We are Pathfinders!#287~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために レンジャー後編~

 レンジャーは技能職であるがローグ程色濃くはなく、良好な攻撃ボーナスや武器・防具の習熟を見ればわかるように、戦闘職としての傾向も兼ねている。一方で戦闘職ではあるが、ファイターやバーバリアンのように、ただ前線でガンガン殴り合っても真価は発揮しづらい。戦闘スタイルや“得意な敵”が噛み合ってこその実力であり、また技能職としての仕事も両立するためには、立ち回りのみならずビルドの段階から考えねばならないことが多い。

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ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#280~2018年になった今ならわかる《技能熟練》 を取るあの人の気持ちが~

 以前は「《強打》のような実用性の高い特技と、技能2つに+2のボーナスを与えるような特技が同列に扱われているのはどうだろう」と申し上げていたが、最近では割と技能にボーナスを与えるタイプの特技を取るのもアリなのではないかと考えを改めるようになった。
 Pathfinderでは技能が戦術の中核になるようなビルドも存在しており、例えば《抜け目ない軽身》に命を賭けるローグにとっては、敵のどんどん無体になっていくCMDに対抗するために《技能熟練》 で+3点の底上げを図ることは間違った選択とは言えまい。いくら魔法のアイテムで底上げができると言ってもPFのボーナスは重複させづらいし、技能において恒常的に+3とは3レベルぶんの先取りになるのだ。CMDを3点上げる労力と比較してもこの差は大きい(例えばBABが標準のクリーチャー相手ならより意義は大となる)。そして技能ランクが10になったらボーナスは+6(2つに+2の場合は+4)となる。ここが特に重要っていうか酷い
 以前紹介したワンド・キー・リング(ACG)を組み込んだビルドならば、《魔法の才》《技能熟練》 を仕込んでおくと、1ランクだけ〈魔法装置使用〉を取っているだけでもボーナスは+16~17。これに能力値のボーナスが乗るとなればもうワンドは振り放題だ。ハーフエルフで得られる《技能熟練》 をアテると無駄が無いだろう。一方、《魔法の才》の場合は〈呪文学〉は+2がなかなか美味しい。ローグの下級魔法ディテクト・マジックを使えるようにしておくと、自力で魔法のアイテムの鑑定ができる……って、ローグだと〈呪文学〉がクラス技能じゃないぢゃん。ここはうまいことキャラクター特徴でクラス技能にしといて頂戴。
 クラス特徴で固定値がガンガン伸びるようなクラスに技能特技を重ねてやりたい放題の固定値でブイブイ言わせるのも気持ちが良い。アルケミストの〈製作:錬金術〉やインクィジターの〈威圧〉〈真意看破〉がこれに当たる。インクィジターは“審問”(UM)によって〈威圧〉を【判断力】ボーナスを行えるようになるので、これを選択するといよいよ【判断力】で無法を働くクラスになって楽しくって仕方がない。〈威圧〉はPUで追加された技能解放によって恐怖の段階を深化させるようになり、潜在能力が一挙に高まった。ガラガラ薬(ACG)のような、比較的安価で大きなボーナスを乗せられる錬金術道具が登場したのも追い風。アルケミストがパーティにいたらじゃんじゃん量産してもらおう。……相変わらず[精神作用]の効かない相手にはどうしようもないけど。
 サプリメント『Heros of the Wild』に収録されているウィッチのアーキタイプ、ハーブの魔女/Herb Witchは〈職能:薬草商〉で病気や毒、各種状態異常を解除できる「万能薬」を精製できる。脱法ハーブみたいな危ないもんじゃなくてちゃんと効果はあるから安心してくれ。「万能薬」は自称だけどな(ウォーハンマーのママ・メルキンの薬みてえなもんだろう)。DCは病気や毒など原因のDCになっているので、《技能熟練》 で底上げして確実性を向上させる価値は非常に高い。アルケミストのように〈職能:薬草商〉にボーナスを得られるが、クラス・レベルの半分とやや頼りないので、この補強は強く推奨しておきたい。なんなら人間で“畑の心”(ARG)を突っ込んでもよい。これだと、クラス・レベルをそのまま足せるようなもんだ(ウィッチ・レベルの半分+キャラクター・レベルの半分)。ハーブの魔女の呪術が2つ潰れる(1レベル置き換え、2レベルは大釜固定)欠点を人間のボーナス特技で《呪術追加》をもって埋められるのも利点。
 より技能に特化する場合は、人間で“集中訓練”(ARG)を選択すると、1、8、16レベル時に《技能熟練》 が降ってくる。スパンはかなり長いものの、勝手に技能解放されていくPUローグはこれを選択してみるのもアリか。
 これらを活用するには、何度か言及している技能解放を併用するとさらなる相乗効果を見込める。恐怖を深化してく〈威圧〉も良いし、ハーブの魔女では〈職能:薬草商〉を2回ロールできる。それも、常にだ。ローグ以外のクラスでは《二つ名たる技能》(PU)を取得しないといけないが、技能解放の項にもあるように、ローグのみの能力に限定するGMもいるからそこんとこは確認しておこう。
 魔法の罠に対する〈装置無力化〉のように、単純に無理難題過ぎるDCを突破するために取るのも立派な取得の根拠である(25+呪文レベル。高レベルならともかく……)。

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We are Pathfinders!#275~ワンドはワンドでも世界が終わるまではWANDS~

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また一ヶ月更新が空いたことに気付いた筆者
 しかも先月はまるまる更新が無かった。
 仕方が無かったんです。十月は色々酷かったので。吐きそうなほど酷かった。というか吐きました。弱音とか。うがいした後の水とかね。
 アホなことはさておいて、久々の更新はちょいと思うところがあったのでPFのワンド特集。1本買うと50チャージというえっ本当にそれでいいのかよとルールを見るたびに思うあのトンデモアイテム、キュア・ライト・ウーンズのワンドを腕がもげる程振って戦闘後の負傷を治したり、ダンジョンに入る前にメイジ・アーマーのワンドを振る機械になったりしてる術者も多い事でしょう。それというのも呪文使用数は巻物やポーション、ワンドで何とかせんといかんシブチンなシステムのせいというのもあるが。そんなワンドで準備しておくと便利な呪文をずらずらと挙げてみたずら。ワイアードのベックじゃなくてラブライブのずら丸ずら。
 ちなみにレギュレーションでは買った場合ハーフチャージ(25回で半額)というものが多いようだ。まあ、当然と言えば当然か。
 んで、そんなワンドで何の呪文を用意すればいいのか、というのが今回の趣旨。クラス解説とかで「このワンドを買うのがいい」とはちょくちょく書いてはきたけど、その総集編&アップデート版てな感じだな。ちなみに2レベル以上になるとワンドは途端に高くなる(4500gp)。そういうものをバンバン買えるようになっている頃には、ワンドに頼らずともなんか不思議な力で何とかできるようにPCはなってるだろうから、1レベル呪文&1レベル術者作成前提ね。「パラディンにとってレッサー・レストレーションは1レベル呪文なんでワンドで買います」とかぬかす輩はシゴウしちゃる!(GMが許可出せばいいけど)

キュア・ライト・ウーンズ
 定番中の定番。ハーフチャージとしても、回復量の期待値5×25=120点もの回復を補えると思えば経費で領収書切っても税務署に突っ込まれることはありますまい。メンド臭かったら「期待値で1回ごとに5点回復したことにしていいですか」と聞いてもいいだろう。

メイジ・アーマー
 これも定番。ウィザードやソーサラーが自分に振るのはもちろん、モンクなど鎧を着られない人、鎧のACボーナスが低い人に念のため振ってあげたりもする。動物の相棒やサモナーの幻獣に使えるのも嬉しい限り。

ハイトゥンド・アウェアネス(ACG)
 これは新顔。使えるクラスがやたらと多く、持続時間も10分/レベルと長い、そして〈知識〉〈知覚〉に+2、効果を終了させることでイニシアチブ+4というサギ臭い性能。これをたった375gpで25回も使えて本当にいいんですか、と特に強く訴えたい。ワンドで使うと時間がちょっと心配かもしれないが、技能判定に応じて振ったり、新しいフロアに入る時や遭遇が予想される時に限って振るだけでも十分だろう。

アイデンティファイ
 魔法のアイテムを拾う機会の多いPFだけに、うっかり呪われたアイテムを装備してしまったりすることの無きように。効果時間は短めながら、気になるものを発見次第使えばいいのであまり気にしなくてよいのもワンドで済ませるのに適している。べらぼうに高いボーナスはどうせ術者レベル関係ないしね。

コンプリヘンド・ランゲージズ
 金が無い間は巻物で何とかしたい呪文だけど、1本ぐらいワンドにしておくと未知との遭遇の時に色々と安心。アイデンティファイよりも使用する機会が限られそうだが、一度必要な局面になると巻物やスロット発動ではおっつかない恐れもある(例えば、言語の通じない種族相手に長期間接触して交渉しないといけないとか…)。この種の呪文にしてはびみょうに持続時間が短い(術者レベルごとに10分)ところもやや不安ということで、回数に心配が無いワンドで用意してみてはどうか。

ブレス
 ワンドで用意できる支援効果としてはこれもかなりインチキ臭い。うまく士気ボーナスで重複しないよう他の支援を考えたい。

リムーヴ・シックネス
 リムーヴ・フィアーと比べて対象を増やせないので、使用回数を気にしなくていいワンド向き。あと、恐怖に陥ったPCって大抵物凄い勢いで距離を取るんで、ワンドの範囲から外れやすくて……その点、吐き気がする状態は1回の移動アクションしか取れないから対象より遠ざかりづらくて安心だな(本当はそのせいでもっと惨事になりやすいのだけれど)。

リデュース・パースン
 小型種族がパーティにいる時に持っておくとなかなか面白い。狭い所を通ったり、荷物の中に隠れたり……。

イル・オーメン(APG)
 使えるクラスはちょっと限られるが、やることがなかったら取りあえずこのワンドを振ってるぐらいでもいい。それだけでGMゲンナリ。あんまりヘイトを買い過ぎると敵が呪文抵抗持ちばっかりになるが。
 〈呪文学〉を持ってる奴にはバレたら移動アクションで無効化されるが、全力攻撃を封じられるだけでも相当に嫌がられることだろう。また、話すことができ、片方の手が自由でなければいけないなど、人型生物でないクリーチャー相手に地味に有効な制限&術者レベルに左右されず妨害を期待できるのが素晴らしくワンド向き。セーヴ不可って偉大だね。

グリース
 これは組みつき対策。グリースには鎧や衣服に効果が発揮している最中、〈脱出術〉判定、組みつきから脱出するための戦技判定、組みつきを避けるためのCMDに+10の状況ボーナスを得るという特性がある。射程はやや短いが1分間継続するため、これで脱出してからも持続するのがGoo。鎧や服ならルパン脱げするようなこともないだろうし。
 組みつき対策に特化しているリベレイティング・コマンド(UC)は1レベル術者で発動するとボーナスが些細なのでイマイチ。ワンドで用意するなら、割り込みアクションで脱出の判定を行わせることに着目して使うべきだろう。

フェザー・ステップ(APG)
 今回紹介する中でもシブイ呪文ながら、なかなかどうして強力な支援効果。移動困難地形を無視するのは飛行することが当たり前のようなレベルじゃなきゃ結構大変なのだ。これで「冒険者たるもの地面全てが移動困難地形のダンジョンへ対策してくるぐらい当たり前だ、な?」とかぬかすクソシナリオも安心だ!(あれは割とクラス・レベル高め向けのシナリオだった気もするけど)。
 持続時間が10分と長く、決め打ち気味に撃てるのも利点。元の呪文だと対象を増やせないぶん、ワンドで数を稼ぎたい。使えるクラスが限られているのが実に残念。

マインドリンク(OA)
 これも新顔。10分間かかる情報伝達を一瞬で終わらせることができる。言語を使わないから盗み聞きされる恐れが無いし、イメージ映像で伝えるから複雑な視覚・感覚も克明に描写できる。情報交換以外に、場を盛り上げる効果としても楽しそうである(死にゆく人に、生き別れた娘の姿を語ってあげるとか)。セッション上だとかくかくしかじかで済ませる情報伝達をマジでそうできるエクスキューズにもなるから、リアルリアリティによるツッコミを避けるのにも有用。

オブジェクト・リーディング(OA)
 今んとこオカルト連中しか使えるクラスが無いのだが、情報収集に凄まじく便利。関係者の口を封じることはできても、物品の口を封じることはそうできないからな。現場は語るとはこのことか。ただし、GMに語らない権利があることも留意すべきではある。やり過ぎると触れる物体にことごとくインプラント・フォールス・リーディングがかけられたりする恐れもあるし。あと重要な情報が出てきそうな場合はちゃんとスロット発動して精神集中しよう。

マジック・ミサイル
 何度か言及したことはあったが、いくらチャージ数が多いとはいえ標準アクションを使って1d4+1点というのは、ワンドを買えるようなレベル帯になるとちょっと効率が悪い。やることがない時のために、と言ってもそれ以外にマシなことはいくらでもクラス特徴で追加されていくだろうし、他に攻撃手段がないからこれに頼る、というほどの長丁場というのは実はシステム上少ない……というかパーティがかなり不味い状況に陥っているはずだからあんまり想定したくもない。
 それでも、確定で最低でも2点ダメージを与えられる駄目押しの手段というのは最後の最後の策として持っておくのも、まあ悪くはない。例えばGMがうっかり「あぶねえ、ちょうど1点で残った」とか漏らした時がこいつの抜きどころだ。

 さて、ここでワンドのルールを再確認。
 ワンドは呪文開放型のマジック・アイテム。例えその呪文を修得していなかったり、まだ発動できなかったりしても、呪文リストにその呪文があれば起動することはできる。例えばレンジャーが呪文を使えるようになるのは4レベルからだが、フェザー・ステップはレンジャー呪文リストにあるので、フェザー・ステップのワンドなら起動できる、という寸法。修得呪文数のしんどいソーサラーやオラクルはどんどん活用していくべし。
 この呪文開放型で特筆すべきは機会攻撃を誘発しないこと。さらに組みつかれている状態でも問題なく使用できる。組みつかれている最中の精神集中DCは相手のCMBを参照するため無体な数値になりやすいだけにこの抜け道は覚えておくが吉。例えばダイア・タイガーに丸かじりされている最中でもポクポクキュアのワンドで頭を叩いたり、自分にグリースのワンドを振ったりして脱出の補助にしたりすることができる。それと、あまり気にならないだろうけど、防具の呪文失敗確率を被らない。
 なお、発動時間はGMによって解釈が分かれるところがある。ワンドの発動時間は基本的に標準アクションであり、それより長い場合は呪文に準ずる、これはよい。が、標準アクションより短い時間で発動できるような呪文に関しては、どう扱うのかが明記されていないのだ。ワンドのルールを見ると起動は前述の通り(基本的に)標準アクションとあるが、魔法のアイテムの項だと、呪文と同じパワーを起動するためにかかる時間はその呪文の発動時間と同じとある(ちなみに巻物なんかはちゃんと最低でも標準アクションと明記されている)。
 例えばタイムリー・インスピレーション(APG)の発動タイミングは割り込みアクションだが、これをワンドで用意することはできるのか? 効果からすると割り込みアクションで発動できないと矛盾するのだが、かといっていくら起動がカンタンだからといって割り込みアクションでワンドをぶん回せるかというとちと無理があるような。これを当方が処理するとなると、待機していたアクションとしてなら発動してもよい、とするか……即行アクションの呪文なら標準アクションかな。この辺はGMによって判断が異なる(ルール的に混乱を生みそうなので全部ダメ、という人もいるだろう)案件なので、要確認。
 DC20の〈魔法装置使用〉に成功すれば、呪文発動能力が無くてもワンドを使うことはできる。巻物と違って呪文レベルに左右されない所がミソで、技能判定にファンブルは発生しない=固定値で19さえあれば失敗することなく起動することができる。クレリックが忙しい時はソーサラーが代わってブレスのワンドを振るなんて芸当も可能になる。
 ただ、固定値19は言うまでもないが大変だ。技能の固定値を伸ばす手段は豊富に用意されており、中でも手っ取り早いのは《技能熟練》 。《魔法の才》も一緒に〈呪文学〉に+2されるのがおいしい。これにクラス技能ボーナス+3を加えれば+8。技能ランク=キャラクター・レベルと換算し、能力値ボーナスを+4~+5と仮定すれば、6~7レベルで実現できるようになる。ただ、特技が《技能熟練》 と《魔法の才》で埋まると、ワンドを買えるようになるまではそれらが置物と化す可能性も否定はできない(《魔法の才》の〈呪文学〉はともかく、〈魔法装置使用〉がそんなにバシバシ使う技能かというと)。というかキャンペーンで作るPCではない気もする。特技2枠が技能関連ですってびみょうに他のPCの生存率に波及しそうだし。ある程度レベルを積んだレギュレーション向けかな。
 ハーフエルフは《技能熟練》 をボーナス特技で貰えるので、その辺は余裕がある。また種族修正でボーナスを底上げするのも言い手だ。サンサーランは好きな技能をクラス技能にした上にその判定に+2のボーナスを得るというなめた種族特性を持ち、これだけで2レベルの先取りになる(他種族もキャラクター特徴の〔危険なまでの好奇心〕でも似たようなことはできる)。ラットフォークも〈魔法装置使用〉に+2のボーナスを得られるところはいっしょ。
 そしてTRPG格言「金で何とかできる問題はとにかく金で片付けろ、金で何とかならない問題はビルドで片付けろ」通り、そんなに頑張らなくてもACGで追加されたワンド・キー・リングを使えばワンド使用時の〈魔法装置使用〉に+10ものボーナスを得られるのだムハハハ。3000gpと割と現実味のある値段なのが助かります。これさえあれば《技能熟練》 等のブーストがなくても、クラス技能ボーナスと技能ランクで固定値+19を達成するのはカンタンだ。
 これらは呪文発動能力が無いorその呪文がリストに無い人のする工夫であり、世には探してみるとそうしたものとは別に、ワンドに関連したオプションもあったりする。ローグには偽魔術師(ACG)というワンドを使うのに特化したクラスが用意されているし、サンサーランは〈魔法装置使用〉をクラス技能化する代わりに、“神秘的な過去生”でムリクリ他クラスの呪文をリストに加えてワンドで発動できるようにすることも可。ワンドありきのビルドをするなら一考してみては如何か。それと、ワンドを自由に発動できると言っても使うにはワンドを抜き、振る(そして使用後はしまう)という当たり前の動作が必要になるのも忘れてはならない。例えばパラディンがロング・アームのワンドを使えると言っても、両手が武器や盾で埋まるようならそんな仕込みをするヒマもない可能性が高い。どちらかというと自身の強化よりは、単独行動中にハイトゥンド・アウェアネスのワンドを振ったり、オラクルがグリースのワンドを組みつき脱出に使ってあげたり、行動の幅を広げる目的の方が〈魔法装置使用〉でワンドを使うのは適しているのではないかと筆者は考える。
 最後に、自分の呪文リストをじっくり見ておくこと。PFの呪文リストには領域や系統など、他のリストから加えられるものも多いし、意外なクラスが意外な呪文を覚えたりもする(二重呪いのオラクルのイル・オーメンのように)。せっかくサモナーがアイデンティファイを使えるのにワンドを買い忘れてた、なんてことがないように(冒頭で語った思うところ)。いやあいつコンプリヘンド・ランゲージズも使えないから、便利系の呪文を担当するって発想が抜け落ちててさぁ。

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We are Pathfinders!#272~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために PUバーバリアン後編~

 PUバーバリアン後編も前例に倣って実用的な話。
 “激怒”がバーバリアンのはじまりであるが、“激怒”に身を任せてはいけない。「怒りのハイパーモードは使ってはならん!」とシュバルツ・ブルーダーも言っている。
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 ハラは立てつつもそれに流されず、殺るべき奴を見定め、群れからはぐれたところを速やかに殺るハンティングスタイルがPUババリソの戦い方だ……これじゃレンジャーじゃない?

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We are Pathfinders!#271~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために PUバーバリアン前編~

 ファイター・ローグ・クレリック・ウィザード……じゃなかったアーケイニストで筆者が勝手に考える四役がそろい踏みとあいなったところで、一周して次のはじめてさん向けクラスの選別に移ろう。そうなると優先されるのはやはり前衛クラスになるワケで、まあなんというか技能ポイントの多いクラスは戦い方も変則的で面倒だし、呪文を使うクラスはその数倍面倒で記事を書く方も大変でねぇ(アーケイニストなんて修得呪文だけで1回使っちまったい)。
 などという泣き言はさておいて、昔は特技修得で悩むファイターよりワカりやすいと思ったけど、意外と繊細な奴だと知って後回しにしたこの人。いや、↓こんな見かけだけど実際戦い方に細やかな気遣いがいる奴なんです。
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3e時代のババリソのアイコニック・キャラクター、クラスク君。見さらせこの絵に描いたようなザ・蛮人っぷり。実際あの頃のハーフオークは【筋力】が伸びる代償に【知力】と【魅力】が下がる正しく脳筋で蛮人であった。
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そして時を経てPFのババリソのアイコニック・キャラクターは女子(筆者イチオシのアミリたん)に。角刈りカットの凶漢からギャルになったあたりに時代の変遷とPaizoの柔軟性を感じます……蛮人っぷりはあんまり変わってませんね。

PUバーバリアン

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We are Pathfinders!#270~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために アーケイニスト後編~

 アーケイニスト編最終章は、2レベル以降の修得呪文編。秘術呪文の無法ぶりはあまりにも苛烈にして激烈にして残虐無道、この犬畜生以下! ヨグ=ソトースの息子! などと罵られるだけに、アーケイニストのクラス特徴の中核、いやなんかアイツ呪文の方が本体じゃないのか、などと噂されかねない超重要エッセンソ。ついついおっこの呪文はいいなあ、ほうほうこんな呪文もあるのかうひょひょひょ、と無秩序に書き散らしてしまってえらい量になってしまった。すまん。
 呪文はクレリックと被ってる所があるので、それぞれ補い合うように準備することになる。もっとも、どうせ修得するだけなら制限が無いんだから、便利そうな呪文を見つけたら隙あらばムリムリ呪文書に書き込んでいけばOK。
 例によってはじめてさん向け記事故、あんまり高レベルは想定していません。あとなんか召喚術と変成術に偏ってるきらいがあるけど、これは呪文抵抗:不可を優先したためかと思われる

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We are Pathfinders!#269~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために アーケイニスト中編~

 前半はとにかく
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 という話に終始していて、秘術役にいくないイメーヂを持たれてしまったかなあ、とちょっと反省。
 記事を書くのに数倍(クレリックは倍)時間がかかったのを思うと事実だから仕方ないじゃない、と思ったりもしましたが。
 とは言え、秘術呪文が読み通りに炸裂した時の快感、戦局を自分の一手で動かしてる喜びは代え難く、一度やったら止められませんよウッヘッヘッヘ、先手を取れたらニブそうなデカブツや呪文使いにちょっとグリースやらクリエイト・ピットやらを撃ち込んでみて下さいよウェッヘッヘ。

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We are Pathfinders!#268~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために アーケイニスト前編~

 先延ばし先延ばしにしてきたけど、ついにこの役職が来てしまいました、そう秘術呪文枠!
 呪文の選択がまんどくさい上にクレ公のような任意発動があるわけじゃなし、準備がいらん場合は大抵呪文修得数が血尿出る程少ない、とどっちにせよ悩み多きクラスだけに、ややオススメ度が下がるのも止むを得ないのではないでしょうか。
 言うても戦場と敵のやり口は千変万化、相手と手段を選ばないクソマスターの凶刃を免れるためには秘術呪文の助けが必須。確かに序盤は男解除などで突破できる障害も少なくありませんが、いずれは物理的手段で解決できない困難は必ずやってきます。飛んでる敵との遭遇とか。そういう時にうわーッ何とかしてよ秘術えもーん! と縋りつける味方がいてこそ、安心してファイターは敵の解体作業にクレリックは回復にローグは罠解除に専念できるのです。
 そしてファイター・ローグ・クレリックとD&D系列の重鎮たちが続いたならば、当然第四の刺客・秘術役として呼ばれるのはこのお方!

アーケイニスト

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We are Pathfinders!#267~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために クレリック後編~

 パーティの生命線だけに、クレリックは戦闘中は治癒に強化にと大忙しだ。
 最初はせっかく準備した呪文もキュア系任意発動に消えていくかもしれないが、PFはレベルが上がり金さえ貯まればいくらでもやりようはあるんじゃオンドリャー!
 というワケでまずは辛い時期を生き延びるためのアドヴァイスというびみょうに弱腰のスタンスでいってみよう。

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We are Pathfinders!#265~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために ローグ後編~

 ローグはやるべきことがハッキリしており、そこんところはあまり迷わずに済む。どちらかというと把握すべきはやるべきことに対して何を使えるか、それを腕と頭に刻み付けておくことが、さわやかダーティライフを生き延びるためのコツだ。

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銀河アズマ

Author:銀河アズマ
R&RにてパスファインダーRPGのサポート記事を担当させていただいております。

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