We are Pathfinders!#248~ありありコンストラクション・PUサモナーの幻獣~

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 以前の記事で「一度サモナー遊んでみないことにはPFを極めたとは口が裂けても言えない」と知った風な口を聞いた矢先に「あれ調整されましたよ」てなツッコミがすっ飛んできたのを見ればおわかりのように、サモナーはPUにて改訂版のデータが提示されております。当然と言えば当然ですがターボ版タイガーショットばりの下方修正が入り、あのやりたい放題はだいぶ鳴りを潜めました。結局APG時代のサモナーの横暴っぷりを自身で体験することは無かったワケですが、よかったのか悪かったのか。
 具体的にどう調整されたのかというと、一番でかいのが進化プールの激減り。最初からアザータやエンジェル、デヴィルのような副種別を選ぶと耐性やら特殊能力やらがパックで得られる代わりに進化プール自体は大幅に削減され、悪さをしづらくなりました。もうなんか体中から尾とか触手とか手足をもう一対とかやたらと生やしたりできません。
 あとは呪文リストに手が入り、一部呪文が削除されたり、使用呪文スロットのレベルが上がったりも。これらの影響をマス&グレーター呪文の大半が受けております。マス・エンラージorリデュース・パースン:3レベルスロット→4レベルスロット、マス能力値+4シリーズ:4レベル→6レベル、マス・インヴィジビリティ:5レベル→6レベル、グレーター・インヴィジビリティ:3レベル→4レベル、てな具合。APGの頃から6レベル呪文スロットだったマス・チャーム・モンスターは亜空間に消えた。グレーター・プレイナー・バインディングは代わってふつうプレイナー・バインディングが6レベルスロット入りとスーパーウリアッ上→ハイスピードダブルラリアットみたいなおとなしめのダウングレード。ウォール・オヴ・ファイア&アイスロケート・クリーチャートゥルー・シーイングなどの呪文スロットが重くなったのも相当の痛手。スペルユーザとしては1.5流ぐらいというか、これでやっと適正というべきか。ちゅうかヘイストが2レベル呪文で使えたのかよAPGの頃は。サモナー魂(と勝手に思っている)クリエイト・ピットは死守したものの、あんなくそ呪文を並の秘術呪文使いが3レベルスロットで使ってんのに
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 呪文は今回の本題ぢゃないので、幻獣の方に戻しましょう。
 斯様に調整は入りましたが、その代わり副種別のパックが色々ヘンな物を内包しており、防御面では余計やばい事になった気もしますが。どっちかてーとこの副種別パックってアクティブな攻撃手段よりも耐性とかセーヴ強化とかディフェンス面の能力の方が豊富なんよ。特にエレメンタルの睡眠・麻痺への完全耐性とサイコポンプの[即死]・毒・病気への完全耐性お前何点進化プールをPaizoにお包みしたんだよと聞いてみたい。筆者は完全耐性という字を見てしまうと林の中でエロ本見つけた小学生が如く吸い寄せられていってしまうので、幻獣を作るならこの二種のいずれかを選びたい。
 エレメンタルは御存知PFでもクリティカルを筆頭に山ほど完全耐性はあるわ宝物はないわのくそ種別ぶりを発揮している通り、幻獣でも1レベルから前述の睡眠・麻痺への完全耐性に加えて、各属性ごとの完全耐性を取得というくそ幻獣ぶりを発揮。なんかもうこの耐性だけで進化ポイントを取り返した感じ。さらに第二の特典ではこんだけ悪さを取り上げたのに進化プール+1というさらなるやりたい放題させ放題のくそ幻獣。Paizoさんももう少しこいつへの放任主義を見直してはどうでしょう。だいぶ先の話になるけど12レベルで出血・毒・朦朧状態への完全耐性に挟撃されなくなり、16レベルではクリティカル・ヒットさえ受けなくなる。出目20を振ったGMのシブイ顔が思い浮かぶようだ。恐らくディフェンス面では最強ながら、各種族にまつわる機動力の解禁も悪さに拍車をかける(特にエアが〈飛行〉を1レベルの時からクラス技能にできるのが重要)。
 サイコポンプだかサイコポンポコだかいう種別はBestiary4で登場した魂の運び手。名前自体はラヴクラフト先生の作品タイトルとして聞いたことある人もいるのではなかろうか。こちらは1レベルで[即死]・毒・病気への完全耐性というスタートダッシュの早さが魅力。エレメンタルが豊富な耐性ならこのポンポコは"魂感知”で60フィート以内の生命とアンデッドを探知という物凄い知覚能力がウリ。ダメージ減少の取得の早さも嬉しい。5/アダマンテインという外道ぶりがE感じ。なお、エレメンタルと同じく進化プールへの追加を持つが、こちらは8レベルからと遅い。
 セーヴへの強化自体ではイネヴァタブルが人造らしく死霊術・睡眠・[即死]・毒・病気・麻痺状態・朦朧状態へのセーヴ+4とエレメンタル&ポンポコの防御力を両方内包しているのだが、完全耐性じゃない時点でダメ+4如きボーナスで成功してたら苦労はしませんよPFのセーヴDCは!(自分の出目を全く信用してない奴のセリフ) ……8レベル以降で作っていいなら選んでいいんだけどなー。
 種別が決まったところで基本形態だが、その前に進化の話をばちょこっと。下方修正は加えられたが、幸い進化の前提条件やポイントに大きな変化はナシ。ちゃんと5レベルで飛行できる。んで飛行できるとなったらこれはもう上空から間合い攻撃で強襲するしかないですよドヘドヘドヘ(ボルトマン笑い)。今まで散々手の届かない上空から爆撃され続けるオレ達が味わった苦しみをGMも味わうがいい!(まあ3e時代も含めたら味わわせたことの方が多いが!) ……ただし、飛んでる時にダメージを受けると〈飛行〉判定を行わねばならないが、飛べるようになるまで技能ランクを得られないのが痛い。細かい話だけど〈飛行〉をデフォでクラス技能にするには将来的に飛べる能力がなければならず、これを満たすのはエレメンタル&ポンポコの中でエア・エレメンタルのみ。また間合いを獲得しても10フィートではやや心配なんで、ロングスピアを持たせる都合上基本形態は人型となる。
 人型の場合はちゃんと四肢(手)があるんで武器修練ではなく《単純武器習熟》でいいや……と言いたいが、この手の千の可能性を持つ能力とは千のルール解釈に悩まされるという格言(言ったのオレ)通り、いきなりルール解釈の大波が襲いかかってくる。先に言っておくとこの「GM及びプレイグループの判断による」問題、今回の記事でずーっと関わってくるんで多目に見てにゃん。そもそも武器修練で《単純武器習熟》を取得するのに特技枠で取っていいのかという問題、そして《単純武器習熟》を特技で取得したら軍用武器に習熟するには何ポイントの進化ポイントを支払う必要があるのか。文面だけだと《単純武器習熟》を既に持っていても4ポイント払う必要はあるようなのだが。まあロングスピアで済ませる気だから(貧乏臭い以外は)問題ないんだけど。あと、こうして使えるようになった武器に間合いは適用できるのか間合いの効果だと「肉体攻撃」という限定は原文にもないから出来てもよさそうなもんだけど、特定武器だけの間合いを伸ばす進化って何やねん、とツッこまれたら駄目でも文句は言えない(武器の間合いを広げる使い方を会得したとか……)。
 上記の上空からの間合い武器による攻撃が許可されるなら、進化は5レベル時点で間合い(ロングスピア)&飛行で3ポイント消費となる。追加の1点の進化ポイントはどうしようかな。外皮強化もいいが、得意技能で〈飛行〉を指定するなんてのもいいな。これにて高さ20フィートから間合い15フィートの滅多刺しが完成ロング・アームも使えば20フィートに)。《進化追加》を取る余裕があったら四肢(手)を追加してロングスピアもう一本持っちゃったりしてゲッパゲッパゲッパ(ゲッパーランド笑い)。……ただ、こっちには間合いが適用されないようだから、処理が面倒やね。ロングスピアへの習熟は特技で《単純武器習熟》を取得するとして、残り1つの特技は間合いを活かせる《迎え討ち》かな。6レベル時点の特技は《降下突撃》で決まりやね♡
 1レベル~4レベルでは間合いを活かしつつ外皮強化で守りを固めるかな。8レベルで解禁される大型化はマスト進化であるが、【敏捷力】が2点下がるのでかつてブラッドレイジャーでやらかした「大型化で【敏捷力】下がって《迎え討ち》で追加機会攻撃回数得られない」現象を克服すべく、能力値上昇で【敏捷力】を補強しておきたい。幸い、ポイントに関しては8レベルで飛行移動速度を得て飛行にポイントを払う必要がなくなるのでそっちを回せば良し。これで消費する進化ポイントは大型化(4ポイント)+能力値上昇(2ポイント)+間合い(1ポイント)でピッタリ7点。色々ぱっつんぱっつんになってしまった。《進化追加》がますますほちい。
 サイコポンプの場合、残念ながらデフォで飛行する能力を持たないので〈飛行〉は自動的にクラス技能にならない。うーん、Bestiary4のサイコポンプは飛んでる奴は多いのに……。前述のエレメンタルと同じような作り方もできるのだが、折角なので別の基本形態で考えてみたい。人型以外では蛇体の基本形態が最初から噛みつき攻撃に間合いが付与されているという、なかなか面白い特性を持つ。同じ蛇体ならポンポコの引き寄せよりエレメンタルの外皮強化の方が強そうだが黙っておこう。コチラを選択した場合は《単純武器習熟》のための特技枠と間合いのためのポイントを払わずに済むのが利点。まあ尾の打撃に間合いを付与するという手もあるが。それよりは噛みつきの、既に噛みつき攻撃を持っている場合【筋力】ボーナス1.5倍という効果を間合いと併用したい。ダメージ・ダイスや間合いはロングスピア案にだいぶ劣るものの、資金の必要や落とす危険性がなく、組みつき中でも使用できてダメージ強化と《肉体攻撃強化》で増強できるという将来性がある。勿論、ロングスピア案より安定性は劣るが飛行を取得して上空から飛んでくる間合い10フィート(大型化すれば15フィート)の噛みつきは十分脅威。
 UMにて登場した頭部持つと噛みつきを2回以上行えるようになる。《武器熟練》と相性が良いし、何より見た目が面白い。筆者も含めたモンコレ・ファイターからは双頭のヘビというと魔導師の黙示録のだめヘビ《アンフィスバエナ》を想起して見下したツラをされるだろうが、それ以外の人相手ならだいたい笑いは取れるだろう! ただ、増やした頭に噛みつき間合いを取得させ直さないとダメのようで、エレメンタル案よりポイントが非常に苦しい。大人しく飛行は諦めて大型化だけで我慢するか。うーん、本体も《進化追加》で特技が縛られそうで、ちょっと厳しいか?
 結果的にはポンポコ案よりはエレメンタル案の方が有力のように見えるが、いずれにせよルール的な解釈の難しさは付きまとうので、まずはこれらを構築前に考えるという作業があるのは忘れてはなるまい。
 ざっと出てきただけでも
・《単純武器習熟》は取得できるのか?
・《単純武器習熟》を取得した場合、軍用武器に習熟するための武器修練の進化ポイントは何点?
・武器による攻撃に間合いは適用できるのか?
噛みつきを2回以上取得して2つ目の頭部に適用したり、【筋力】ボーナス1.5倍のダメージを与えられるようにしていいのか?
 ……こういう問題に対して一番確実なのは、「判断が分かれそうな議題には触れない」ことなんだけど、サモナー自体が判断が分かれそうな議題そのものだからさあ。

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We are Pathfinders!#238~何処へ往き着く秘術系クラス~

 筆者も体裁だけは初心者向け記事で触れたけれど、秘術系クラスで一番ラクなのは現時点最後発であるアーケイニストだろうと思っている。ちゅうか秘術系クラスは全体的に難易度が高いね。基本のウィザードやソーサラーも余計なオプションがないんで基本とされているだけで、「秘術クラスの中ではまあラクな方」だろう。クラス全域で見たらやはり難しい方に入るのではないか。ウィザードは呪文の準備がアナライズ・ドゥウェオマーの発音ぐらい難解であるが、ソーサラーは呪文の選択がこれまたモルデンカイネンズ・マグニフィシャント・マンションの正確な綴りぐらい悩まされる。ウィザードは呪文の修得上限がないぶんセッション外では悩まずセッション中悩まされる、ソーサラーはその逆でセッション中は悩まずセッション外で悩まされる、という対比は往時からあったがなかなか上手い事言ったもんだと今でも思う。
 アーケイニストというウィザードとソーサラーを足して2で割ったクラスの登場でやっと初心者の方にも(比較的)オススメしやすい秘術系クラスの登場とあいなったワケだ。後継機と言うのは改良もされているし、Xは∀の監視役なんだって月で模擬戦を続けてた御大将も言ってるだけはある。が、ここまでの道程が洗練されるのに必要な期間だったとするか、3eを引きずったが故の遅れと非難するかは判断の分かれるところであろう。
 まーPF発足当初のコンセプトが3eの引継ぎであったが故にウィザードやソーサラーの仕様を抜本的に見直すワケにはいかなかったという事情が一番大きかったんでしょうが……でもウィザードやクレ公、ドルイドの使う呪文はおろか回数まで指定されるあの仕様をそのまんまにしたのは割と今でも許さへんよ。いくらクレ公はキュア系任意発動があるとしても。アレのせいで3eやPFを薦めづらかったという事がある人は、きっとオレだけではないはずだとノーザンクロスの方角に向かって夜中吼えていたものよ。なんでAPGにてクレ公のソーサラーともいうべきオラクルが登場した時は待ってましたとばかりに手を打って喜んだのだけれど。3eではこういうクレ公版ソーサラーっていたんでしょうか? 3eはサプリを殆ど買ってないのでわからん。……一応バードもキュア系呪文を準備無しで発動できるが、3eの時に1レベル時点でキュア・ライト・ウーンズを発動できなかった君をこの括りに入れるのはオレは抵抗あるな。一応秘術系だし。
 一方秘術系はアーケイニストが出るまでウィザードとソーサラーをベースにした路線を踏襲し続けていたけど、これはホントのところ、案外ここに至るまでに単純に思いつかなかったんじゃないのかな。準備は必要だが使用は準備の範囲内で自由に、という仕様が。修得呪文制限と呪文の準備を別のラインの個性とすることこそ差別化、と認識されていたフシがあり、両者を結び付けるという発想は出にくかったのじゃないのかなあ。
 それを先んじたのが本家D&Dの5eで、ぶっちゃけるとアーケイニストの呪文修得と発動における仕様って5eウィザードのほぼ丸パクリだったりする
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マジでびっくりするぐらい同じ。
 そんなことしてるとWoCだけじゃなくPaizoまでねこたまに(以下略)。実はACGと5e、発売時期からするとどっちがパクったかは曖昧なんですが(偶然両者とも同じことを考えたなどという都合のいい可能性をプロレス的思考を唱える俺は信じない)。さておき、WoCにせよPaizoにせよ「あのくそ面倒臭い呪文の準備を何とかしろ」という声が相当届いていたが故の結果でしょう。そういやD&Dは4eの段階でまるっと仕様が変わって準備云々の負担は無きに等しくなったが、そもそも準備と言う行為そのものの意味までなかば消失したようで、
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 と腑に落ちなかったりしなかったものよ。思えば4e(特に初期)のパワーはPC全員に従来の呪文修得・発動システムが与えられたようなモンだったな。
 PF、D&D共に長い長い時を経てアーケイニストや5eウィザードという答えに行き着いたワケだが、果たしてこれがこれからの秘術系のスタンダードになるのだろうか? 筆者は待ちに待ってた負担の少ない秘術役(ま、呪文発動クラスと言うのは何に付けても負担は多い方だけど……)ということでそうなってくれたら喜ばしい。が、D&DはともかくPFだとアーケイニストが基本となったら、ウィザードやソーサラーという先輩格の立場はどうなるのか。ウィザードはアーケイニストの呪文仕様を引き継ぎ、クラス特徴置き換え、ソーサラーは呪文使用回数という強みをそのままに据えればなんとかなりそうな気がするが。後は5eソーサラーを見習って血脈のおもしろ成分を増していくとかな。そしてアーケイニストは秘術プールという立派な個性がある。クレ公に置き換えてみても、オラクルは呪いという超おもしろ成分があるので、クレ公が5eのやさしい呪文発動(ただ呪文の習得と選択は規定レベルに達すれば全部覚えるその中から選べ、で相変わらずちびしい)が採用されても割を食うことはあるまい。言うてもPFの次版が出ると仮定しての長い長い先の話で鬼が笑うどころかオーガ・メイジが抱腹絶倒しそうな杞憂でありますが。

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We are Pathfinders!#236~特技について最近思ったこと・主に意志セーヴの話~

 ここで掲載してるPC作成例を見てもらえばワカるように、筆者は特技の選択というと功利一辺倒&前提アリ特技は最短距離で、を志向している。即ちどれがいいかと問われたら「《イニシアチブ強化》と《強打》取っとけば間違いないんじゃねえの」、《一撃離脱》を狙うなら攻撃ボーナス+4になった時点での取得から計画を立てる。面白味や情緒のへったくれもない思想であるが、なんつーか本能ってやつなんだろーなッと自分を納得させるしかないのだが、その取りあえず生中みたいな段階を経た後の話。例えば前衛なら《イニシアチブ強化》と《強打》、呪文職なら《イニシアチブ強化》と《戦闘発動》というテッパンを満たした後、ないしは目的の《一撃離脱》を取った後人は何を取るべきなのか?
 筆者としては最低限の戦力かやりたいことを確保できたなら後は各個人のプレイスタイルに合わせ、固定値を上げたいなら《武器熟練》、ダメージ特化なら《狂乱集中》、さらにはぼりぼりサプリを読み込んで取りたいものを取っていけばいいんじゃあーねえの、と考えていたのだが、ここ最近に至っては取るもん取り終えたら《鋼の意志》のような意志セーヴを強化するものをオススメしたい。PFもD&Dの例に漏れずセーヴ難易度ってセーヴの伸びに対してそうそう成功しねーよという数値になるもんだ(思えば得意なセーヴだと五分以上の確率で成功する5eはなんて有情なんだろう。まあ失敗するんですがね!)けど、PFは3e系列、だいぶ前のD&Dを引き継いでいるだけに、セーヴを落とした場合の処置はそらもう容赦ない。低レベルからセーヴを落とせば一発で戦闘離脱モノとかザラ。中でもその率が高いのが意志セーヴ。やっと一撃二撃貰っても動じないhpになったばい、フルプレートも着込んでACも現時点の最高点に立ったもんねと一息ついた前衛がスケアーの一発で総崩れになるのを何度目にしたことか! あわわ、今思い出しても震えが止まらぬ:(;゙゚’ω゚’): [恐怖]以外でも意志セーヴは魅了とか麻痺とか支配とかその失敗が即死につながりかねない状態異常満載で毎度毎度ドッキドキである。そう考えるとファイターの“武勇”って地味ながら重要なのかも知らんね。もちっと[恐怖]以外にも範囲を広げてもらえませんかというのも本音トークですが。今ならきっと[精神作用]全般に強くなるとか補強される……そら強過ぎか。[魅了]と心術(強制)ぐらいに拡張されるかな?
 《鋼の意志》で+2とゆうのも相当心許ないんだけど、さりとてノーガードでいるよりは断然マシ、何しろ苦手なセーヴが+2されるというのは実質6レベル分を先取りしているという超一足飛びなのだ(苦手なセーヴは3レベルにつき+1、18レベルで+6に至ってからは伸びない)。また得意なセーヴであってもクリーチャーの使う擬似呪文能力のセーヴDCは結構しんどいので、用心するに越したことはない。得意なセーヴは2レベルにつき+1、こちらでも4レベル先取りしていることになる。
 ちなみにルックスもイケメンならACGの《確固たる個性》が《鋼の意志》より効率が良い場合もあるだろう。[精神作用]にしか適用されない一覧の表記が正しいという無情の裁定であるが、その[精神作用]呪文に酷い効果が集中してることだし、贅沢は言うまいて。《確固たる個性》はボーナスを与えるのではなく「【判断力】の代わりに【魅力】を使用する」ので、他のボーナスと重複しないのもナイスだ(ただし【判断力】修正値がマイナスのアーパーでなければ)。無論《鋼の意志》との併用も可能。《鋼の意志》など特技によるセーヴ強化もボーナスの種類が無く、他のボーナスと累積するのが嬉しい。
 《鋼の意志強化》など強化シリーズは振り直しだが1日1回と制約が厳しく、これのために貴重な特技枠を二つも割くより、何らかの振り直しで対処した方がいいんじゃないかなァ~という気がする(APGの《幸運を呼ぶハーフリング》とか)。それよりは防御を固める目的なら《頑健無比》《神速の反応》など他のセーヴをもっと安定させるとか。意志セーヴが特に目に付くけど、頑健も反応も落とした場合は意志に負けず劣らず酷い事が降りかかるもんだし。
 ドワーフなら《鋼の魂》が超オススメ。呪文限定だが全てのセーヴに+2、種族特徴と合わせたら+4とか他の種族からするとふざくんなというレベルの補強だ。流石はディフェンス最強の座をほしいままにする列強種族である。ハーフオークの代替種族特徴、“聖痕”も超強いのだがハーフオーク魂の結実“オークの凶暴性”との二択なのが尻から屁が出る程悩ましい。これをデフォで持ってるハーフリングの強さ推して知るべしって感じです
 頑健に反応に意志とか三種類も対応なんかできねえよメーンとゆうヤングにはACGの《ひねりかわし》がオススメだ(前提に“身かわし”あり)。取得しておくとペナルティはあるが頑健セーヴを反応セーヴでカヴァーできるようになる。以前チラッと書いたけど毒や病気とかたまにどうやってひねってかわしてるのか謎の効果もあり、意地悪なGMだとそこんとこをツッ込んで使用不能と処するかもしれんが、そういう時はデータ優先フレーバー後付と言い張るか、ウルトラマンだって回転すれば大体何とかなってると説得するんだッ!
 後は特技じゃないけど、能力値+4する2レベル呪文、アウルズ・ウィズダムで【判断力】を、キャッツ・グレイスで【敏捷力】を、ベアズ・エンデュアランスで【耐久力】を強化しておくのもセーヴ強化することになるな。持続時間が短めなので決め打ち気味になるのがつらいが、財力が安定してきたならポーションを必要経費と割り切ってバンバン使うのも有効な防御策だろう(強化ボーナスなので重複していないか要注意)。やはり世の中銭や! マネーならいくらでもある、だから命だけは助けてくれ!
 ……てなことを、奈落ブラッドレイジャーで素早く巨大化するための《イニシアチブ強化》を取るか間合いを活かした《迎え討ち》を取るか悩んでいたら恐怖のオーラ一発で無力化されそうになってあーそんなことより《確固たる個性》を取るべきだったんだ」と実感したポンチ野郎の弁でした。どっとはらい。

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We are Pathfinders!#233~ハローMr.Unchained ゴブリン・ローグまたまた改訂編~

 Unchainedローグの記事も書いたことだし、ワチョワチョアイデアを練ってきたゴブリン・ローグの二度目の改訂を試みたい。前回は《斬撃の優美》を前提にしていたビルドであったが、Unchainedローグだと“妙技訓練”であれらの下ごしらえがほとんど不要になってまうのよ。
 んでUnchained導入にてめでたく【敏捷力】で殴り飛ばしダメージを与えられるようになったワケだが、急所攻撃がダメな相手には火力不足……と思いきや、3eでクリティカル・ヒットへの完全耐性を持っていたクリーチャー種別が軒並み減少しているので、そこまで懸念する問題でもないかもしれない。昔はアンデッドや人造、植物なんかにクリティカル・ヒットへの完全耐性が搭載されていて涙を呑んだローグも多かろうと思いますが、いやよかったよかった。ただ粘体やエレメンタルは相変わらずクリティカル・ヒットへの完全耐性あり。ファッキュー
 一方で"妙技訓練”には《武器の妙技》で指定できる武器でないといけないので、どうしてもダメージ・ダイスは見劣りする。また攻撃ボーナスの伸びは標準なので命中率は次第に落ちていくし、《強打》のボーナスもやや低め(せっかく“妙技訓練”があるのに《強打》のためだけに【筋力】13にするのも、ただでさえ【筋力】下がるゴブリンで……)。本領が技能職なので前衛の狂った火力に劣るのは仕方ないが、それでも近接戦闘を志願してパーティに参入したなら、最後まで前線に留まれるぐらいの戦力ではありたい。
 てなわけで、ゴブリン・ローグを構築し直すなら【敏捷力】+4の暴利と“妙技訓練”によって生まれる高い固定値を活かし、《二刀流》に走るかレイピアを両手で持ちつつ機動力で挟撃を取りに行くふたつのコースを考えてみたい。
 前者は命中率に難があるが急所攻撃が通じる相手にはフルヒットした場合凄まじいダメージを与えられるし、ゴブリンの種族修正あらば《二刀流》の条件を満たすなんてゼラチナス・キューブとのイニシアチブ勝負に勝つぐらい楽チンである(筆者は負けたことがある)。
 後者は両手で武器を使った場合の【筋力】修正値1.5倍は“妙技訓練”にも適用されていいだろうし、《二刀流》ほど全力攻撃にこだわらなくてよくなるので、〈軽業〉などを使って挟撃を取ることを優先できる。レイピアなのは《武器の妙技》で指定できて最もクリティカルしやすいため。実はエルフだと特徴で〔家宝の武器〕にてエルヴン・カーヴ・ブレードというレイピアと同等のクリティカル領域でダメージ・ダイスもでけぇ武器を使えてあまりの差に泣いちゃいそうだが、ゴブリンで行くと決めたのだから仕方がない。
 さて《二刀流》コース、1レベルの特技は《二刀流》でまず問題ない。頭を悩ませるのは、どの武器を"妙技訓練”で指定するか。《二刀流》で装備するのは、もちろん"妙技訓練”で指定した武器×2になるであろうし、後々《武器熟練》の対象にもなる。ダメージとクリティカル領域のバランスを考えたらショート・ソードが一番であろうが、ショート・ソードは投擲ができない。距離が開いている時、武器を投擲して阻害を与えつつ次ラウンドに備えるという戦術が取れないのはもったいない……んが、《武器の妙技》の対象になって、かつ射程単位が長い武器というとこれまた難しい。一番長いスターナイフでさえ20フィート、大型のクリーチャー(移動速度40フィート)相手だと半減させてもこちらに攻撃が届いてしまう。あと習熟してねえ。〔家宝の武器〕で習熟自体は可能であるが、何でもかんでもコレで武器の習熟を済ませようとするのはいくない。ペナルティを負ってでも急所攻撃が発動するギリギリの30フィートから阻害を与えても、間合いが10フィートあったりすると同じ結果になる。これを考えると、阻害ディスラプティブ・ショットのような足止めを考えるなら、あくまでも「後列に突進が及ばないようにする」ぐらいの認識が無難かな~。別の場所で起こっている乱戦に投げ込むような使い方もできるっちゃできるが、そうなると《精密射撃》が欲しくなるし。
 てなわけで惜しむ気持ちをグッと押さえて、《二刀流》で行くからには投擲は補助と考えて、"妙技訓練”は完全に接近戦で使うものとして認識してまおう。阻害を使えるような頃には《早抜き》も取得できるだろうから、最初はショートボウやライト・クロスボウを構えておき、射撃が終わったらすぐに捨てて、フリー・アクションで近接武器を抜くというルーチンで対処できよう。
 あまり難しいこと考えないならショート・ソードで十分だけれど、ダメージ属性を気にするならダガーだと[刺突][斬撃]と二つの属性に対処できる。一応、投擲も可能。また軍用武器まで視野に入れる(あんだけ↑で言っといてナンですが〔家宝の武器〕で)ならもちっと選択肢が広がる。グラディウスだとダガー同様二属性に対処しつつ、ちょっとダメージ・ダイスが大きくなる。ククリはダメージ・ダイスは劣るがレイピア並のクリティカル領域。投擲しつつダメージ・ダイスも欲しいというと、スローイング・アックス両手に振り上げた完全凶漢スタイルもなかなか絵になって良い。
 ちなみにゴブリンの魂ドッグスライサーは、《斬撃の優美》の前提斬撃武器であるためにフューチャーされたのであって、今回も使いたかったのはヤマヤマですが「〔家宝の武器〕に頼り過ぎるとタマキソを握り潰すぞ」とレッド・マンティスから脅迫されたため見送りました(´;ω;`) あと、ここでもキャットフォークだとクロー・ブレードという《早抜き》も必要なさそうなら+1の強化ボーナスまで与えてくれる武器があってあまりの差に泣いちゃいそう(以下略)。ただ、高いから1レベルから用意できないか。クロー・ブレードを買うまで爪は肉体武器だから《武器の妙技》で指定できないだろうし。
 1レベル以降の特技の取得は、幸いローグは《二刀流》向きな特技を“ローグの技”で取れる。《武器熟練》は武器修練で代用できるし、戦闘技術で《二重斬り》を指定することもできる。高い【敏捷力】をダメージにも使えるようになった今、《二重斬り》を取らない手はない。また、下級魔法使用上級魔法使用も是非取得したい技。なんといっても使用回数が背景放題やりほーだいに増加した上級魔法使用によるシールドが美味し過ぎる。擬似呪文能力のおかげで両手が塞がっていようと関係無いのがまたンマーイ。もちろん、下級魔法使用による探索能力強化も見逃せない。決して戦闘のことだけを考えているわけじゃないんですというエクスキューズにもなるしな!
 特技&"ローグの技”取得の構想は、《二刀流》特化するなら
1レベル:《二刀流》
2レベル:武器修練で《武器熟練》
3レベル:《早抜き》
4レベル:戦闘技術で《二重斬り》
 で、ひとまず型はできる。この場合、下級魔法使用上級魔法使用を取得し終わるのが8レベルとかなり遠い。《武器熟練》はともかく、《二重斬り》はもう少し遅らせてもいいかもしれない。その場合は
1レベル:《二刀流》
2レベル:武器修練で《武器熟練》
3レベル:《早抜き》
4レベル:下級魔法使用
5レベル:《二重斬り》
6レベル:上級魔法使用
 となる。
 それと《強打》は《二刀流》と物凄く相性がいいのだが、攻撃ボーナスの伸びが悪い上に《二刀流》でさらに下がるのと、【筋力】13がキツイので取得はマジック・アイテム次第か。
 この段階で基本攻撃ボーナスは+4、【敏捷力】ボーナスは+5(成長させた場合)と仮定すると、高品質のショート・ソード×2を使っている場合、
総攻撃ボーナス:+10(基本+4、【敏捷力】ボーナス+5、《武器熟練》+1、サイズ・ボーナス+1、高品質+1、二刀流-2)
ダメージ:1d4+5+急所攻撃3d6
クリティカル領域:19~20
 が2回飛んでいく。小型のサイズ・ボーナスのおかげで攻撃ボーナスで前衛クラスとそこまで差が開かないのは有難い限り。
 続いてレイピア一本、例えて言うなら決闘術スタイルのゴブリン・ローグ。
 コチラの場合は積極的に挟撃を取りに行くため、以前提唱していた《一撃離脱》コースを提唱したい。《武器の妙技》がいらなくなったので、1レベルでどう生き延びるかを恐れず初手《回避》を選択できるようになった。どうあがいても《一撃離脱》が完成するのは攻撃ボーナス+4=6レベルなので、急いで“ローグの技”で前提特技を埋めていく必要がない。気長に待ちましょう。《強行突破》は戦法と相性がいいので3レベルで取るとして、5レベルはACGの《抜け目ない軽身》を推してみたい。ちょうど3レベルの《強行突破》と1レベルの《回避》で前提を満たす(それと〈軽業〉を5ランク)していることもあるし、機会攻撃範囲すり抜けに成功すると攻撃ロールに+2の状況ボーナス、対象は【敏捷力】ボーナスをACに使用できない、挟撃も発生しているならさらに+2と卑怯臭いぐらい攻撃が当たりやすくなる。無論、技能解放は〈軽業〉で決まりだ。《足元駆け抜け》(APG)と併用すると小型のゴブリンだけにばんばん〈軽業〉ボーナスが上がっていく。マジック・アイテムの強化だけでなく、種族特徴の“得意技能”も“木走り”に変え、徹底的に特化するのだ。いやこの場合テッテ的というのが正しい文法だ。固定値を上げやすい技能が主武器というのはいいもんですなあグフフ。ちなみに、5レベルの段階で〈軽業〉5ランク、【敏捷力】ボーナス+5、“木走り”で+4、クラス技能で+3、既に固定値だけで+17。首尾よくデアデヴィル・ブーツを手に入れたなら機会攻撃範囲すり抜けの〈軽業〉ボーナスは+22。ヒル・ジャイアントのCMBを出目2でブチ抜く堂々の値だ。《抜け目ない軽身》が発動すると攻撃ボーナスに+5、さらに相手の【敏捷力】ボーナスぶん当たりやすくなる。複数回攻撃ができるようになるまでは、基本的に戦場を跳び回ることになるだろう。野猿牙殺拳! てな具合にな(それ跳び回るだけの北斗の拳史上最も安全な拳法)。
saruken01.jpg
 後は両手でレイピアを使う以上、《強打》も欲しい。ひ弱なゴブリンに13は厳しいと思うので、そこまで持っていく余裕が出来てからでも構わないが、あの固定値上昇は素通りするにはあまりにも惜しい。急所攻撃が通じない相手を打ち倒す手段としても心強い。
 上級魔法使用の強さここで健在。シールドで防御を張るのはもちろん、エクスペディシャス・リトリートの超機動力でかき回してもよい。ジャンプの〈軽業〉ボーナスは高跳び・幅跳びにしか適用できないので残念ながら不可。チッ 他にばんばん挟撃を取りに行く手前、攻撃リーダーとも好相性。Unchainedにて追加された多才で回数マシマシも熱い。
 いずれのタイプであっても、妨げの重ね傷は取得したい。《二刀流》の攻撃回数、もしくは挟撃などアレコレで高めた攻撃ボーナスで当惑と狼狽をバラ撒き、次なる攻撃を当てやすくしつつ敵の攻撃の妨害をする、ちょっと制御役っぽいと言えば制御役っぽい役割である気プール+忍術隠れ身の術も、どっちのスタイルでも活かし甲斐がある。特に後者は、隠れ身の術を取るまでの気プールが移動力効果に使えて無駄にならないのがうれC。
 個人的にはこのロマーン溢れる固定値の〈軽業〉で飛びまくるのがゴブリンのキャラクターに合ってる気がするが、急所攻撃つき《二刀流》でブスブスブッ刺すのもローグの醍醐味とアイコニック・キャラクターのメリシエール先輩も言っておる(多分)。実践の時がいつになるかはさておいて、その日に何れの選択をすることになるか、こいつは悩ましくもたーのしみだー。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#225~いつ、どこから始めたっていいじゃない・PC作成ガイド 総まとめ後編~

 そして後編はクラスごとのガイド総覧。
 能力値は20ポイントバイを想定しております。また、明らかに相性の悪い種族の能力値サンプルは割愛しました。

~前衛系クラス~
●バーバリアン
・クラス特徴
 激怒パワー→力任せの一打(ダメージアップ)、吉兆の印(UC収録、激怒時間2ラウンド消費で出目+1d6)
・アーキタイプ
 不死身の激怒者(APG収録、ダメージ減少が強力)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】18 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】8
 ドワーフ用
筋力】18 【敏捷力】12 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】7

○ファイター
・クラス特徴
 ボーナス特技→《イニシアチブ強化》《強打》《武器熟練》のいずれか、《薙ぎ払い》(複数の敵を攻撃)、《狂乱集中》(APG収録、《強打》とセット)、《回避》(AC上昇、様々な特技の前提になっている)、《鋼の魂》(ドワーフ用の超防御)
・アーキタイプ
 武器の達人(APG収録、“武器修練”が早い)、両手武器使い(APG収録、【筋力】の2倍ダメージで殴れる)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】18 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】8
 ドワーフ用
筋力】18 【敏捷力】12 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】7
 エルフ用
筋力】18 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】10 【判断力】10 【魅力】8

●パラディン
・クラス特徴
 “慈悲”→怯え状態
・アーキタイプ
 聖なる盾(UC収録、“悪を討つ一撃”の代わりに強力な防御)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】16 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】16
 エルフ用
筋力】16 【敏捷力】10 【耐久力】12 【知力】9 【判断力】10 【魅力】16

~信仰系クラス~
○クレリック
・クラス特徴
 いずれの神格でも片方の領域は治癒を選ぶ。他は以下の通り。
 メラウニ→フリーダム・オヴ・ムーヴメントを発動できる解放、セーヴ強化の守護
 サーレンレイ→火で将来的に呪文の火力に
 イローリ→力の領域呪文が優良なサポート、知識で〈知識〉技能をカバー
 ファラズマ→知識で〈知識〉技能をカバー、水の領域呪文は妨害を得意とする
・呪文
(0レベル)
ガイダンス……1回の攻撃ロールかセーヴィング・スローか技能判定に+1。
ステイビライズ……瀕死状態のクリーチャーを容態安定状態にする。
ディテクト・マジック……60フィート以内の呪文や魔法のアイテムを感知する。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
レジスタンス……対象はセーヴィング・スローに+1を得る。
(1レベル)
ブレス……味方は攻撃ロールに+1、[恐怖]に対するセーヴに+1を得る。
リムーヴ・フィアー……対象の恐れ状態を抑止するか、[恐怖]に対するセーヴに+4する。
リムーヴ・シックネス……病気、吐き気、不調状態を抑制する(UM収録)。
・アーキタイプ
 慈悲深き癒し手(UM収録、治癒に特化)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】14 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】16 【魅力】14
 ドワーフ用
筋力】14 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】8 【判断力】16 【魅力】14
 エルフ用
筋力】10 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】10 【判断力】16 【魅力】14
 ノーム用
筋力】8 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】10 【判断力】16 【魅力】16
 ハーフリング用
筋力】9 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】10 【判断力】16 【魅力】16

●オラクル
・クラス特徴
 オラクルの呪い→衰弱
 神秘→生命、放出(“オーラ放出”が可能になる)、安全な回復キュア系呪文使用時機会攻撃を受けない)
・呪文
(0レベル)
ガイダンス……1回の攻撃ロールかセーヴィング・スローか技能判定に+1。
ステイビライズ……瀕死状態のクリーチャーを容態安定状態にする。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
レジスタンス……対象はセーヴィング・スローに+1を得る。
(1レベル)
ブレス……味方は攻撃ロールに+1、[恐怖]に対するセーヴに+1を得る。
リムーヴ・フィアー……対象の恐れ状態を抑止するか、[恐怖]に対するセーヴに+4する。
リムーヴ・シックネス……病気、吐き気、不調状態を抑制する(UM収録)。
・アーキタイプ
 二重呪いのオラクル(UM収録、ペナルティ二つの代償に凄まじい妨害能力を持つ)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】14 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】18
 ノーム用
筋力】10 【敏捷力】14 【耐久力】16 【知力】10 【判断力】10 【魅力】18
 ハーフリング用
筋力】10 【敏捷力】16 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】18
 エルフ用
筋力】10 【敏捷力】15 【耐久力】10 【知力】10 【判断力】10 【魅力】18

~技能系クラス~
●ローグ
・クラス特徴
 ローグの技→罠見抜き(罠に近づくだけでGMが発見の判定をしてくれる)、戦闘技術(《精密射撃》がオススメ)
・アーキタイプ
 強いて言うなら斥候(APG収録)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ、エルフ用
筋力】10 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】14 【魅力】8
 ハーフリング用
筋力】8 【敏捷力】16 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】14 【魅力】10
 ドワーフ用
筋力】10 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】12 【魅力】8
 ノーム用
筋力】8 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】12 【判断力】12 【魅力】11

○レンジャー
・クラス特徴
 案内人アーキタイプ(APG収録)を使用するため、“得意な敵”が“レンジャーの集中”となる。
 ローグの代わりを務める場合は都市レンジャーアーキタイプ(APG収録)を使用し、〈装置無力化〉をクラス技能とする。
 スタイル特技は
 二刀流スタイル→《二刀流》(1レベル時に取得していない場合)、《二重斬り》(逆手のダメージアップ)、《早抜き》(武器の準備で行動を消費しない)
 弓術スタイル→《精密射撃》(1レベル時に取得していない場合)、《速射》(手数が増える)
・アーキタイプ
 クロスボウ戦闘スタイル(APG収録、【筋力】ペナルティを無視できる)
・能力値
 二刀流スタイルの人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】16 【敏捷力】15 【耐久力】14 【知力】12 【判断力】12 【魅力】9
 ドワーフ用
筋力】16 【敏捷力】15 【耐久力】14 【知力】12 【判断力】12 【魅力】7
 ※《二刀流》を1レベルで取得しない場合はファイターと同様。
 弓術スタイルの人間、ハーフオーク、ハーフエルフ、エルフ、ハーフリングの能力値はローグと同じ。
 ドワーフ用
筋力】10 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】12 【判断力】14 【魅力】7
 ノーム用
筋力】8 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】12 【判断力】12 【魅力】11

~秘術系クラス~
●ソーサラー
・クラス特徴
 血脈→異形(接触呪文の間合いが伸びる)、運命の子(セーヴ強化)、秘術(呪文の使用回数増加)
・呪文
(0レベル)
アシッド・スプラッシュ……酸の球体による遠隔接触攻撃で1d3の[酸]ダメージを与える。
メイジ・ハンド……重量5ポンドまでに働く念動力。
ライト……物体を松明のように輝かせる。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
(1レベル)
ヴァニッシュ……1ラウンド/レベル(最大5)の間姿を消す(APG収録)。
エンラージ・パースン……人型クリーチャーを2倍のサイズにする。
マジック・ミサイル……1d4+1ダメージ、1を超える2レベルごとに1本増える(最大5本)。
・アーキタイプ
 ラークシャサの血脈(UM収録、〈はったり〉強化や精神捜査で優秀な工作員に)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】8 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】18
 エルフ用
筋力】9 【敏捷力】12 【耐久力】10 【知力】10 【判断力】12 【魅力】18
 ノーム、ハーフリング用
筋力】8 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】11 【判断力】12 【魅力】18

○アーケイニスト
・クラス特徴
 アーケイニストの秘技→素早い修得
・呪文
(0レベル)
アシッド・スプラッシュ……酸の球体による遠隔接触攻撃で1d3の[酸]ダメージを与える。
メイジ・ハンド……重量5ポンドまでに働く念動力。
ライト……物体を松明のように輝かせる。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
(1レベル)
アイデンティファイ……魔法のアイテムの性質を明らかにする際に+10のボーナス。
ヴァニッシュ……1ラウンド/レベル(最大5)の間姿を消す(APG収録)。
エンラージ・パースン……人型クリーチャーを2倍のサイズにする。
グリース……一辺10フィートの正方形の範囲か1つの物体を滑りやすくする。
コンプリヘンド・ランゲージズ……すべての言語を理解する。
スリープ……4HDのクリーチャーを魔法の眠りに落とす。
フェザー・フォール……物体やクリーチャーはゆっくりと落下する。
マジック・ミサイル……1d4+1ダメージ、1を超える2レベルごとに1本増える(最大5本)。
※準備しておく呪文はフェザー・フォールマジック・ミサイル。戦闘が近いならフェザー・フォールヴァニッシュエンラージ・パースンに置き換える。
・アーキタイプ
 妖力の泉(呪文スロットが増えるが準備する呪文数が減る)、白魔導士(キュア系呪文が発動可能、《アーケイニストの秘技追加》で素早い修得を取得すること)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】8 【敏捷力】12 【耐久力】14 【知力】18 【判断力】10 【魅力】14
 エルフ用
筋力】8 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】18 【判断力】10 【魅力】14
 ドワーフ用
筋力】8 【敏捷力】10 【耐久力】12 【知力】18 【判断力】12 【魅力】12
 ノーム、ハーフリング用
筋力】7 【敏捷力】12 【耐久力】12 【知力】18 【判断力】10 【魅力】14

  

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#224~いつ、どこから始めたっていいじゃない・PC作成ガイド 総まとめ前編~

 総まとめだヨ! PC作成ガイド!
 今回は全キャラクターに共通する項目。

1.やりたいことを決めよう
 以下の四役の中で、どれをやりたいかを選ぶこと。
・前線で武器を振るって殴り合い、敵の進軍を体を張って止めたい→前衛系からクラスを選ぶ。
・傷つく味方を回復し、サポートしたい→信仰系からクラスを選ぶ。
・豊富な技能で冒険の導き手になりたい→技能系からクラスを選ぶ。
・物理的手段で突破できない状況を打開する、様々な呪文を行使したい→秘術系からクラスを選ぶ。

2.クラスを決めよう
 1で選んだ役割の中から、説明文を読んでグッと来たものを選ぶべし。
●前衛系
・バーバリアン……激怒することによって、防御を捨てた一撃を叩き込む野性的な戦闘スタイルがウリ(【筋力】)。
・ファイター……豊富な特技と厚い防具によって、着実にダメージを与えて被弾を防ぐ正統派の戦士(【筋力】)。
・パラディン……神に選ばれた聖戦士。信仰の恩寵で悪を倒す正義のヒーロー(【魅力】、【筋力】)。

○信仰系
・クレリック……信仰の力によって仲間を呪文で癒し、鼓舞する神官(【判断力】、【魅力】)。
・オラクル……APG収録。直接神の啓示を受けたことで、代償を負いながらも神がかりの力を引き出す(【魅力】)。

●技能系
・ローグ……罠の発見・解除、潜入など、盗賊業のプロフェッショナル。敵の隙をついて大ダメージを与えることも得意(【敏捷力】、【知力】or【判断力】)。
・レンジャー……得意な地形や敵を持ち、確実に敵を追い立てる狩人。二刀流や弓術も特徴のひとつ(【筋力】or【敏捷力】、【判断力】)。

○秘術系
・ソーサラー……魔術を学習でなく、才能のみで使いこなす天才肌。呪文の使用回数に優れる(【魅力】)。
・アーケイニスト……ACG収録。学習によって魔術を会得し、それを自在に制御する。呪文のレパートリーが広く、かつ制限も少ない(【知力】)。

3.能力値を決めよう
 能力値の決め方はクラスによりけりなので、クラス総覧に譲り、ここでは一般的な指針に留めます。
 能力値の具体的な作り方の例は、20ポイントバイなら
・16(10)、14(5)、14(5)、12(2)、10(0)、8(-2)
・18(17)、12(2)、12(2)、10(0)、10(0)、9(-1)
 25ポイントバイなら
・16(10)、16(10)、14(5)、12(2)、10(0)、8(-2)
・18(17)、14(5)、12(2)、12(2)、10(0)、9(-1)
 これを各能力値に割り振ってから、以下の種族の修正を加えること。
・エルフ……【敏捷力】【知力】+2、【耐久力】-2
・ドワーフ……【耐久力】【判断力】+2、【魅力】-2
・ノーム……【耐久力】【魅力】+2、【筋力】-2(小型のため武器のダメージに劣る)
・ハーフリング……【敏捷力】【魅力】+2、【筋力】-2(小型のため武器のダメージに劣る)
・人間、ハーフエルフ、ハーフオーク……いずれかの能力値1つに+2
 この時覚えておくといいのは、
・【耐久力】に高目の数値を割り振るとhpが高くなる。
・【知力】が高いと技能を沢山取れる。
・【敏捷力】は物理的な危険に、【判断力】は精神的な危険に強くなる。
・【筋力】が低いと重量制限で苦労する。
・【魅力】は9以下でもいいんじゃないかな。

4.技能を決めよう
 技能を決める際の指針は
クラス技能に優先的にポイントを割り振ろう。特に、※の技能はポイントを割り振っていないとそもそも判定できないので優先すべし。
・〈威圧〉〈交渉〉〈はったり〉、これら対人技能の一つも持っておくと調査に役立つ。
・〈装置無力化〉※は罠の解除に使う。
・〈呪文学〉※はマジックアイテムの識別に使える。
・〈知識:次元界〉〈知識:自然〉〈知識:宗教〉〈知識:神秘学〉〈知識:ダンジョン探検〉〈知識:地域〉(全て※)はクリーチャー識別に使える。
・〈隠密〉〈知覚〉はいずれも使用頻度が高い。
・〈軽業〉〈脱出術〉は戦闘中時々判定を求められることがある。用心のためクラス技能なら技能ポイントを振っておくと○。
・〈真意看破〉はウソを見抜ける。
・〈治療〉はPCの命を救う最後の手段。
・〈魔法装置使用〉は後々呪文の心得が無い人でもマジック・アイテムで悪さができるようになる。

5.特技を決めよう
 前線で戦うクラスなら
・《強打》(ダメージ重視。APGの《狂乱集中》セットにすると攻撃ロールへのペナルティを無視できる)《武器熟練》(命中重視)
 射撃を行うなら
・《近距離射撃》《精密射撃》
 呪文を使うなら
・《戦闘発動》
 “エネルギー放出”を使える人は
・《選択的エネルギー放出》(取らないと倒した敵まで一緒に回復したりする)
 そしていずれのクラスでも
・《イニシアチブ強化》

6.装備品を決めよう
 前衛系クラス及び信仰系クラスは
・スケイル・メイル……50gp/30ポンド
・木製へヴィ・シールド……7gp/10ポンド
・鋼鉄製へヴィ・シールド……20gp/15ポンド
・バックラー……5gp/5ポンド(信仰系クラスはバックラーにすること)
 技能系クラス、特に防具による判定ペナルティを受けたくない人は
・レザー……10gp/15ポンド
 オススメの武器は
・ロングソード……15gp/4ポンド(ダメージ・ダイスがd8、クリティカルが発生しやすい)
・グレートソード……50gp/8ポンド(ダメージが安定しており、クリティカルが発生しやすい)
・グレートアックス……20gp/12ポンド(男のロマン1d12ダメージ)
・ドワーヴン・ウォーアックス……30gp/8ポンド(ドワーフのみ軍用武器で使える、稀有な片手のd10ダメージ)
・モーニングスター……8gp/6ポンド(ダメージ属性が殴打・刺突で予備武器にも便利)
・ライト・クロスボウ……35gp/4ポンド(単純武器でダメージもそこそこ)
・ショートボウ……30gp/2ポンド(装填に手間がかからない)
・ロングボウ……75gp/3ポンド(装填に手間がかからず、d8ダメージ)
・ジャヴェリン……1gp/2ポンド(投擲武器の中でも射程がそこそこ)
 次にUEの各クラス用セットと合わせて重量と相談して取捨選択すること。
・バーバリアン用具……9gp/26ポンド
・ファイター用具……9gp/26ポンド
・パラディン用具……11gp/30ポンド
・クレリック用具……16gp/32ポンド
・オラクル用具……9gp/29ポンド
・ローグ用具……50gp/37ポンド
・レンジャー用具……9gp/28ポンド
・ソーサラー用具……8gp/19ポンド
・ウィザード用具……21gp/21ポンド(アーケイニスト用)
 パーティにローグがいない場合は盗賊道具(30gp/1ポンド)も買っておく。
 ちなみに、小型種族だと防具などは重量が変わりますので、説明文をよーく読んでおいてくだちい。

   

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We are Pathfinders!#223~いつ、どこから始めたっていいじゃない・PC作成ガイド 技能系&秘術系クラス編~

 今回はクラスガイドの後編、技能系クラス&秘術系クラスのお話。

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We are Pathfinders!#222~いつ、どこから始めたっていいじゃない・PC作成ガイド 前衛系&信仰系クラス編~

 駆け足ながらどのクラスでも共通する部分のガイドを前回行ったので、今回はちょっと細かく分岐した、各クラスごとの話になる。
 今回は戦闘系クラス&信仰系クラスのガイド也。

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We are Pathfinders!#221~いつ、どこから始めたっていいじゃない・PC作成ガイド~

 と、駄コラ二連発をまったく笑えないぐらいPFのルールを忘れまくっている筆者ですが。
 考えてみるとキャラクター作成について、個々のクラス解説は大雑把にその昔やった(まだカテゴリがD&Dだった頃)けど、「流れ」を意識したキャラクター作成記事はまだやったことがない気がする。男やもめの汚部屋の如く(ツマを失った経験ないけど)とっちらかった我が記憶を整理整頓して必要な部分だけ引っ張り出す作業の一環として、ひとつ初心に帰りPFを遊びたーいと思っている方向けのPC作成ガイドでもあらためていっちょうやってみっか。
 なお、レギュレーションとしては極力CRBを頼るが、必要と見た場合はサプリの導入も禁じない。同様に、CRB収録とあっても特殊過ぎたり煩雑だったりするデータは切り捨てることもある。あと、一部サプリを使うと異次元的に強くなるという話も聞くが、初めて遊ぶ人に未翻訳の原書を買ってくれやというのもナンなので、prdj@ウィキで公開されているデータのみとした。なのでローグなんかはUnchained版は使えない。辛抱してくれい。
 最後に、これはあくまでも我流のPC作成論なので、ひとつの考えに過ぎないと思っていただきたい、と予防線を張っておく。というか他の記事を読めばおわかりいただけるだろうが、オレの言っていることはかなりアテにならないので、疑問があったら別の方がやってる初心者向けガイドを読むとか、2ちゃんのPFスレに行って投げてみるとか、踏み台にする程度の扱いで結構です、と予防線どころか無血開城気味な低姿勢から始めてみる。

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We are Pathfinders!#216~あんまりありありでもないコンストラクション・奈落ブラッドレイジャー編~

 前に作ったブラッドレイジャー、コメントにも書いた通り故あって悪魔に憑かれた燃える剣を振り回す男」というイメージを重視したんで地獄の者にしました。普段の私なら奈落の者を真っ先に選んでると思います。だって4レベルから巨大化ってウェッヘッヘ、エンラージ・パースンのために修得呪文数を使わなくていいとかウェッヘッヘ、その上激怒すると自動的に発動するとかもうウェッヘッヘ、おっとすいませんつい下品な笑いがウェッヘッヘッヘ(再び効率厨丸出しなしまりのない笑み)。
 その代わり最初に貰える“爪”はちょっと使いづらいかナー……。
 エンラージ・パースンで呪文を使わなくていいので、これまたコメントでオススメされていたロングアームを代わりに入れます。やはり一手使う必要は出てくるものの、間合い15フィートは頼もしい。しかも11レベルからは激怒したら即発動できるし。あと、前回忘れてましたが秘術+近接戦闘クラスなのにトゥルー・ストライクを失念していたとはこのアイン一生の不覚。成長して早く《渾身の一打》+《渾身の一打強化》+《上級渾身の一打》+《怒りの一打》+トゥルー・ストライクしたいなあウェッヘッヘ(再々にわたるしまりのない笑み)。というわけで宗教上マジック・ミサイルが呪文リストにあったら修得しなくてはいけないと言ってましたがあれは忘れて下さい。後回しでいいや。
 ボーナス特技も《頑健無比》《強打》《追加hp》《薙ぎ払い》と実用性の高いものばかりでみんなニコニコよー。ウヒャヒャヒャ。
 あと、“爪”の使い道であるがGMからの許可が貰えたら《肉体攻撃強化》を取るという手があったか。基本で1d8、最も高い基本攻撃ボーナスを使って2回殴れるなら十分でしょう。4レベルからは大型になるから1d10になるし。ただ、頑張っても攻撃回数は2回なんで、両手武器による素殴りと比べて次第に攻撃ボーナスの安定性以外メリットが薄れてくるのが気になる。打撃力の解決策はというと、APGの《爪のかきむしり》、UCの《狂暴なかきむしり》《狂暴なかきむしり強化》があった。《爪のかきむしり》が《狂暴なかきむしり》の前提である“かきむしり”相当であるかはちょっとグレーだけど。でも思いっ切りかきむしりって言ってるし肉体武器だしなぁ。爪で1d10、フレイミングで1d6に加えてかきむしりで1ラウンドに1回2d6、まだ両手武器に対しては苦しい感はあるけどこんなもんで如何でしょうか。あとは両手がフリーであることをどう活用するか次第か。《武器熟練》は爪攻撃と非常に相性がいいのでこれも取りたいところ。ハーフオークなら《鋭き牙》で手数を増やしてもいいな。
 こんなに頑張らなくても最初っから爪を忘れて武器でブン殴ってた方が強い気がするけど気にしない。
 ……と言いたいところだが、コメントで得たアドヴァイスより、“変身激怒者”アーキタイプを組み込むとかなり強くなるというか、相当まずいことになるのが判明した! “獣の相”を発動させた場合、ポリモーフ呪文及び“血の激怒”で与えられる肉体武器のダメージ・ダイスが1個増えるとかなんかおかしいことが書いてある。思わず原文確認しちゃったよ。つまり巨大化して爪攻撃だけで2d8ダメージ。大型バッソ並のダメージが最大攻撃ボーナスで2回飛んでいくとかオラなんだかワクワクしてきたぞ。8レベルの時点で爪は1d8ダメージになるので、これが大型になると2d6、“獣の相”で3d6。いずれフレイミングで1d6も乗るので4d6。特段特技枠などを切らずにコレなので、不満を言うたらバチが当たる強さには至っているのではあるまいか。《強打》でペナルティ激化しても命中しやすいしな。ちなみに《肉体攻撃強化》を取得して中型時の爪のダメージがd8からd10になった場合は、巨大化すると2d8が基本ダメージになります。ちょっとややこしい。

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銀河アズマ

Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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