TRPGこぼれ話#300~300回記念スペシャル・画像で遊ぼう2017

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#288~ブレイクスルー要素の話~

 ここでいう“ブレイクスルー要素”というのは敵を一撃で死に至らしめるとかあらゆるダメージを防ぐとか大衆を問答無用で従わせるとか、通常の手段じゃなかなか至らない結果を即座に引き出すPCに与えられた必殺技のことを指す、っていうかもうグローバルな表現が面倒なんでズバリ言うとFEARゲーに出てくるアレブレカナの神業とかN◎VAの加護とかメタガの奇跡みたいなもんね。ん? なんか間違ってる?
 この手の要素には「PCは貧弱で貧乏臭くなくてはならない」「口プロレスで解決できないプレイヤーは三流」なんて人には蛇蝎の如く嫌われるであろうし、「攻め来る手勢を華麗に指先一つでダウンしていく私のPCなんて高貴でカッコイイ」てな人にはもうたまんない! となるであろうから、これは好悪も著しく分かれるところだろう(非常に偏ったものの見方)。
 筆者はどっちかてえと好きな方だ。理由は筆者も俺カッコイイの中二病から未だ脱却できない人種というのもあるが、一発逆転の目をシステムで保証されているというのはそれなりの安心感になる。特に心強いのは、「好きな場所に移動する」「情報を世界中の人に伝える」みたいな、物理的にどうにもできない状況を打開する類のブレイクスルー。「一撃で敵を倒す」「あらゆるダメージを防ぐ」てのは「一撃で」や「あらゆる」じゃなくともビルドで努力すればできんでもないので、異なる分類になる。「HPを全回復する、死んでたら生き返らせる」は含めてもいいな。
 TRPGはしばしば出目と勢いとノリで事態が動くものなので、多分大丈夫じゃねえかとプレイヤー、GMともども踏んで話を進めてみたら大丈夫じゃなかったとそういう状況に陥ってから気付く、なんてのは大変よくある光景で、そういう時の尻拭いにこの手のブレイクスルーは大変有用である。ホントならそういう手段に頼らずシナリオを解決するのがベストなんだけど、そういう理想的な展開になったらなったで、ブレイクスルー要素は細工は流流仕上げが肝心、の仕上げ部分を完璧に固めて御覧じろ、とダメ押しの演出に使えてまた絵になるんだな。物理的にどうにもできない状況を打開するというのはそれそのものがカッコイイから逆転技に使ってもいいが、うまくいったシナリオの演出に使っても成功のカタルシスがドーンと盛り上がる。またシナリオを作る側としても、多少無茶ノリなシナリオであってもブレイクスルー要素で何とかできるから、ハデな話がやりやすいってのもありますな。
 けど、実際に運用されているブレイクスルー要素が好きかというと、割と
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 特に毎度毎度即死効果ないしは大ダメージのブレイクスルー要素は生撃ちすると防がれることがほぼ前提になってて
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 という気分を味わう。まあ、通ったら敵が即死するからギミック上通すわけにはイカンってのはわかるんだけど。戦闘開始直後にウルトラマンがスペシウム光線撃ったり水戸黄門が印籠出したりしたらちっとも盛り上がらんとは言え、敵がノーガードになるまで待たないといけない必殺技というのはそれどうなのか。なお困ったことに、やっと必殺技が通るノーガードになるまで待ったところで、そういう状況になると別に必殺技でなくても倒せたりする敵のトドメをかっこよく刺す演出に使うことを最初から意図されているのだ、と言われたらそういうもんなんだろうけど、あってもなくてもあんまり変わらないブレイクスルー要素と言うのはかなしい。敵の防御系のブレイクスルーを削るというだけでも意味はあるかもしれないが、なんか直撃させるより削った時の方がダメージ大きい格闘ゲームの珍技みたいでサマにならんな(『天外魔境 真伝』の不動とか)。N◎VAだと経験点「うまく神業を使った」かに相手を殺害したか否かが問われ、ゲスト相手にはノーガードになるまで待たないとまず殺害できず、経験点を貰えないと尚更歯がゆい。面倒なので鬱陶しいトループを一掃するのに使うようにしてたが、正直これが一番有用なのではないかという気もする。
 もうひとつ、ブレイクスルー要素は好きだがブレイクスルー要素を前提にされたバランスやシナリオ構成にされると、いかにも「ここでブレイクスルー要素を使え」と言わんばかりの展開になりがちで、いくらTRPGがプロレス的であったとしても、どうにも露骨にプロレス的過ぎやしないかと釈然としない事がある。せっかくのブレイクスルー要素もシナリオに使い時まで組み込まれていると使わされている感アリアリでハデな演出なのに興ざめもいいトコロ。ハッキリ言うとここまでくるといやらしい。それで「神業をうまく使った」と評価されてもねえー。加えて露骨にプロレス的になればなるほど技をハズした場合は悲惨な結果となるため、「ここはブレイクスルー要素を切れと言われてるんだな」と空気を読む能力が重視されるワケだが、俺そういうのが苦手なのよね、ヒジョオーに。そういうシナリオの組み立てをしている時って普通あからさまなぐらいに切り時は提示されるんだけど、その普通さえも感じ取れないの。故にその手のシステムは苦手、ってブレカナもN◎VAもメタガもブレイクスルー要素を前提にされたバランスやシナリオ構成になるシステムなんだからダメじゃん俺。後者ふたつは戦闘での使用がメインなんでまだいいか。思い出しついでに書くが、「どうせアンダカヴァなりアンタッチャブルなりで消すことになるからいいだろ」とばかりにネチネチ社会戦で絡まれ続けたという体験は強固な苦手意識を植え付けられ、今でもしぶとく生き残って壁ドンしたくなるほどの憤懣にかられることがある(#^ω^)ピキピキ
 余談ですがそういう遊び方を通すんなら通すで、FEARサンもそろそろ「PCを殺すつもりで作れ」以上の具体的な指標を示してほしい。殺戮者に何枚ぐらい奇跡を与えて何点ぐらい経験点を消費するのが適切であるとか、第四版まできて指標のひとつもないのはシナリオを作る側としてたいそう困っている。ブレカナは殺戮者の奇跡の数をプレイヤー側が知れないし、解放時にバレるもんだから、加えた手心を明かさねばならずますます困る。
 個人的にはブレイクスルーというと「使うと凄いが使わずに済んだならそれに越したことはない」が許されるぐらいが望ましい。あと、基本的に防がれることがない。これ重要。PC側にブレイクスルーがあってGM側に防ぐ手段がないというと、プレイヤーのオウボウに抗することができないという心配もあるかもしれないが、GMにはあからさまに不適切な場面や単なるいやがらせのような悪意を持った使用に
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 と警告、ないしは却下することができるという最強のキャンセル技が備わっている。それでも使うと言い張るのであれば、キッチリ無駄撃ちした落とし前を払わせてやればいいだろう(周囲のプレイヤーが止めたなら支払いは強行した奴だけに絞るように)。
 戦闘時におけるブレイクスルー要素は前述の通り好みの順番で言うとやや下がるけど、特に事故が起こりやすい時であるから、あるならあるで嬉しくもある。「使えば楽になるけど使わないで済むこともある」「防がれることがない」この二点を満たしつつ、1戦闘に1回という気軽さがある『パラサイトブラッド』の最終能力が理想だったかな。神業や奇跡に比べると、ブレイクスルーと言える程強くないかもしれんが。
 ブレカナRの奇跡にできたもう一つの使い道、シーン効果は筆者の求める理想のブレイクスルー要素をかなり満たしており、
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 と全面的に賛同したい。最初からこうしてくれればよかったのにー。むしろどーせ打ち消されるんだろうなー通っても生き返るんだろうなーと思いながら《死神の手》《絶対攻撃》したりするよりは全部シーン効果でいいぐらい。あ、《無敵防御》は「PCに使用した場合、対象は単独になる」程度のダウングレードは受け容れる所存です。

テーマ : TRPG
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D&D5e余話#131~レルムにも色なき炎の雨が降り注いで全ての組織とNPCは死滅した、とか言われても俺は構わない~

 その昔、まだN◎VAがDの頃、「俺は公式設定にあんまり思い入れを持たないので、別に新版でN◎VAに水爆が降ってきて全ての組織とNPCは死滅した、とか言われても構わない」と書いたらブレカナRで似たような事が起きちゃった(時代がめっちゃ進んで公式NPCは殆ど入れ替わり)。まあ、ブレカナの場合もそこまで思い入れないんで別に構わんのだが。
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 強いて言うなら、NPCの担当イラストレーターさんが変わり、雰囲気もガラッと変わったのでちょっと戸惑ったぐらいか。初見の感想は「ん、ナイトウィザード?」だった。
 これは度胸のいる決断であったろうが、なんせ3rdからして9年前だからね(初版はなんとまだ20世紀だよ)。長々とその頃の設定や人物を引っ張ってもしゃーないだろうし(べ、別にN◎VAとかをディスってるワケじゃないっすよ)。長いスパンを置いての新版とあらば、これを機に参入する人のためにも一新した方が親切ってもんだろう。
 でも考えたらD&Dの版が変わるごとに似たような事態が起きてるんだよな。なんか3e→4e→5eと移行する際、毎度エライ年代が進むという話を聞いたことあるし。3e→4e移行時は年代もそうだが呪文荒廃とかめっちゃ簡素になった次元界とか、ホント何があったんだってレベルで世界設定まで変わってたっけ。あんだけどえらく変わると炎上必死な案件な気がするのだが。筆者は前述の通り公式設定を真面目に追っかけたりするタイプではないので詳細は知らない。もしかしたら炎上してたのかもしれない。版上げと共にブレカナR級の世界の一新が毎回起きていると思うと、こらドラスティックやねえとあらためて実感できる。
 5eでまた一新されたというなら、ミストラに立場を奪還された弱体神格と日光への耐性を失った弱体種族には参加をご遠慮ねがおうかねえロルスさんにドラウさん!!
(こんな発言してるとフェアリー・ファイアーから有利付き毒矢で蜂の巣にされます)

テーマ : TRPG
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CD&WET#05~アーバンなひと時~

 セッション前の買い物をスーパーで済ませていたら、袋詰めをしているおっかさんの周りで、小学校低学年ぐらいの子ゼルが「アンダカヴァ! アンダカヴァ!」と叫んでいた。
 買い物客のショーネンが神業を使えるとは流石三鷹はアーバンは街だな! と感心した。しかしその年からスタイルをクグツにして良いものか。そして一体アンダカヴァアンダカヴァって何をアンダカヴァするのだ、こっそり買い物籠に入れた食玩とかかなぁ、とか万物をTRPGを基準にとらえる悪しき思考をしながら、セッション会場に向かったのであった。



トーキョーN◎VA THE AXLERATION (ログインテーブルトークRPGシリーズ)トーキョーN◎VA THE AXLERATION (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
(2013/09/06)
鈴吹太郎、F.E.A.R. 他

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テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#228~レコードシートの話~

 セッションを終えてレコードシートに経験点を記入中、参加者の一人がポツリと言った。
そういえば、最近のレコードシートには“GMに経験点をあげる”っていうチェックボックスがないんだね
 言われてみれば、なんて殺伐とした様式だったのであろうか
 てめぇみてぇなクソマスタークソシナリオに渡す経験点なんてねぇよFuck、と言外に、いや言外じゃないか、プレイヤーが吐き捨てることができる項目があったとは。いうてもケンカを売るために作ったんじゃなくて、TRPGという自我の出やすい娯楽の都合上、困ったGMと出会った時の抗議手段であったのだろうけど。普通そういうGMって抗議されたところで聞きやしねえよなあ。幸い、経験点なんぞくれてやるものか、と思うほどのGMと出くわしたことはまだないが(これで金取んのかよ、という公式シナリオなら何度かあった。そういう時はGMともどもまいった顔をするしかないから困る)。聞くだけで目眩がするような核弾頭級GMの体験談があるのを見るに、世の中は広くて深い。
 対策が対策にならんのはとっくにワカっただろうし、きょうびルールブックではゴールデンルールの意義やFAQ、トラブルシューティングが丁寧に記載されるようになったならば、わざわざそんな審査を設けることなんてなかっぺ、という判断は実にまっとうである。わざわざレコードシートで反意を示さんでも、ルールブックを根拠に抗議できるんだから。ま、そんなもん持ち出さずとも「不快だからやめてくれ」と言えば済むこともあるが、ルールブックのような公式の声明を持ち出さないと黙らない奴もいるのだから困ったもんだ(「ルールブックに書いてある(orない)から」を大抵切り口上にしてる輩なので効き目抜群であろう)。
 α版のサタスぺには、スピークイージーにDDを評価する項目があったという。ポンチマスターの私としては採用されなくてヨカッタと胸を撫で下ろしている。
 あと無くなって正解だったのは神業・奇跡の使用と登場回数によって経験点を得られる項目
 前者の神業は「いくら数値を積み重ねても越えられない壁を突破する、そんな手段をカッコよく演出した」という評価なんだろうけど、神業ごとに達成できる難易度が著しく異なる上に、キャラクターのスタイルによって激しく左右されるのが頭が痛い。余った神業の使い道に困り、アンタッチャブルを消化するために校舎裏でタバコを吸うような無意味な行為がよく見かけられた。極端な例では、三枚同じスタイルを重ねた場合は、ニューロ×3とかならともかく、必ずと言っていいほど神業が余ったという。カタナ×3なんか仕方ないのでその辺にいる通行人にダンマカするなんて光景があったとか(それ、経験点もらえるのか)。まあカタナ×3の時点でシナリオへ参加する糸口も相当に制限されている気がするが
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できらぁ!
 登場回数は神業よりはまだ達成がラクなものの、普通にシーンを回していけばどうせいっぱいになるんだから、これまたあってもなくてもいいし、というかチェック忘れると面倒だから、取っ払ってもいいよな。積極的に参加してシナリオを回していったことの証左というなら、「シナリオの進行を助けた」に一括してしまえばヨシ。
 かくて残されたレコードシートのチェック欄はセッション終了後に確認すればいいものだけとなった。メタリックガーディアンやDX3rdのレコードシートチェック欄は実にすっきりと整理されている。こういう些細な所にも進化というのは隠れているものなのだなあ。と、言いつつも、本項で取り上げた(前述した変化が一番取り入れられるべきであろう)N◎VA-Xのレコードシートには未だに神業の使用回数と登場回数の項目が残ってるんですけどね(ゝω・)vキャピ



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テーマ : TRPG
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D&D5e余話#31~さわりのさわり・技能判定のヴァリアントについて~

 3eに4e、PFとD&D系列のゲームをずっと遊んできて、全てにおいて一度聞いてみたいことがある。
 何故アメ公は交渉系技能を【魅力】に一括したがるのか。
 肉弾系クラスにも〈威圧〉とか〈事情通〉とかクラス技能に用意してくれる配慮はありがたいと思いますよ。戦闘が始まったら起こしてくれ、とかぬかさなくて済むし。ババリソが流暢な敬語で依頼主とマネジメントするとかよりは、はるかに合理的だしねぇ。
 でも、D&Dの肉弾系クラスの【魅力】って大抵8じゃん。
 エッセンシャルの信徒系特技を取るために13にしたこともあるけど、それが精一杯だな。効率厨丸出しで申し訳ないんだけど、魅力的な前衛とかやろうとすると死ぬし。【耐久力】や【敏捷力】切ってまで【魅力】を高めようとは思えません。そういうイケメンが許されるのはパラディンだけだ
 そんな声に応えてか、PFでは【筋力】で〈威圧〉判定できる手段も用意された特技で
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 4eでは技能を取得した場合のボーナスが+5と大きかったので、【魅力】の低いPCでもある程度判定に参加できるようになっていた。でも、初期で能力値を20まで上げられる環境で、専門家の修正値が+10とか聞くと、俺みたいな嫌われ者は黙ってようかな、と結局引っ込んでたしなぁ。二番手としては、d20一発振りのシステムとあって、それなりに活躍はできるんですけどね。
 とか言ってたら、5eではヴァリアント・ルールで異なる能力値でも合理的であれば技能に使用してよい、と記載されているこれで腕力で物を聞かせるのに、イケメンであるか否かを問われずに済むようになったのだ。やったぜ!
 ……まあ、あくまでヴァリアント・ルールで、それも合理的である場合のみに限られるので、コレを論拠に「指定されていない能力値で技能判定できると書いてあるじゃないか!」と言い張るのはどうかと思いますが。技能ごとの能力値の指定を無視するためのものではなく、状況に合った判定をDM・PL双方でアプローチできるようになった、と。そのぐらいの融通があってもいいよね。バキッと使い方が定められているのもそういうシステムとしてアリだと思うが、それよりはユーザがやりたい方に窓口を広げてくれる方が好きよ。
 〈隠密〉と〈白兵〉を組み合わせて達成値を上げる、しかも戦闘中に〈隠密〉できるための特技がそういう使い方をするためにある不思議ゲームの先例もあることだしXじゃどうなったんだろ。



トーキョーNOVA The Detonation (ログイン・テーブルトークRPGシリーズ)トーキョーNOVA The Detonation (ログイン・テーブルトークRPGシリーズ)
(2003/09)
鈴吹 太郎、ファーイーストアミューズメントリサーチ 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#196~2013年のTRPG事情~

 そういえば今年はほとんど新作ゲームをプレイせずに終わりそうだ……。
 いやこの間メタリックガーディアンは遊んだしN◎VA-Xもやったんですけどね。ああカードランカーもやったな。でもどれも○○シリーズの一環ということで完全新作とは言い難いし。どうもきょうびのTRPG事情への鈍感さが露わになってイカンな。
 まあこういう時は今手元にあるシステムを遊び倒すために全力を尽くしたのら! と前向きに考えよう…良い面だけを。パラブラはかなりの愛着を持てたし。もっと遊び込みたい、というか俺もプレイヤーやりたーい。それにPF、かつて3eに触れた時思った「これは10年は遊べるゲームだ」、その予感は実証され、なおも10年どころじゃない耐用期間を更新しまくっている。PFに変わったことでさらに少なくとも10年は遊べるね!
 六門2Eもキャンペーン一本持つぐらいは本格的に遊びてぇな。そしてメガテン。ゲーム中では一足飛びだった戒厳令下の東京を描くドキュメント的なシナリオをやってみたい。覚醒篇の設定によるとアレ井の頭公園殺人から一年かけてICBM投下なのね。あくまで覚醒篇の設定だけど…。
 なんにせよ2014年に向けてネタと意欲が尽きないのはいいことだ。gff



Pathfinder Roleplaying Game: Core RulebookPathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook
(2009/08)
Jason Bulmahn

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テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#190~本当につらかった話~

 以前、「世代が変われば、世代ごとに違った苦しみと喜びがある。4eしかやったことがない人が、クラシックを遊んだ人よりつらい思いをしていないとは限らない」と書いた。振り返ってみたら本当に4e以上につらい思いをしたゲームってない気がする。念のため言っておくが4eや当時のDMをディスる気はさらさらない。
 私の場合アッサリ死ぬシステムはそれほど苦ではなくて、「あ、そーいうバランスなのね。じゃ死んだらはよ次いこ」と切り替えるのであまりつらかったという記憶には残らない。『墜落世界』なんかはデザイナーが殺してナンボなだけに、初回こそかなりイライラしたものの、後半からは割と死んで上等な遊び方になっていた。あのゲームって変異と資産がしっかりしてれば、意外と全滅しないそうですしな。でも“死体が高く売れる”変異のせいで「おう早く死ねよ」とか言われてたっけ。あと俺がいない時にやったセッションで全滅してキャンペーン終了したらしい。
 どっちかというと、下手に死にづらくなってる上に、復帰が容易なシステムの方が、瀕死状態のまま立ち上がらされてムリクリ戦場に逆戻り、の地獄の連環で「いっそ殺して」ムード強い気がする。
 そんな思い出深いつらい体験をしたシステムのトップ3がコチラ。くどいようだが各システムや当時のマスターをディスる気はこれっぱかしもない――というのも、これらはどれも昔の記憶であり過ぎて、怒りをぶつけるべき相手を思い出せないぐらい曖昧になっているからだ。今となっては笑い飛ばせるぐらい余裕ッス。

3位:ロードス島戦記RPG

ロードス島RPG ベーシックルール (角川スニーカー・G文庫)ロードス島RPG ベーシックルール (角川スニーカー・G文庫)
(1995/08)
安田 均、高山 浩 他

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 全体的にモンスターの攻撃が当たりやすい、鎧を着ていると回避は絶望的、受けの回数が限られている、クリティカルすると防護点無視、魔法は防護点無視、と90年代SLGのような重戦士冷遇システムだった覚えが知ってたらナイトを選んだりしてなかっただろうな
 幕間の成長がすごく面白い(剣術の師匠を探したり、自分で辻道場を開いたり…)システムで平素はがんばってロールプレイしていたものですが、戦場になると相手がゴブリンでもクリティカルされた瞬間病院キャンセル霊柩車なので、ずっと表情が硬かった。それだけならまだしも、魔法ダメージの軽減手段が乏しい上にべらぼうに強くて、スペルユーザーが敵に一人いるだけで悲愴感が漂う。
 なんかデーモンに襲われる度に蟲を呼ばれて死にかけていた気がします。あと通常仕様で、直線の始点と終点を自由に決められる変なライトニング・ボルトってコレの他そうないだろう。

2位:トーキョーN◎VA the Detonation

トーキョーNOVA The Detonation (ログイン・テーブルトークRPGシリーズ)トーキョーNOVA The Detonation (ログイン・テーブルトークRPGシリーズ)
(2003/09)
鈴吹 太郎、ファーイーストアミューズメントリサーチ 他

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 完全に勉強不足で自業自得なんだけど、世界観がよくわからんまま参加していたら、よくわからんうちにアクトが終わっていた。
 短時間ならいいけど5時間その状況はつらいなぁという話。

1位:D&D4e

シャドウフェル城の影 (ダンジョンズ&ドラゴンズ H1 英雄級アドべンチャー・シナリオ1)シャドウフェル城の影 (ダンジョンズ&ドラゴンズ H1 英雄級アドべンチャー・シナリオ1)
(2008/10/31)
ブルース・R・コーデル、マイク・ミアルス 他

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 本当に――誓ってもいいが――これ以上につらい思いをしたゲームはない
 初めての4eで遊んだシャドウフェル城、プレイヤーもDMも4eの勝手がわからず、グダグダの泥戦に。回復パワーも底力もとっくに使用済み。手をつけられない回復力使用回数を恨めしく思いながら、ボスの司祭を延々無限回パワーで殴り続けていたなぁ
 あと亡霊旅団の時も第一遭遇開始と同時にhpの大半を持って行かれ、残りの遭遇と回復力使用回数を心配しながら、倒されては起き上がり、また倒されては起き上がり、しかも目の前の敵は全員が全員非物質的。これほど「いっそ殺して」と強く思った経験てない。
 各種サプリの追加でPCのパワーが向上(それにエッセンシャルばんざい!)し、プレイヤーもDMも4e経験を重ねてる今、こんな体験はもう過ぎ去りし日々の事柄でしょうネ。エッセンシャル仕様のモンスターは今まで以上に強力なものの、アホみたいな火力と控え目な防御値のぶん、さっくり殺って殺られてくれてグダらないし。
 ちなみにどっちの時もパラディン(亡霊旅団の時はキャバリア)だった。4eのパラディンにいまいち好印象を持てないのはこの記憶のせいだろうか。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

CD&WET#04~5年後の世界~

 今夏発売か今冬発売か諸説あるN◎VA五版はN◎VA-Dから10年後らしい。つまりアウターエッジから5年後。昨日知った。
成人したレイとか想像したくねえなー」とアウターエッジで言ってたと思ったらさらに5年後! その年で斬魔刀片手に暴走警官やってたらドキュソ一直線というか、そろそろチャクラが抜けてレッガーのお呼びがかかりそうな気が…
 成長や昇進した奴もいれば退場する奴もいるとはっきり告知されてるので、年齢的にキッツイ方々とかはロストを覚悟せねばなるまい。冴子隊課長や音羽の姐さんは40代でまあギリギリOKか(何がだ)、というラインだが篁綾に至ってはアラフィフどころか正真正銘の五十路。ヴァー
 キャストはより多くの特技を持てるようになるそうな。複数スタイル取得時の特技の少なさにはかなり不満があったのでこれはEことです。サプリでデータが増える度に選ぶ悩みも増えていったしねぇ。まあ久々にDやった時必死こいて特技厳選してキャラメイクしたところ、追加装備とか全身義体とかのおかげで特技に経験点なんて払ってる場合じゃねえ! という環境を体験したんですがねガハハ! その時のアクトでなに1つ他人より達成値が高かった覚えがねぇ。
 より多様で、より尖ったキャストを造れるとも書いてあるがN◎VAをそこまでやりこんでない私にはいまひとつピンと来ない。かつて田中としひさ先生が作っていたチャクラチャクラマヤカシ(別名桂令夫さん)が日の目を見たりするのだろうか
 発売から10年も経ってるんだから直すべきところも見えたでしょうし、イカジ~ルなアイデアも出揃っておることでしょう。いずれ訪れる変革を前に一喜一憂するとイイと思いますよ。前にも言った通り別にN◎VAに水爆が落ちて全員死滅とかの大変動が起きてもオレは別に気にしないが、稲垣を抹殺する度胸が制作陣にあるんだったら初版で5冊は買ってやるよ! ……あ、「SRS化」「マキナでINAUSを焼けない」と同時に実現した場合の話ね(腰抜け)。


5年後の世界5年後の世界
(2011/06/29)
特撮

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#183~必殺シリーズ~

 N◎VAの《死の舞踏》《とどめの一撃》を筆頭に、必殺ブレイクスルーは連綿とFEARに受け継がれている。
 が、イメージほど綺麗にスポーンとターゲットを始末してる場面ってそんなにないような気がする。ある程度の差し合いを経てからダメ押しで決まるのがほとんど。それはそうで、ボスとの戦いが始まった途端にマカブったりデグったりできたら、クライマックスシーンのはずが三文芝居になってまう。やはりそこは激戦を彩る応酬を経てのち、殺しの技を打ち込むのがさわやかアーバンアクションを楽しむコツというものだろう、うむ。
 そう考えたら「なんでウルトラマンはスペシウム光線をすぐ撃たないんだよw」とか「黄門様がすぐ印籠見せりゃいいだろw」なんて野暮もイイトコの指摘がいかに無意味かよくワカるな
 怪獣だって悪代官だって善玉に立ち向かう(文字通り)ゲストなんだから、そりゃ神業と同等かそれ以上の大技ぐらい使いこなすだろう。ウルトラマンは地道な格闘戦で、黄門様は助さん格さん(それに《不可知》してる弥七とか)の助力を得て、彼らのリソースを削っていき、ついに無防備なところを見せたその時が必殺の切り札の出しどころってワケだ。見よ、中途半端な頃合でスペシウム光線撃つからバルタン二世に《難攻不落》で破られてるじゃないか。時々いる黄門様に控えない奴は、神業を削りきれなかったんだよきっと。
 敵の奇跡の数に上限のないブレカナだともっと極端で、私が遊んでいた所では《死神の手》って完全に《無敵防御》や《不死》削り用だったな。ストレートに即死を狙える奇跡がそんな有様だったため、神話と運命の世界という大仰な世界の割に、戦いの趨勢は神業を打ち消しあった後のジリジリした戦いが握っていた。あれはあれで好きだったんだけど、やっぱりちょっと問題あるか。
 さて、その系譜を継ぐアルシャード(メタリックガーディアンも)の加護。数える程しか遊んでないものの、《トール》のような大ダメージ加護を使わないとボスに勝てない、という全力っぷりがなかなか気持ち良かった。
 しかしこれだとウッカリ打ち消しや防御の加護を使い切ったり、キャラメイクの段階で少なかったりした時は大丈夫なのかな~、と思ったら、ブレイクなんてシステムがありましたね。リプレイで《トール》をブレイクで凌いでるのを見てなるほどと思った。これがあるから、実質すべてのPCには超ダメージにも耐えうる加護がもう一枚用意されてるようなもの。おかげで敵も味方も景気良く必殺加護を撃ち合える。伊達にこの種のゲームを作り続けていませんなぁ。歴史とともに進化あり、だナ。


必殺仕事人 一掛之巻 [DVD]必殺仕事人 一掛之巻 [DVD]
(2007/05/09)
藤田まこと、伊吹吾郎 他

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テーマ : TRPG
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プロフィール

銀河アズマ

Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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