We are Pathfinders!#275~ワンドはワンドでも世界が終わるまではWANDS~

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また一ヶ月更新が空いたことに気付いた筆者
 しかも先月はまるまる更新が無かった。
 仕方が無かったんです。十月は色々酷かったので。吐きそうなほど酷かった。というか吐きました。弱音とか。うがいした後の水とかね。
 アホなことはさておいて、久々の更新はちょいと思うところがあったのでPFのワンド特集。1本買うと50チャージというえっ本当にそれでいいのかよとルールを見るたびに思うあのトンデモアイテム、キュア・ライト・ウーンズのワンドを腕がもげる程振って戦闘後の負傷を治したり、ダンジョンに入る前にメイジ・アーマーのワンドを振る機械になったりしてる術者も多い事でしょう。それというのも呪文使用数は巻物やポーション、ワンドで何とかせんといかんシブチンなシステムのせいというのもあるが。そんなワンドで準備しておくと便利な呪文をずらずらと挙げてみたずら。ワイアードのベックじゃなくてラブライブのずら丸ずら。
 ちなみにレギュレーションでは買った場合ハーフチャージ(25回で半額)というものが多いようだ。まあ、当然と言えば当然か。
 んで、そんなワンドで何の呪文を用意すればいいのか、というのが今回の趣旨。クラス解説とかで「このワンドを買うのがいい」とはちょくちょく書いてはきたけど、その総集編&アップデート版てな感じだな。ちなみに2レベル以上になるとワンドは途端に高くなる(4500gp)。そういうものをバンバン買えるようになっている頃には、ワンドに頼らずともなんか不思議な力で何とかできるようにPCはなってるだろうから、1レベル呪文&1レベル術者作成前提ね。「パラディンにとってレッサー・レストレーションは1レベル呪文なんでワンドで買います」とかぬかす輩はシゴウしちゃる!(GMが許可出せばいいけど)

キュア・ライト・ウーンズ
 定番中の定番。ハーフチャージとしても、回復量の期待値5×25=120点もの回復を補えると思えば経費で領収書切っても税務署に突っ込まれることはありますまい。メンド臭かったら「期待値で1回ごとに5点回復したことにしていいですか」と聞いてもいいだろう。

メイジ・アーマー
 これも定番。ウィザードやソーサラーが自分に振るのはもちろん、モンクなど鎧を着られない人、鎧のACボーナスが低い人に念のため振ってあげたりもする。動物の相棒やサモナーの幻獣に使えるのも嬉しい限り。

ハイトゥンド・アウェアネス(ACG)
 これは新顔。使えるクラスがやたらと多く、持続時間も10分/レベルと長い、そして〈知識〉〈知覚〉に+2、効果を終了させることでイニシアチブ+4というサギ臭い性能。これをたった375gpで25回も使えて本当にいいんですか、と特に強く訴えたい。ワンドで使うと時間がちょっと心配かもしれないが、技能判定に応じて振ったり、新しいフロアに入る時や遭遇が予想される時に限って振るだけでも十分だろう。

アイデンティファイ
 魔法のアイテムを拾う機会の多いPFだけに、うっかり呪われたアイテムを装備してしまったりすることの無きように。効果時間は短めながら、気になるものを発見次第使えばいいのであまり気にしなくてよいのもワンドで済ませるのに適している。べらぼうに高いボーナスはどうせ術者レベル関係ないしね。

コンプリヘンド・ランゲージズ
 金が無い間は巻物で何とかしたい呪文だけど、1本ぐらいワンドにしておくと未知との遭遇の時に色々と安心。アイデンティファイよりも使用する機会が限られそうだが、一度必要な局面になると巻物やスロット発動ではおっつかない恐れもある(例えば、言語の通じない種族相手に長期間接触して交渉しないといけないとか…)。この種の呪文にしてはびみょうに持続時間が短い(術者レベルごとに10分)ところもやや不安ということで、回数に心配が無いワンドで用意してみてはどうか。

ブレス
 ワンドで用意できる支援効果としてはこれもかなりインチキ臭い。うまく士気ボーナスで重複しないよう他の支援を考えたい。

リムーヴ・シックネス
 リムーヴ・フィアーと比べて対象を増やせないので、使用回数を気にしなくていいワンド向き。あと、恐怖に陥ったPCって大抵物凄い勢いで距離を取るんで、ワンドの範囲から外れやすくて……その点、吐き気がする状態は1回の移動アクションしか取れないから対象より遠ざかりづらくて安心だな(本当はそのせいでもっと惨事になりやすいのだけれど)。

リデュース・パースン
 小型種族がパーティにいる時に持っておくとなかなか面白い。狭い所を通ったり、荷物の中に隠れたり……。

イル・オーメン(APG)
 使えるクラスはちょっと限られるが、やることがなかったら取りあえずこのワンドを振ってるぐらいでもいい。それだけでGMゲンナリ。あんまりヘイトを買い過ぎると敵が呪文抵抗持ちばっかりになるが。
 〈呪文学〉を持ってる奴にはバレたら移動アクションで無効化されるが、全力攻撃を封じられるだけでも相当に嫌がられることだろう。また、話すことができ、片方の手が自由でなければいけないなど、人型生物でないクリーチャー相手に地味に有効な制限&術者レベルに左右されず妨害を期待できるのが素晴らしくワンド向き。セーヴ不可って偉大だね。

グリース
 これは組みつき対策。グリースには鎧や衣服に効果が発揮している最中、〈脱出術〉判定、組みつきから脱出するための戦技判定、組みつきを避けるためのCMDに+10の状況ボーナスを得るという特性がある。射程はやや短いが1分間継続するため、これで脱出してからも持続するのがGoo。鎧や服ならルパン脱げするようなこともないだろうし。
 組みつき対策に特化しているリベレイティング・コマンド(UC)は1レベル術者で発動するとボーナスが些細なのでイマイチ。ワンドで用意するなら、割り込みアクションで脱出の判定を行わせることに着目して使うべきだろう。

フェザー・ステップ(APG)
 今回紹介する中でもシブイ呪文ながら、なかなかどうして強力な支援効果。移動困難地形を無視するのは飛行することが当たり前のようなレベルじゃなきゃ結構大変なのだ。これで「冒険者たるもの地面全てが移動困難地形のダンジョンへ対策してくるぐらい当たり前だ、な?」とかぬかすクソシナリオも安心だ!(あれは割とクラス・レベル高め向けのシナリオだった気もするけど)。
 持続時間が10分と長く、決め打ち気味に撃てるのも利点。元の呪文だと対象を増やせないぶん、ワンドで数を稼ぎたい。使えるクラスが限られているのが実に残念。

マインドリンク(OA)
 これも新顔。10分間かかる情報伝達を一瞬で終わらせることができる。言語を使わないから盗み聞きされる恐れが無いし、イメージ映像で伝えるから複雑な視覚・感覚も克明に描写できる。情報交換以外に、場を盛り上げる効果としても楽しそうである(死にゆく人に、生き別れた娘の姿を語ってあげるとか)。セッション上だとかくかくしかじかで済ませる情報伝達をマジでそうできるエクスキューズにもなるから、リアルリアリティによるツッコミを避けるのにも有用。

オブジェクト・リーディング(OA)
 今んとこオカルト連中しか使えるクラスが無いのだが、情報収集に凄まじく便利。関係者の口を封じることはできても、物品の口を封じることはそうできないからな。現場は語るとはこのことか。ただし、GMに語らない権利があることも留意すべきではある。やり過ぎると触れる物体にことごとくインプラント・フォールス・リーディングがかけられたりする恐れもあるし。あと重要な情報が出てきそうな場合はちゃんとスロット発動して精神集中しよう。

マジック・ミサイル
 何度か言及したことはあったが、いくらチャージ数が多いとはいえ標準アクションを使って1d4+1点というのは、ワンドを買えるようなレベル帯になるとちょっと効率が悪い。やることがない時のために、と言ってもそれ以外にマシなことはいくらでもクラス特徴で追加されていくだろうし、他に攻撃手段がないからこれに頼る、というほどの長丁場というのは実はシステム上少ない……というかパーティがかなり不味い状況に陥っているはずだからあんまり想定したくもない。
 それでも、確定で最低でも2点ダメージを与えられる駄目押しの手段というのは最後の最後の策として持っておくのも、まあ悪くはない。例えばGMがうっかり「あぶねえ、ちょうど1点で残った」とか漏らした時がこいつの抜きどころだ。

 さて、ここでワンドのルールを再確認。
 ワンドは呪文開放型のマジック・アイテム。例えその呪文を修得していなかったり、まだ発動できなかったりしても、呪文リストにその呪文があれば起動することはできる。例えばレンジャーが呪文を使えるようになるのは4レベルからだが、フェザー・ステップはレンジャー呪文リストにあるので、フェザー・ステップのワンドなら起動できる、という寸法。修得呪文数のしんどいソーサラーやオラクルはどんどん活用していくべし。
 この呪文開放型で特筆すべきは機会攻撃を誘発しないこと。さらに組みつかれている状態でも問題なく使用できる。組みつかれている最中の精神集中DCは相手のCMBを参照するため無体な数値になりやすいだけにこの抜け道は覚えておくが吉。例えばダイア・タイガーに丸かじりされている最中でもポクポクキュアのワンドで頭を叩いたり、自分にグリースのワンドを振ったりして脱出の補助にしたりすることができる。それと、あまり気にならないだろうけど、防具の呪文失敗確率を被らない。
 なお、発動時間はGMによって解釈が分かれるところがある。ワンドの発動時間は基本的に標準アクションであり、それより長い場合は呪文に準ずる、これはよい。が、標準アクションより短い時間で発動できるような呪文に関しては、どう扱うのかが明記されていないのだ。ワンドのルールを見ると起動は前述の通り(基本的に)標準アクションとあるが、魔法のアイテムの項だと、呪文と同じパワーを起動するためにかかる時間はその呪文の発動時間と同じとある(ちなみに巻物なんかはちゃんと最低でも標準アクションと明記されている)。
 例えばタイムリー・インスピレーション(APG)の発動タイミングは割り込みアクションだが、これをワンドで用意することはできるのか? 効果からすると割り込みアクションで発動できないと矛盾するのだが、かといっていくら起動がカンタンだからといって割り込みアクションでワンドをぶん回せるかというとちと無理があるような。これを当方が処理するとなると、待機していたアクションとしてなら発動してもよい、とするか……即行アクションの呪文なら標準アクションかな。この辺はGMによって判断が異なる(ルール的に混乱を生みそうなので全部ダメ、という人もいるだろう)案件なので、要確認。
 DC20の〈魔法装置使用〉に成功すれば、呪文発動能力が無くてもワンドを使うことはできる。巻物と違って呪文レベルに左右されない所がミソで、技能判定にファンブルは発生しない=固定値で19さえあれば失敗することなく起動することができる。クレリックが忙しい時はソーサラーが代わってブレスのワンドを振るなんて芸当も可能になる。
 ただ、固定値19は言うまでもないが大変だ。技能の固定値を伸ばす手段は豊富に用意されており、中でも手っ取り早いのは《技能熟練》 。《魔法の才》も一緒に〈呪文学〉に+2されるのがおいしい。これにクラス技能ボーナス+3を加えれば+8。技能ランク=キャラクター・レベルと換算し、能力値ボーナスを+4~+5と仮定すれば、6~7レベルで実現できるようになる。ただ、特技が《技能熟練》 と《魔法の才》で埋まると、ワンドを買えるようになるまではそれらが置物と化す可能性も否定はできない(《魔法の才》の〈呪文学〉はともかく、〈魔法装置使用〉がそんなにバシバシ使う技能かというと)。というかキャンペーンで作るPCではない気もする。特技2枠が技能関連ですってびみょうに他のPCの生存率に波及しそうだし。ある程度レベルを積んだレギュレーション向けかな。
 ハーフエルフは《技能熟練》 をボーナス特技で貰えるので、その辺は余裕がある。また種族修正でボーナスを底上げするのも言い手だ。サンサーランは好きな技能をクラス技能にした上にその判定に+2のボーナスを得るというなめた種族特性を持ち、これだけで2レベルの先取りになる(他種族もキャラクター特徴の〔危険なまでの好奇心〕でも似たようなことはできる)。ラットフォークも〈魔法装置使用〉に+2のボーナスを得られるところはいっしょ。
 そしてTRPG格言「金で何とかできる問題はとにかく金で片付けろ、金で何とかならない問題はビルドで片付けろ」通り、そんなに頑張らなくてもACGで追加されたワンド・キー・リングを使えばワンド使用時の〈魔法装置使用〉に+10ものボーナスを得られるのだムハハハ。3000gpと割と現実味のある値段なのが助かります。これさえあれば《技能熟練》 等のブーストがなくても、クラス技能ボーナスと技能ランクで固定値+19を達成するのはカンタンだ。
 これらは呪文発動能力が無いorその呪文がリストに無い人のする工夫であり、世には探してみるとそうしたものとは別に、ワンドに関連したオプションもあったりする。ローグには偽魔術師(ACG)というワンドを使うのに特化したクラスが用意されているし、サンサーランは〈魔法装置使用〉をクラス技能化する代わりに、“神秘的な過去生”でムリクリ他クラスの呪文をリストに加えてワンドで発動できるようにすることも可。ワンドありきのビルドをするなら一考してみては如何か。それと、ワンドを自由に発動できると言っても使うにはワンドを抜き、振る(そして使用後はしまう)という当たり前の動作が必要になるのも忘れてはならない。例えばパラディンがロング・アームのワンドを使えると言っても、両手が武器や盾で埋まるようならそんな仕込みをするヒマもない可能性が高い。どちらかというと自身の強化よりは、単独行動中にハイトゥンド・アウェアネスのワンドを振ったり、オラクルがグリースのワンドを組みつき脱出に使ってあげたり、行動の幅を広げる目的の方が〈魔法装置使用〉でワンドを使うのは適しているのではないかと筆者は考える。
 最後に、自分の呪文リストをじっくり見ておくこと。PFの呪文リストには領域や系統など、他のリストから加えられるものも多いし、意外なクラスが意外な呪文を覚えたりもする(二重呪いのオラクルのイル・オーメンのように)。せっかくサモナーがアイデンティファイを使えるのにワンドを買い忘れてた、なんてことがないように(冒頭で語った思うところ)。いやあいつコンプリヘンド・ランゲージズも使えないから、便利系の呪文を担当するって発想が抜け落ちててさぁ。

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#249~サモナーのアーキタイプ~

 前回の幻獣の話に続いて、サモナー本体のアーキタイプの話。
 一番最初に目に付いたのが、ACGのシャーマン能力を取り込んだ霊サモナー。シャーマンというと目を通すべきデータがぐっちゃりという印象だったが、抽出されたのは霊能力と霊魔法ぐらいのモンなのでえらくスッキリで安心。生命の霊だとエネルギー放出を獲得でき、これにより本体と幻獣両方を回復できるのですこぶる相性が良い。霊魔法でレッサー・レストレーションを使えるのもディ・モールト良しッ。第一候補はこれだが、死者の魂を連れていくポンポコがこの能力を選んでいいものか(霊と相反するような能力は×なのである)。一応、ポンポコも生命の流れを監視するという役割を持つし、エネルギー放出でアンデッドにダメージを与えられるから、まあいいか……。他にシブイ所では不可視状態殺しの天界、ミニブレス&エンラージ・パースンを自動取得の闘争もあるな。
 続いてはUMの統合者。幻獣をサモナー本体に纏うことによって、幻獣の【筋力】【敏捷力】【耐久力】や攻撃手段を使用できるようになる。こ、こりはスパロボで筆者の愛好して止まないギミック、時を越え次元を越え完成するパイルフォーメーションではありませぬか! 一段階じゃケンリュウじゃんというツッコミを俺は許さんッ!(当然、“融合共有”を使用する際のセリフは「ゴォッドハンド・ファイナァァァルッ!」である) 言うてもサモナー本体が拳法の達人になれるような余裕はないんで、ロム兄さんよりは身にまとうタイプのスタンド能力者になりそうですが(【魅力】準拠だしな)……ただ、その手のスタンド使いって全然納得いかない人とかコロッセオが殺っせよって聞こえる人とかロクでなしばっかりな気が……。
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 データとしてもサモナー本体の攻撃ボーナスはあくまで標準なんで、単純にすごい打撃力を出したいだけなら尖らせた能力値の前衛の方が早いっていうね。活用すべきは進化で増やした手数や特殊能力、それに種別パックによる耐性であろうな。ぶっちゃけ幻獣本体が技能や特技を持たず、個別行動さえできなくなる上に呪文を使うには腕部がないといけないし、幻獣本体のhpが一時的hpなんで回復させづらいと制限も多く、相当考えて作らないと単に面白いだけでデフォより弱いという結論で終わってしまいそう。特に一番の難点は幻獣のhpが一時的hpとなるという点。これを癒すのはリジューヴェネイト・アイドーロン呪文に頼ることになるので、他者に回復してもらうという方法が取りづらい。
 それと、幻獣は将来に1分かかるんで普段から呼び出しておくのが基本であるが、シティ・アドベンチャーなんかで融合しっぱなしで出歩くというのは色々問題があるだろう。いやシティ・アドベンチャー以外でも色々問題になりそうだ。
 第三の刺客はARG掲載のハーフオークのサモナー、血神の門徒。斃した敵をムッシャムッシャと食べると一時的な進化ポイントを得られるアレ。アーキタイプの能力はもちろん、ハーフオーク・サモナーというのは本体が“オークの凶暴性”のおかげで気絶しにくく、《凶暴なる不屈》1つでさらに補強可能。幻獣も《招来クリーチャー凶暴化》で“凶暴性”を与えられる継戦能力が魅力である。
 しかしどーしても血生臭いイメーヂが付いて回るのはなー。残虐行為手当を貰えそうなロールプレイをPC側でするのって小生あまり好まんのですよ。GM側ではさんざ悪逆非道な行為をしているが、それはアクターと演出家の違いってやつでしてな。敢えて選ぶなら、自分の行為をひそかに恥じて仮面を着けていることにするかな……幻獣にも非情な戦闘マシーンと化すことを命じているけど、内心疑問を感じているとか。……なんかこの設定聞いたことあるな、と思ったら、
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 この人だった。
 ハーフオークって肌の色が変わってるし。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#242~ハローMr.Unchained エルフ&ハーフエルフ・ローグ編~

 前回ズボンの尻が破れるほど必死こいて《武器の妙技》で【敏捷力】ボーナス1.5倍する手段に悩んでいたけど、よいこのみんなはエルフかハーフエルフでエルヴン・カーヴ・ブレードを振り回した方が立派な大人になれると思うよ!
 小型と中型でダメージ・ダイスに差が出るのは仕方ないにしても、エルヴン・カーヴ・ブレードはd10ダメージだから! ちなみにクリティカル領域はレイピア並だ!
 そんなことだからD&Dのエルフは生まれついての盗賊と言われるのだまったく。ゴラリオソ産は【知力】が上がるし“エルフの魔法”でやっとハクがついたけど。
 ちなみにエルフorハーフエルフの場合は【筋力】低下も起きないので《強打》獲得にもそれほど苦労はしない。なんか書けば書くほどじゃあゴブリンなんか選ばずそっちにすればいいじゃんと言われそうだが、あのゴブリンの横暴な【敏捷力】と卑怯臭いキャラ立ちは捨て難くて。
 さておき、エルヴン・カーヴ・ブレードはあくまでも軍用武器扱いなので、ただのエルフ・ローグではすぐに使いこなせない。まあ、数少ない《武器の妙技》で【敏捷力】ボーナス1.5倍出来る武器、特技一枠を費やしてでも持つ価値はあると思うが。そうでなければ〔家宝の武器〕……いやエルフなんだからエルヴン・カーヴ・ブレードを〔家宝の武器〕にしていてナニが悪いとゆうのですか(逆ギレ)。出るトコ出ますか。訴訟も辞さない覚悟ですよ。ハーフエルフの場合は“適応能力”を“先祖伝来の武器”に置き換えればいいので問題無し。“鋭き五感”+《技能熟練》 で〈知覚〉+5もなかなかのモンですけどね。
 エルフの場合、マルチクラスや下級魔法上級魔法を取らなければ“エルフの魔法”はやや使用頻度が薄れるかもしれない。その場合は“外交官”か“無音の狩人”に置き換えるのがオススメ。仏殺し型なら“無音の狩人”だが、個人的には“外交官”の探索・諜報能力を買いたい。特に異種族相手の調査に重宝するコンプリヘンド・ランゲージズを使えるのがすんばらごい。
 ハーフエルフで特技枠を使ってエルヴン・カーヴ・ブレードに習熟することを許容できるなら、“二重の精神”を推す。ボーナスの種類が存在しない意志セーヴ+2は、特技一枠以上の価値があると判断しても誤りではないだろう。マルチクラスを考えないなら“多才”も置き換えてもいいのだが、そちらについてはローグ向けの特徴があまりない。
 適正クラスボーナスと言えば、エルフでローグだと下級魔法使用or上級魔法使用の使用回数が1レベルごとに1回伸びるというあり得ないボーナスがある。やっぱりこいつ生まれついての盗賊だ。これはPUローグが出る前のもので、下級魔法に使用制限が無くなった以上そのまま適用するわけにはいくまい。PUローグなら、上級魔法の使用回数に+1/4ぐらいが妥当かな?
 能力値に関してはゴブリンほど尖った数値は作りづらいものの、20ポイントバイ程度なら【敏捷力】18に持っていくのは難しくないだろう。ただし《強打》を狙うとなると【筋力】13が必要なので、要求度の低い【魅力】を切ってちょいブサになるのは避けられまい。またエルフは悲劇の宿命【耐久力】-2があるので、せめて修正適用前に14は振っておきたい。【筋力】は3レベルで“妙技訓練”にてダメージ・ボーナスに使用しなくなると思うとあまり要らないように見えるが、PFではきょうびのシステムのような生易しい重量制限ではない。ローグは盗賊道具など専用道具を多数持ち歩くことになりやすいので、そこそこの【筋力】があっても無駄にはなりづらい。誰もかれもがハンディ・ハヴァサックを買えるなんて甘えた環境をGMに期待しちゃあいけません。
 20ポイントバイだとエルフ・ローグの能力値はこんな感じか(種族修正適用済み)。
筋力】13 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】12 【魅力】8
 以前は【耐久力】より【知力】【判断力】を優先していたけど、PUローグは“妙技訓練”を置物にするのはあまりにも勿体ない(そして軽い投擲武器で戦えるほどPFは投擲武器に優しくない)ので、止むを得ず【判断力】を12に落しました。筆者は意志セーヴと〈知覚〉ボーナスより技能ポイント重視派です。
 ハーフエルフだと
筋力】13 【敏捷力】18 【耐久力】14 【知力】12 【判断力】12 【魅力】8
 技能ポイントがチョイ下がる代わりにhpが向上し、前衛として安心感が増す。
 いくらゴラリオンが比較的ブサメンに優しい世界でも、エルフやハーフエルフの【魅力】がひとケタというのはなあ、という方はエルフなら【知力】を12に、ハーフエルフは【知力】か【判断力】を10に落して【魅力】を10にしましょう。5eのハーフエルフならイケメンなんですがねえ。
 さて戦法についてはゴブリンのように生得でサーカス団員みてえな〈軽業〉ボーナスが無いため、強引に相手のCMDをブチ抜く固定値を用意するのはちょっと難しい。定石は《二刀流》か《一撃離脱》だろうか。
 《二刀流》は攻撃ボーナスの伸びが標準的で、手数を増やすのが難しいローグに“妨げの傷”を重ねる機会を与えてくれる稀少な手段。11レベルで2つ目の“妙技訓練”適用武器を得るまでは逆手の攻撃のダメージ・ボーナスは低いがこれは止むを得ない。攻撃ボーナスのやりくりはちょっと苦しい。《武器熟練》で一挙にカバーする手間を考えたらソートゥース・サーベルの方が早いかも(この場合は《特殊武器習熟:ソートゥース・サーベル》を必ず取得しなければならない。〔家宝の武器〕ではダメ)。
 エルヴン・カーヴ・ブレードの両手でも扱えるという特性を最大限に活用できるのは、《一撃離脱》コースの方だろう。前提となる《回避》《強行突破》は心許ないhpやACで前衛に立ち、挟撃を取りに行かねばならないPUローグにとってはあって損のない特技であるし、これに《一撃離脱》《強打》が加わると、敵のアウトレンジから一方的に豪腕戦士顔負けの打撃力で殴り続ける卑怯臭い戦術が可能になる。ただ、実現はローグ一本で進んでいくとかなり遅い(6レベル)。1レベルで《回避》、3レベルで《強行突破》、5レベルで《強打》、6レベルの戦闘訓練で《一撃離脱》か、4レベルでファイターをマルチクラスして《一撃離脱》の条件を満たしつつ、ボーナス特技で《一撃離脱》を取得するという流れになる。
 なお、マルチクラスを考える場合でも、ローグは4レベルまでは一直線に伸ばした方がいいと思われる。“妨げの傷”を取得した後のPUローグの戦闘はさながら別世界。味方の支援にせよ、自衛の手段にせよ、±4の修正値と激烈な効果を生んでくれる。
 ローグの技は、6レベルで《一撃離脱》のために戦闘訓練は使いたいとして、メンド臭がりの貴方は罠見抜き武器修練がカタい。ただ回復力は非常用のリカバリー手段として大変有用であるし、せっかく使用回数制限がなくなった&回数がびっくりするぐらい増えた下級魔法&上級魔法を使わんというのはもったいない。エルヴン・カーヴ・ブレードを両手で持つとバックラーを仕込んだりする余裕がないから、シールドでACを補強するのは実に
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 な選択肢。《一撃離脱》を取得前でも、《強行突破》に狼狽が重なればそう簡単に触れられないACで強引に挟撃を取りに行ける。【耐久力】の低いエルフなら、罠見抜きより優先してもいい。
 特技枠にもうちょっと余裕があれば《気の力追加》と忍術を取ったりしてもいいんですけど、《一撃離脱》コースだと余裕がなくってねえ。《強打》を取らないならどこかで仕込んでもいいかな。
 種族専用アイテムでは、エルフならブレイサーズ・オヴ・ スウォーン ・ヴェンジャンスという、ダメージを与えてきた奴に攻撃ボーナス+1とダメージ+2d6というひっどいアイテムがある。《一撃離脱》コースなら、声に出して復讐を誓っておきながら殴っては逃げ回る、エルフの執念深さと手段の択ばなさを表現できてなかなかグーだ。25000gpと値段は効果相応なので頑張って貯蓄しよう。一方ハーフエルフはアンセストラル・クラスプでエルヴン・カーヴ・ブレードの攻撃に+1の洞察ボーナスを得られる。10000gp払って攻撃ボーナス+1が値段に見合っているかどーかは人それぞれだが、まあ固定値を上げたい時のダメ押しだろうか。一応、ロングボウにも習熟できるし。なおエルフだとガントレッツ・オヴ・スキル・アット・アームズ30,302gpで攻撃ボーナスとダメージ+1。うーん。
 細かい話だけど、エルフやハーフエルフだと鎧の【敏捷力】ボーナス上限に到達するまでが長いから、ミスラル製シャツに頼るよりもダークリーフ製の革製ラメラーの方が安上がりで済む。
 【敏捷力】いっぽんで攻撃もダメージも食っていけるようになったが、遠隔攻撃に関しては《近距離射撃》《精密射撃》を取る余裕が減ってしまったため、こちらで攻めるのはちょっと苦しい。移動速度が足りない場合に片手で抜いたダガーを投げるような、サブ的な扱いは仕方がなかろう。なおACGで追加された地下化学者アーキタイプを使用すると、錬金術師の火でも急所攻撃が発生するようになる。接触ACを狙いつつ急所攻撃を発生させるのは、“妨げの傷”を活用したいローグとよくマッチしている。
 急所攻撃への完全耐性があるとしんなりなローグであるが、基本で1d10、それに【敏捷力】ボーナス1.5倍と《強打》まで噛み合えば、暫くの間はそこまで火力不足は心配せんでもええんでないかな。攻撃ボーナスの低さは《一撃離脱》のヒット&ウェイ戦法で補おう。何よりゴブリンと比べてお天道様の下を大手を振って歩けるというのは気持ちがいい。基本種族のみ許容されるセッションの場合は、こちらのPUローグを参考にしてみてくだち。
※付記。ハーフエルフでなく人間でもいいんですが、一応名前に「エルヴン」が付く武器使いとゆうことで。“養子”特徴を取れば文句も言われまいし〔家宝の武器〕で指定しても怒られないんじゃないでしょうか。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#241~ゴブリン・ローグ 漂流スカイハリケーン編~

 以前考えていた〈軽業〉ゴブリン・ローグは諸事情により期限未定の出場停止処分となりました。
 いやオンラインセッションの機会に恵まれたので、じゃあオイラの作った秘蔵のゴブリン・ローグを引っ張り出すとするかと思っていたら、別の人が別の卓(そちらにも参加予定)でまさかのゴブリン・ローグカブり、しかも戦法や装備までクリソツというありえないシンクロニシティを目撃してしまったため。
 ゴブリン・ローグという構成だけならともかく戦法までカブってしまうと「似たようなキャラが同居する場合、アイデンティティを保つためどっちかが死ぬしかない」TRPG鉄の掟に抵触する(対消滅なんて甘い事はぬかしません)ので、急遽別路線を模索することに。
 そうなると一つは二刀流なんだけど、あれは特技がかなりガチガチに固定されてしまう(ゴブリン・ローグだと双頭武器を使えず《早抜き》必要なのがツラい)ため、独自色がやや出しづらい。もう少しこう、オレなりのゴブリン・ローグ像を押し出しつつ、かつ女性ファンが増えるようなビルドを考えたい……ホントはそれが〈軽業〉ゴブリン・ローグだったんですが。タハー
 取りあえず二刀流やめるとなると、武器は単発で安定性を追求する方向に。んじゃ〈軽業〉ゴブリン・ローグを元にアレンジするかと言いたいところだが、前にも書いたけどアレ実は間違ってるのねレイピアは軽い武器ではないが、両手持ちしても【筋力】1.5倍のボーナスを得られないという特性がある。ゴブリンの【敏捷力】ボーナスを1.5倍してそれゆけイッシッシ、なんて虫のいい話は通じないのであった。
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 クリティカル領域の広さは魅力的なんで、そのまま使ってもいいんですけどね。
 が、一度裏切られた期待への恨みは深い(勝手に抱いた期待だけど)。オレは人を裏切るかもしれないが裏切られるのは大キライなのだ。そんな死刑執行中脱獄進行中な思考でせっかくだからレイピア以外の武器も探ってみよう。
 《武器の妙技》が適用できて、両手で持つメリットのある武器がレイピアダメってなるともうないじゃん……と思っていたが、よくよく考えてみたらスパイクト・チェインは両手持ちだった。おお、これなら文句なく両手で使った場合【敏捷力】ボーナス1.5倍を適用できそうではありませんか。しかもダメージ・ダイスは1d6と小型サイズが使うにしては優秀。言うても問題は特殊武器ってことだが。《特殊武器習熟》で枠を使ってまですることかというと判断が分かれるトコだな。〔家宝の武器〕で習熟もできんし(こればっかりや)。どうせ両手で使うなら《強打》も込めたいけど、ゴブリンは【筋力】が下がるし。あとエルヴン・カーヴ・ブレードの方が圧倒的に強いとか言わないで下さい。間合い武器のままだったら迷わず使っていたのだがなあ。この嘆き、もう10回ぐらいしてる気がする。
 間合い武器と言えばドッグスライサーに並ぶゴブリンのもう一つの魂、ホースチョッパーは“妙技訓練”ができたため、ゴブリン・ローグにおいては永久欠番となりました
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 あっそうそう、レギュレーションは5レベルなので、これなら良好な攻撃ボーナスを持ってるクラスを1レベル積むと《一撃離脱》に手が届くな(ローグは4レベルの時点で攻撃ボーナスが+3になる)。《回避》《強行突破》までは〈軽業〉ゴブリン・ローグと同じものの、その戦い方は攪乱と遊撃でじぇんじぇん異なるから、あんまりキャラカブりを心配する必要はないだろう。それに《一撃離脱》できるのはあくまでも単体だから、他のクリーチャーの接触面を通るのに《強行突破》はあると嬉しい防御策。超越技能を使えないのは折角のPUローグなのに心苦しいですが
 あとは何でマルチクラスをするかだが、候補はボーナス特技がおいしいファイターか、セーヴを固められる&“観察”のスレイヤー様か。スレイヤー様だと最初っからスレイヤー様一本にしろやと言われそうだけど、“妙技訓練”が無いからよお。《一撃離脱》コースだと特技枠がチョイ辛なんで、ファイターで一枠増やしておくというのもアリだな。これならスパイクト・チェインに習熟する余地もあるかもしれん。単発攻撃なら両手持ちのボーナス1.5倍も活かしやすいし、何よりキャラが立つ。ブルーザー=ブロディもキャラ付けのために鎖を振り回していたというし。モボンダーイにはちょっとわかりづらいギャグだっただろうか。マーストリウスの元ネタのプロレスラーだよ。もっとわかりづらい?
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カプコンとデコが一時期訴訟ったが、オレはリュウとミゾグチが似てるせいで訴えられたのかと思った。今見るとこっちの方が訴えられたらヤバかった。
 ところで二刀流はやめるという前提から始めたのに、舌の根の乾かぬ内にこういうことを言うのもなんだがバタフライ・ソードという二刀流向けな武器があった。この武器ナニがいいかというと、普段は一本でフリー・アクションで二つに分離して二刀流できるため、擬似的に《早抜き》を持っているような扱いになる。ショート・ソード×2+《早抜き》と比べてダメージ・ダイスは一歩劣るが特技一枠空けられるのは無限の可能性を秘めている。軍用武器だからマルチクラスすればすぐ使えるうえ、〔家宝の武器〕で指定もできる(ホントこればっかりや)。サムライをマルチクラスするか《特殊武器習熟》を取るとワキザシ二刀流のソドムスタイルもいけるな。思わずダイキョウバーニングしたくなるほど一人でバカウケしたので、これは有力かもしれぬ。ちなみに、ジュッテ二刀流のZEROソドムスタイルは軍用武器に習熟してればOKなんでサムライに限らない。
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イラストの刀身の長さからするとカタナ×2なんですが、ゴブリン・ローグというテーマ上ワキザシ×2で許して下さい。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#235~ゴブリン・ローグ エピソード2~

 〈軽業〉ゴブリン・ローグの実際の運用を見ての感想。

・よほどひどい出目でなければ〈軽業〉は成功する。やはり固定値を上昇させやすい技能に目を付けたのは正解。
・逆に、それでもどうにもならない奴にはどうにもならないデアデヴィル・ブーツの特性、攻撃ロール+1を捨ててでもエリクサー・オヴ・タンブリングを飲んで固定値を伸ばさねばならない時もある。最終的にはさらなる固定値のために《技能熟練:軽業》ぐらい徹底しないと生きていけないか!? まさかこのオレが技能強化特技を視野に入れる日が来るとは! 散々技能強化特技を軽んじてきたこのオレが! キャラ立てだけじゃなく、マジで比類なき身のこなしは必要(確信)。
・と言いつつも、割と高いACが《強行突破》を組み合わせるとフルプレートと盾で身を固めたファイターぐらいになるんで、失敗すると移動できないリスクを負う〈軽業〉に頼らず、機会攻撃上等で挟撃を取りに行くスタイルもアリだと思った。てか、《強行突破》のオレ評価低過ぎました。舐めてすいませんでした。むしろオレが《強行突破》さんの靴を舐めます。むしろ舐めてェ舐めさせろ。
・《強行突破》を取れるのは最速で2レベル、しかし《抜け目ない軽身》を取れるのは5レベルまでなので、急いで戦闘技術を埋めてまで取ることはないと筆者は思う。なので、1~2レベルの間はまだ無体なCMDもあるまいという甘い予測の元〈軽業〉で頑張りたい。ゴブリンの【敏捷力】を20まで頑張るとして、〈軽業〉1ランク、クラス技能で+3、“木走り”で+4、+13。脅威度2のモーロックやウォーグ相手に6を振れば抜ける固定値になった。……それでも失敗確率25%か。や、やってみる価値はありますぜ! 後は小型のサイズ・ボーナスと【敏捷力】によるACで劣るHDをカヴァーしつつ、敵のhpが急所攻撃の一刺し二刺しで殺れる程度であることを信じよう(何から何まで自分に都合よく出目やシナリオが動くという甘いどころじゃない予測に基づいた発言)。
・急所攻撃が発生しなくとも、【敏捷力】20で両手で武器を持った時のダメージ固定値+7はそれだけで価値がある。
・デアデヴィル・ブーツを買うまではより安い(800gp)ベルト・オヴ・タンブリングで辛抱か。
・挟撃+《抜け目ない軽身》で相当に攻撃が当たりやすくなるので、“妨げの傷”は狼狽で味方と身を守ることを優先した方が安全かな? 実質《強行突破》発動と同じACになるし。むしろ当惑を当てないといけないACの敵だったら、身を守ることなんて考えてられねぇ。選択肢は用意しつつもどれが有効かすぐに判断できるってのは流石にPFよくできてますな。
・5フィート・ステップすれば挟撃できる位置にいけるのに、敢えて挑発的に〈軽業〉で小粋なステップを踏むキャラクターは大変愉快。《強行突破》で開き直って吶喊するスタイルも面白い。結論、おおむね狙っていた味は出せたようで一安心。

 次なる検証はモデルであった5レベルまで生き残れるのかどうか(ローグが前線で一線を張り続けられるかたいそう心配)、そしてより上のレベルではどう組むか、ですな。よし目を皿のようにして技量ボーナス以外で〈軽業〉を伸ばすマジック・アイテム探しから始めよう。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#233~ハローMr.Unchained ゴブリン・ローグまたまた改訂編~

 Unchainedローグの記事も書いたことだし、ワチョワチョアイデアを練ってきたゴブリン・ローグの二度目の改訂を試みたい。前回は《斬撃の優美》を前提にしていたビルドであったが、Unchainedローグだと“妙技訓練”であれらの下ごしらえがほとんど不要になってまうのよ。
 んでUnchained導入にてめでたく【敏捷力】で殴り飛ばしダメージを与えられるようになったワケだが、急所攻撃がダメな相手には火力不足……と思いきや、3eでクリティカル・ヒットへの完全耐性を持っていたクリーチャー種別が軒並み減少しているので、そこまで懸念する問題でもないかもしれない。昔はアンデッドや人造、植物なんかにクリティカル・ヒットへの完全耐性が搭載されていて涙を呑んだローグも多かろうと思いますが、いやよかったよかった。ただ粘体やエレメンタルは相変わらずクリティカル・ヒットへの完全耐性あり。ファッキュー
 一方で"妙技訓練”には《武器の妙技》で指定できる武器でないといけないので、どうしてもダメージ・ダイスは見劣りする。また攻撃ボーナスの伸びは標準なので命中率は次第に落ちていくし、《強打》のボーナスもやや低め(せっかく“妙技訓練”があるのに《強打》のためだけに【筋力】13にするのも、ただでさえ【筋力】下がるゴブリンで……)。本領が技能職なので前衛の狂った火力に劣るのは仕方ないが、それでも近接戦闘を志願してパーティに参入したなら、最後まで前線に留まれるぐらいの戦力ではありたい。
 てなわけで、ゴブリン・ローグを構築し直すなら【敏捷力】+4の暴利と“妙技訓練”によって生まれる高い固定値を活かし、《二刀流》に走るかレイピアを両手で持ちつつ機動力で挟撃を取りに行くふたつのコースを考えてみたい。
 前者は命中率に難があるが急所攻撃が通じる相手にはフルヒットした場合凄まじいダメージを与えられるし、ゴブリンの種族修正あらば《二刀流》の条件を満たすなんてゼラチナス・キューブとのイニシアチブ勝負に勝つぐらい楽チンである(筆者は負けたことがある)。
 後者は両手で武器を使った場合の【筋力】修正値1.5倍は“妙技訓練”にも適用されていいだろうし、《二刀流》ほど全力攻撃にこだわらなくてよくなるので、〈軽業〉などを使って挟撃を取ることを優先できる。レイピアなのは《武器の妙技》で指定できて最もクリティカルしやすいため。実はエルフだと特徴で〔家宝の武器〕にてエルヴン・カーヴ・ブレードというレイピアと同等のクリティカル領域でダメージ・ダイスもでけぇ武器を使えてあまりの差に泣いちゃいそうだが、ゴブリンで行くと決めたのだから仕方がない。
 さて《二刀流》コース、1レベルの特技は《二刀流》でまず問題ない。頭を悩ませるのは、どの武器を"妙技訓練”で指定するか。《二刀流》で装備するのは、もちろん"妙技訓練”で指定した武器×2になるであろうし、後々《武器熟練》の対象にもなる。ダメージとクリティカル領域のバランスを考えたらショート・ソードが一番であろうが、ショート・ソードは投擲ができない。距離が開いている時、武器を投擲して阻害を与えつつ次ラウンドに備えるという戦術が取れないのはもったいない……んが、《武器の妙技》の対象になって、かつ射程単位が長い武器というとこれまた難しい。一番長いスターナイフでさえ20フィート、大型のクリーチャー(移動速度40フィート)相手だと半減させてもこちらに攻撃が届いてしまう。あと習熟してねえ。〔家宝の武器〕で習熟自体は可能であるが、何でもかんでもコレで武器の習熟を済ませようとするのはいくない。ペナルティを負ってでも急所攻撃が発動するギリギリの30フィートから阻害を与えても、間合いが10フィートあったりすると同じ結果になる。これを考えると、阻害ディスラプティブ・ショットのような足止めを考えるなら、あくまでも「後列に突進が及ばないようにする」ぐらいの認識が無難かな~。別の場所で起こっている乱戦に投げ込むような使い方もできるっちゃできるが、そうなると《精密射撃》が欲しくなるし。
 てなわけで惜しむ気持ちをグッと押さえて、《二刀流》で行くからには投擲は補助と考えて、"妙技訓練”は完全に接近戦で使うものとして認識してまおう。阻害を使えるような頃には《早抜き》も取得できるだろうから、最初はショートボウやライト・クロスボウを構えておき、射撃が終わったらすぐに捨てて、フリー・アクションで近接武器を抜くというルーチンで対処できよう。
 あまり難しいこと考えないならショート・ソードで十分だけれど、ダメージ属性を気にするならダガーだと[刺突][斬撃]と二つの属性に対処できる。一応、投擲も可能。また軍用武器まで視野に入れる(あんだけ↑で言っといてナンですが〔家宝の武器〕で)ならもちっと選択肢が広がる。グラディウスだとダガー同様二属性に対処しつつ、ちょっとダメージ・ダイスが大きくなる。ククリはダメージ・ダイスは劣るがレイピア並のクリティカル領域。投擲しつつダメージ・ダイスも欲しいというと、スローイング・アックス両手に振り上げた完全凶漢スタイルもなかなか絵になって良い。
 ちなみにゴブリンの魂ドッグスライサーは、《斬撃の優美》の前提斬撃武器であるためにフューチャーされたのであって、今回も使いたかったのはヤマヤマですが「〔家宝の武器〕に頼り過ぎるとタマキソを握り潰すぞ」とレッド・マンティスから脅迫されたため見送りました(´;ω;`) あと、ここでもキャットフォークだとクロー・ブレードという《早抜き》も必要なさそうなら+1の強化ボーナスまで与えてくれる武器があってあまりの差に泣いちゃいそう(以下略)。ただ、高いから1レベルから用意できないか。クロー・ブレードを買うまで爪は肉体武器だから《武器の妙技》で指定できないだろうし。
 1レベル以降の特技の取得は、幸いローグは《二刀流》向きな特技を“ローグの技”で取れる。《武器熟練》は武器修練で代用できるし、戦闘技術で《二重斬り》を指定することもできる。高い【敏捷力】をダメージにも使えるようになった今、《二重斬り》を取らない手はない。また、下級魔法使用上級魔法使用も是非取得したい技。なんといっても使用回数が背景放題やりほーだいに増加した上級魔法使用によるシールドが美味し過ぎる。擬似呪文能力のおかげで両手が塞がっていようと関係無いのがまたンマーイ。もちろん、下級魔法使用による探索能力強化も見逃せない。決して戦闘のことだけを考えているわけじゃないんですというエクスキューズにもなるしな!
 特技&"ローグの技”取得の構想は、《二刀流》特化するなら
1レベル:《二刀流》
2レベル:武器修練で《武器熟練》
3レベル:《早抜き》
4レベル:戦闘技術で《二重斬り》
 で、ひとまず型はできる。この場合、下級魔法使用上級魔法使用を取得し終わるのが8レベルとかなり遠い。《武器熟練》はともかく、《二重斬り》はもう少し遅らせてもいいかもしれない。その場合は
1レベル:《二刀流》
2レベル:武器修練で《武器熟練》
3レベル:《早抜き》
4レベル:下級魔法使用
5レベル:《二重斬り》
6レベル:上級魔法使用
 となる。
 それと《強打》は《二刀流》と物凄く相性がいいのだが、攻撃ボーナスの伸びが悪い上に《二刀流》でさらに下がるのと、【筋力】13がキツイので取得はマジック・アイテム次第か。
 この段階で基本攻撃ボーナスは+4、【敏捷力】ボーナスは+5(成長させた場合)と仮定すると、高品質のショート・ソード×2を使っている場合、
総攻撃ボーナス:+10(基本+4、【敏捷力】ボーナス+5、《武器熟練》+1、サイズ・ボーナス+1、高品質+1、二刀流-2)
ダメージ:1d4+5+急所攻撃3d6
クリティカル領域:19~20
 が2回飛んでいく。小型のサイズ・ボーナスのおかげで攻撃ボーナスで前衛クラスとそこまで差が開かないのは有難い限り。
 続いてレイピア一本、例えて言うなら決闘術スタイルのゴブリン・ローグ。
 コチラの場合は積極的に挟撃を取りに行くため、以前提唱していた《一撃離脱》コースを提唱したい。《武器の妙技》がいらなくなったので、1レベルでどう生き延びるかを恐れず初手《回避》を選択できるようになった。どうあがいても《一撃離脱》が完成するのは攻撃ボーナス+4=6レベルなので、急いで“ローグの技”で前提特技を埋めていく必要がない。気長に待ちましょう。《強行突破》は戦法と相性がいいので3レベルで取るとして、5レベルはACGの《抜け目ない軽身》を推してみたい。ちょうど3レベルの《強行突破》と1レベルの《回避》で前提を満たす(それと〈軽業〉を5ランク)していることもあるし、機会攻撃範囲すり抜けに成功すると攻撃ロールに+2の状況ボーナス、対象は【敏捷力】ボーナスをACに使用できない、挟撃も発生しているならさらに+2と卑怯臭いぐらい攻撃が当たりやすくなる。無論、技能解放は〈軽業〉で決まりだ。《足元駆け抜け》(APG)と併用すると小型のゴブリンだけにばんばん〈軽業〉ボーナスが上がっていく。マジック・アイテムの強化だけでなく、種族特徴の“得意技能”も“木走り”に変え、徹底的に特化するのだ。いやこの場合テッテ的というのが正しい文法だ。固定値を上げやすい技能が主武器というのはいいもんですなあグフフ。ちなみに、5レベルの段階で〈軽業〉5ランク、【敏捷力】ボーナス+5、“木走り”で+4、クラス技能で+3、既に固定値だけで+17。首尾よくデアデヴィル・ブーツを手に入れたなら機会攻撃範囲すり抜けの〈軽業〉ボーナスは+22。ヒル・ジャイアントのCMBを出目2でブチ抜く堂々の値だ。《抜け目ない軽身》が発動すると攻撃ボーナスに+5、さらに相手の【敏捷力】ボーナスぶん当たりやすくなる。複数回攻撃ができるようになるまでは、基本的に戦場を跳び回ることになるだろう。野猿牙殺拳! てな具合にな(それ跳び回るだけの北斗の拳史上最も安全な拳法)。
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 後は両手でレイピアを使う以上、《強打》も欲しい。ひ弱なゴブリンに13は厳しいと思うので、そこまで持っていく余裕が出来てからでも構わないが、あの固定値上昇は素通りするにはあまりにも惜しい。急所攻撃が通じない相手を打ち倒す手段としても心強い。
 上級魔法使用の強さここで健在。シールドで防御を張るのはもちろん、エクスペディシャス・リトリートの超機動力でかき回してもよい。ジャンプの〈軽業〉ボーナスは高跳び・幅跳びにしか適用できないので残念ながら不可。チッ 他にばんばん挟撃を取りに行く手前、攻撃リーダーとも好相性。Unchainedにて追加された多才で回数マシマシも熱い。
 いずれのタイプであっても、妨げの重ね傷は取得したい。《二刀流》の攻撃回数、もしくは挟撃などアレコレで高めた攻撃ボーナスで当惑と狼狽をバラ撒き、次なる攻撃を当てやすくしつつ敵の攻撃の妨害をする、ちょっと制御役っぽいと言えば制御役っぽい役割である気プール+忍術隠れ身の術も、どっちのスタイルでも活かし甲斐がある。特に後者は、隠れ身の術を取るまでの気プールが移動力効果に使えて無駄にならないのがうれC。
 個人的にはこのロマーン溢れる固定値の〈軽業〉で飛びまくるのがゴブリンのキャラクターに合ってる気がするが、急所攻撃つき《二刀流》でブスブスブッ刺すのもローグの醍醐味とアイコニック・キャラクターのメリシエール先輩も言っておる(多分)。実践の時がいつになるかはさておいて、その日に何れの選択をすることになるか、こいつは悩ましくもたーのしみだー。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#217~覇権種族への道・ゴブリン種族特徴特集~

 ブラッドレイジャーだけでなくPCを色々構想している間に、そういえばキャラクター特徴ってのもあったなァ~と思いだした。しかも種族特徴がグワーッと増えて、ARGで追加された種族にも対応してるぢゃないですか(各種Player Companionで追加されたそうで)。てなわけでデータを追っかけていったらゴブリン種族特徴のあまりのバカバカしさに和んでしまった。あまりにもバカバカしいので今回はゴブリン限定種族特徴の特集です。

〔好都合な移り気〕
 単独記事を書かせる気になった、真っ先に目に付いたゴブリン種族特徴。
 1日に1回、即行アクションで1ラウンドの間ACに+2とタダで貰えるキャラクター特徴にしては実用性高めであるが、そのAC上がる説明が、「君は戦闘中に少しの間余所事に気を取られる」……( ゚ω゚)?
 曰く、その気を取られることによって命を救われることがあるのだとか。十円みっけ、としゃかんだ瞬間頭の上を矢が通り抜けていくとか、カブトムシがたかってる樹液にあれってうまそうだなぁーとつい見とれて足を止めた眼前を一太刀が空振りするとか。バカですねえ。実用性が高いデータにこういうバカな説明が乗ると嬉しくなる。

〔頭でっかち〕
 種族特徴の“石頭に大きな歯”に似てるが、こちらは〈知覚〉判定。“でか耳”と違って頭全体がでかいせいか(?)ボーナスは小さいがクラス技能になるという別種のメリットが用意されている。これで“でか耳”を取った場合は超でかい耳になるんだろうか。ただし、頭が“石頭に大きな歯”と違ったでかくなり方(?)のせいか、無理矢理狭い空間を通り抜ける場合の〈脱出術〉判定に-8のペナルティを受ける
 きっと、この特徴の奴の頭が引っかかるとゴブリンの間で「これは脳ミソを小さくして頭を縮めるしかないよ」「いや頭蓋骨を砕いて引っ張り出すべきだな」とかアメリカン・コメディみたいな会話がなされているに違いない。

〔大耳〕
 と思ったら“でか耳”ともっと似てる特徴があった! “でか耳”と一緒にとって超でかい耳になるのはこっちだな。
 〈知覚〉判定に+2のボーナスはさておいて、「他のゴブリン達は君がその耳でゴブリン・ドッグから落ちる蚤の悲鳴すら聞く事ができると主張している」というフレーバーに利益欄で「流石にそれは言い過ぎだが」と続けている所がバカ。フレーバーが効果に入り混じるせいで読みづらくなるんが洋ゲーの悪い所だが、こういうお遊びなら許す。ちなみに犬笛みたいな人間の可聴域を超えた音を聞き取れたりもする。役に立つ日はあまり来ない気がするが、許す。

〔弾力性〕
 これぞ迷キンの【小鬼】名物受け身!
 体が(物理的に)柔らかいので落下してもぼいんっと弾んで最初の1d6ダメージを非致傷ダメージに置き換えることができる。多分音速丸やケロロ軍曹が殴られた時のような軟体動物的な着地音がするんだろう。さらに急に落下する時の反応セーヴに+2。これまた落とし穴対策ということで意外と実用性高い。

〔色泥棒〕
 カメレオン的に肌の色が変化する特異体質ゴブリン。その原因が胎児の時に母親が大量に飲んだ薬物か、はたまたバーゲストの祝福か、まあとにかく多分環境汚染的なよからぬ影響の産物だとは思います。退屈な他のゴブリンよりは多芸だけど、確実に健康は害してそう

〔忌まわしき犬の臭い〕
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 ……体臭と不潔さに関してはゴブリンも人のことをとても言えない気がするが、そんな洗ってないイヌの臭いもとい犬型クリーチャー限定の鋭敏嗅覚を獲得する。さらにそんな犬型クリーチャーへの攻撃ロール+2までついて至れり尽くせり。それが嬉しいかどうかは別として。〔大耳〕の犬笛を聞き取るぐらいに役立つ場面が限定されそうだが、ヘル・ハウンドやイェス・ハウンドなど来訪者の臭いまで嗅ぎ付けるので、なかなかあなどれない。

〔臭いげっぷ〕
 標準アクションでグェープもう食えませんよとゲップを浴びせることで相手を不調状態にする、新橋のガード下で横になってる酔漢のような特殊攻撃が可能になる。嫌過ぎます。ゲップを武器にするとかモンスター・マニュアル2のフィーンドワームだけでたくさんです(“魔のげっぷ”でデーモンを吐き出す)。しかもセーヴを落とした場合1d6ラウンドも不調状態になるので、けっこうシャレにならない猛烈なゲップだったりする。嫌過ぎ。

〔ゴブリンの蛮勇〕
 ゴブリンの蛮勇ってそれは標準装備してるものではないか、という疑問はさておいて。隣接するスクエアに味方がいない、かつ間合い武器でない近接武器(non-reach melee weaponsはこう解釈すると思われる)を使う、相手が自分より大きいという条件は比較的簡単に満たせると思われるが、特徴だけで攻撃ロール+1という垂涎の効果を得るためには、相手に虚勢を張って罵らなければならない。うわあこれは実行するのが大変な制限だぁ!(虚勢を張って相手を罵るってゴブリンの標準装備じゃありませんのん?)

〔膿疱性〕
 趣味の悪いゴブリンの顔面をさらに趣味悪くする吹き出物に苛まれているが、都合の悪い時にこれが膨れ上がるというのがさらに趣味悪い。しかしその不快感に慣れるが故に不調状態に対するセーヴを常に2回振って選べるようになる。えっ何それ。セーヴってそんな慣れでどうこうできるものなの!?

〔粗暴な歌〕
 文明の破壊者たるゴブリンにしては珍しく、理解できる相手に対しての〈芸能〉ボーナス&クラス技能化ですが、説明文を読むともっぱらディスり歌のようです。声がまずいのを示す特徴じゃないのが驚き(ユニークかつ侮辱的歌詞の才能だそうです)。

〔醜い豚〕
 ただでさえ醜いゴブリンがさらに醜く、しかも同種からも認識してもらえない奇形ってあんまりだぁ。まさにこのブタ野郎! と言う罵りがふさわしい。確かにゴブリンのデカ頭と裂けた口が無くなったらヘンな小型生物としか言いようがないが。調べられない限りは都市環境でも生きていけるらしいですが、正体不明の雑種と言う扱いなんで、多分UMAとか都市伝説の類で存在するんでしょう。とほほ。あ、実際の効果は〈変装〉へのボーナスですよ。

 ……と、これでもかと言わんばかりのゴブリンのキャラクターをわかり切ったPFスタッフによる怒涛のバカ特徴大攻勢、貴方も和んでいただけたでしょうか。つくづくバカ(褒め言葉)は世界を平和にしますね
 もっともここまで散々バカ呼ばわりしつつも、種族による能力値修正値だけを見ると、実はゴブリンってひ弱でやかましくてムカつくけど、特段頭が悪いわけでも状況判断に劣るわけでもないんですよね(【筋力】【魅力】-2、【知力】も【判断力】も下がらない)。恐らく教え込めば飲み込む素質はあるんだけど、価値観念が違い過ぎて発揮されないんだろう。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#213~ありありコンストラクション・ゴブリンちょびっと改定編~

 随分前にゴブリンのローグを作成する記事を書いたが、ACGでイイ特技が加わったので、ちょっと訂正。
 《斬撃の優美》は斬撃武器を刺突武器として扱えるようになるが、本命はダメージに【筋力】ボーナスの代わりに【敏捷力】ボーナスを使えるようになる。名実ともに5eで言うFiness武器ってやつですね。【敏捷力】+4という暴力的な種族ボーナスを持つゴブリンなら、これを活かさない手はない。前提条件は【敏捷力】13以上、《武器の妙技》、選択した武器の《武器熟練》と一見多目に見えるが、実はいずれもローグであれば簡単に満たせる、ローグのためにあるような特技だ(いずれの特技も“ローグの技”で取得可能)。
 最速で取得できるのは3レベルなので、それまでを低目の【筋力】で耐えないといけないのは以前の案といっしょ。また、武器は斬撃武器限定なので、自然とショート・ソードになるだろう……と思いきや、ショート・ソードって[刺突]ぢゃん。ってことはダガーとかシックルか。《武器習熟》で良い武器を持つという手も無きにしも非ずだが、《斬撃の優美》を遅らせてまで取るかというとちょっとなあって感じ。あ、ゴブリンだからドッグスライサーもいけるな。せっかく軽い武器なのに《斬撃の優美》の制限のせいで二刀流できないのは残念(両手が埋まってるとダメなのよね)。
 《斬撃の優美》路線の特技取得を考えると、
1レベル→《武器の妙技》
2レベル→武器訓練で《武器熟練》
3レベル→《斬撃の優美》
 個人的には武器いっぽんで戦うことになったので《一撃離脱》路線を提唱したい。そうすると
4レベル→戦闘技術で《回避》
5レベル→《強行突破》
7レベル→《一撃離脱》
 通常案と比べて1レベル遅くなってしまうが、まあ妥当なところでしょうか。ローグの妙技で取得できる《武器の妙技》を1レベルで埋めてしまうのはちょっともったいない気もするが、かといってコレ1レベルから取らないとしんどいからねぇ。一応、
1レベル→《回避》
2レベル→ローグの妙技で《武器の妙技》
3レベル→《強行突破》
4レベル→武器訓練で《武器熟練》
5レベル→《斬撃の優美》
6レベル→戦闘技術で《一撃離脱》
 というコースも考えられる。最初から6レベルで作成する場合では、こっちでいいかも。

Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Class Guide(2014/09/02)
Dennis Baker、Ross Byers 他

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テーマ : TRPG
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We are Pathfinders!#201~ありありコンストラクション・ストリックス編~

 前回書いたけど筆者は上空からの爆撃戦法だいすきッ子なのだが、そうそう実現には至っていない。なんつってもTRPGにおける飛行手段というのは限られていて、GMならまだしもPLの場合、簡単に空を自由に飛びたいな、てなワケにはいかないのだ。5eのアーラコクラもEncountersではレギュレーション外だったし。また飛べる場合でもそこまで上空からの攻撃がアドバンテージになってなかったりしち(メタガとか)。
 んで、PFには割とマトモに爆撃戦法が取れそうなストリックスという種族がARGに掲載されている。しかも“空挺奇襲兵”というぴったりのアーキタイプ持ち。これで考えてみやう。
 まずストリックスの種族特性であるが、ファイターとしてやっていく場合、代替取得特性を使うかどうかの候補は“夜行性”と“疑り深い ”。前者はパーティ中暗視持ちが少なく、夜襲が不得意なようであれば、“日中の守り手”に変えてしまってもいい。“空挺奇襲兵”を選んでも“鎧修練”は無くならないから、〈隠密〉への判定ペナルティは、いずれは小さくなる。次に“疑り深い”は汎用性を求めて“俊敏”にするか、“頑強”にするか。個人的に、ファイターにとって意志セーヴのトッポさはアキレス腱と思っているので、幻術限定とはいえそのままにしておいた方がいいような気がする……けど、反応セーヴも得意とは言えないし、“俊敏”を選ぶと能力値修正と合わせて一気に+2になるのも捨て難い。
 1レベルの特技は《降下突撃》を置いて他にない。高所という制限こそあれど、他に前提条件もないのだから選ばない理由ナシ。2レベルでは《かすめ飛び攻撃》。これと間合い武器を組み合わせると、非常にいやらしい空中戦が可能になる。5フィートの間合いしか持たないクリーチャー相手には殴り放題だ。突撃後距離を取るのがめんどい、という人は《ホバリング》もどうぞ。この2つはモンスター特技だけど“空挺奇襲兵”はボーナス特技として取得可能とされているので安心だ。攻撃ボーナスが+6になった時には迷わず《踏み込み》。ACの低下も、上空とあらばそこまで気にならない。また突撃の一撃に賭けるぶん、《狂乱集中》があれば《強打》のペナルティは無きも同然。パラディンのように共に突撃する仲間がいるなら、《統合突撃》も恐ろしいシナジーを発揮する。
 武器は安全圏の空中からのタコ殴りを想定しているので、間合い武器推奨。やはりダメージ・ダイスの大きいルツェルン・ハンマーを推したい。もしくは《クリティカル強化》を想定してバルディッシュか。武器の都合上盾が持てず、重装鎧にも習熟していないので、実はファイターにしてはACが低い。もともと空がメインフィールドなのだから前衛とは数えないものの、敵に射手がいたりするとやばい。そういう相手には優先的に突撃を仕掛けて早々に始末してしまいたい。もっと困るのが、間合いがこちら以上に長い相手。10フィートならまだしも、15フィート以上になると、飛行や間合い、《かすめ飛び攻撃》のアドバンテージを活かせなくなる(《かすめ飛び攻撃》では、機会攻撃を受ける)。こういう場合には持ち前のhpの高さで耐えるしかない。《一撃離脱》があればかなり解消できるのだが(こればっかりや)。「敵と隣接している場合使用不可」にひっかかることはまずないため、陸上のファイターよりずっと相性はいい。《かすめ飛び攻撃》とカブリ気味なのは、ファイターの4レベルごとの特技入れ替えで対処。1レベルで《回避》、2レベルで《かすめ飛び攻撃》、4レベル時のボーナス特技変更で《かすめ飛び攻撃》を《強行突破》にしてから、ボーナス特技で《一撃離脱》を取得すると戦法を変えずに引き継げる。
 突撃を主軸に書いてきたが、正調爆撃の射撃ファイターとの相性も抜群《針の目を通す狙い》と《かすめ飛び攻撃》との相性は突撃以上ですよグヘヘ。“落下突撃”が無駄になってしまうのはちょっともったいないが。
 技能ポイントは、何はなくとも〈飛行〉。恐らく、使う機会の最も多い技能になる。なお、飛行移動速度を持つクリーチャーは〈飛行〉技能をクラス技能として扱う、という表記が技能の説明にあるのだが、ストリックスは“空挺奇襲兵”でないとダメっぽい。
 突撃をメインにする場合は【敏捷力】を上げる余裕がそうそうないため、【敏捷力】ボーナスでACを高めるという方法はちょっと取りづらい。が、鎧で防御を固めようとすると今度は判定ペナルティが〈飛行〉にかかってくる。“鎧修練”があるとはいえ、万全を期すならミスラル製にすべきか。金と特技枠に余裕があるなら、《鎧習熟:重装》+ミスラル製フルプレートの大盤振る舞い
 ファイターのカオとも言える“武器修練”がない分、複数回攻撃のファイターに比べて打撃力で見劣りする日もいずれは来るかもしれない。しかし飛行という特権を得ての機動戦と、《降下突撃》のボーナス+5という特技一枠にあるまじき破格の数値はやはりデヘヘヘ的だらしない笑みが漏れてしまう。隙あらば企んでみたいビルドである。

Advanced Race Guide (Pathfinder Roleplaying Game)(2012/07/03)
Judy Bauer、 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#200~200回記念・オールジャンルベスト3~

 5eの100回に続き、やり残しのAPG・UCクラス解析を終えたところで、キリよくPF記事が通算200回に。100回記事を終えてから約3年半かあ。個別ジャンルでは200回一番乗り、かつ200回に至りそうなジャンルはしばらく他にない。実プレイからは暫く遠ざかっているけれど、なんのまだまだやる気は十分ですよ。モダンと組み合わせたバイストン・ウェル物語をキャンペーン化するまでやめられない(まだ言うか)。
 んで200回目の今回は、PFにおけるいろんなベスト3を語る超極私的記事だが文句あっか。文句があったらごめんなさい。

●好きなクラス
1位:ファイター
2位:オラクル
3位:レンジャー
・なんだかんだで結局ヘンなパワーに頼らない、素殴りの重戦士が一番好きだ。だから前衛を肉の壁としか思ってないようなシステムは死ねばいいのだ。あっこの発言今回の記事とあんまり関係ないです。派手さはないけど淡々と《武器開眼》を刻みつつ、最終的にクリティカル特技で化けるという迂遠な大成の過程も捨てがたい魅力である。
 2位は待望の信仰系で呪文準備不要タイプかつ回復以外にやること満載、二重の意味でこんなクラスを待ちに待っていた。もちろん、アーキタイプは二重呪いのオラクル。ここぞという時に叩き出した会心のダイス目をちょいといじくる、こういう心を折る妨害が私は死ぬほど好きだ。いい気になってるヤツが破滅するのは楽しいぜ
 レンジャーは3eの氷河期からよくぞここまで……というサクセスストーリィに敬意を表して。戦闘スタイルの組み立てがスタイル特技となって簡潔かつ変化を加えやすく、弓術なら《速射》一択だろ、などと思っていたらアイコニック・キャラクターのハースクのように、ヘヴィ・クロスボウで《針の目を通す狙い》一発狙いのビルドに目からウロコが落ちたりして侮り難し

○好きなサプリメント
1位:APG
2位:UC
3位:ARG
・APGを見た時は、「えっこんなに強くなっていいのかよ!」と驚くと同時に、3eの延長線上にあったPFの世界がこれでブワーッと独立して広がっていく感じがした。今でも一線級のデータが収録されていると思う。
 UCは丁々発止の攻防戦、外連味溢るる切った張ったが大好きな筆者にとって垂涎のサプリ。脳筋PCも大好きな嗜好のツボを的確に押してくるデータ(巨人殺しアーキタイプなど)にはこれやっ、と快哉を叫んだものです。東洋の武具とか原始的な武具とかそれとなくアホっぽい選択ルールの数々もたまらなく愛らしい。
 ARGは読んでいて笑いの絶えない好サプリ。記事を書いている時もとっても楽しかった。

●好きな種族
1位:人間
2位:オーク
3位:ストリックス
PCビルドを考える時、ついつい特技が1レベルから2つあればなあ……と安易に人間に流れそうになって、あっいかんいかん……と気を取り直すことが未だに多い。HFO信奉者だしね結局はオレも。
 ARGを加えたオークは、意外と味のある性格を忘れられて脳筋フンガー系ばかり強調されてる中、ダーティファイターとしての個性付けとゲーム上での再現率が両立している理想形。女騎士の相手ばかりがオークの役割じゃねえぞ、と。
 パンクなヘアスタイルに黒い肌の有翼人種とかキャラクター盛り過ぎじゃねえか、というツッコミはさておいて、ストリックスの飛行移動速度所持にロマーンを感じないヒトはいますまい。《かすめ飛び攻撃》を取得できる空挺奇襲兵アーキタイプは爆撃だいすき(そうなんです)な筆者のツボにジャストフィット

○好きな武器
1位:ドワーヴン・ウォーアックス
2位:ルツェルン・ハンマー
3位:ホースチョッパー
・ドワーヴン・ウォーアックスはドワーフの強さの一角を支える珠玉の逸品。片手で振るってよし、両手で振るってよし、こんなバスタード・ソード相当の武器をドワーフならば特技要らずで軍用武器として扱える、まるで頼れるおとうさんのような安心感
 ルツェルン・ハンマーは1d12の間合い武器。見た瞬間
1368449485374.jpg
 と思った。
 ゴブリン用間合い武器のホースチョッパーは、ドッグスライサーと並んでゴブリンの嗜好やセンスを体現したナイス武器。ゴブリン魂を体現しているこの武器がPFのシンボルという事実に誰が異論を唱えましょう! すまん! 自分で言ってて無理がある! 小型種族用の間合い武器というちょっと変わった性質に、なんとなく[斬撃][刺突]を切り替えられる利便性を買ってドッグスライサーよりこちらを上位に。

●好きな特技
1位:《一撃離脱》
2位:《組みつき強化》
3位:《へこみ兜》
・ACが低いんだけど接近戦を挑みたい! そういう時《一撃離脱》を取ることをまず考えるのが筆者の悪いクセだ。だから人間を選ぶ頻度が上がっていくんだろう。でも実際この強さは折り紙付きよ。ある時バーバリアンがこれを取得したことがあったのだが、ありゃあ事故といってよかった強さだったな。
 《組みつき強化》はPCでうまく使うのは難しいけれど好きなんです。相変わらず組みつきゲーな環境における対組みつきのCMDが2点上がるところとかも
 さてPFには数多くのバカデータあれど、《へこみ兜》はバカと実用性の絶妙な所を突いてくる。前提条件の《石頭》にさえ、頭突きの攻撃ロール+1というバカ要素とよろめき・朦朧状態へのセーヴ+2という実用性の同居に成功している、奥深い特技である。キメ台詞はもちろん「ヘルメットが無ければ即死だった」。このセリフを髭ビール樽に言わせるあたりも味わいがある。

○好きな呪文
1位:マジック・ミサイル
2位:イル・オーメン
3位:ストーンスキン
秘術呪文使いの永遠の友とうたわれたマジック・ミサイル!! セーヴ不可、命中判定不要、1レベルから使用可能、三拍子そろったこの呪文に敵はいるだろうか!?(答え:呪文抵抗) 4eの無限回になったマジック・ミサイルは…別物だけれどまーあれはあれで。
 イル・オーメンが好きな理由は二重呪いのオラクルと同じ。通ると激烈な効果というのはえてしてセーヴに成功されて(´・ω・`)なモノですが。ただ「死ぬ」とか「麻痺する」とか通った瞬間無力化させるような直球型でなく、じっとりと締め上げる粘着系を筆者は好むようだ
 4レベル呪文をウィザードが使えるのは7レベル。1レベルから始めたキャンペーンだとかなり遠そうに見えて、それでいて割と現実味のある距離感である。そんな4レベル呪文の中でストーンスキンは使っていて「オレ強くなった!」という認識が一段と強かった呪文です。

●好きなクリーチャー
1位:ホーンド・デヴィル(コルヌゴン)
2位:モーロック
3位:ジバリング・マウザー
 筆者は好きになったら一直線、惚れたキャラクターには子供の頃から純情を貫く(ロビンマスクとか)タイプでありまして、3eの頃からホーンド・デヴィルは大好きだった。来訪者の扱いがいまひとつだった3eから3.5eでだいぶマシになり、そしてPFではしっかり強敵然とした姿でまたも筆者の前に現れてくれました。デヴィルの[火]への完全耐性を利用した、自分を巻き込みながらのファイアーボール戦術も健在で嬉しい限り。回数無制限呪文に他のデヴィルが持っている、プロデュース・フレイムとか使わねーよこんなショボイ呪文、と思うようなラインナップが含まれていないのもよくワカっている。スパイクと・チェインの間合いとパワーでひたすら殴る殴る、簡潔かつ実用一点張りなデータが設定にバッチリマッチした、これぞ戦鬼。
 モーロックは同じスクエアを占めることができ、かつ同時に攻撃すると挟撃扱いになる“群がり”に、跳躍の間に斬りつけるムササビ殺法など、非常にアクション要素が強く使っていて面白いクリーチャー見た目がどキモイというのも、それだけで俺的には高得点です
 結局1位から3位までBestiary出身になってしまったが、ジバリング・マウザーもお付き合いの長いクリーチャーなので。クトゥルフと仲睦まじくキャッキャウフフを続けてるPFですが、3eの頃から正気度が減りそうな外見と言えばまずこいつを思い浮かべる人も多いのではないか(個人的にはイセリアル・フィルチャーの方が危ない気がするが)。見た目もやばいけど他人を狂気に追いやるうわごとをブツブツ呟き続けてるという性質もやばい。絶対ツイッターとか覗きたくない。「なんですか僕が貴乃花のファンじゃいけないって言うんですか」とか言ってそう(筆者の持ちギャグ)。

Pathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook(2009/08)
Jason Bulmahn

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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