヘヴィ・クロスボウと《針の目を通す狙い》ではレンジャーの良好な攻撃ボーナスによる複数回攻撃がもったいない。
 クロスボウのクリティカル一発狙いは成就するまでに時間がかかるので、二兎を追う者は一兎をも得ず、ではなく
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 という5eばりのいいとこどりマインドで挑むのだ。そもそも二兎を追う者は一兎をも得ず、という格言は「二兎を追ってるぐらいでは一兎も得られん、三匹四匹五匹と追いまくれ!」という意味なのを知らんのか(『大熱言』で読んだ)。普段はリピーティング・ヘヴィ・クロスボウを連射しつつ、ACの高い敵が出てきたら《針の目を通す狙い》を活用して確実にダメージを通す、この二重作戦がザ・ニューハースク君の戦法となるだろう。
 ……ところで、お気付きかも知れないが、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウを使っている限り、あまりヘヴィ・クロスボウを使う意味が無い。ヘヴィ・クロスボウ+《針の目を通す狙い》が相性が良いのは移動してはいけないというデメリットを気にしなくてよくなるからで、弓やリピーティング・ヘヴィ・クロスボウでもそれを気にしないというなら、それは同じことなのだ。一応、ヘヴィ・クロスボウなら毎ラウンド発射できるというメリットもあるが……リピーティング・ヘヴィ・クロスボウは5発撃ったら再装填が必要なため、6ラウンド目は一回休みとなる。ただ、《針の目を通す狙い》を使うようなレベル帯だと、5ラウンドも撃っていたらそれで戦闘は終わっている気がする。
 筆者を感動せしめたデメリットを帳消しにするビルドを捨て去るのは馬謖どころか鄧芝を斬るぐらい辛いことだが、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウを利用するならその案はオクラ入りせざるを得ない。《高速装填》の代わりに取るのは《特殊武器習熟:リピーティング・ヘヴィ・クロスボウ》となる。なお、《高速装填》+ライト・クロスボウだとダメージ・ダイスが落ちる代わりに5発撃った後の弾倉交換を気にしなくて良くなる。では連射したい時はライト・クロスボウで、一発狙いではヘヴィ・クロスボウで……と言いたいところだが、《高速装填》ではクロスボウの種類を指定しなくてはいけないので不可。げぐぐ。
 どうしてもヘヴィ・クロスボウを使いたい場合は《致命的な狙い》による一発しかないと思うが、マイティ・コンポジット・ロングボウで固定ダメージが乗り、しかもこっちは《速射》まで可能となると、その地位も少々危うい。個人的には、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウを買うまではライト・クロスボウで凌ぎ(ぶっちゃけ弓でもいい)、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウ解禁後は手数でクリティカル発生率上昇を見込みたい。残念ながらキーン武器は近接攻撃にしか適用できないため、クリティカル領域拡張には9レベルの《クリティカル強化》を待たねばならないのだし。《渾身の一打》的な特技があれば、ヘヴィ・クロスボウもやりようはあるんだけど。
 1レベルで《高速装填》を取らなくてよくなったが、そうなると1レベルの特技は何にするか。一方でスタイル特技は2レベルで《精密射撃》、6レベルで《精密射撃強化》、10レベルで《針の目を通す狙い》は変わりなし。2レベルで《精密射撃》を取るのはドワーフだとボーナス特技抜きでは絶対に不可能であるし、遮蔽と視認困難による失敗確率完全無視は非常に心強い。それと、9レベルでやっと待望の《クリティカル強化》を取得できる、これは確定。ここから逆算していってみよう。
 まず絶対に取りたいのは《致命的な狙い》。これで【筋力】が乗らない分のダメージは補う。んで、それをいつ取るか? 1レベルからというのは、《強打》と比べると少々気が早いと感じる。接近戦をしている所に撃ち込もうとすると-4のペナルティがあまりにも痛いし、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウを買うまでライト・クロスボウを使っていたとすると、装填で移動が潰れるぶん、遮蔽を避けるのも一苦労となる。また、PHBの“ゲームマスター”の項によれば、2レベルのPCの標準的な財産は1000gpなので、これをアテこんで《特殊武器習熟》を取る……のもそれは希望的観測に過ぎる。そもそも、武器については財産の1/4までにすべきだ、という示唆もあるしな。3レベル(3000gp)なら流石に文句なく買えるだろうから、ここで《特殊武器習熟》とセットで獲得できるのが理想なんだけど、《致命的な狙い》を後回しにしていると取得のタイミングがかち合う。ううむ、悩ましい。まあリピーティング・ヘヴィ・クロスボウを入手するまでは完全置物より、使わない時もある《致命的な狙い》の方がいいか……接近戦に入る前に撃てればペナルティは-1だけなんだし。
 3レベルでリピーティング・ヘヴィ・クロスボウ+《致命的な狙い》が可能になったら、次は複数回攻撃を想定して攻撃ロールにボーナスを与えるものを取得したい。と、なると一番効率が良いのは《近距離射撃》。ヘヴィ・クロスボウの射程を活かし切れないのは残念だが、クロスボウ・レンジャーにとってダメージまで+1とあっては背に腹は代えられない。30フィートまで接近するのがめんどいという人は《武器熟練:リピーティング・ヘヴィ・クロスボウ》で。
 後は7レベルと11レベル。元ハースク君は《鋼の意志》を取っており、これは非常にカタい選択だが、せっかく《持久力》をタダで貰えるのに《不屈の闘志》を取らないのはもったいない。使われない理由の三割ぐらいが《持久力》が前提になっていることなんだし(三割は推察)。残りの一枠だが、11レベルで《クリティカル熟練》はどうだろう。ファイターと違ってクリティカル特技は取れないが、クロスボウのクリティカル領域の広さと《クリティカル強化》にマッチした選択で、実用性よか見栄えの良さで推奨したい。“獲物”で指定できない奴らもこれでバシバシクリティカル・ヒットの餌食にしてやるのだ。
 装備品について見直すと、7レベルで+2スタデッド・レザーを買っているが、ACを上げるならベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティの方が攻撃ロールまで伸びて都合がいい。スタデッド・レザーの強化ボーナスを+1に落すのはいいとして、後の金はバトルアックスの魔法化を諦めて工面するか。余った金は銀製・冷たい鉄製・できればアダマンテイン製のボルトを揃えておこう。
 クローク・オヴ・レジスタンスは12レベルでも+2のまま、このレベル帯になってきたら鎧の強化よりはこっちを優先するべきだと考える。そのための資金は、て、アンタなんでヘヴィ・クロスボウと《針の目を通す狙い》で戦うのにブーツ・オヴ・スピードなんて履いてるの。リピーティング・ヘヴィ・クロスボウで戦うようになったのなら出番はあるだろうが、どっしり腰を据えて《針の目を通す狙い》で戦うことも考えると、これは仲間にヘイストを使用してもらった方がいいんではないかなあ。同じ両足部位ならブーツ・オヴ・エルヴンカインドの方が適しているだろう。あ、そういえばアイズ・オヴ・ジ・イーグルも持ってねえや。メリシールもアイズ・オヴ・ジ・イーグルゴーグルズ・オヴ・マイニュート・シーイングを持ってないのを見るに、アイコニック・キャラクターはアイテムで技能の固定値をモリモリするのがお気に召していないのだろうか。それと、ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ+4については、ベルト・オヴ・フィジカル・マイト+2で【敏捷力】ボーナスを1点落としても【耐久力】を伸ばすのが好みであるが、これは人によるだろう。
 技能については、“得意な敵”で巨人をブッチするなら〈知識:地理〉よりは〈知識:地域〉を優先するべき……と思ったけど、“得意な敵”があれば未収得判定可だったか。しかし技能抜きでデータを割るのはかなり厳しいので、巨人殺しを主張するならやっぱりあった方がいいような。それに〈呪文学〉は未収得判定不可なので伸ばしておいて損は無いと思う。〈生存〉〈治療〉〈動物使い〉に振っているポイントを、これと非常用に〈水泳〉〈登攀〉あたりに回してもいいのでは(“得意な地形”が山岳なのに〈登攀〉に一切ポイントを振らない潔さが小気味良い)。……そういえばレンジャーって〈軽業〉も〈脱出術〉もクラス技能じゃないのね。【敏捷力】高いのに、惜しい。
 クラス特徴の“得意な敵”“得意な地形”に関してはシナリオ次第としか言いようがない。ハマった時は強いがそうでない時はキャラクターシートの汚れ、これはレンジャーの宿命なので致し方なし。と、いうか“得意な敵”の分類が細か過ぎるのがイカンのだが。せめてクリーチャー識別に使う〈知識〉と同じぐらい大雑把な括りにしてくれてもよかったのに。設定から巨人殺しに走るのは当然として、第二にフェイを選んでいるのは、ダメージ減少を持ってるくそ野郎が多いので、固定値を乗せづらいクロスボウでコレをブチ抜くのは確かに頷ける。ただ、将来的に《針の目を通す狙い》を活かすのであれば、接触攻撃に弱い外皮頼みの奴をいたぶり回したい。そうなると竜か魔獣あたりかな。ところで、12レベルで“得意な敵”に「人型生物:人間」を選んでいるのは一体何があったんだハースク君。兄の死に邪悪な人間が絡んでいる真相でも知ってしまったのか。
 呪文は、1レベル呪文でエンタングルのシブさが光る。半径40フィートというアホみたいな広さを絡みつかれた状態にするえげつなさで、術者相手に使ったりすると覿面に効く。DC13という低さだけが残念だが、これは絡みつかれた状態目当てではなく、範囲内を移動困難地形にする方が重要なのだろう。射程が中距離で、半径40フィートを移動困難地形って肉弾戦しか能のない奴が先手取られて撃ち込まれたら、それだけで泣きそう。その間にゆっくりと味方は強化をさせてもらおう。
 データの見直しは大体終わったので、さらにハースク君を使いたくなるようなパーソナリティを紹介しておこう。
 ドワーフの割にトンネル潜りは好まず、広々とした平野と空を好み、仲間と連れ立って歩くよりは林の中に一人しゃがみこんで得物を待つ方が好きと言う変わり種。持ち物のティーポットもアルコールよりもお茶を好むというドワーフらしからぬ嗜好の象徴なのだ。ヴァレロス君におけるジョッキみたいなものだと思っていただきたい。
 本格的に冒険に出るようになったきっかけは、しばしば文中に出てきたバトルアックスの持ち主である兄の死。兄のシグールは巨人の小集落に攻撃を仕掛ける際に彼を副官に召集しようとしたが、温厚で平和主義なハースク君はそれを断った。結果としてシグールは待ち伏せに遭って戦死、それを看取ったハースク君は憤怒と憎悪に燃えて巨人のキャンプを練り歩き、背後から射殺しては森に隠れ、またはぐれた一匹を射殺して、を繰り返し、ついに巨人を全滅させた……死ぬために向かわされたフロスト・ジャイアントを逆に叩きのめしたアミリといい、物騒で壮絶な過去を持つ人がアイコニック・キャラクターには多いなあ。しかもクロスボウの射程を活かした背後からの一撃→装填を考えず逃げの一手という的確この上ないやり口。シャドウランみたいな冷静極まる殺害方法がそれ以上に怖い。大人しい奴ほどキレると怖い、というやつか。
 兄の形見となったバトルアックスから目を離すことはないが、自分の才能がクロスボウによる狩りと奇襲であることを自覚し、それを使うのは最後の手段としている所もまた熱い。こんなキャラクター、死ぬ時は「射撃型のPCが接近戦を挑む時はパーティが全滅する時だな」と呟きながらバトルアックスを握りしめる、身震いするほどカッコイイ最期に決まっているではありませんか!

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D&D5e余話#178~エルフのエルドリッチ・ナイト作成案~

 PFのエルフは【知力】が伸びるし呪文抵抗に強いしで、我こそウィザード向けの種族第一人者でございってツラしてるが、3eの頃は敏捷力】しか伸びなかった(“エルフの魔法”もなかった)。おかげで「お前それでよく適性クラスはウィザードとか“ウィザード呪文はエルフが作った!(`・ω・´)キリッ”なんて言えるな」と失笑を買っていたものです(笑っていたのはオレだが)。ついでに言うと知覚系技能に強く、隠し扉の自動発見まであったせいで、「エルフは生まれついての盗賊」などという失礼な放言まであった(これはオレが言ったんじゃない)。
 が、種族の項をよくよく見ていたら「エルフの間ではファイター/ウィザードはごく当たり前の存在である」という爆雷がまだ眠っていた。当たり前の存在である、じゃねえよ。
 PFならまだしも、あのファイター苦境の時代、それも秘術系のマルチクラスが困難な時代で一体どんなビルドが当たり前の存在になっていたのか……しかもコレPHBの記述なんですけど。サプリマシマシでもなく、あの限られたデータでファイターとウィザードのマルチクラスか……トゥルー・ストライクのように動作要素が存在しない呪文をメインにするのは誰もが考えると思いますが、数少ない呪文にスポットを当てるなら、呪文スロットの多いソーサラーの方がよくない? 呪文のレパートリーや修得スパンで将来性はウィザードの方が高いと言っても、マルチクラスする以上それを活かすのも難しそうだしなー。
 何よりも、エルフでファイターとウィザードをマルチしても、あんまりいいことがなさそうなのが……【耐久力】は下がるし(hpが下がるだけでなく、〈精神集中〉までヘタクソになる)、別にファイターを取らなくてもロングソードやロングボウは使えるし。
 そんな疑惑のビルドなエルフだったが、5eでは呪文発動における防具の制限がエラく緩くなった(習熟してれば邪魔しない)んで、「ファイターとウィザードの双方で修行を続ける」(ベーシックルール22P)という記述もおかしくなくなった! やったぜ! ……ただ、ファイターをマルチする目的が軍用武器と鎧習熟なら、クレリックで戦の領域や嵐の領域を選んだ方がいいんじゃ(くそ野郎の弁)。まあ【判断力】13がちょっと面倒だし、最初にファイターを選んでウィザードをマルチクラスする方がスマートであろうな。それでも、どっちをどこまで伸ばすのか、という問題が付きまとうけど。なんせファイターは一本伸ばしにしないと追加攻撃や能力値上昇が生きてこないし。ウィザードも学派が解禁されてからが本番、レベルが上がれば上がるほど外道呪文が増えていくし……ただ、前述のマルチクラスの問題を考えると、ウィザードは後からマルチクラスし、サブとして使うのが主流になる気がする。一応、“秘術回復”があるから、小休憩でフル戦力が整うファイターとは相性がいいと言えるかも。余談だけど、ウィザードをマルチクラスして得られる習熟はありません(ソーサラーも同じく)。
 最初から、ファイターと呪文を併用したければ
         -─ヽ ` v '⌒ ゝ
         /          \
        /        ∧.    ヽ
      i    , ,イ/  ヽト、!  N
       │r‐、 ノレ'-ニ」  Lニ-'W
       |.| r、|| ===。=   =。==:!   エルドリッチ・ナイトに
       │!.ゝ||. `ー- 1  lー-‐' !    すれば
     /|. `ー|! r   L__亅 ヽ|   ええんちゃう……?
   /  |  /:l ヾ三三三三ゝ|
 ‐''7    | ./  `‐、, , , ,ー, , ,/ヽ_
  7   ./K.     ` ー-‐ 1   ヽ-
 /   / | \       /|ヽ   ヽ
 という話ですけど。
 いくら呪文の使用回数の伸びが悪いと言っても、ウィザードを一緒に伸ばしてd6のHD混じりで前に立たないといけないというのは、ちょっとね……ファイターをやるなら、いち早く追加攻撃や能力値上昇で押していきたいというのもある。あとマルチクラスで悩むのが面倒臭ぇ(これが一番の理由)。占術ウィザード/嵐の領域クレリックで「クレリックをいつ2レベルにするか」と尻から屁が出そうなほど悩んでいる前例を見ているので(完成形はライトニング・ボルト最大化&占術で強制セーヴ失敗)。
 エルドリッチ・ナイトにするからには大事なのが【知力】、故にエルフはエルフでもハイ・エルフとなる。ただ、【筋力】が上がらないので肉弾戦能力はやや落ちる……と見せかけて、5eには妙技特性という新要素がある。これ1つあれば【敏捷力】で斬ってダメージも与えられる、【敏捷力】いっぽんで食っていけるようになる凄い奴、これを利用しない手はない。敵が使う場合は散々ディスってたって? そりゃDMに使われる側とPCで使う側なら発言は180度変わりますよ!(そう言ってる奴に限ってウェブエンタングルを喰らって、捨てた【筋力】セーヴで泣くことになる。まあファイターは【筋力】セーヴに習熟するから……)
 エルフは【敏捷力】の上がる種族なので、妙技特性の武器を持てば【筋力】型のファイター並の近接戦闘力を持てる。故に、武器はレイピアで決定。優雅なハイ・エルフに人間や半豚や髭ビール樽の振り回す泥臭い武器は似合わない。蝶のように舞い蜂のように刺す華麗な戦法には細身のレイピアがピッタリ。レイピアの習熟はドラウじゃないと取れないじゃないかって? 元々3eでは習熟できてたからいいんです。種族修正の【敏捷力】+2と相性のいいレイピアは、公式が推しのドラウ(4eで懲りてないのかね)に掠め取らせたに違いない、いやそうに決まった!(偏見) どうでもいいけど、カシアス・クレイは戦い方はともかく、優雅というより割とごつい外見だった。
 【敏捷力】型ファイターの場合、鎧をどうするかという問題がある。重装鎧にすると【筋力】13以上ないと移動速度が落ちるが、【敏捷力】いっぽんで食っていくと決めた以上そんな無駄能力値は作りたくはない、つーか能力値ポイントが足りん。いっそ「そんなもん知らん」と移動速度20フィートで戦う手もあるが、それがどんなにツライかは3eとPFの前衛やクレ公で骨身に沁みてワカっているので……。そうなると軽装鎧中装鎧で手を打つことになるけど、ファイターの初期装備ではチェインメイルとレザーの二択しかない。レザーを選ぶのは論外として、チェインメイル並のACを保とうとすると、スケイルメイルが必要。これ50gpもする(この際【敏捷力】ボーナス上限が+2なのは仕方ない)。仮にチェインメイルを売り払って買い直す場合、背景で貴族を選ばないと所持金が追い付かない。高慢チキなハイ・エルフに貴族背景はピッタリだから、これはまあいいか。言うても装備品の置き換えが許される優しいDMなら最上であるが、売ってあらためて買うのが許されるだけでも僥倖、それすらも不可の場合は移動速度20フィートで亀のようにずりずり歩き回るしかないだろう(ああ早くも優雅なイメージから遠ざかっている)。
 【耐久力】には一切手を付けられないため、最低でも14は確保しておきたい。【敏捷力】は種族修正コミでボーナスを+3に持っていくとして、後は【知力】。セーヴDCや呪文攻撃能力を気にしないならそんなに高くしなくてもいいのだが、せっかく【知力】の上がるハイ・エルフでエルドリッチ・ナイトにしたるばいと鼻息荒くしたから、これも【敏捷力】並にしておきたいよね……というか、もしかするとこれ以降一切伸ばさない恐れもあるしヘッドバンド・オヴ・インテレクトくだち!)。余った能力値ポイントは【判断力】に回しておく。
 イケメンのハイ・エルフなのに【魅力】8でいいのかって? まあ、美形でもモブ的な美形かもしれないし、顔は良くても性格ブサメンなら【魅力】は低いでしょうから……。
 そして、これが【知力】をおろそかにしなかった主要な理由、ハイ・エルフは初級呪文を1つ修得できるトゥルー・ストライクのような両手が埋まっていても使える“仕込み”呪文もいいが、ここはファイターが苦手な「AC以外の攻撃手段」として、ポイズン・スプレーを選ぼう。ただの術者の場合、深刻な問題になる射程距離10フィートもファイターならば問題無しだ。何より貴重な初級呪文で【耐久力】セーヴ、脅威度の低いクリーチャーにありがちな「どうせ妙技特性があるしー初級呪文は【敏捷力】セーヴだから相性いいしー」などと甘っちょろい事を考えている小型種族どもは泡吹いて悶死するがよかろう! アンデッドやエレメンタル、人造と効かない奴が物凄く多いのは困るけど、まあ辛い1レベルの間を耐えるための選択だからね。初級呪文はエルドリッチ・ナイトになれば増えるし。
 レイピアで行くと決めたからには、当然シールドを持つ。ポイズン・スプレーを唱える場合は武器を捨てないといけないのがちょいと面倒だけど、その他のアクションが余っていれば拾うことができるので今んとこは問題ない。問題になるのはエルドリッチ・ナイトになってから。どうせ力術か防御術しか覚えられないなら、アーケイン白羽取りことシールドは修得したいが、シールドは動作要素を必要とする。そのためには防具の方のシールド(ややこしい)を諦めるか、自分のターン以外では武器をしまっておかないといけない。ACを考えたら後者だが、機会攻撃をまったくできないというのは、それはそれで問題だろう。
 この問題には、《戦闘発動/War Caster》が解決策となる。両手が埋まっていても動作要素OK、ついでに機会攻撃も呪文で行える=高ACの敵に機会攻撃でもセーヴを振らせることができる。精神集中に強くなる能力は、スペルキャスターなら必須となるんでエルドリッチ・ナイトだって取って損はしない。ただ4レベルでこれを選ぶか、能力値上昇を選ぶかは悩ましい。敵のACも上がりづらい代わりに攻撃ボーナスも伸びづらくなった5eでは、固定値1点とて決して笑えない数値。これはファイターの能力値上昇の多さでカバーするとして、4レベルで早めに押さえてしまうか。人間なら1レベルの内から取れるのに、という一瞬よぎった思いは、それは触れてはいけない問題なので忘れよう。ハイ・エルフじゃないと初級呪文もついてこないしこれでいいんだ。多分。もっと言うと筋力】で両手武器を振り回せば《戦闘発動/War Caster》もいらなくなるのだが、それは意図してでも無理矢理にでも忘れること。
 3レベル、エルドリッチ・ナイト取得直後では《戦闘発動/War Caster》がないから、武器を納めておかないといけない。武器を抜く→攻撃をするとその他のアクションを使ってしまっているため、手をフリーにするには武器を捨てるしかない。敵前で武器を捨てると「その武器を拾う」と言われるとかなり困る……と思いきや、エルドリッチ・ナイトにはボーナス・アクションで武器を瞬間移動させる“武器との絆”がある。ボーナス・アクションで武器を手に戻す→攻撃→武器を納める、で見事武器を捨てずして空手で待機するサイクルが完成。武器落としされない特性や武装解除された際だけでなく、こんな使い方もあったのだな。“底力”でボーナス・アクションを使う場合はちょっと困るのと、結局機会攻撃できねえじゃんと言われるとすごく困るのだが。
 エルドリッチ・ナイトに進むなら両手武器が最適で、妙技特性のある両手武器が存在するなら迷うことなくそっちにしたのだがね。生憎そんな都合の良い武器は用意されてない。こんだけ妙技特性でブイブイ言わせてるクリーチャーが低脅威度でウロウロしてるなら、それも当たり前か。HoDQにいた、ひたすらシールドで防ぎつつ金属鎧の前衛にショッキング・グラスプを使いつつ殴るだけのクソ寒い戦い方のエルフのエルドリッチ・ナイトなんてぜってえ使ってただろうな。うーむ、スパイクト・ガントレットが5eにもあったらな。
 あ、そうだ、ファイターの戦闘スタイルは片手武器戦闘だろう。リアクションをシールドで使うことを考えると護衛スタイルは活かしづらいし、ただでさえ片手で非力なぶん、防御スタイルでガチガチに固めるのは後ろ向きにも過ぎる。レイピアでそれなりの打点を出しつつ、打撃だけでは難しい敵、数の多い敵には呪文で崩しにかかる、これがハイ・エルフのエルドリッチ・ナイトの戦い方。
 エルドリッチ・ナイトは初級呪文が2つ、1レベル呪文が3つと修得呪文はすごく少ない。特に初級呪文は7レベルでコレを発動しつつボーナス・アクションで殴れる“戦の魔術”に関わり、かつ10レベルまで増えないので厳選が必要。一枠は、効かない奴が多いポインズン・スプレーだけでなのはしんどいから、安定安心のフロスト・バイトにしておくか。サンダークラップで範囲攻撃も考えたものの、これ以上射程の短い呪文を増やしてもなあ。で、あと一枠、トゥルー・ストライクで有利を得つつ殴るのもいいが、それなら追加攻撃で2回殴った方が手っ取り早そうだから、ブレード・ウォードにしておこう。ちゃんと魔法の武器相手でも機能する抵抗だ。
 1レベル呪文はシールドは確定として、あと1つ力術か防御術を選ばないといけない。ウ~ム、そうなると防御術では他にあまりいものがないし、やっぱマジック・ミサイルか? 【知力】を問われることもないし。日頃「マジック・ミサイルが呪文リストにあった場合修得しないと条例違反だぞ」と人を脅しているけど、ありゃ最初から呪文発動能力を持ってる奴の話ですんで……。バーニング・ハンズも悪かないが、範囲が狭いんだよなあ。ま、ボディーブローにマジック・ミサイル、範囲攻撃用にバーニング・ハンズと両方取ってもいいか。スリープでいきなり眠りに落したり(セーヴもいらない)、作ったグリース範囲に立ち塞がって足止めなんてのもいいゾ。
 というワケで、組んでみたハイ・エルフのエルドリッチ・ナイトはこんな感じになる(3レベル時点)。

●エルフのエルドリッチ・ナイト
種族:エルフ 背景:貴族
筋力】8 【耐久力】14 【敏捷力】16 【知力】16 【判断力】12 【魅力】8
hp:28 イニシアチブ:+3 AC:18(スケイルメイル、シールド) 移動速度:30
技能:〈軽業〉〈看破〉〈説得〉〈知覚〉〈歴史〉
クラス特徴:戦闘スタイル(片手武器戦闘)、底力、怒涛のアクション、呪文発動、武器との絆
近接武器:レイピア/攻撃ボーナス:+5/ダメージ:1d8+3
遠隔武器:ライト・クロスボウ/攻撃ボーナス:+5/ダメージ:1d8+3/射程:80/320
0レベル呪文:ブレード・ウォードフロスト・バイトポイズン・スプレー
1レベル呪文:シールドバーニング・ハンズマジック・ミサイル

 結局1レベル呪文は【知力】16にしたことだし、それをセーヴDCに反映させることができるバーニング・ハンズにした。グリースでトリカゴも考えたが、バーニング・ハンズの難点、起点が術者を解消できるシナジーを評価。それに
kakoiidaro.jpg
 魔法戦士のイメージにピッタリな中坊臭さを買った。
 そこまで現実味のないビルドではないと思うがいかがでしょ。あとはどうやって3レベルまで、そしてその先生き残るかだが、そこはどんなPCにとっても共通の課題なんで、各位の奮闘に期待する。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#272~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために PUバーバリアン後編~

 PUバーバリアン後編も前例に倣って実用的な話。
 “激怒”がバーバリアンのはじまりであるが、“激怒”に身を任せてはいけない。「怒りのハイパーモードは使ってはならん!」とシュバルツ・ブルーダーも言っている。
68d654af-s.jpg
 ハラは立てつつもそれに流されず、殺るべき奴を見定め、群れからはぐれたところを速やかに殺るハンティングスタイルがPUババリソの戦い方だ……これじゃレンジャーじゃない?

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#271~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために PUバーバリアン前編~

 ファイター・ローグ・クレリック・ウィザード……じゃなかったアーケイニストで筆者が勝手に考える四役がそろい踏みとあいなったところで、一周して次のはじめてさん向けクラスの選別に移ろう。そうなると優先されるのはやはり前衛クラスになるワケで、まあなんというか技能ポイントの多いクラスは戦い方も変則的で面倒だし、呪文を使うクラスはその数倍面倒で記事を書く方も大変でねぇ(アーケイニストなんて修得呪文だけで1回使っちまったい)。
 などという泣き言はさておいて、昔は特技修得で悩むファイターよりワカりやすいと思ったけど、意外と繊細な奴だと知って後回しにしたこの人。いや、↓こんな見かけだけど実際戦い方に細やかな気遣いがいる奴なんです。
Krusk.jpg
3e時代のババリソのアイコニック・キャラクター、クラスク君。見さらせこの絵に描いたようなザ・蛮人っぷり。実際あの頃のハーフオークは【筋力】が伸びる代償に【知力】と【魅力】が下がる正しく脳筋で蛮人であった。
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そして時を経てPFのババリソのアイコニック・キャラクターは女子(筆者イチオシのアミリたん)に。角刈りカットの凶漢からギャルになったあたりに時代の変遷とPaizoの柔軟性を感じます……蛮人っぷりはあんまり変わってませんね。

PUバーバリアン

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#176~5eことはじめ記・いつかドラゴンスレイヤーになるために ウィザード編~

 PFはじめてさん向け記事では、CRBクラス縛りで役割ごとに紹介してきて最後の秘術役がアーケイニストというズッコケをかましましたが、こっちは普通にやりますのでご安心下さい。
 それというのも、ガストも臭気が抜けてグールになるほどに手間のかかる呪文準備システムのせいであり、クレ公同様にそれが是正された今こそ、秘術役の中でも選ばない理由がないってぐらい強力なあのクラスの出番。めでたくはじめてさんにも自信を持ってオススメできるようになりました!

ウィザード

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テーマ : TRPG
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We are Pathfinders!#270~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために アーケイニスト後編~

 アーケイニスト編最終章は、2レベル以降の修得呪文編。秘術呪文の無法ぶりはあまりにも苛烈にして激烈にして残虐無道、この犬畜生以下! ヨグ=ソトースの息子! などと罵られるだけに、アーケイニストのクラス特徴の中核、いやなんかアイツ呪文の方が本体じゃないのか、などと噂されかねない超重要エッセンソ。ついついおっこの呪文はいいなあ、ほうほうこんな呪文もあるのかうひょひょひょ、と無秩序に書き散らしてしまってえらい量になってしまった。すまん。
 呪文はクレリックと被ってる所があるので、それぞれ補い合うように準備することになる。もっとも、どうせ修得するだけなら制限が無いんだから、便利そうな呪文を見つけたら隙あらばムリムリ呪文書に書き込んでいけばOK。
 例によってはじめてさん向け記事故、あんまり高レベルは想定していません。あとなんか召喚術と変成術に偏ってるきらいがあるけど、これは呪文抵抗:不可を優先したためかと思われる

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We are Pathfinders!#269~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために アーケイニスト中編~

 前半はとにかく
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 という話に終始していて、秘術役にいくないイメーヂを持たれてしまったかなあ、とちょっと反省。
 記事を書くのに数倍(クレリックは倍)時間がかかったのを思うと事実だから仕方ないじゃない、と思ったりもしましたが。
 とは言え、秘術呪文が読み通りに炸裂した時の快感、戦局を自分の一手で動かしてる喜びは代え難く、一度やったら止められませんよウッヘッヘッヘ、先手を取れたらニブそうなデカブツや呪文使いにちょっとグリースやらクリエイト・ピットやらを撃ち込んでみて下さいよウェッヘッヘ。

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We are Pathfinders!#268~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために アーケイニスト前編~

 先延ばし先延ばしにしてきたけど、ついにこの役職が来てしまいました、そう秘術呪文枠!
 呪文の選択がまんどくさい上にクレ公のような任意発動があるわけじゃなし、準備がいらん場合は大抵呪文修得数が血尿出る程少ない、とどっちにせよ悩み多きクラスだけに、ややオススメ度が下がるのも止むを得ないのではないでしょうか。
 言うても戦場と敵のやり口は千変万化、相手と手段を選ばないクソマスターの凶刃を免れるためには秘術呪文の助けが必須。確かに序盤は男解除などで突破できる障害も少なくありませんが、いずれは物理的手段で解決できない困難は必ずやってきます。飛んでる敵との遭遇とか。そういう時にうわーッ何とかしてよ秘術えもーん! と縋りつける味方がいてこそ、安心してファイターは敵の解体作業にクレリックは回復にローグは罠解除に専念できるのです。
 そしてファイター・ローグ・クレリックとD&D系列の重鎮たちが続いたならば、当然第四の刺客・秘術役として呼ばれるのはこのお方!

アーケイニスト

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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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