銀河アズマのバカゲーとそれ以外だいすき#09~こんなゲームを考えたよ・出まかせTCG(仮称)~

 MTGが映画化というニュースをチラ見した。
 僕はアメ公の映画化決定は格闘家の引退発言並に信用できない(最上位に政治家と芸能人とクリエイターに類する人種の引退発言がある。ソシャゲの引退発言もかなり上位といえる)と思っているのですが、数年前から同じような話は何度かあったのね、やっぱし。あの規模から映画化話が舞い込んでこない方がおかしいだろうし。だいたいD&Dだって映画化されたんだしな! えっ? あれはダンジョン&ドラゴンだからD&Dじゃない?

知人氏曰く「ドワーフのくその役にも立たないぶりが印象的だった」。Encountersのシナリオに見られるドワーフ無能率は既にこの辺からあったのか。
 でもせっかくだから「ワンターンキルが横行して超一方的&超短時間で終わる戦闘シーンが大不評と見たね!」とかフカシこいたら「最終戦闘でロックデッキを緑ビートダウンが叩きのめす展開は最高だったね」なんて乗って来てくれた方がいて『知ったか映画研究家』みたいなノリに。むしろこれで『知ったか映画研究家』やりたいなー。第一声で「オレ土地を置いただけの相手をボコってゲームエンドにするあそこはどうかと思うんだよ」とか発言したい。

 いやさらに踏み込んで、『知ったか映画研究家』『真夜中の探偵』みたいな「言ったもん勝ちゲーム」のノリでTCGを題材にするのはどうかな!?(ブロッケンJr.調) プレイヤーの言いたい放題で新しいカードとかルール破壊がばんばん生じていって、対戦してない外野の発言で二転三転するような。最終的に勝ち負けではなく対戦者・外野の発言ひっくるめて一番「それっぽい」ことを言った人が最多得点。
 思いつくままにゲームのルールを書いていくと、

・初手のプレイヤーが競技者Aとなる。競技者Aの右隣のプレイヤーは競技者Bとなる。他のプレイヤーはギャラリーとなる。解説者でも実況でもいい。
・ランダム、もしくは任意に今回のテーマや状況、つまりは話のマクラを決定する。「カードの色」「コスト」「ルール」など。
・競技者Aがまずこのゲームに勝っているか負けているかを決定するセリフを言う。例えば「これで貴様の負けだ!」「くっ! このままではオレは勝てない!」とか。それから、何故勝っているのか負けているのかをマクラを基に言いたい放題言う。
・それを受けて競技者Aの左隣のギャラリーが肯定でも否定でも疑問でもツッコミでも言いたい放題言う。終わったら左隣のギャラリーが続ける。
・ギャラリー全員が喋り終わったら、競技者Bが状況を変えて逆転するなり変えないで敗北するなりを好き放題言う。
・競技者Bが宣言し終わった後、競技者Aが続ける意思があった場合、再び競技者Aから2周目を始める。
・競技者A・Bはいつでも「オレの負けだ」と宣言することで、ゲームの終了を宣言することができる。「もうちょっと続けたいな」と他のプレイヤーが思ったらゲーム続行。
・2周した時点で競技者Aは強制的にゲームエンドを宣言しなければならない。
・発言に矛盾があってはならない(故にメモ帳が必要となる)。
・全てのプレイヤーには、いくらなんでもムリがあると思ったアイデアを否定する権利がある。その場合、卓全体で修正に入る。
・重要なのは言い合いに勝ったか負けたかではなく、「いかにそれらしい出まかせを言ったか」。一番それらしいと卓から評価された人が高得点を得る。
・評価が終わったら、競技者Aの右隣のプレイヤーが次のゲームの競技者Aとなる。

 例えばゲーム風景はこんな感じになる。

競技者A「今回のテーマは『ルール』だな。OK、フハハハ、競技者B貴様の負けだ!」
競技者B「なにいっ!?(合いの手は自由に入れてよい)」
競技者A「このカードは"あなたが敗北することはなく、対戦相手が勝利することはない”アーティファクト・クリーチャー! そしてこのエンチャントによって"アーティファクトは破壊されない”! さらに"他のエンチャントは対象にならない”を2枚配置することによって全てのエンチャントは破壊されなくなっている! これで貴様は絶対に勝つことができんのだ!」
ギャラリーA「ほ……本当だ! あれは最新エキスパンションの中でも最もイカレたルール破壊カード! 絶対に敗北しない代わりに破壊されやすいアーティファクト・クリーチャーな上に高コストでてっきりネタカードかと思われ実用レベルには達していないと誰もが判断していたが……ショップでワンコインのカードにあんな使い道があるなんて! さすがプロプレイヤーは違うぜ!(ゴクリ)」
ギャラリーB「しかもあれだけのエンチャントを大量に配置するために、エンチャントを配置するごとにドロー出来るエンジンを搭載している……さらにドローフェイズにドローできず、アップキープに手札を一枚捨てることを要求してくるがあらゆるダメージを軽減するエンチャントまで用意して持久戦を挑んだのはこのためか! 完璧な防御策だ!」
競技者B「くっ……確かにこのままではオレは勝てない!」
競技者A「はっはっは、潔く負けを認めるんだな!」
競技者B「……だがこのドローがオレと貴様の運命を変えたぞ! このエンチャントは"全てのクリーチャーはあらゆる能力を失い1/1となる”! これによってアーティファクト・クリーチャーに与えた破壊不能能力も消え失せた! そこに敗北しないアーティファクト・クリーチャーに火力を撃ち込めばお前の防御網は崩壊だ! ……って感じなんだけどどうだろう」
参加者一同「えーっと、ちょっと待ってね。ゲームに敗北しないって能力は消えていいけど、アーティファクトが破壊不能になる能力は1/1になった後に付与されるとするとその解決策は無理なような……でも破壊不能が能力の一環とするならその手もまあアリかな。んじゃあ切り札が除去された競技者Aはどうしよう」
競技者A「なんかルール談議が疲れてきたんで終わらせていい気がするわ。んじゃ、し、しまった……まさかクリーチャーを除去するのではなく、クリーチャーの能力を除去してくるとは……! 盲点だった、オレの負けだ!(ゲーム終了宣言)」
参加者一同「よし俺達も疲れてきたんでこれにて終了!(掠れ声) 各自一番それっぽいことを言った人を選ぶべ」
(一同、ベストな発言者の思案に入る)
※好き放題言ってるようですが、ほとんど実在のゲームに存在する実在のカードを取り上げています。

 つーゲーム…どよ? 気に入ったからってパクんなよ。共同開発のオファーとかスポンサーになって下さるとかアイデアを買ってくれるアラブの大富豪とかなら大歓迎ですが。二千円以上くれるなら尻尾を振り始めます。
 別にTCGじゃなくてもホビーゲーム全般でできそう(とあるエロ漫画なんて決着がエロ漫画なのにマリカーだったりするしな)であるが、「明確なルールがある」「情報はカードのテキストで開示されている」「知識がある人なら誰でも状況を説明することはできる(便宜上は)」「説明がクドい」「無茶苦茶なカードが飛び出る」というTCGの特徴は、まさに言いたい放題ゲーのコンセプトに合致してると思うんですよ。プラモバトルとかボードゲームとかジャンルをランダムに決めるのも面白そうだが、そっちはコレがバカ売れした時の派生作品にするんでなグフフ。
 タイトルはもちろん、言ったもん勝ちのトンデモ新カードが乱舞するゲーム言うたらこれしかないでしょう! 『幽☆ギ☆WAR』!
「パク…」
 黙れ!!
「パク…」
 黙れ!!
「パク…」
 黙れ!!

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テーマ : ボードゲーム
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#140~少佐、今日は4月1日じゃありませんってば~

 D&Dでゼンディカーの世界を遊ぶセッティングらしいよ
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 まず最初はこう思った。それにしてはこのニュースの反応を見ていると、みんな妙に真に受けているようだ

 もしかしたら口裏を合わせてネットぐるみで俺を騙しているのでは!? と疑念を60%ほど含めたスガ目で情報を追っていって、ようやく本当らしい、またオレごときを陥れようと企むほど世人はヒマじゃないらしい、と気付いて信じることができた。
 MTGの世界をD&D(に限らずTRPG)で遊ぶっていうのは、両者を見てからずーっとやってみたかったことだったんですよねぇー。『デュエリスト・ジャパン』4号のドミニアFAQで「サーペディア大陸の秘密を解き明かすのにRPGは最良の媒体だと思うのですが……」なんてコメントがあったっきり(そもそもコレTRPGという意味でのRPGか?)、というかどっかでTRPG化する気はないよ、みたいなコメントを見た覚えもあり、まあ一ユーザの夢想で終わるだろう、それはそれでまた良しみたいなものわかりのいい笑みを浮かべておったのに……生きてあげようかな、という気になりますな。まあ、企画段階で死ぬ試みなんて山ほどあるんで現物見るまでは何とも言えませんが。逆に「MTGでD&Dを舞台にしたエキスパンション出せばいいのに」と思っていた人もいるとか。商売上手だなあ。MTGのTRPGよりそっちの方が売れそう。
 個人的には、ホントにTRPGでやってみたかったのは兄弟戦争~対ファイレクシア戦争のあたりなんですけどね。あの凄絶にして壮大なウルザの生き様を追体験するようなキャンペーンなんて考えるだけで興奮のあまり《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》が百万回ぐらい起きたり倒れたりしますよ(即禁止カード)。
 でもエルドラージの「なんだかよくわかんないけどやばい」感溢れる如何にも別次元の生き物! ってデザインも大好きなので、楽しみなのに変わりはナシ! 話によるとエムラクールのデータはタラスクを使うそうで、プロテクション(有色の呪文)なんてムチャクチャな防御手段はダメージ減少/エピック武器相当でも納得がいきます……5eのタラスクは魔法の武器なら普通にダメージが通るんだった。追加ターンはレジェンダリー・アクションだな。エムラクールがタラスクなら、コジレックとかウラモグも脅威度20オーバーでもおかしくない。まあ、昔のコジさんは恐怖で死んだりするのだが(除去耐性ないから《恐怖/Terror》一発で死ぬんよね)。
 セッティングが公開されたなら、第一話は忽然と現れたエルドラージの落とし子を退治してみんなで「何だコリャ?」と首を捻ってる間に、落とし子が殺された=生贄に捧げられたことによって、エルドラージ復活のためのマナが送り届けられる、そんなキャンペーンをオラ早々に始めるだ。っていうかなんでもっと早く公開してくれなかっただ。時期が時期なら今やってるキャンペーンに絶対組み込んだのに!
 そんな複雑怪奇が断然熱いワクワクずば抜けて話題性抜群なミルキィ A GO GO間違いなしのニュースであるが、これ、イベントでやるんですかね……Encountersとかで……。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#278~20の教訓についてちょっとばかり……~

 これは余話ですが、20の教訓に関する記事を書いていたら、なんか逆説的に界隈に溢れているダメなオタクのダメっぷりを糾弾されてるような気がしてきた……。

その1:人間の本性に反するゲームデザインをすれば、敗北が待つのみ→適応できない連中(=オレ以外の人間)が劣っているんだ!

その4:巨人の肩に乗る→些細な誤用に長々と噛みついて鬱陶しがられる。

その5:「興味深い」と「楽しい」を混同しない→適応できない連中(以下略)。

その11:「好き」をどんなに集めてもゲームは失敗する。「愛」を集めよ→ちょっとでも話が重くなると「鬱展開! 鬱展開!」と騒ぎ立てる。

その12:実力を見せつけるためにゲームをデザインするな→ノーコメント。

その14:ストレートすぎる表現を恐れるな→「中二病だ!」「今更こんなヒネリのないネタなんてあり得ない!」

その19:ファンは問題を探り当てる達人だが、解決法はロクなものを提供してくれない→無駄に活動的なオタクを見てると「無能な働き者は○せ」という格言を……ゲゲフソ。

 ……ほぼ全てが他人事ではないので大変胸が痛みました。お金を出して業界を支えているとしても、こんなこと言ってる連中が業界を健全化させるわけないよね。猛省いたしますです。
 まあその19に関して言えば、「5eの1レベルPCのhpはもっと高くて良かった」これをロクでもない意見とは認めんがね!

Player's Handbook (D&D Core Rulebook)(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#277~20の教訓(からいくつか)~

 Game Developers Conference(GDC)にてマーク=ローズウォーター氏が明かした“20の教訓”が記事になっております(4Gamer.netさんより)。マーク=ローズウォーター氏ことマローと言えばイカレたレアカード、バランスクラッシャー(昔の話だがウルザ・ブロックにおける《変異種/Morphling》《時のらせん/Time Spiral 》《マスティコア/Masticore》を巡る論議は今も抱腹絶倒。デュエリスト・ジャパンvo.11掲載)、そしてクソカードの生産者という不穏な称号に事欠かないことで記憶している人も多いでしょうが、優れたゲーム・デザイナーであることに疑いを持つ者はいまい。ちなみに、本人曰く「強いレアカードがないと売れないんだよー」「弱いカードも入れないと強いカードの強さが実感できないんだよー」だ、そうです。一定の理解は示しますよ、マロー!
 記事中で書いてある通り、マロー氏が20年に渡って蓄積してきた経験と知識から編み出された教訓、ゲーム・デザインにはもちろん、それと隣接した領域にあるTRPGのセッションやシナリオライティングにも含蓄ある言葉なのは間違い無し。というわけで今回は20全部取り上げると長くなるので、その中で特にTRPGと関連ありそうな教訓をピックアップしていきます。話の都合上マスターやゲームデザイン視点が多いですがご了承くだせえ。

その1:人間の本性に反するゲームデザインをすれば,敗北が待つのみ
 ……普通はこうだよね、という常識に基づいた判断に逆らうゲームデザインでは、プレイヤーに違和感を与えてしまう。これを「ゲームについていけないプレイヤーが悪い」と考えるのではなく、「プレイヤーに寄り添ったゲームデザイン」に変えよう」と考える方がより良い結果が得られる、という話。
 なんかいきなり針の筵に座らされているような教訓がすっ飛んできました。思い当たる事あり過ぎ。
 いや、まあルールに書いてあると言えばそうですか、と我々ユーザは従うしかないんですが。でも「普通おかしいだろ!?」という所まで踏み込んでくるとちょっと、なあ。幸いTRPGはハウスルールでいじくりようがある、という余地が残されているものの。
 D&DのACを高い方がいいようにして、THAC0を止めたのは英断であり、かつこの教訓の正しさを物語っている。いや、普通は表なんか使わず出目で判断できた方がええですやん
 あと、シナリオに関しても同じことが言える。GMがそれはない、と言えば終わってしまうのだけれど、普通あり得ないだろ、とツッ込みたくなるような事態は遺恨を残すので避けたいところ。話の展開が多少不自然なのはご都合主義だとしても許せるけれど、常識が無いのはイカンよね。自戒とします。押忍。

その2:美術は重要
 ……プレイヤーはゲームのビジュアル面に関して適切なクオリティを求める。どんなにいいゲームでも、人間の自然な知覚に逆らったゲームをデザインすれば、そこで集中力は失われ、ゲームの楽しさは損なわれてしまう。
 角川スニーカーG文庫時代のガープスや無印ソード・ワールドを見ていて目が痛くなったことはありませんか。私はあります。これとSW2.0を並べてみるとグラフィックデザインの革新をまざまざと実感できます。
 同人システムだと今なお文章だけがずらずら並ぶような作品もあるけれど、ありゃよぐねぇ。どんなにデキのいいシステムでも、読みづらかったり参照しづらかったりすれば片手落ち。プレイヤーの興味を惹き、またシステムに入り込んでもらう=知ってもらうには、美術という視覚的な要素はシステムと同じぐらい重要と言えましょう。例え媚びてると批判されようと、ムチプリのねーちゃんのイラストが沢山載ってるシステムと文字だけがべったり並ぶシステム、どっちを取れと言うなら私はねーちゃんを取ります。何か別の目的になってる気がしますが。
 また一枚の絵は千の言葉にも匹敵するという通り、NPCやクリーチャーの姿なんかは口で描写するより絵を見せた方がスピーディかつ的確にイメージが伝わります。キャリオン・クロウラーについて「こう、口の周りにニュウッと触手が沢山生えてて、人間のフトモモぐらいの太さで……」とか長々と講釈するより、モンスター・マニュアルのイラストをサッと見せた方が、プレイヤーから「うわキモッ」とダイレクトな反応が返ってくることでしょう。中にはフランフとかマジで形容に困る奴がいますし。
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何コレ?

その4:巨人の肩に乗る
 ……多くの人が知っている概念や名前を利用することで、ゲームの理解力を深めることができる、という話。
 『エンサイクロペディア・クトゥルフ』の“本書について”にて、こんなことが語られていました。「クトゥルフ神話」という用語を使用するかどうかが最初の問題であった、と。この用語はラヴクラフトの死後に(あの)オーガスト=ダーレスが発明したことで、一部のユーザではこれに代わる呼び名を作る試みも続いています。これについて筆者はこう語っています。「私にはこれらの新しい用語を使用する理由が思いつかない。なぜ一般的に使われていて誰の感情も害していない用語を変えなければならないのか?
 TRPGという遊びも誕生して数十年、中には原語の意味から外れて定着してしまった単語もあるでしょう。かといって、目先の新しさや単なる衒学的欲求を元に、築かれてきた知識を崩して新しい事を積み上げようとしても、それはデザイナーにしてもユーザにしても迷惑なだけ。
 「ロングソードは本来馬上で使われるもので、それを歩行する冒険者が使うのは間違いであり云々」などと主張して武器リストから取っ払ったとしても、周囲のプレイヤーからすれば退屈極まる顔で「はあ、そうっすか」と呟いて終い、さもなくば蹴り出されて二度とゲームに呼ばれることはあるますまい。一般的にファンタジー世界を舞台にしたゲームで使われる長剣というイメージを“ロングソード”という武器に与えられていることに、何か不都合があるのか。筆者は別に思い当たりません。むしろ今更浸透してるイメージをつまらんこだわりで破壊するような無駄な労力使うぐらいなら、そんなことよりゲームデザインをよりよいものにするか、もっと面白いシナリオなりキャラクターなり作ってくれんかなぁ、と思う。
 正しい知識が掬われず、誤った認識で定着してるのを苦々しく感じる人もいるかもしれない。でも、そういう人が沢山いるなら、その思いは取り上げられてとっくにゲームに反映されているはずだろうさ。

その5:「興味深い」と「楽しい」を混同しない
 ……理論上はバランスが取れていて、知的で興味深い要素であっても、プレイヤーが「楽しい」と感じるとは限らない。プレイヤーに「楽しさ」「満足感」を与えるのであれば、知的なレイヤーではなく情緒的なレイヤーに働きかけた方がよい、という話。
 また胸が痛くなるような教訓が飛んできた
 気合を入れて作ったはずの謎解きが、気付けばセッションは疲労と無表情と爆睡の渦! この惨状を体験していないマスターはいまいて。TRPGの謎は基本的に諸要素が揃ったら「誰でも」「自然と」解けるものでないと、しばしばこういう事態に陥ります。ミステリなんかに嗜んでおられる方からすると謎解きとしては簡単過ぎて低級なんじゃないか? と悩まれるかもしれないけれど、それよりは謎を解いてもらえず、PCが行き詰って退屈してくることの方を恐れるべし。謎を謎のまま残して消化不良になることほどマスターにとって屈辱的な結果はそうありません(クトゥルフで死ぬほど味わった)。
 それにTRPGってどんなに図表やハンドアウトに頼っても、主要な情報の伝達は口頭ですからな。他人には言いたい事の三割も伝わらない、TRPGやるまでもなく皆さんよくご存知かと。であるならば、三割にも満たない部分で解いてもらえる謎となると、どうしてもシンプルになるのは致し方ない。推理小説と違って、リアルタイムで複数人数の他人に解いてもらわにゃいけませんし。それよりは情報の渡し方や雰囲気など、ディティールで凝った方がTRPG的には楽しんでもらえるでしょう。あくまでTRPGの面白さはオシャベリとダイスロールが生み出す空気とか状況ですからな。謎解きがメインになってしまうと本末転倒。謎の複雑さが他の媒体と比べて低いからと言って、TRPGは知的ゲームとして質が劣るというのはまったくの誤解です。
 プレイヤーサイドで言うと、複雑な挙動やコンボを考え出してGFFと一人で含み笑いしていたら、じぇんじぇん機能しなかった、なんてのもよくある話。TRPGにおいて最強のキャラクターとは大ダメージを出すのでも遠大なコンボを決めるのでもなく、「自分が使いこなせて楽しいキャラクター」であると認識すべき。
 また、往古の時代に複雑さがリアリティなどともてはやされていたシステムが、現在日本では悉く絶滅危惧種なのを思い返すと「興味深さと楽しさは違うんやで」という言葉がつくづく金言に思える。

その7:ゲームを「プレイヤー自身のもの」とせよ
その9:プレイヤーに所有感を与えよ
その10:プレイヤーに探索の余地を与えよ

 ……ゲームを通じて「自分らしさ」を表現することは、自分自身を表現することでもある。そして、「自分らしさ」の表現はゲームに愛着を生み、プレイヤーに「このゲームは良いものだ」という認識を与えてくれる、という話。
 重複する内容もあるので、併記します。
 文中にあるように、「自分ならではの選択」が「そのゲームを自分はよく知っている」という感覚を深め、その感覚はプレイヤーに対して「そのゲームは良いものだ」という感覚を醸造する……これはTRPGにおいてもまったく同じことが言えます。ビルド、戦術、成長、ストーリー分岐、なんにせよ自分ならではの選択によって獲得した結果が良いものであって嬉しくない人がいるはずがない。自分だけの選択によって、如何様にも変化するのがTRPGの醍醐味。であるからには、無数の選択肢には無数の可能性が眠っていなくてはならないし、その意志は尊重されねばなりません
 一部の突出したビルドやコンボだけが生存を許すような環境はイカンという意味とも取れる。やりたくなくても選ばざるを得ないような要素は、それはシステムの中に織り込まれるべきもので、ユーザに見せかけだけの選択権を与えて取得させるものではない。そりゃ強制によって得られる優位であってあんまり楽しいもんではないからねぇ。

その12:実力を見せつけるためにゲームをデザインするな
 ……エゴは重要だが、仕えるべきはプレイヤーであり、自分が楽しむためにデザインしてはならない、という話。
 痛い痛い痛い(胸が)。
 Y岡さんのように「こんなのは本当の○○じゃない、俺が明日本当の○○を見せてやる」なんて意気込んで作ったシナリオやPCは九割九分九厘失敗して周囲に迷惑をかけます面白くしてやろう、というアグレッシブさは必要ですが、TRPGにおけるソレは他の人と一緒に盛り上げていこうという「気配り」であって、自己顕示欲と直結したものではないのです。むしろあっしの助力でお役に立てたら幸いです、なんならファンタとか買ってきますというぐらい謙虚なやる気であるべき……これは下手に出過ぎか。
 「実力を見せつけるためにゲームデザインをしてはいけない」のと関連する話題として、佐藤順一監督の非常に重みのある御言葉を紹介しておきます。
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これも自然と頭が垂れるお話だなぁ。

その13:ゲームを楽しむことによって、戦略的にも優位に立てるようにデザインせよ
 ……ゲームのルールとは約束事であり、「このような選択肢の範囲内で、ルールに従って行動し、勝利を目指せば、たとえ負けたとしても楽しい体験ができます」という提案である。デザイナーは「楽しさ」をデザインし、それが勝利の道と合致するようにしなくてはならない、という話。
 ゲームデザイナーの中で、いやゲームデザインを一度でも志望したことがる人の中で、これを聞いて悶絶しない人がいるだろうか。泣きそうなぐらい厳しくも反論の余地もない言葉です。一点の余地があるとすれば、あんだけ即死コンボやパーミッションを横行させたMTGのデザイナーが言うことか、というぐらいか。
 サンプルキャラクターなり、キャラクターのビルドなり、ルールブックやシステムで示唆された方向性が誤っていたら、ユーザはシステムそのものを信用できなくなってしまう。サンプルキャラを選んでサンプルシナリオを遊んでくその役にも立たなかったら怒り出しても無理はありません(実体験あり)。時に邪道が強くなることはあっても、やはり王道こそが正解でなくてはならないと筆者は思います。
 個別のデータにしても、私は重戦士冷遇に憤る重戦士スキーではあるけれど、重戦士以外の冷遇だって気分はよくねえす。どのクラスもみんな同じ世界の住人なら、どれを選んだって「損をした!」と思われず、同じぐらい楽しく強くあってほしいよね。
 “約束を守ったのに楽しい体験が得られなかったとなれば、プレイヤーが怒るのは当然”という言葉は、プレイヤーサイドの管理はガチガチのくせして、マスターサイドの管理になるとガバガバのシステムやシナリオを作る連中にももっと言うたって下さい。
 先ほどMTGのパーミッションをディスったが、年々弱体化していったというのはこの教訓に従ったのならワカる話だ。パーミッションがハバを利かせれば対戦相手は呪文を使うことにためらうようになり、「手札から呪文を唱えて相手のライフを0にする」というMTGの決まり事=約束された楽しさに疑問を抱くようになってしまうだろう。やりたいことをやることが勝利につながる、こういうスタンスには好感が持てる。べ、別に迷キンの【分析】【抗魔式】とか六門2Eの対抗とかをディスってるわけじゃないっすよ和ゲーって何かを「させない」ことに重きを置く向きがある気がする、というのは偏見だろうか。……5eのキャンペーンは毎戦闘くそみたいなコピペ呪文リストを持つ敵が出てきて、カウンター・マジックに殆ど呪文枠を食われていたなあ、そういや……俺バードなのに……(あまりにも敵の呪文が鬱陶しかったので知の徳の“更なる魔法の秘儀”でやむなく取った。本当ならブレスとか取りたかったよ)。

その16:プレイヤーに挑戦することを恐れるな。退屈させることこそ恐れよ。
 ……ユーザは挑戦を評価し、失敗したとしても「次は何をしてくれるんだろう?」と期待してくれる。一方、退屈な思いをしたが最後、最悪の場合はそこでゲームを辞めてしまう、という話。
 今日はなんだか悶絶してばっかりです。針の筵を通り越してロックマンのトゲ&ブーンブロック地帯に挑んでいる気分。ロックマンワールド(初代)のワイリーステージぐらい長い面の。
 筆者はセッション中にスマホをいじられるとバキで紹介されていた試し割り(石と台の間にチョット空間を空けて叩くとカンタンに割れる)を実践したくなる衝動にかられるのですが、これも己の未熟と不徳の結果とグッと我慢。
 挑戦することは何時だって怖い事。ワカります、ええワカりますとも。毛色が違う、今までやったことのないアイデアを盛り込んだシナリオを作った時には毎回逃げ出したくなります。そうでなくてもセッション前にはいつも放り投げて逃げ出したくなります。が、感性を鈍らせるマンネリは最大の敵。知的ゲームたるTRPGという遊びにおいて、新鮮味という刺激が失われるのは死に体と同義です。苦しくてもつらくても新しいことにゃあ挑戦し続けねばならんのです。マロー氏の言葉を借りれば「最大のリスクとは,リスクをまったく取らないこと」、マグロは泳ぎ続けなければ死ぬのです!

その17:巨大な変革のために、すべてを変える必要はない
 ……新しい要素を付け加えれば付け加える程、「ウケる」層は増えていく気がするが、足し算の繰り返しの先にあるのはゲームの破綻である。「どのくらい足さねばならないのか」ではなく、「どれくらい何も足さずに済むのか」と考えるべきだ、という話。
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 もっともっと言ってくれ! オレはあんたについていくぜ! 正直言ってMTGのキーワード能力は拡大し過ぎて完全についていけないけど。まーあれは知らないなら知らないで何とでもなるかんね。
 サプリメント展開を見るまでもなく、コンテンツを存続させるためには新要素を加えていかなければいけないけれど、土台もしっかりしてないのにムリクリ付け加え続けていけばどんどん首は締まっていき、やがてシステムとユーザを巻き込んだ死に至る。そこに残ってるのは、コアルールブックに載ってるデータを使ってたプレイヤーが怒り出すようなイビツな別ゲーでしょう。それよりはしっかりした方針を基本のシステムに定めるべき。それさえあれば、方針からほんの少しずらすだけで、十分新しいモノには仕上げられるはずです(この辺PFは上手いよなあ)。
 キャラクター作成にも同じことが言える。サプリが出る度に新しいデータを際限なく組み込んでいったら、どんどんワケのワカらん方向に進んでいくのは必定。もう一から新キャラ作った方がいいんじゃねえの? というツッコミを受けたりしたら、そいつの個性は死んでるも同然です。

その19:ファンは問題を探り当てる達人だが、解決法はロクなものを提供してくれない
 ……ファンは問題点を指摘することにはデザイナー以上の能力を発揮する。だがそれを解決すべきか、という点についてはまったくアテにならないという話。
 一番グッと来たのがこの教訓
 これは筆者のTRPG訓戒のひとつですが、「プレイヤーはマスターの想像以上にずる賢い。が、賢いというわけではない」。
 往々にしてプレイヤーというのは気付いてほしくないことに気付き、気付いてほしいことにこそ気付かないもんだ。
 ファンの解決策は~、というくだりは教訓7・9・10のくだりと矛盾するように見えますが、商品としての「解決策」であることに注目。ハウスルールなどはあくまでもそのシマのみに通用する「こうした方がいいんじゃない?」というサジェスチョンに過ぎず、一歩縄張りを出ればそれは単なるひとりよがりの言に過ぎません。商品として通用するか、という観点においては、役に立つかはともかく何の約束も無いのです。そういう自覚もなく、「あのシステムが○○じゃないのはデザイナーがおかしいからだ!
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 あと、解決策をファンに依存し過ぎると非常に良くないことが起きる、という指摘はホントその通り。いくら熱心なファンであっても、彼らはそれで金貰ってる、責任感を持たされたプロというわけじゃない。故にその発言はどこまでも無責任でありうるワケだし。マニヤの反応に委縮して方向転換して失敗したコンテンツというのは枚挙に暇がないし、ブログなりツイッターなり情報発信が無名の人でも可能になった今、こういう弊害というのは、今いろんなところで起きている。そういう意味でも傾聴の価値ありです。

その20:すべての教訓はリンクしている
 ……すべての教訓はどこかでつながっている。だからどれか一つにすがるのではなく、全体を見て組み合わせて考えるべきだ、という話。
 最早多くを語ることも無いでしょう。教訓とは無数の体験から紡ぎ出されるもの、その無数の体験というバックグラウンドがある限り、単一で意味を成す教訓など存在し得ないのです。イイ言葉をめっけたら、私も貴方もその裏にある無数の意図を、読んで読んで深読みしまくりましょう
 ……て、すべての教訓と言いつつ、今回20全部記事にしてないぢゃん。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#254~訳語のもんだいいろいろ~

 界隈で散々ネタにされているんで今更触れることでもないが、洋楽のアルバムが詰め込まれている棚を見て素直に感じたことを書く。
 往年の洋楽アルバムの邦訳ってほんとにだせえな。
 『A Hard Day's Night』がどうして『ビートルズがやって来る ヤァ! ヤァ! ヤァ!』になるんだ。当時の業界の世相を顧みるに、恐らく命名者はお薬をヤッていたに違いない。え、噂によると名付け親は水野晴郎先生ですって? いや、その、何でもないっす。お願いですからシベリア送り超特急はカンベンして下さい。
 橘高文彦さんやナカジマノブさんもオススメ、「バカだも~ん」こと『Bark at the moon』が『月に吠える』だったのも、なかなかのズッコケであった。『月に吠える』というタイトルそのものに文句はないし、語感は非常に美しい。が、しかし、何故よりにもよってオジーのアルバムの邦訳に萩原朔太郎を引っ張ってくるのだ。ブラック菩薩が純情小曲集になってしまったではないか。
 ピンクフロイドの『吹けよ風、呼べよ嵐』はイイ。ださいかそうでないかだとださいが、ウォーの『世界はゲットーだ!』も捨て難いなぁ。
 洋楽に限らず、洋画のタイトルを邦訳すると、妙に“愛”という単語が連発されるこっぱずかしい現象がある。これは、カップルに金を落とさせるためという話。金を払って映画館に通ってくれるのは今やカップルが中心で、そういう層には“愛”という文句が実に効果的なんだとか。つまり内容を伝えるよりイチャつく場所としての広告効果を期待してってことですけ。タハー
 でも洋楽は洋楽で内容を訳すとすっげえくだらないことを語ってたりするので、これはこれでどっちもどっちなのかもしれない。使用言語が違う我々には聞いても伝わってこないけれど。洋楽・洋画・洋ゲー、舶来モンは全部良し、和製は全部ダメ! という洋モノ信仰って、違う言語や文化=よくわからない、よくわからないからカッコいい気がするというしょーもないマヤカシが根底で働いてるのかもしれない(「よくわからないものをカッコイイと言える俺カッコイイ!」てな自己陶酔は言うに及ばずね)。
 往年のSF邦題はヒネってかつ美しいものが多く、この辺センスが先鋭化されていた時代っちゅうものを感じて頭が下がる。『渚にて(On the Beach)』(新版の人類最後の日は余計だなー)、『月は無慈悲な夜の女王(The Moon Is a Harsh Mistress)』、見よこの日本語の美しさと英単語の配列の見事なゆうごう。ディック先生のフェミニストマジギレ短編『The Pre-Persons』は傑作選の『人間以前』より『まだ人間じゃない』が断然(・∀・)イイ!!
 アナログゲームの翻訳のセンスではMTGが群を抜いて素晴らしい。カード名、キーワード能力に収まらず、フレーバー・テキストまでキメにキメキメなのはこれぞ日本語と翻訳者の力ってカ・ン・ジ。原語の洒落っ気あってなのは当然のこととして、ニヤリとさせられる名訳をよくもまあ次から次へとポンポン生み出してくれるものです。愛しいけれど憎いお方。《最後の言葉/Last Word》はフレーバー・テキストのカッコよさもさることながら、エウレカセブンの初期OPとひっかけて「最初の嘘、最後の言葉、最後の言葉は打ち消されない」というネタが内輪でひっそりと流行った。
 中山てい子先生はMTGだけでなくクトゥルフの翻訳にも関わっており、邦訳センス決定戦はもうてい子無双(2016年KOEIから発売予定)ってカンジだ。定番ながら“名状し難きもの”なんてのは響きだけでゾクゾクする。個人的にはチャウグナー=フォーンが登場する『The Horror from the Hills』は、神格の二つ名と同じ“丘より来たる恐怖”がいい。『恐怖の山』だと『狂気の山脈にて』とカブるのであるよ(真ク・リトル・リトル神話体系の全然関係ない『夜歩く石像』もあれはあれで好きだが)。
 同じくWoCで地続きの3e以降のD&Dもよぉー大統領! と囃子の一つも入れたくなる傑作訳ぞろい。原語ではシンプルな単語の並びを、よくぞあそこまで雰囲気を壊さずかつ冗長にならず仕上げてくれたものです(“悪を討つ一撃”なんて“Smite Evil”だもんな)。残念ながら5eの翻訳は今の所動きナシであるが、これだけの蓄積あらば、自力訳の際のネーミングに困らなくて済む。
 そうか、ダサい翻訳が罷り通る業界は名作SFとアナログゲームを参考にすればいいんだな!
 5eの特技に関しては、今の所原語verをカタカナ表記にするのが一般的のようだ。独自の和名を当てはめている例は少ない。早い所特技の和名化ブームが来てほしいものですが自力でひねくり出した自前の和名を使っているが、これはどうなのか客観的な判断に困っている身としてはもっとオーディナリーなセンスを知りたい。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D余話#101~サル者は追わず~

 年々干支にまつわるネタで年賀状を書くぞい! と気合を入れては間に合わないので、今年は早めにTRPGにおけるサルネタを構想中。
 と思ったら5eってD&Dサル界ヒエラルキー上位に位置するギラロンがMMにいないのな。D&Dのサルというとまっさきにアレが浮かんだのだが。他にサル顔というとイエティが最もサルっぽいが、あの野郎セーヴを落とすと即麻痺・抜け出せないと複数回攻撃がクリティカル確定というなかなかのクソ野郎だからな。強いて他にサル面っぽい奴を探すとなると、クァーゴスぐらいか。
 PFは3e系列を引き継ぐだけにギラロン御大はちゃんといるし、プレイヤー種族にまでヴァナラというサル野郎が用意されている。充実した亜空大作戦が決行できそうである(ゴリラゴリラゴリラ♪)。そういえばMM2にもギャンボルてなトランスフォーマーっぽい名前のサルもいたよね。常時加速装置で追加アクションとかMM2らしいクソモンスターだった記憶が。と思ったら取れるの部分アクションじゃねーか! ……部分アクションってなんでしたっけ。3eのみにあったルールかな? 3.5eのPHBを見ても載ってないようだし。ううっ思い入れのあるシステムのルールを忘れてるって悲しい。
 WoCつながりでMTGのサルだと《年経たシルバーバック/Ancient Silverback》が思い浮かぶ。クリーチャーのパワーが低く、「は使えない」「WoCはが嫌い」などとファッティがとかく冷遇・軽視されがちだった時代の産物だけに、流石にきょうびの同コストクリーチャーと比べるとキビシイものがある(「は使えない」と言われていたのはあんたたち回れば殺せる瞬殺デッキにばかり目が行ってたせいでしょ、という気もするのだが)。が、1マナで再生できる6/5が毎ターンぶん殴ってくるというのはそれはそれでクリーチャー対処が不十分だとリミテッドに限らず脅威だろう。初心者向きというのは出来ることが少ないのではなく、やるべきことが最小限で最大限の効果を引き出せることなのだなあ、と学ばせてくれる、三度の基本セット採用も納得のカードだ。べ、別に甲鱗様をディスってるわけじゃないですよ。初心者が「ただでかいだけのクリーチャーは弱いんだな」と学ぶためのカードだとか。ところでイラストだと大概背中が見えないんで「シルバーバック」の意味が分からんと思うのだが(年を取ったゴリラは背中の毛が白くなる)。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#49~リチャードと遊ぼう2014~

 歳末どつきあい企画、5eセッションレポートに続いて本日は特別に、『マジック:ザ・ギャザリング』のデザイナーであり、現在でも『キング・オブ・トーキョー』など精力的に新作を発表されているリチャード=ガーフィールド氏をお呼びしました。歴史ある『マジック:ザ・ギャザリング』の制作秘話や、ゲームデザイン論などいろいろおうかがいしたいと思います……ん? 何でしょう、そのお手元にあるカードは。おおっ、《Black Lotus》を筆頭に、moxシリーズに《Ancestral Recall》《Time Walk》《Timetwister》……これがパワー・ナインというものですね。Forgeではいやと言うほど見てきましたが、この目で現実に拝めるとは光栄です……ああっ、何をするんだ! そんな、パワー・ナインでショットガン・シャッフルするなんて、札束に火をつける戦争特需の成金みたいなマネをしちゃいけないっ。お? 今度はシャッフルの終わったパワー・ナインを円を描くようににテーブルの上に並べて……今度は『ブタのしっぽ』でも始めるつもりでしょうか? (リチャード氏の手拍子に振り向く)あああっ! まさか、そのグツグツ沸騰するスープで満たした鍋はっ!? やめろリチャード、やめるんだっ! パワー・ナインを鍋敷きにするなんて、マーク=ローズウォーターが泣くぞっ! 「これが本当の《熱いスープ/Hot Soup》だ、装備していたクリーチャーを破壊するだろう?」なんてギャグを飛ばされても笑えない! どうせ鍋敷きにするなら《蒼ざめた月/Pale Moon》《苔男/Lichenthrope》にするんだーっ!

 ……以上、歳末どつきあい企画、『リチャードと遊ぼう2014』でした。
 大槻ケンヂのオールナイトニッポンを知らない人にはサッパリわからんネタだったと思います

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#46~D&D5eセッションレポート『ゴブリン王ナムスギルの財宝』後編~

 ゴブリンの王になるには、先代の王を暗殺しなくてはならない。故に、もっとも愚かな者だけが首領の座を目指す。

-バーナウッドのゴブリンの性質について―

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

カードゲーム百態#10~MTGのボードゲームだって?~

 先月号のR&Rを寝転がってだらしくなく読んでいたら、安田社長のボドゲ記事で耳よりのニュースを見て、思わずウオーッと立ち上がってしまった。
 リチャード=ガーフィールドがMTGのカードを使ったボードゲームを企画中ですと!?
 こ、こいつは女房質に入れてでも遊ばなくては!
 といきり立ったはいいものの、まだデモプレイなので、実際の発売は来年の8月という気の長い予定でありました。なんだなんだそうかそうか……と急速に鼻の穴を縮めつつも、『ロボラリー』などでボドゲのデザイナーとしての手腕を発揮しているガーフィールド氏のこと、これは期待せずにはいられますまい。私自身リアルタイムで遊んではいないけど、MTGの奥の深さは後々学ぶことになったし、今もForgeでクソコンボやクソ速攻をCPUに極められ、モニタに鉄拳を叩き込みたくなる日々を送っている身、決して縁のないゲームではないのですよ。
 例え翻訳されなかったとしても要注目だ。
 5eのつれない態度からすると狭い日本市場など相手にしてられっかと蹴られてもおかしくはない……確かに日本のボドゲもぼちぼち国産の新作が出たり、メディアに取り上げられたりもしてるけど、まだまだ限られた人だけが買ってる遊びだろうからなー。いやでもボドゲに付属のカードがTCGにも使える(多分絶対そうなる)プロモカードだったりすれば、まだ国内販売もあるかも。《熱心な士官候補生/Eager Cadet》とかが入ってたら泣きますけど。
 そういやー以前MTGを扱ったTRPGについて、WoCが「絶対に出しません」と言っていた記憶が。またTRPGがらみではデュエリスト誌の98年頃の記事でも、「MTGRPGの企画が実現する事を祈ってネ。MTGの世界設定の秘密を解き明かすのに、RPGほど適した題材はないだろうと思うんだけど……」なんて言葉もあったりする(RPGがTRPGなのかどうかはわからん)。この辺のいきさつは、もしかしたら97年にTSRをWoCが買収したことで、D&D3eのプロジェクトが立ち上がったからじゃないだろうか? MTGのネームバリューもその頃既に相当のものだったが、TRPGのオリジンと競合するようなものをわざわざ同社で出すこともねーだろ、と判断したのでは。確かに然りごもっともの判断です。でもやってみたかったよMTGTRPG。想像しただけで脳汁が出まくるほど楽しそう。
 んで、MTGのボドゲって、)(1)で追加ターンを得られるか、《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》で《時のらせん/Time Spiral》をぐるぐる回すか、()だけでクリーチャー除去しまくれるゲームのどれですか?(最後は絶対に許さん)



MTG 白(MMS)流刑への道(U)(英語)MTG 白(MMS)流刑への道(U)(英語)
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ウィザーズ・オブ・ザ・コースト

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TRPGこぼれ話#211~いまだによくわからないもの~

 TRPGならもうじき半生、アナログゲームとの付き合いも相当長くなった。
 それでも、何年経っても覚えらんない理解できない事柄というものはある

●麻雀
・何度やっても点数計算ができない。
・カンとかポンとかチーした後どうやってアガっていのかワカらない。
・加えて、熱くなるタイプ故賭け事は自分に禁じているからこれからもノータッチだろう。面白いことは理解できるんですけどね。

○MTG
一度スタックに乗って打ち消されなければ、発生源がどうなろうと適応される。例えば《放蕩魔術師/Prodigal Sorcerer》の能力にレスポンスして《ショック/Shock》を打ち込んでも、1点ダメージは逃れられない、とか。同時期にやっていたモンコレが、レスポンスで発生源を除去出来れば効果も失われたので、どうしても納得できなくて……。
ブロックした後、手札に戻せば本体にダメージは及ばずブロックしたクリ―チャーも死なない。ブロック・クリ―チャーがいなくなったんなら通って当然じゃねーの、と思いながらも従っていたら、現在は戦闘ダメージがスタックに乗らず即処理されるのでできなくなったらしい。Forgeで知ってびびった。トリックとしての妙もあっただけに、できなくなってよかったような残念なような……。またブロック・クリーチャーがいなくなったら攻撃は止まらず本体に素通しにもなった。こっちはワカりやすくなってよろしいと思う。
・被覆(呪文や能力の対象にならない)に対して適用できる効果。「すべてのクリ―チャーを~」とかなら特定のクリ―チャーをしているんじゃないから効果あり、って論法でまだ理解できる。しかし「対戦相手は~」という文言で対戦相手が被覆を持ってるのに通ったりする効果もあって訳ワカメ。要するに「対象の~(Target)」って語句が無ければいいのか?

●東方祀爭録
《「幻想風靡」》《熱かい悩む神の火「霊烏路空」》で複数回使用して、効果のあるカードないカード。《春を運ぶ妖精「リリーホワイト」 》は一度廃棄してコインを出すとプレイエリアに残っていないから2回目以降廃棄できない、《火水木金土符「賢者の石」》はアクションを使用したことになる、《力業「大江山颪」》はプレイエリアに1枚しかないから、複数回使用してもコストは①しか下がらない(《熱かい悩む神の火「霊烏路空」》だと廃棄されるのでコストは下がらない)……こういうややこしい代物は、Q&Aに最初っから書いておいてほしい。

○Pathfinder
つかみ関連のルール。一度掴んでからはいいが、それから派生し出すと途端に……維持に、押さえ込みに、あとは片手でも掴める奴がいたりするともうグチャグチャ。4eではその辺えらくスッキリした代わりに、こっちが転倒してるのに立ったままつかみを維持するとか納得いかない事も増えたな。

●SW2.0
乱戦ルール。乱戦の形成はともかく、拡大とか合体になると何故だか頭が理解を拒絶する。そんなに難しいこと言ってないハズなのに。要するにFEARゲーの近接戦ルールと大して変わっちゃいないと思うのだが。っていうか無駄にオリジナリティ出そうとして中途半端に似たもん作るなよ! まんまFEARゲーと同じ概念でも今更文句言われねぇだろ!

○BRP版クトゥルフ
戦闘ルール全部ルールの体をなしてない。マジメに適用するとルール無用の残虐ファイトになるんだもん。
 7版では直ってるんでしょーね?



クトゥルフ神話TRPG (ログインテーブルトークRPGシリーズ)クトゥルフ神話TRPG (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
(2004/09)
サンディ ピーターセン、リン ウィリス 他

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