We are Pathfinders!#252~PCの作り方~

 PathfinderのPC作成なんて簡単だぜ!

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ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#250~統合者サモナーごちゃごちゃガタガタ~

 前回紹介したパァァイル・フォ――ウメイション!!(フォ――ウで声裏返る)こと統合者アーキタイプを必死乞いて考えているのですが、これがなかなか難しい。【筋力】【敏捷力】【耐久力】を幻獣に預けられるので安心して術者でも接近戦ができるぞワッハッハと気楽に笑っていられればいいものの、基本形態の性能はそこまで良いわけではないので、hpが高くてすごくACが低い前衛にしかならない可能性がある。一番【筋力】の高い人型で16、ACは13(外皮+2と【敏捷力】ボーナス+1)。一時的hpの盾があるとはいえ、これは「前に立てないことはない」というステータスではあるまいか。2レベルになると【耐久力】ボーナスが1点上がり、ACも2点伸びるのでだいぶラクになると思うが(ACの問題で言うと“盾の融合”が盾ボーナスなのが地味にいやらしい。シールドで補強できない)。
 はっそういえば幻獣は招来されたクリーチャー扱いだった! つまり《招来クリーチャー強化》を取得すれば【筋力】20・【耐久力】17、人間(《招来クリーチャー強化》には《呪文熟練:召喚術》が必要)で1レベルからこの能力値を使えるとなれば少しはカッコウつくのではないかと思いきや《招来クリーチャー強化》がサモン呪文で呼ばれたクリーチャー限定ってそりゃねーよふじこちゃーん!
 実は問題は能力値だけでなく、幻獣が特技を持たないせいで、近接戦闘力を強化するための特技はサモナー本体に託されるという点も深刻。【筋力】【敏捷力】【耐久力】は幻獣の能力値を参照できるのに《強打》は本体の【筋力】が13無ければ取得できないというアンビバレンツを味わわされ、逆に《武器熟練》で肉体武器を指定しようとしても、今度はサモナー本体が肉体武器に習熟してるわけじゃないから不可能というハサミ討ちの形になんだか血の涙が流れそうです。ついでに言うと筆者の目論んでいた幻獣の使用する単純武器に間合いを適用する行為、例えサモナー本体が単純武器に習熟していても間合いは「幻獣の攻撃」にしか適用できないので当然2ポイント払って武器修練を取る必要がある(耳血)。そして《渾身の一打》のような能力値を問わない特技に活路を見出そうとすると、今度はサモナーの決して高くない基本攻撃ボーナスを問われるという苦悶の四重奏(イボ痔)。
 なんかもうここまでメンド臭いなら前衛PCが1レベルだけ搭載して、幻獣の耐性だけを利用すればいいんじゃ……と思ったけど、上みっつの能力値は幻獣のソレを適用せねばならんのだから、そういうわけにもいかんのであったな。合身はその力を数十倍に高める事ができるようになる筈であるが、統合者アーキの場合は本人の鍛錬より纏う幻獣の性能の方が重要なのであった。前回サモナーが拳法の達人になる余裕はなかろうと踏んでいたけど、実はなったところで能力値立ち腐れになるだけやったんやな。嗚呼、なんかどんどんバイカンフーイメージから離れていく。
 待てよ。耐性だけが目当てなら、上みっつを問われない術者系クラス(できれば【魅力】準拠)が1レベルだけ仕込んで耐性の多いイネヴァタブルとかポンポコとか選べばいいんじゃ……
 何ですかその目は。そりゃ私もどうかと思うビルドですが、PF界隈は弱肉強食の魔窟、今も世の中荒れ放題、ボヤボヤしてたら後ろからバッサリだ。いつ何時いかなる時でも生命とアナル処女は脅かされる危険性に晒されているんどす!
 興奮のあまり訛ってしまった上にアナル処女が狙われているのはサタスペという誤りを犯してしまったが、特にダメージ以上に死に直結しているバッドステータス≒セーヴの心配をするのはPCとして当然いやさ必然の権利! 目潰しと金的と巨乳ロリを除いたあらゆる反則行為が是とされるプライマルセッティングそれがゴラリオンなのです! パラディンが秩序にして善限定なんでババリソとマルチクラスできないからってPUの二次クラスでババリソを指定する、そんな邪法が罷り通る言いたい事も言えないこんな世の中でメインクラス1レベルの成長を犠牲にして幻獣だけのためにサモナーを生やすという行為がそんなに外道ですか! 怒りを買うような行為ですかそうですか! そう思いますか! 思いますか! オレがGMの場合ンなことされたらかなり怒ります!
※幻獣の仕様がPUでまるで変わっちまったので、これまで紹介されたアーキタイプをそのまま使用していいかはプレイグループやGMによって異なると思います。確認の上ご検討ください。あとセーヴ強化まで考えるなら4レベルまで伸ばして“盾の融合”を獲得すると万全(状態異常へのセーヴボーナスがやたらと多いイネヴァタブルと併用したい)。
 また統合者サモナー一本でも肉弾戦をそこまで重視せず、セーヴにメチャ強い術者として生きていく道もありますが、サモナーの呪文能力ではちょっと頼りないねえ。

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We are Pathfinders!#248~ありありコンストラクション・PUサモナーの幻獣~

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 以前の記事で「一度サモナー遊んでみないことにはPFを極めたとは口が裂けても言えない」と知った風な口を聞いた矢先に「あれ調整されましたよ」てなツッコミがすっ飛んできたのを見ればおわかりのように、サモナーはPUにて改訂版のデータが提示されております。当然と言えば当然ですがターボ版タイガーショットばりの下方修正が入り、あのやりたい放題はだいぶ鳴りを潜めました。結局APG時代のサモナーの横暴っぷりを自身で体験することは無かったワケですが、よかったのか悪かったのか。
 具体的にどう調整されたのかというと、一番でかいのが進化プールの激減り。最初からアザータやエンジェル、デヴィルのような副種別を選ぶと耐性やら特殊能力やらがパックで得られる代わりに進化プール自体は大幅に削減され、悪さをしづらくなりました。もうなんか体中から尾とか触手とか手足をもう一対とかやたらと生やしたりできません。
 あとは呪文リストに手が入り、一部呪文が削除されたり、使用呪文スロットのレベルが上がったりも。これらの影響をマス&グレーター呪文の大半が受けております。マス・エンラージorリデュース・パースン:3レベルスロット→4レベルスロット、マス能力値+4シリーズ:4レベル→6レベル、マス・インヴィジビリティ:5レベル→6レベル、グレーター・インヴィジビリティ:3レベル→4レベル、てな具合。APGの頃から6レベル呪文スロットだったマス・チャーム・モンスターは亜空間に消えた。グレーター・プレイナー・バインディングは代わってふつうプレイナー・バインディングが6レベルスロット入りとスーパーウリアッ上→ハイスピードダブルラリアットみたいなおとなしめのダウングレード。ウォール・オヴ・ファイア&アイスロケート・クリーチャートゥルー・シーイングなどの呪文スロットが重くなったのも相当の痛手。スペルユーザとしては1.5流ぐらいというか、これでやっと適正というべきか。ちゅうかヘイストが2レベル呪文で使えたのかよAPGの頃は。サモナー魂(と勝手に思っている)クリエイト・ピットは死守したものの、あんなくそ呪文を並の秘術呪文使いが3レベルスロットで使ってんのに
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 呪文は今回の本題ぢゃないので、幻獣の方に戻しましょう。
 斯様に調整は入りましたが、その代わり副種別のパックが色々ヘンな物を内包しており、防御面では余計やばい事になった気もしますが。どっちかてーとこの副種別パックってアクティブな攻撃手段よりも耐性とかセーヴ強化とかディフェンス面の能力の方が豊富なんよ。特にエレメンタルの睡眠・麻痺への完全耐性とサイコポンプの[即死]・毒・病気への完全耐性お前何点進化プールをPaizoにお包みしたんだよと聞いてみたい。筆者は完全耐性という字を見てしまうと林の中でエロ本見つけた小学生が如く吸い寄せられていってしまうので、幻獣を作るならこの二種のいずれかを選びたい。
 エレメンタルは御存知PFでもクリティカルを筆頭に山ほど完全耐性はあるわ宝物はないわのくそ種別ぶりを発揮している通り、幻獣でも1レベルから前述の睡眠・麻痺への完全耐性に加えて、各属性ごとの完全耐性を取得というくそ幻獣ぶりを発揮。なんかもうこの耐性だけで進化ポイントを取り返した感じ。さらに第二の特典ではこんだけ悪さを取り上げたのに進化プール+1というさらなるやりたい放題させ放題のくそ幻獣。Paizoさんももう少しこいつへの放任主義を見直してはどうでしょう。だいぶ先の話になるけど12レベルで出血・毒・朦朧状態への完全耐性に挟撃されなくなり、16レベルではクリティカル・ヒットさえ受けなくなる。出目20を振ったGMのシブイ顔が思い浮かぶようだ。恐らくディフェンス面では最強ながら、各種族にまつわる機動力の解禁も悪さに拍車をかける(特にエアが〈飛行〉を1レベルの時からクラス技能にできるのが重要)。
 サイコポンプだかサイコポンポコだかいう種別はBestiary4で登場した魂の運び手。名前自体はラヴクラフト先生の作品タイトルとして聞いたことある人もいるのではなかろうか。こちらは1レベルで[即死]・毒・病気への完全耐性というスタートダッシュの早さが魅力。エレメンタルが豊富な耐性ならこのポンポコは"魂感知”で60フィート以内の生命とアンデッドを探知という物凄い知覚能力がウリ。ダメージ減少の取得の早さも嬉しい。5/アダマンテインという外道ぶりがE感じ。なお、エレメンタルと同じく進化プールへの追加を持つが、こちらは8レベルからと遅い。
 セーヴへの強化自体ではイネヴァタブルが人造らしく死霊術・睡眠・[即死]・毒・病気・麻痺状態・朦朧状態へのセーヴ+4とエレメンタル&ポンポコの防御力を両方内包しているのだが、完全耐性じゃない時点でダメ+4如きボーナスで成功してたら苦労はしませんよPFのセーヴDCは!(自分の出目を全く信用してない奴のセリフ) ……8レベル以降で作っていいなら選んでいいんだけどなー。
 種別が決まったところで基本形態だが、その前に進化の話をばちょこっと。下方修正は加えられたが、幸い進化の前提条件やポイントに大きな変化はナシ。ちゃんと5レベルで飛行できる。んで飛行できるとなったらこれはもう上空から間合い攻撃で強襲するしかないですよドヘドヘドヘ(ボルトマン笑い)。今まで散々手の届かない上空から爆撃され続けるオレ達が味わった苦しみをGMも味わうがいい!(まあ3e時代も含めたら味わわせたことの方が多いが!) ……ただし、飛んでる時にダメージを受けると〈飛行〉判定を行わねばならないが、飛べるようになるまで技能ランクを得られないのが痛い。細かい話だけど〈飛行〉をデフォでクラス技能にするには将来的に飛べる能力がなければならず、これを満たすのはエレメンタル&ポンポコの中でエア・エレメンタルのみ。また間合いを獲得しても10フィートではやや心配なんで、ロングスピアを持たせる都合上基本形態は人型となる。
 人型の場合はちゃんと四肢(手)があるんで武器修練ではなく《単純武器習熟》でいいや……と言いたいが、この手の千の可能性を持つ能力とは千のルール解釈に悩まされるという格言(言ったのオレ)通り、いきなりルール解釈の大波が襲いかかってくる。先に言っておくとこの「GM及びプレイグループの判断による」問題、今回の記事でずーっと関わってくるんで多目に見てにゃん。そもそも武器修練で《単純武器習熟》を取得するのに特技枠で取っていいのかという問題、そして《単純武器習熟》を特技で取得したら軍用武器に習熟するには何ポイントの進化ポイントを支払う必要があるのか。文面だけだと《単純武器習熟》を既に持っていても4ポイント払う必要はあるようなのだが。まあロングスピアで済ませる気だから(貧乏臭い以外は)問題ないんだけど。あと、こうして使えるようになった武器に間合いは適用できるのか間合いの効果だと「肉体攻撃」という限定は原文にもないから出来てもよさそうなもんだけど、特定武器だけの間合いを伸ばす進化って何やねん、とツッこまれたら駄目でも文句は言えない(武器の間合いを広げる使い方を会得したとか……)。
 上記の上空からの間合い武器による攻撃が許可されるなら、進化は5レベル時点で間合い(ロングスピア)&飛行で3ポイント消費となる。追加の1点の進化ポイントはどうしようかな。外皮強化もいいが、得意技能で〈飛行〉を指定するなんてのもいいな。これにて高さ20フィートから間合い15フィートの滅多刺しが完成ロング・アームも使えば20フィートに)。《進化追加》を取る余裕があったら四肢(手)を追加してロングスピアもう一本持っちゃったりしてゲッパゲッパゲッパ(ゲッパーランド笑い)。……ただ、こっちには間合いが適用されないようだから、処理が面倒やね。ロングスピアへの習熟は特技で《単純武器習熟》を取得するとして、残り1つの特技は間合いを活かせる《迎え討ち》かな。6レベル時点の特技は《降下突撃》で決まりやね♡
 1レベル~4レベルでは間合いを活かしつつ外皮強化で守りを固めるかな。8レベルで解禁される大型化はマスト進化であるが、【敏捷力】が2点下がるのでかつてブラッドレイジャーでやらかした「大型化で【敏捷力】下がって《迎え討ち》で追加機会攻撃回数得られない」現象を克服すべく、能力値上昇で【敏捷力】を補強しておきたい。幸い、ポイントに関しては8レベルで飛行移動速度を得て飛行にポイントを払う必要がなくなるのでそっちを回せば良し。これで消費する進化ポイントは大型化(4ポイント)+能力値上昇(2ポイント)+間合い(1ポイント)でピッタリ7点。色々ぱっつんぱっつんになってしまった。《進化追加》がますますほちい。
 サイコポンプの場合、残念ながらデフォで飛行する能力を持たないので〈飛行〉は自動的にクラス技能にならない。うーん、Bestiary4のサイコポンプは飛んでる奴は多いのに……。前述のエレメンタルと同じような作り方もできるのだが、折角なので別の基本形態で考えてみたい。人型以外では蛇体の基本形態が最初から噛みつき攻撃に間合いが付与されているという、なかなか面白い特性を持つ。同じ蛇体ならポンポコの引き寄せよりエレメンタルの外皮強化の方が強そうだが黙っておこう。コチラを選択した場合は《単純武器習熟》のための特技枠と間合いのためのポイントを払わずに済むのが利点。まあ尾の打撃に間合いを付与するという手もあるが。それよりは噛みつきの、既に噛みつき攻撃を持っている場合【筋力】ボーナス1.5倍という効果を間合いと併用したい。ダメージ・ダイスや間合いはロングスピア案にだいぶ劣るものの、資金の必要や落とす危険性がなく、組みつき中でも使用できてダメージ強化と《肉体攻撃強化》で増強できるという将来性がある。勿論、ロングスピア案より安定性は劣るが飛行を取得して上空から飛んでくる間合い10フィート(大型化すれば15フィート)の噛みつきは十分脅威。
 UMにて登場した頭部持つと噛みつきを2回以上行えるようになる。《武器熟練》と相性が良いし、何より見た目が面白い。筆者も含めたモンコレ・ファイターからは双頭のヘビというと魔導師の黙示録のだめヘビ《アンフィスバエナ》を想起して見下したツラをされるだろうが、それ以外の人相手ならだいたい笑いは取れるだろう! ただ、増やした頭に噛みつき間合いを取得させ直さないとダメのようで、エレメンタル案よりポイントが非常に苦しい。大人しく飛行は諦めて大型化だけで我慢するか。うーん、本体も《進化追加》で特技が縛られそうで、ちょっと厳しいか?
 結果的にはポンポコ案よりはエレメンタル案の方が有力のように見えるが、いずれにせよルール的な解釈の難しさは付きまとうので、まずはこれらを構築前に考えるという作業があるのは忘れてはなるまい。
 ざっと出てきただけでも
・《単純武器習熟》は取得できるのか?
・《単純武器習熟》を取得した場合、軍用武器に習熟するための武器修練の進化ポイントは何点?
・武器による攻撃に間合いは適用できるのか?
噛みつきを2回以上取得して2つ目の頭部に適用したり、【筋力】ボーナス1.5倍のダメージを与えられるようにしていいのか?
 ……こういう問題に対して一番確実なのは、「判断が分かれそうな議題には触れない」ことなんだけど、サモナー自体が判断が分かれそうな議題そのものだからさあ。

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We are Pathfinders!#245~ありありコンストラクション・スワッシュバックラー編~

 エルヴン・カーヴ・ブレード使いのスワッシュバックラー? はて何のことですかな?
 あの記事を見た人はお分かりのことと思いますが、小生エルヴン・カーヴ・ブレードを片手で使えるものと思い込んでおりました。手屁。いや、《武器の妙技》を適用できると聞いて、なんか片手武器と思い込んでいまして。慌てて“妙技訓練”も確認したけど、こっちは両手武器でもOKだった。フゥ。
 スんなわけで枯れ葉の如く散った妹の恋とエルフ・スワッシュバックラーの目論見であったが、スワッシュバックラーのクラス自体は相当面白い&高火力を叩き出せるクラスだったので、あらためて検討してみたい。
 エルヴン・カーヴ・ブレードを使わないとしても、【敏捷力】いっぽんで食っていける《斬撃の優美》はやはり魅力的であるので、取得する方向でも考えてみたい。禍を転じて福と為すというか種族をこだわらなくて良くなったから、人間なら1レベルから《斬撃の優美》まで手が届くようになった。もしくは、【敏捷力】【魅力】の高い種族を選んで、より高い心意気ポイントを確保するか。心意気ポイント1点の差は、1レベルで《斬撃の優美》を獲得するのに匹敵する価値がある、と個人的に思う。該当するのはハーフリング、キツネ、キャットフォーク、イフリット、ヴィシュカニャ、ダンピール、フェッチリング。マーフォークも能力値は合致してるんだけど、まあアレはちょっとね。ドラウみたいな水に落ちた麩菓子はアウトオブ眼中。
 全体的に【敏捷力】も【魅力】も上がる奴は判断力】の低いアーパーが多いのが意志セーヴが苦手なスワッシュバックラーには困ったもんである。じゃあダンピールのように【耐久力】が下がればいいのかというと、そういうわけでもない。というか【判断力】以上に困る。個人的にはヴィシュカニャのいけ好かなさがスワッシュバックラーの戦法と相まって小物感フンプンで好感触なのだが。“猫の幸運”でセーヴの補強ができるキャットフォークもiiyone…。
 唯一の小型種族であるハーフリングは小剣士アーキタイプの特異な戦い方に最適なので、これは特別枠としてお迎えしたい。
 使用する武器は、結局のところレイピアが一番いいのではないかと思う。コレを上回るクリティカル領域の武器はないのであるし。5レベルという速さで《クリティカル強化》が降ってくるクラス特性を活かすのに、ダメージ・ダイスを優先してはもったいない。クリティカルすれば心意気ポイントも回復するし。レイピアに専念するなら鬼才の剣士なんてアーキタイプもあるで! ただし、この場合残念ながら《斬撃の優美》を適用できないので、ダメージ・ダイスと固定値はやや劣る。スワッシュバックラーは固定値を稼ぎやすいクラスなんで、そこまで気にならないかもしれないけど。
 (今度こそ)《特殊武器習熟》に枠を割けるなら、ダメージ・ダイスとクリティカル領域で最良の武器はカタナかウルミ。レイピア並のクリティカル領域に、d8ダメージ。前者は致死、後者は惑わし特性がある。海を隔てたミンカイより伝わる神秘の剣に目覚めたデュエリストとか、いかにもメリケン人好みなキャラクター像である……だったらサムライ使え? す、すいません。
 一方ウルミはウィップソードという別名からガリアンソードと見せかけて、戸愚呂兄の爪かぶっといモノフィラメント・ウィップといった風情の武器(カラリパヤットで使われたとか)。『ベルセルク』に登場したシラットの武器、“ウルミン”で知った人も多いのではなかろうか。
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 コレでデュエリストというと、刀狩りの張の薄刃乃太刀が一番近いかな。お、このキャラ造形いただき(るろうに剣心で一番好きだったキャラ)。
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残忍な悪党ではあるんだけど、性格・行動・外見全てにおいて「憎めない奴」を体現している美味しいキャラだった。
 ところでロォカ・ソードという、ダメージ・ダイスやクリティカル領域は同じだがカタナやウルミと違って特性のない武器もある。2枚のノコギリ状の刃を並べて構成されている、これまた張の連刃刀を連想させる武器だけど並び方がちょっと異なる。Bestiary2収録のダイモンのエネルギーで生まれた生命大キライマンアーデファンの武器だそうだ。
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武器以前に「うわキモッ!」という感想が先立つ。
 能力値の配分は20ポイントバイだと人間のバヤイ
筋力】10 【敏捷力】18 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】14
 ヴィシュカニャ、キャットフォーク、ハーフリングは【敏捷力】以外の種族修正値を加える。ただ、意志セーヴが低いのは戦闘職としてかなりマズイ気がするし、ただでさえダメージ・ダイスが小さい小型種族で追加ダメージまでマイナスはちびしいモンがある。そうなると涙を呑んで【知力】を切ってバカキャラになるしかなかろう。どのみちセーヴは“不死身”で何とかすると思えば、【判断力】8でもいいような気もするが……さもなくば【耐久力】12で耐えるか。必要な能力値の多いクラスは辛い。それでなまじっか技能ポイントが多かったりすると【知力】も切り難くて。ファイターとかパラディンとかクレ公ぐらい技能ポイントとクラス技能が寒ければ遠慮なくバカキャラになれるのに。
 レイピアの話題で出てきた鬼才の剣士アーキタイプは、敵にとどめを刺しても心意気ポイントを得ない代わりに、知力】修正値を心意気ポイントに加えられる。心意気ポイントを最初から回復を考えずに使えるぐらい確保するか、それとも大火力でとどめを刺しに行けると期待するか、個人的には前者であるが、この路線で進むなら、【敏捷力】を16に落して【知力】を14に上げて心意気ポイントを確保してもいいな。11レベルの鬼才の刺突もあることだし、【敏捷力】ボーナス1点を引き換えにしても【知力】を上げる価値はあるはずだ。攻撃ボーナスの低下は《武器熟練》でカバーしよう。《武器の妙技》だけでなく《武器熟練》までセットで付いてくるのがとっても有難い。
 《武器熟練》の話が出てきたところで、特技について。人間なら1レベルからシミターを《斬撃の優美》も可能ではあるが、どうせなら↑で触れた薄刃乃太刀案を進めたい。ので、《特殊武器習熟:ウルミ》+《武器熟練:ウルミ》でいこう。3レベルになるまでは“スワッシュバックラーの妙技”を適用できないのでちょっとしまらないが、まあ仕様上仕方あんめい。レイピアの場合は、鬼才の剣士で進むと《武器熟練》が既に取得済みなので1~3レベルの枠でかなり工夫が利く(4レベルは《武器開眼》)。順当に行くなら《イニシアチブ強化》《心意気追加》あたりだが、《回避》《強行突破》路線に進むのも面白い。5レベルで《抜け目ない軽身》、7レベルで《困惑させる軽身の発露》で〈軽業〉で飛び回るスワッシュバックラーもできる(ただ、スワッシュバックラーは良好な攻撃ボーナスなんで複数回攻撃が勿体ないかも)し、思い切って《大旋風》に進む道もある。スワッシュバックラーの超火力をバラ撒けるのは相当の脅威。まるでヴァニラ・アイス戦のシルバーチャリオッツのような獅子奮迅の戦いぶりだ。
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3部全体のベストバウトに挙げてもいい。
 前提の《一撃離脱》自体がインチキ臭い特技だし、決してロマンとは言い切れないと思う。1・3レベルで《回避》《強行突破》、4レベルのボーナス特技で《攻防一体》、5レベルで《一撃離脱》、7レベルで《大旋風》が最速コース(人間なら5レベルで完成)か。コンセプトがコンセプトだけに《武器開眼》が後回しになるのは止むを得まい。《武器開眼》を取らないファイターは死罪と秘密結社PF団鉄の掟で定められているが、スワッシュバックラーなのでノーカン! ノーカンっ……!
 あとレイピアで進むなら《踏み込み》も取ってほしい。イメージ的に。虎眼先生だって夕雲の《踏み込み》には不意を突かれたぐらいですけん(その後ボッコボコにしたが)。将来的には視認困難を持つ敵への防御策として《影への打撃》も持っておきたい特技。
 薄刃乃太刀ビルドだと3レベル《斬撃の優美》、4レベル《武器開眼》、7レベルに我流“大蛇”で《踏み込み》として、5レベルはどうすっかな。惑わし特性があることだし、変則的な軌道を活かした《フェイント強化》がしっくりくるのだが。ぶっちゃけ急いで取るもんかなあ、という気がする。UCのフェイント成功による演武も即行アクションを使うんで、スワッシュバックラーの能力とカチ合うんですよねえ。タフさを表現するなら《追加hp》か《頑健無比》になるけど、それもこの早い段階で取るもんかな~。それなら苦手な意志セーヴをフォローする《鋼の意志》や《確固たる個性》の方がいいような。《心意気追加》でいいかなもう。
 ハーフリングで小剣士アーキタイプなら“鋭き五感”を“下からの攻撃”に置き換えて、対中型以上クリーチャー能力を向上させておく。後は〈軽業〉+2がちょっともったいないが、“確かな足取り”も“快速な足”にして移動力を30フィートに。前衛PCで移動速度20フィートは色々難があり過ぎ。とことん小剣士らしくいくなら“足の下に”もあるが、全てのセーヴ+1という防御能力はハーフリングの魂であるので手つかずで。ハーフリングで小剣士アーキだとやはり《斬撃の優美》は欲しくなるけど、やっぱし完成は3レベルになるのが辛い。かといってダメージ・ダイスが小さい上に【筋力】修正値がペケとなると精密打撃が解禁されるまでが辛い。てか結局1~2レベルは辛い思いをするようだ。いくら小型サイズが使っても1d6だからといってトライデントスワバとかダサい戦い方はしたくない。どうせ苦しいなら《斬撃の優美》の道を歩むか。しかしクリティカル狙いだとファルシオンスワバというのもなんかなあ。畜生《特殊武器習熟》を取る余裕があったらカタナを指定してカムイ伝的な機動戦闘を見せつけるのに……だったらニンジャ使え? す、すいません。ダメージは諦めて、足下強襲によるドッグファイトに専念した方が無難かのう。小型サイズなんでACも上がるし。
 ただ、ACが高くてダメージ・ダイスがd4で固定値ナシって脅威として認識されない=居ても居なくても変わらないポジションになりかねないんで、いっそ精密打撃が使えない間はシゾールで攻めるとか。盾ボーナスを与えてくれるが攻撃すると消える上に、攻撃に-1のペナルティを受ける珍武器だ
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なんか得も言われぬ外見だな。
 スワッシュバックラーと言いつつバックラー機能を搭載っぺえ武器を使うのは自己矛盾もはなはだしいが、バックラーを持てばシゾールで殴る時も盾ボーナスは得られるし、現状唯一の小型サイズでd8を振れる片手刺突武器だ。ペナルティはサイズ・ボーナスで打ち消せ、1~2レベルの間はサイズ・ボーナスが帳消しになったら当たらないような無体なACの敵は出まい!(遭遇とシナリオ展開とダイス目が全て自分に都合のいいように動くことを期待するだめな思考)。
 3レベルになったら固定値はだいぶマシになるから、1~2レベルはシゾール、3レベルはレイピア、4レベルからカタナという流れでもいいかもネ(1レベル:《特殊武器習熟:カタナ》、3レベル:《武器熟練:カタナ》、4、5レベル:《武器開眼:カタナ》《斬撃の優美》)。精密打撃が無ければ死んぢゃう病に罹患するんで高速盗み取りなんてやってる暇がねえ。まっ腱切りなんて発露を覚えるなら、刺突武器なんかに妥協せず、《斬撃の優美》でカマイタチの如く脛を斬って回るべきでしょ! 小型サイズだから戦技ボーナス低いのはナイショだ!
 スワバ全体の話を書いていったらかなりの分量になったので、本日はこの辺で。薄刃乃太刀ビルドや小剣士アーキなど、個別にテーマを絞った記事でまた取り扱いましょう。エルヴン・カーヴ・ブレードスワバみたいに、勘違いしてたビルドがあったりしたら、また二度手間になるしな!(いまんと本当にシゾールに“スワッシュバックラーの妙技”適用できるのかが心配だ)

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We are Pathfinders!#242~ハローMr.Unchained エルフ&ハーフエルフ・ローグ編~

 前回ズボンの尻が破れるほど必死こいて《武器の妙技》で【敏捷力】ボーナス1.5倍する手段に悩んでいたけど、よいこのみんなはエルフかハーフエルフでエルヴン・カーヴ・ブレードを振り回した方が立派な大人になれると思うよ!
 小型と中型でダメージ・ダイスに差が出るのは仕方ないにしても、エルヴン・カーヴ・ブレードはd10ダメージだから! ちなみにクリティカル領域はレイピア並だ!
 そんなことだからD&Dのエルフは生まれついての盗賊と言われるのだまったく。ゴラリオソ産は【知力】が上がるし“エルフの魔法”でやっとハクがついたけど。
 ちなみにエルフorハーフエルフの場合は【筋力】低下も起きないので《強打》獲得にもそれほど苦労はしない。なんか書けば書くほどじゃあゴブリンなんか選ばずそっちにすればいいじゃんと言われそうだが、あのゴブリンの横暴な【敏捷力】と卑怯臭いキャラ立ちは捨て難くて。
 さておき、エルヴン・カーヴ・ブレードはあくまでも軍用武器扱いなので、ただのエルフ・ローグではすぐに使いこなせない。まあ、数少ない《武器の妙技》で【敏捷力】ボーナス1.5倍出来る武器、特技一枠を費やしてでも持つ価値はあると思うが。そうでなければ〔家宝の武器〕……いやエルフなんだからエルヴン・カーヴ・ブレードを〔家宝の武器〕にしていてナニが悪いとゆうのですか(逆ギレ)。出るトコ出ますか。訴訟も辞さない覚悟ですよ。ハーフエルフの場合は“適応能力”を“先祖伝来の武器”に置き換えればいいので問題無し。“鋭き五感”+《技能熟練》 で〈知覚〉+5もなかなかのモンですけどね。
 エルフの場合、マルチクラスや下級魔法上級魔法を取らなければ“エルフの魔法”はやや使用頻度が薄れるかもしれない。その場合は“外交官”か“無音の狩人”に置き換えるのがオススメ。仏殺し型なら“無音の狩人”だが、個人的には“外交官”の探索・諜報能力を買いたい。特に異種族相手の調査に重宝するコンプリヘンド・ランゲージズを使えるのがすんばらごい。
 ハーフエルフで特技枠を使ってエルヴン・カーヴ・ブレードに習熟することを許容できるなら、“二重の精神”を推す。ボーナスの種類が存在しない意志セーヴ+2は、特技一枠以上の価値があると判断しても誤りではないだろう。マルチクラスを考えないなら“多才”も置き換えてもいいのだが、そちらについてはローグ向けの特徴があまりない。
 適正クラスボーナスと言えば、エルフでローグだと下級魔法使用or上級魔法使用の使用回数が1レベルごとに1回伸びるというあり得ないボーナスがある。やっぱりこいつ生まれついての盗賊だ。これはPUローグが出る前のもので、下級魔法に使用制限が無くなった以上そのまま適用するわけにはいくまい。PUローグなら、上級魔法の使用回数に+1/4ぐらいが妥当かな?
 能力値に関してはゴブリンほど尖った数値は作りづらいものの、20ポイントバイ程度なら【敏捷力】18に持っていくのは難しくないだろう。ただし《強打》を狙うとなると【筋力】13が必要なので、要求度の低い【魅力】を切ってちょいブサになるのは避けられまい。またエルフは悲劇の宿命【耐久力】-2があるので、せめて修正適用前に14は振っておきたい。【筋力】は3レベルで“妙技訓練”にてダメージ・ボーナスに使用しなくなると思うとあまり要らないように見えるが、PFではきょうびのシステムのような生易しい重量制限ではない。ローグは盗賊道具など専用道具を多数持ち歩くことになりやすいので、そこそこの【筋力】があっても無駄にはなりづらい。誰もかれもがハンディ・ハヴァサックを買えるなんて甘えた環境をGMに期待しちゃあいけません。
 20ポイントバイだとエルフ・ローグの能力値はこんな感じか(種族修正適用済み)。
筋力】13 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】12 【魅力】8
 以前は【耐久力】より【知力】【判断力】を優先していたけど、PUローグは“妙技訓練”を置物にするのはあまりにも勿体ない(そして軽い投擲武器で戦えるほどPFは投擲武器に優しくない)ので、止むを得ず【判断力】を12に落しました。筆者は意志セーヴと〈知覚〉ボーナスより技能ポイント重視派です。
 ハーフエルフだと
筋力】13 【敏捷力】18 【耐久力】14 【知力】12 【判断力】12 【魅力】8
 技能ポイントがチョイ下がる代わりにhpが向上し、前衛として安心感が増す。
 いくらゴラリオンが比較的ブサメンに優しい世界でも、エルフやハーフエルフの【魅力】がひとケタというのはなあ、という方はエルフなら【知力】を12に、ハーフエルフは【知力】か【判断力】を10に落して【魅力】を10にしましょう。5eのハーフエルフならイケメンなんですがねえ。
 さて戦法についてはゴブリンのように生得でサーカス団員みてえな〈軽業〉ボーナスが無いため、強引に相手のCMDをブチ抜く固定値を用意するのはちょっと難しい。定石は《二刀流》か《一撃離脱》だろうか。
 《二刀流》は攻撃ボーナスの伸びが標準的で、手数を増やすのが難しいローグに“妨げの傷”を重ねる機会を与えてくれる稀少な手段。11レベルで2つ目の“妙技訓練”適用武器を得るまでは逆手の攻撃のダメージ・ボーナスは低いがこれは止むを得ない。攻撃ボーナスのやりくりはちょっと苦しい。《武器熟練》で一挙にカバーする手間を考えたらソートゥース・サーベルの方が早いかも(この場合は《特殊武器習熟:ソートゥース・サーベル》を必ず取得しなければならない。〔家宝の武器〕ではダメ)。
 エルヴン・カーヴ・ブレードの両手でも扱えるという特性を最大限に活用できるのは、《一撃離脱》コースの方だろう。前提となる《回避》《強行突破》は心許ないhpやACで前衛に立ち、挟撃を取りに行かねばならないPUローグにとってはあって損のない特技であるし、これに《一撃離脱》《強打》が加わると、敵のアウトレンジから一方的に豪腕戦士顔負けの打撃力で殴り続ける卑怯臭い戦術が可能になる。ただ、実現はローグ一本で進んでいくとかなり遅い(6レベル)。1レベルで《回避》、3レベルで《強行突破》、5レベルで《強打》、6レベルの戦闘訓練で《一撃離脱》か、4レベルでファイターをマルチクラスして《一撃離脱》の条件を満たしつつ、ボーナス特技で《一撃離脱》を取得するという流れになる。
 なお、マルチクラスを考える場合でも、ローグは4レベルまでは一直線に伸ばした方がいいと思われる。“妨げの傷”を取得した後のPUローグの戦闘はさながら別世界。味方の支援にせよ、自衛の手段にせよ、±4の修正値と激烈な効果を生んでくれる。
 ローグの技は、6レベルで《一撃離脱》のために戦闘訓練は使いたいとして、メンド臭がりの貴方は罠見抜き武器修練がカタい。ただ回復力は非常用のリカバリー手段として大変有用であるし、せっかく使用回数制限がなくなった&回数がびっくりするぐらい増えた下級魔法&上級魔法を使わんというのはもったいない。エルヴン・カーヴ・ブレードを両手で持つとバックラーを仕込んだりする余裕がないから、シールドでACを補強するのは実に
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 な選択肢。《一撃離脱》を取得前でも、《強行突破》に狼狽が重なればそう簡単に触れられないACで強引に挟撃を取りに行ける。【耐久力】の低いエルフなら、罠見抜きより優先してもいい。
 特技枠にもうちょっと余裕があれば《気の力追加》と忍術を取ったりしてもいいんですけど、《一撃離脱》コースだと余裕がなくってねえ。《強打》を取らないならどこかで仕込んでもいいかな。
 種族専用アイテムでは、エルフならブレイサーズ・オヴ・ スウォーン ・ヴェンジャンスという、ダメージを与えてきた奴に攻撃ボーナス+1とダメージ+2d6というひっどいアイテムがある。《一撃離脱》コースなら、声に出して復讐を誓っておきながら殴っては逃げ回る、エルフの執念深さと手段の択ばなさを表現できてなかなかグーだ。25000gpと値段は効果相応なので頑張って貯蓄しよう。一方ハーフエルフはアンセストラル・クラスプでエルヴン・カーヴ・ブレードの攻撃に+1の洞察ボーナスを得られる。10000gp払って攻撃ボーナス+1が値段に見合っているかどーかは人それぞれだが、まあ固定値を上げたい時のダメ押しだろうか。一応、ロングボウにも習熟できるし。なおエルフだとガントレッツ・オヴ・スキル・アット・アームズ30,302gpで攻撃ボーナスとダメージ+1。うーん。
 細かい話だけど、エルフやハーフエルフだと鎧の【敏捷力】ボーナス上限に到達するまでが長いから、ミスラル製シャツに頼るよりもダークリーフ製の革製ラメラーの方が安上がりで済む。
 【敏捷力】いっぽんで攻撃もダメージも食っていけるようになったが、遠隔攻撃に関しては《近距離射撃》《精密射撃》を取る余裕が減ってしまったため、こちらで攻めるのはちょっと苦しい。移動速度が足りない場合に片手で抜いたダガーを投げるような、サブ的な扱いは仕方がなかろう。なおACGで追加された地下化学者アーキタイプを使用すると、錬金術師の火でも急所攻撃が発生するようになる。接触ACを狙いつつ急所攻撃を発生させるのは、“妨げの傷”を活用したいローグとよくマッチしている。
 急所攻撃への完全耐性があるとしんなりなローグであるが、基本で1d10、それに【敏捷力】ボーナス1.5倍と《強打》まで噛み合えば、暫くの間はそこまで火力不足は心配せんでもええんでないかな。攻撃ボーナスの低さは《一撃離脱》のヒット&ウェイ戦法で補おう。何よりゴブリンと比べてお天道様の下を大手を振って歩けるというのは気持ちがいい。基本種族のみ許容されるセッションの場合は、こちらのPUローグを参考にしてみてくだち。
※付記。ハーフエルフでなく人間でもいいんですが、一応名前に「エルヴン」が付く武器使いとゆうことで。“養子”特徴を取れば文句も言われまいし〔家宝の武器〕で指定しても怒られないんじゃないでしょうか。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#241~ゴブリン・ローグ 漂流スカイハリケーン編~

 以前考えていた〈軽業〉ゴブリン・ローグは諸事情により期限未定の出場停止処分となりました。
 いやオンラインセッションの機会に恵まれたので、じゃあオイラの作った秘蔵のゴブリン・ローグを引っ張り出すとするかと思っていたら、別の人が別の卓(そちらにも参加予定)でまさかのゴブリン・ローグカブり、しかも戦法や装備までクリソツというありえないシンクロニシティを目撃してしまったため。
 ゴブリン・ローグという構成だけならともかく戦法までカブってしまうと「似たようなキャラが同居する場合、アイデンティティを保つためどっちかが死ぬしかない」TRPG鉄の掟に抵触する(対消滅なんて甘い事はぬかしません)ので、急遽別路線を模索することに。
 そうなると一つは二刀流なんだけど、あれは特技がかなりガチガチに固定されてしまう(ゴブリン・ローグだと双頭武器を使えず《早抜き》必要なのがツラい)ため、独自色がやや出しづらい。もう少しこう、オレなりのゴブリン・ローグ像を押し出しつつ、かつ女性ファンが増えるようなビルドを考えたい……ホントはそれが〈軽業〉ゴブリン・ローグだったんですが。タハー
 取りあえず二刀流やめるとなると、武器は単発で安定性を追求する方向に。んじゃ〈軽業〉ゴブリン・ローグを元にアレンジするかと言いたいところだが、前にも書いたけどアレ実は間違ってるのねレイピアは軽い武器ではないが、両手持ちしても【筋力】1.5倍のボーナスを得られないという特性がある。ゴブリンの【敏捷力】ボーナスを1.5倍してそれゆけイッシッシ、なんて虫のいい話は通じないのであった。
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 クリティカル領域の広さは魅力的なんで、そのまま使ってもいいんですけどね。
 が、一度裏切られた期待への恨みは深い(勝手に抱いた期待だけど)。オレは人を裏切るかもしれないが裏切られるのは大キライなのだ。そんな死刑執行中脱獄進行中な思考でせっかくだからレイピア以外の武器も探ってみよう。
 《武器の妙技》が適用できて、両手で持つメリットのある武器がレイピアダメってなるともうないじゃん……と思っていたが、よくよく考えてみたらスパイクト・チェインは両手持ちだった。おお、これなら文句なく両手で使った場合【敏捷力】ボーナス1.5倍を適用できそうではありませんか。しかもダメージ・ダイスは1d6と小型サイズが使うにしては優秀。言うても問題は特殊武器ってことだが。《特殊武器習熟》で枠を使ってまですることかというと判断が分かれるトコだな。〔家宝の武器〕で習熟もできんし(こればっかりや)。どうせ両手で使うなら《強打》も込めたいけど、ゴブリンは【筋力】が下がるし。あとエルヴン・カーヴ・ブレードの方が圧倒的に強いとか言わないで下さい。間合い武器のままだったら迷わず使っていたのだがなあ。この嘆き、もう10回ぐらいしてる気がする。
 間合い武器と言えばドッグスライサーに並ぶゴブリンのもう一つの魂、ホースチョッパーは“妙技訓練”ができたため、ゴブリン・ローグにおいては永久欠番となりました
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 あっそうそう、レギュレーションは5レベルなので、これなら良好な攻撃ボーナスを持ってるクラスを1レベル積むと《一撃離脱》に手が届くな(ローグは4レベルの時点で攻撃ボーナスが+3になる)。《回避》《強行突破》までは〈軽業〉ゴブリン・ローグと同じものの、その戦い方は攪乱と遊撃でじぇんじぇん異なるから、あんまりキャラカブりを心配する必要はないだろう。それに《一撃離脱》できるのはあくまでも単体だから、他のクリーチャーの接触面を通るのに《強行突破》はあると嬉しい防御策。超越技能を使えないのは折角のPUローグなのに心苦しいですが
 あとは何でマルチクラスをするかだが、候補はボーナス特技がおいしいファイターか、セーヴを固められる&“観察”のスレイヤー様か。スレイヤー様だと最初っからスレイヤー様一本にしろやと言われそうだけど、“妙技訓練”が無いからよお。《一撃離脱》コースだと特技枠がチョイ辛なんで、ファイターで一枠増やしておくというのもアリだな。これならスパイクト・チェインに習熟する余地もあるかもしれん。単発攻撃なら両手持ちのボーナス1.5倍も活かしやすいし、何よりキャラが立つ。ブルーザー=ブロディもキャラ付けのために鎖を振り回していたというし。モボンダーイにはちょっとわかりづらいギャグだっただろうか。マーストリウスの元ネタのプロレスラーだよ。もっとわかりづらい?
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カプコンとデコが一時期訴訟ったが、オレはリュウとミゾグチが似てるせいで訴えられたのかと思った。今見るとこっちの方が訴えられたらヤバかった。
 ところで二刀流はやめるという前提から始めたのに、舌の根の乾かぬ内にこういうことを言うのもなんだがバタフライ・ソードという二刀流向けな武器があった。この武器ナニがいいかというと、普段は一本でフリー・アクションで二つに分離して二刀流できるため、擬似的に《早抜き》を持っているような扱いになる。ショート・ソード×2+《早抜き》と比べてダメージ・ダイスは一歩劣るが特技一枠空けられるのは無限の可能性を秘めている。軍用武器だからマルチクラスすればすぐ使えるうえ、〔家宝の武器〕で指定もできる(ホントこればっかりや)。サムライをマルチクラスするか《特殊武器習熟》を取るとワキザシ二刀流のソドムスタイルもいけるな。思わずダイキョウバーニングしたくなるほど一人でバカウケしたので、これは有力かもしれぬ。ちなみに、ジュッテ二刀流のZEROソドムスタイルは軍用武器に習熟してればOKなんでサムライに限らない。
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イラストの刀身の長さからするとカタナ×2なんですが、ゴブリン・ローグというテーマ上ワキザシ×2で許して下さい。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#239~君その防具着て大丈夫?~

 もはやD&Dにてすっかりおなじみとなった武器・防具の習熟。扱いは版によって様々で、鎧が呪文発動を妨げたりすることもあるが、5eでは習熟してれば邪魔しないというべらぼうに簡単なルールになった。おかげで嵐のクレリックとのマルチクラスで重装鎧習熟を得たウィザードがプレートとシールドで身を固めつつライトニング・ボルトダメージ最大化とか非常に末期的な光景が見られる。バードのオレを攻撃できるときは機会攻撃を受けてでも必ず殴りに来るマスタリングを見舞われたのも、ウィザードでさえこのACだったからだろうな(他はこれまた盾+プレートのパラディンに激怒でダメージ半減のババリソ)。ただしライトニング・ボルト最大化の文字に飛びついてマネしようとするとクレリックを2レベルにするタイミングで便秘になるほど悩む上に、ウィザードの伸びも遅くなるため呪文の修得が遅く、能力値or特技が先延ばしになる、と実に苦労が多いです。実際にやる場合は十分な計画を立てたからお試し下さい(ライトニング・ボルトまではクロマティック・オーブで代用するのがオススメ)。
 PFでは3e同様、習熟していない武器・防具には様々なペナルティが課せられる。武器の方は習熟していないと一括で-4のため、これを軽減するのは難しい。一方、防具は鎧・盾とも習熟していないものを使用した場合、「判定ペナルティ」が適用される。この判定ペナルティは高品質化や材質で軽減できるため、これを工夫して0にしてしまえば未習熟でも着用していて問題はないということになる。
 ただ、先に言ってしまうといくら判定ペナルティが0になったからといって【敏捷力】ボーナス上限という別の問題もあるし、中装鎧以上は着ていると移動速度が低下する。頑張ってローグが厚い鎧を着込もうとしても機動力がこれで犠牲になっては本末転倒というものだろう(やればワカるが4マスしか動けないというのは遅い。本当に遅い)。また、習熟していない鎧を着込む工夫を活かせるであろうウィザードやソーサラーには秘術呪文失敗確率という最大の難関が待ち受けている。判定ペナルティと同時にこれを0%まで落とし込むとなると、残念ながら工夫を重ねたうえなお限られた鎧しか着られない。まあ、鎧と呪文を併用した華麗な魔法戦士なんて厨房御用達の戦い方はメイガスあたりにでも任せておけということか。
 それでは早速判定ペナルティ&秘術呪文失敗確率のない防具を見ていこう。
 まずは以前にもちょろっと触れた、東洋の防具よりハラマキ。なんと驚きの判定ペナルティ・呪文失敗確率共にゼロ。値段・重量もたったの3gpにて1ポンド。コレだけでACが1点上昇するのだから、なんとしてもACを上げておきたい鎧に未習熟の呪文使いには一手となる防具だろう。
 問題があるとすれば東洋の防具が許可されるレギュレーションであるか、と、どうもかっこ悪いところか。ペナルティが無いからと言っても未習熟の、しかも名前からしてダサい腹部だけの鎧を着用して1点でもACを上げる涙ぐましい様は、例えるならシャドウラン(旧版)でヘルメットをかぶってるようなオレは死にたくない、命だけは助けてくれ、マネーならいくらでもある(そこまで言ってない)と言外に示しているような一抹の見苦しさを感じないでもない。カッコつけたい場合は、せめてもうちょっと高くて重いシルケン・セレモニアル・アーマーにしておくか。シルケンといっても手裏剣がゲイシャガールウィズカタナ訛りしたわけではないらしい。
 あと、なんか腹部を守る防具を付けてると不幸になるという呪いが某社のゲームにあったような……空手とブーメランを組み合わせた全く新しい拳法使いうおおおおおとか、重ね当ておじさんとか……いや、これはどっちかってーとドウマルか。
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 呪文書一冊を持つだけでも血眼の努力を要する【筋力】のウィザードなんかに1ポンドの余裕があるか、というのも割と現実的な障害であるな。高品質化しても意味はないがコレをしないと魔法の防具にならない。ハラマキにすがりついてまでAC上げようとしてんだから贅沢言わないように。
 判定ペナルティを受けないだけなら、スタデッド・レザーを高品質化するのが手っ取り早い。【敏捷力】ボーナス上限も高いし、ローグにちょっと小金があったら買う防具はコレだろう。【敏捷力】ボーナス上限が到達してしまったらさらに+1のイール・ハイド製の出番だ。また、バックラー、ライト・シールドも高品質化するとペナルティが0になる。盾に習熟していないが、軽い武器やレイピアのように両手持ちできない武器を使って片手が空いているなら一枚持っておきたい。ローグは接近戦を挑む意義がUnchainedで増したクラスなので、このような装備をしてもハラマキ装着ウィザードのような見苦しさとは違うのだと強く主張しておこう。あと、盾殴りをする気が無ければバックラーの方が小回りが利く。
 残念ながら高品質化だけでは秘術呪文失敗確率を軽減することはできないため、こちらは特殊な材質だのみとなる。
 まずこの手の話題で最もメジャーなのはミスラルだろう。判定ペナルティを3軽減、【敏捷力】ボーナス上限+2、秘術呪文失敗確率-10%、ローグのお供にミスラル製シャツが挙げられるだけはある。実のところミスラル製シャツ以上に良い防具というとかなり難しい。ミスラル製にして判定ペナルティを0にしても、元々のACや【敏捷力】ボーナス上限の兼ね合いでチェイン・シャツを上回るデータが見当たらないためだ。強いて言うならキッコウであろうか。チェイン・シャツより1点ACが高く、移動速度の低下もミスラル製のおかげで発生しない。甲羅の鎧みたいでイマイチかっこよくないが。あと、中装鎧をミスラル製にするとべらぼうに高くなる
 ミスラル製防具による秘術呪文失敗確率は、残念ながら鎧だと活かしづらい。秘術呪文失敗確率が10%となると、材質の問題でミスラル化できないものやハラマキとACボーナスが変わらないもの(レザー、キルテッド・クロース)ばかりのため。せいぜいラメラー・キュイラスぐらいか。ミスラル化の利点を実感できるのは、片手が埋まるけど。ミスラル化した場合、ヘヴィより軽い盾なら、全て判定ペナルティと秘術呪文失敗確率を気にせず扱える。なお、ローグの場合は判定ペナルティだけを気にすればいいのでミスラル製へヴィ・シールドまで使えるが、個人的に片手がずっと埋まりっぱなしというのはローグのようなクラスだと障害になる場面が多そうなので、どうせミスラル化するならライト・クイックドロウ・シールドの方が良いのではないかという気がする(秘術呪文クラスもコレがオススメ)。というか、判定ペナルティだけを気にするならダークウッド製にすればいいか。
 ミスラル製とほぼ同じ効果でリーズナボォーなのがダークリーフ。革・毛皮でできた防具にしか適用できないという欠点も、元から重い鎧を着られないクラスにはあんまり気にならない。ただ安いだけに移動速度の低下はミスラルと違って防げないし、盾にも適用できず、トドメは無情の最小秘術呪文失敗確率5%の表記。秘術呪文使いはガマンしてミスラル製のためにつもり貯金だ。
 このダークリーフ生地を使用した防具では、本項のテーマに革製ラメラーがバッチリ。ミスラル製にするための費用の半額で済み、【敏捷力】ボーナス上限以外はミスラル製シャツと同等の性能。【敏捷力】ボーナスが天井を破るまでのつなぎとしては、十分だろう。せっかく判定ペナルティをミスラル並みに軽減できるのに、移動速度の問題で中装鎧以上を視野に入れられないのは残念。
 これらの工夫によってACは盾に習熟していないクラスなら+1、鎧に習熟していないクラスでさえ+3ぐらいの差は付く。秘術呪文使いが殴られた場合はこの程度のACボーナスでもオダブる事になるのは変わらない気もするが、でも+3って【敏捷力】6点ぶんと考えればバカにならん数値だからね。また習熟していなくても防具を着用しているということは、魔法の防具にして強化ボーナスを受け取ることが可能という将来性も秘めている。ACがさらに上がるのはもちろん、特殊能力を付与することによって新たな防護策や戦法も生み出されるかもしれない。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#152~攻撃回数そんなに増やしてなんとする~

 もうそろそろモンクを選んでもあんまりいいことがなさそう(4eは除いていい。多分)と薄々気づいてよさそうなもんだけど、それでも選ぶ人が尽きない理由はお手軽に手数を増やせるからじゃなかろうか。確かに3eの頃は七面倒くさい《二刀流》取得までの流れをすっ飛ばして追加の攻撃回数、それも逆手のダメージ半減抜きと言うのは己の肉体のみで戦うというロマーンも合わせて惹かれる人が多くても無理はない。まあ実際には己の肉体どころか武器はおろかマジックアイテムによる防護も駆使してかつルールの熟知と繊細なビルドが必須と言う手数とロマーンを数段上回る工夫を要求されるのだが。PFではUnchainedでだいぶ工夫の必要が減じた。いがった。
 で、これはもう何度も書いたことだが5eのモンクもまた両手で武器を持ちつつ素手の追加攻撃を叩き込むとか工夫が必要な上に、他のクラスでも似たような事が割と簡単にできるというそりゃーないぜフヂコ的な扱いを受けている。3レベル以降の道やDMに泣きついて望みのマジック・アイテムが出れば戦力としてはマシになるが、どっちかてーと“連打”目当てで選ぶよりは特殊攻撃が本体だと思った方がええだろう。本題はモンクディスりではないのでこの辺にしておく。
 5eはモンクじゃなくても割と簡単に手数を増やせる。二刀流のルールがどえらく簡単になったためだ。しかも技巧特性のおかげで【敏捷力】さえあれば武器を振れるので、ヒョロガリばかりであろうローグ、単純武器しか使えないウィザードやソサでもやろうと思えばいくらでもやりようはある。これまでのD&Dで(言うても3e以降しかやってないが)二刀流をするまでの苦労をさんざ味わってきた年寄りゲーマーからすれば説教の一つもくれてやりたい気もするが、まあやりたいことを楽にできるようになったのはイイことではある。それよかショートジャブを重ねてダメージを積むより一発ドーンと叩き込む方を好む筆者としては、両手武器の評価がダダ下がりしたことの方が悲しくてなあ。みんな火力に注目して二刀流にばっかり目が行きよってからに。ま、両手武器は単発の威力の安定と「攻撃する時以外は片手で持って良い」という小回りが5eの利点ではありますがな。実は豪快に見えて一番小細工が利く戦い方だったりする(二刀流はもちろん、片手武器+シールドもシールドを用意するのに1アクション必要なせいで割と制限多い)。でも大業物スタイルは選ばん。あんなもん選ぶぐらいなら防御スタイルの方が数段マシ。
 ついでに言うと、ブレスヘックスなど、5eで細かい修正値を厭いダイスを追加するという豪快な裁定が、手数を増やすスタイルの追い風にもなっているんだろう。攻撃ロールに+1d4、こんな効果が攻撃毎に適用されるとゆうのならそれはもう二刀流でもなんでも手数を増やして殴りまくるしかありませんよウェッヘッヘッヘ、おっとすいません下劣な笑みがついグッヘッヘ。
 ただ、攻撃回数を増やす効果は二刀流や“連打”も含めて大抵はボーナス・アクションなので、それ以上増やすのが結構難しい。今のところボーナス・アクションは一回きりという縛りで、その縛りを崩す技はないようだ。故に逆手による攻撃は滅多に増えない。よほど以前の版でグチャグチャアクションを増やして行うコンボに辟易としたんだろう。大変いいこととオレは思う(が、そのうちボーナス・アクションを増やすマジック・アイテムとか出るんだろうな、絶対出るね! とも思っている)。追加攻撃にしても一度のみで、手数をウリにするイメージのモンクも、意外なことに怒涛の連打によるボーナス・アクションを消費しなければ2回+1回(“連打”ぶん)どまり、と他の二刀流戦士と変わらなかったりする。
 そんな中で最終的に最も多くの手数を振るうようになるのがファイターだ。3回もの追加攻撃を得た上で、なお“怒涛のアクション”という大技が待っている。“怒涛のアクション”で増えるのはアクションと言うのがミソで、当然フルの攻撃回数で再度殴りかかることができる(増えるのはアクションだから、二刀流による逆手の攻撃は増えない)。筆者は幸いと言うか不幸と言うかまだこのファイターのMAXは見たことがないのだが、きっと眼前にした人は
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 と嘆息することであろう。
 戦士なんて肉の壁でしょとかぬかす魔法至上主義者からの蔑視を耐え抜き幾星霜、5eやPFにて神に選ばれた戦士でもなく蛮性の狂戦士でもなく、武骨で鈍重なファイターが粛々と振るう剣が最大の脅威になるとかいやあ考えただけでザマミロ&スカッとサワヤカの笑いが出て仕方ありませんね。あ、本題じゃないんでこれもこのへんにしとこう。
 こげな攻撃回数を目にすると思わずヘックスなどを挟んでウッシッシ(故・大橋巨泉)したくなるが、ファイターの追加攻撃の最後は20レベルにて贈与されるプレゼント(最高のプレゼントだね)なんで、一度でもマルチクラスを試みると露と消えるというのが難しい。追加攻撃の全てにダメージ・ダイスの追加が乗るのがいいか、攻撃回数の増加がいいか、判断は人それぞれだろう。筆者は精神集中が途切れることを考えると追加攻撃の方を取る。ファイターは【耐久力】セーヴに習熟するので確かに相性はいいのだが。
 ファイターで二刀流する場合は《二刀の駆使者/Dual Wielder》まで重ねてつい火力特化したくなるが、1レベルからこれを選ぶかと言うと筆者は全面的には同意し難い。脅威度が低いうちからACが高めの敵は数多く、身内のサポートや自身の能力が頼りない低レベルだと、せっかく増やした攻撃回数も防御に阻まれて失敗しまくるという恐れがあるため。なんせゴブリンでさえAC15、能力値16でさえ命中するには出目10が必要ですけん。取りあえず盾を持たせたモンスター・データのデザイナーは小指をゲイレブ・ドーアに踏まれればいいのに。また盾を持ってないのにゴブリン並みのACで魔法を使ってくるドラウとか耐性だらけでAC17のフライング・ソードとかそれを上回る脅威度詐欺のクソモンスターは低レベルの間事欠かない(付記。こいつら両方ともゴブリンと脅威度同じ)。こういうデータをゴリ押したデザイナーと嬉々として公式シナリオで濫用するライターはゼラチナス・キューブの角に頭ぶつけてくたばっちまえばいいのに。また話がズレてきたな。なので、例え二刀流スタイルでも《重装鎧の熟達者/Heavy Armor Master》は1レベルで選んだ方がいいんでは、というのが持論。
 ファイターの4回攻撃+1回の逆手攻撃に“怒涛のアクション”という核弾頭には負けるがモンクも5レベルという早さで追加攻撃と怒涛の連打で4回攻撃を行える。モンク=手数というイメーヂの矜持を守った。そのまんま怒涛の連打に特典を与える空手道もいいが、炎蛇の牙でアウトレンジから滅多打ちにする四象拳士もE感じだ。前者はノーコスト、後者はアクションの一環として行えるところが利点。二刀流のルールを勘違いしていて書かなかったが、《二刀の駆使者/Dual Wielder》抜きでd8ダメージを振るいつつ追加攻撃ができるのもモンクならでは(二刀流は《二刀の駆使者/Dual Wielder》がないと両手とも軽い武器でないとダメ。モンクは両手で武器を握りつつ素手打撃ができる)。
 1アクションの攻撃回数ではダークホースにビーストマスター・レンジャーがいる。11レベルまで耐えて“獣の怒り”が解禁されると本体の攻撃に加えて、二回の獣の攻撃が襲い掛かる。消費される追加攻撃は二刀流で補えるので、本体の攻撃&逆手+獣の2回攻撃、ノーコストで堂々ファイターや怒涛の連打モンクと張り合える。さらに呪文共有まで届けば全ての攻撃にハンターズ・マークが適用でき、総火力は凄まじいものとなる。ただ、レンジャーは【耐久力】セーヴに習熟していない上に、動物の相棒が物凄く打たれ弱い。《戦闘発動/War Caster》《騎乗戦闘/Mounted Combat》のような防護策は必須となるだろう。
 ビーストマスターほどではないけど、ハンターの道を選んだレンジャーも面の攻撃を得意とするだけあって、擬似的に攻撃回数が増えたようなもの。密集している所に敵軍一掃大旋風を撃ち込めば前述のクラスに恥じない攻撃回数を発揮できる。ちなみにどっちもボーナス・アクションとは関係ないので二刀流による攻撃も可能。また全部を使うと、大旋風で全員を攻撃している最中に、敵軍一掃でもう一体に攻撃しつつ、ボーナス・アクションで攻撃……というややこしい動きが可能になる(はず)。
 パラディンも攻撃回数増加と相性の良いスマイトシリーズがあるのだが、例によって例の如く【耐久力】セーヴに習熟していないため精神集中がニガテという致命的な弱点を思うと、敵のダメージ相性などがなければパラディン究極神拳にスロットを回した方が無難ではないかと思われる。そのためにわざわざ《戦闘発動/War Caster》を取るよりは、《重装鎧の熟達者/Heavy Armor Master》を優先した方がよろしいかと。一応、スマイト呪文は二刀流している場合、両方の武器に適用できる
 バーバリアンも激怒の追加ダメージがあるので、割と二刀流との相性は良いと言える。例え二刀流スタイルを噛ませていなくても、逆手のダメージに追加があるのは魅力。ダメージ抵抗のおかげで不安のあるACをあまり気にしなくてよいのも助かる。バーサーカーを選んだ場合は、“狂乱”で二刀流を使わずとも追加攻撃を得られる。ボーナス・アクションで二刀流とカブってしまうため、“狂乱”中は武器を両手で持つこと。“狂乱”用に両手武器を用意しておくとなおよいヘックスハンターズ・マークなどの呪文による強化は激怒前に使用しておけば持続するが、精神集中が切れてしまうと激怒を中断しない限り再使用できないので、ババリソと呪文の組み合わせは現実的とは言い難い。まあ、ババリソ以外でも有用性は筆者は疑問視しているのだけど。
 戦の領域のクレリックは回数限定ながらボーナス・アクションで攻撃する能力を得られる。1レベルから使える上に、戦の領域を選べば軍用武器と重装鎧の習熟までついてくるので、攻撃回数増加目当てのマルチクラスでもおいしい。最初に【耐久力】セーヴに習熟するクラスを選んでおき、マルチクラスで戦の領域クレリックを選ぶと自前でブレス発動でき、並のクレリック以上に精神集中が途切れづらいという珍妙な光景を目にすることになる。もっとも、クレ公の仕事は他の攻撃回数の多い人をサポートするブレスを撃つことというのは言うまでもない。あと、二刀流とか戦の領域とか練らなくてもくそ呪文中のくそ呪文、セイクリッド・ウェポンがあるからクレ公は2レベル呪文が解禁した時点で手数が増えるよ。公式シナリオに出てくる敵クレリックは必ず使ってくると思うと良いよ
 前衛クラス以外は追加攻撃が無いので二刀流以外で攻撃回数を増やすのが難しいが、ウォーロックはエルドリッチ・ブラストの本数が増えて最終的に3回攻撃できるとか舐めくさったことが書いてあるんでまあ好きなだけヘックスして連射すりゃいいんじゃないすかね。ペッ! 手数の増加と呪文の併用を考えた時、マルチ・クラスでは1レベルからヘックスを使えるウォーロックが最適だろう。ただ、近接攻撃がメインなら【耐久力】セーヴに習熟するクラスを1レベル目では選択しておきたい。ウォーロックをマルチクラスした場合の利点は激薄だが精神集中の安定には換えられない。
 射撃の場合は投擲PCの項で書いたのでそちらを見てほしいが、言及した通り射出武器を選ぶと両手が埋まってしまう、投擲するとうまみが薄いと近接攻撃と比べてちょっと手間が多い。一番手っ取り早いのが《クロスボウの練達者/Crossbow Expert》であるが、特技一枠を埋める上に金もかかるので結構大変だ。
 秘術呪文使いはこの手の話題とは縁が無さそうだが、D&D伝統の狂呪文ヘイストの存在を忘れてはなるめぇ。アクションが一回増えるとかトンでもないことが書いてあるため、20レベルに至ったファイターに使用すると大変なことに……ならない。何故かとゆうとこの追加のアクションでは1回の武器攻撃しかできないため。チェ。まー追加の武器攻撃を得られるだけでも御の字であるが、呪文が解けてしまうと次のラウンドは対象がなんにもできなくなるため、死んでも発動者は精神集中を切らさないこと。
 ところで、二刀流の条件は「攻撃アクションを行った際、片手に軽量級近接武器を持っている」ことなので、別に「近接or遠隔武器攻撃」とは限らない。即ち、攻撃ロールを伴う呪文を発動したのち、ボーナス・アクションで軽量近接武器で攻撃も可能、ということになる(「攻撃判定をしたら、それは攻撃だ」という一文もある)。相当限られた状況のみの使用となるだろうが、ファイア・ボルトを撃った後にダガーを投げたりするとビックリされるかもしれない。ブレードシンガーみたいなクラスならショッキング・グラスプからの逆手攻撃で実用性ある……かも。あと、DMによってはでけんと言われるかもしれんので、一応確認は取っておくべきでしょう。
※追記。結論から言うとできません。二刀流の条件は軽い近接武器で攻撃し、かつもう片方の手に別の軽い近接武器を持っている場合なので。文章を読み違えていました。ゴメソ。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

ハイデルランド興亡記#06~がんばれ〈盟友〉エルス~

 5eのレンジャー記事にあるように、もう一人のPCを与えるようなデータは難しいという話があって、それは然りごもっともだがもともとそういう能力だった連中が別のフォーマットになった場合のなんと味気ないことか! ブレカナRならエルスの話だよコンチクショーッ!
 まあ俺エルスやったことないんだけど。自立型のディアボルスもやったことねえや。でもRになったんだしやったことなかったエルスで相棒を連れてなんやかんやしたいなあと思っていたのは本当なんよ(ディアボルスは元から強いんで文句ねえす)。それが単なる装備になってガックリきたもんだがナイトウィザードの魔獣使いもそんな感じだったしな……と言えればいいものの、それに飽き足らず能力値が戦い方と全然噛み合ってないという致命的な問題の為、現在サークルではぶっちぎりとは言いませんがエルスはかなりの不人気クラスです、はい(´;ω;`) なんで一番高い【共感】を使って攻撃できる特技が無いんだァッ! 〈ファミリアシュート〉で〔精霊魔法〕しようにも【知性】2とか言うておるし。
 サプリの『クラウン・オブ・イビル』で守護神ルールが加わったことにより肉体戦闘はだいぶマシになったものの、本家エルスの戦い方がフォローされんのではどうにもこうにも、と思っていたら、『グランド・オブ・ヴァラー』で追加されたフルキフェル(ヴァルフェー)でグッドな特技が〈槍の娘〉を取得すると〔重武器〕〔軽武器〕に【共感】に使用することができるようになる。これで高い【共感】を活かせる上にヴァルフェーの【共感】も5で一石二鳥、キャラクター的にもお供を連れた戦乙女ということでイメージにもピッタリでいっせきさんちょう(bySaGa2のアシュラ)。〈盟友〉エルスの救いの手となるかもしれない。
 ……でもコレ、本当はエルスにあるべき特技だよなあ。きっと以降のサプリでエルス版の特技が出てくると信じよう。

 付記。
 〈魔神の娘〉だと魔法攻撃を〔交渉〕で行えるため、こっちならファミリア武器による受けは苦手になるけど〈ファミリアレンジ〉でなく〈ファミリアシュート〉で遠隔攻撃できるようになる。レジストを強要するならこちらで……ますますエルスにあるべき特技のような気がしてくるのだけれど。

テーマ : TRPG
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D&D5e余話#151~投擲PC・5e版~

 何かとシステムがユーザーフレンドリーな方向に進むのはひとまず善き事であるが、行き過ぎるとお節介と感じる時もあり。5eにて投擲武器が【筋力】で投じられるようになったのは、近接クラスがサブ・遠隔武器として用いるのに絶好の変更であったが、しかし遠隔武器を【筋力】で判定するというのはシステムの一貫性としてどうかなあ、と思わなくもない。てか【敏捷力】型のPCが投擲武器を使う時困るじゃない。いや困ってる人を見たことないですが。
 というか投擲武器をメインにしてる人を見たこと無い。5e以外でも見たこと無いけど。投擲武器というとなんとなく射撃武器の二番手的な扱いで、フューチャーされるのは弓ばっかりというイメーヂがある。PFで錬金術師の火を投げまくるPCというのは時々耳にするけれど、それは放火魔であって投擲武器メインと言えないんじゃあないかな……。兎も角、せっかく【筋力】型PCにやさしい変更をしてくれたんだから、活かす方法を考えてみよう。
 ちなみに投擲武器で【敏捷力】で投げられるのは現段階だとダガーとダート、ネットのみ。ダガーは技巧特性があるため、後者ふたつは最初から遠隔武器のため。
 さて投擲武器のメリットというと、まず矢弾の武器と違って装填に片手を埋めなくて済むので、両手に物を持てる。片方の手に盾を持ってACを上げることもできれば、両手に武器を持っておいて引き抜く手間を減じたり、ポーションを抜いて持っておくなど融通が利きやすい。また投擲武器は基本的に近接戦闘でも使用できるので、弓矢と違って張り付かれた際に頭を悩まされずに済む。使うのは【筋力】なんだから、近接攻撃をする場合もボーナスは変わらないのだ。また、【筋力】一本で戦うため、弓矢と違って重い鎧を併用するための【筋力】に頭を使う必要がない。
 逆に欠点は武器の性能が全体的に悪い事これは文句なしに悪いと言っていいだろう。投擲武器で最大のダメージ・ダイスは1d6、どう頑張ってもこの壁は越えられない。残念ながら両用のダメージ・ダイスアップは近接攻撃とばっちり指定されてしまっている。この火力不足を補うのに手っ取り早いのは二刀流。軽い近接武器による攻撃アクションを取った時に片手に軽量武器を持っている時、なので、遠隔攻撃を行った場合でもちゃんとボーナス・アクションでもう一回投げられる。《クロスボウの練達者/Crossbow Expert》と似たようなことが特技無しでできるワケだ。言うてもむこうは特技だけに5フィート以内に敵がいる際の不利を無視できるし、両手の武器を投げてしまうと次ターンに2本同時に武器を抜くことはできない(その他のアクションを2回使う)。フルに使おうとすれば《二刀の駆使者/Dual Wielder》は必須。ただ、逆手の武器が軽量でなくていい、という特典がほとんど意味をなさないというのは寂しい(射程は伸びるけど……)。しかも逆手の武器のダメージには【筋力】ボーナスが乗らないとかもう踏んだり蹴ったり。戦闘スタイルで二刀流を選ぶと投擲武器でも【筋力】ボーナスを乗せられるが、それを選択できるクラスで弓術を取らないのは本末転倒な気がする。ウ~ム、みんな投擲武器に見向きもせず《クロスボウの練達者/Crossbow Expert》+ハンド・クロスボウで撃ちまくる理由もワカった気がする。あと、二刀流の条件は両手とも軽い近接武器で攻撃した場合なので、《二刀の駆使者/Dual Wielder》抜きだとハンドアックスが最も適当となる。
 下手に張り合おうとせず、せっかく片手が空いていることだし、盾を持ってACを維持しつつ武器を投じていくのが投擲PCらしいと言えるだろうか……レンジャーの束ね撃ちヘイル・オヴ・ソーンズなど、遠隔攻撃に関わる効果は特に武器を問わないのでそこんとこは安心だ。ただ、当たり前だけど投げた投擲武器は戦闘が終わるまで戻ってこない。銀製にした武器が必要になる時は涙を呑んで近接武器として使用せねばならないだろう。ダートぐらいなら矢弾扱いで100gpで10発できてもいいような気がするんですけお……。なお、射程とダメージのバランスが最も取れているのは、やはりジャヴェリンだろう。
 ネットは投擲PCというコンセプトから外れる(ネットに特化したPCと言おうか)気がするが、一応触れておくと、射程単位の都合上どこで投げても不利が乗る。これを解消するには《射撃の名手/Sharpshooter》という手があるが、バッド・ステータスを与えるためだけに特技を取る価値があるか、という点、そしてそういう立ち回りと言うのはひじょうにDMからのヘイトを買いやすい点は留意せねばなるまい。
 また、冒頭で触れた放火魔よろしく錬金術師の火や酸、聖水を投げることも可能だけど、ここまで来ると投擲をフューチャーした要素と殆ど関係なくなってしまうので、これまた扱いとしてはグレーややブラックよりといったところか。なんせ近接武器という扱いでもないから投げるには【敏捷力】となるんで弓矢を扱うPCの方が相性良いし、何より習熟ボーナスが足せない。代用武器として扱っていいなら《酒場の喧嘩屋/Tavern Brawler》で習熟できるが、飲み屋のステゴロで聖水の投げ方を学ぶとはなかなかのばちかぶりであるな。一応、遠隔代用武器という扱いになるから、弓術スタイルのボーナスは足せるのか……。ちなみに酸は25gp、錬金術師の火は50gpとべらぼうに高い。ビンボ臭い5eでメインにするよりは、投擲武器だと面倒な物理ダメージへの抵抗・完全耐性対策に使うのが正しい使い道か。《酒場の喧嘩屋/Tavern Brawler》がないと直撃は難しいと思うが、財力に余裕が出てきたら考慮するのも一興かと。
 攻撃回数やダメージ効率を考えると、どうしても弓および《クロスボウの練達者/Crossbow Expert》に劣るので、盾でACを上げつつ後衛に近寄ってきた敵を近接武器で追っ払う、中衛的な立場が5eの投擲PCの役割……というのが今回の結論。ただ【筋力】が高いってだけで投擲武器をほん投げてるなら黙って前衛に突っ込めこの野郎と言われそうだがそこはそれ、弓術スタイルを活かせるのは《クロスボウの練達者/Crossbow Expert》+ハンド・クロスボウだけではないし、あまり前衛に関わらない分【耐久力】にそこまで高い数値を振らなくて済むかもしれない(オレは振った方がいいと思うが)。
 それに二刀流を活用する場合、《クロスボウの練達者/Crossbow Expert》+ハンド・クロスボウと違って習熟を問われないということは、様々なクラスで実行可能。やろうと思えば物理戦闘がパーデンネンのソーサラーやウィザードだってできる。ダメージや攻撃ロール向上の呪文の精神集中が切れないように乱戦を避けつつ、複数回攻撃で特典を活かすというのは投擲武器ならではの戦い方と言えるかもしれない。い…いやだーッ! これからは【魅力】13でヘックスしながらジャヴェリンとハンドアックスを投げまくるウォーロックの時代が来るーッ!(絶対こねえ)

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