We are Pathfinders!#272~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために PUバーバリアン後編~

 PUバーバリアン後編も前例に倣って実用的な話。
 “激怒”がバーバリアンのはじまりであるが、“激怒”に身を任せてはいけない。「怒りのハイパーモードは使ってはならん!」とシュバルツ・ブルーダーも言っている。
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 ハラは立てつつもそれに流されず、殺るべき奴を見定め、群れからはぐれたところを速やかに殺るハンティングスタイルがPUババリソの戦い方だ……これじゃレンジャーじゃない?

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We are Pathfinders!#271~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために PUバーバリアン前編~

 ファイター・ローグ・クレリック・ウィザード……じゃなかったアーケイニストで筆者が勝手に考える四役がそろい踏みとあいなったところで、一周して次のはじめてさん向けクラスの選別に移ろう。そうなると優先されるのはやはり前衛クラスになるワケで、まあなんというか技能ポイントの多いクラスは戦い方も変則的で面倒だし、呪文を使うクラスはその数倍面倒で記事を書く方も大変でねぇ(アーケイニストなんて修得呪文だけで1回使っちまったい)。
 などという泣き言はさておいて、昔は特技修得で悩むファイターよりワカりやすいと思ったけど、意外と繊細な奴だと知って後回しにしたこの人。いや、↓こんな見かけだけど実際戦い方に細やかな気遣いがいる奴なんです。
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3e時代のババリソのアイコニック・キャラクター、クラスク君。見さらせこの絵に描いたようなザ・蛮人っぷり。実際あの頃のハーフオークは【筋力】が伸びる代償に【知力】と【魅力】が下がる正しく脳筋で蛮人であった。
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そして時を経てPFのババリソのアイコニック・キャラクターは女子(筆者イチオシのアミリたん)に。角刈りカットの凶漢からギャルになったあたりに時代の変遷とPaizoの柔軟性を感じます……蛮人っぷりはあんまり変わってませんね。

PUバーバリアン

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We are Pathfinders!#270~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために アーケイニスト後編~

 アーケイニスト編最終章は、2レベル以降の修得呪文編。秘術呪文の無法ぶりはあまりにも苛烈にして激烈にして残虐無道、この犬畜生以下! ヨグ=ソトースの息子! などと罵られるだけに、アーケイニストのクラス特徴の中核、いやなんかアイツ呪文の方が本体じゃないのか、などと噂されかねない超重要エッセンソ。ついついおっこの呪文はいいなあ、ほうほうこんな呪文もあるのかうひょひょひょ、と無秩序に書き散らしてしまってえらい量になってしまった。すまん。
 呪文はクレリックと被ってる所があるので、それぞれ補い合うように準備することになる。もっとも、どうせ修得するだけなら制限が無いんだから、便利そうな呪文を見つけたら隙あらばムリムリ呪文書に書き込んでいけばOK。
 例によってはじめてさん向け記事故、あんまり高レベルは想定していません。あとなんか召喚術と変成術に偏ってるきらいがあるけど、これは呪文抵抗:不可を優先したためかと思われる

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We are Pathfinders!#269~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために アーケイニスト中編~

 前半はとにかく
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 という話に終始していて、秘術役にいくないイメーヂを持たれてしまったかなあ、とちょっと反省。
 記事を書くのに数倍(クレリックは倍)時間がかかったのを思うと事実だから仕方ないじゃない、と思ったりもしましたが。
 とは言え、秘術呪文が読み通りに炸裂した時の快感、戦局を自分の一手で動かしてる喜びは代え難く、一度やったら止められませんよウッヘッヘッヘ、先手を取れたらニブそうなデカブツや呪文使いにちょっとグリースやらクリエイト・ピットやらを撃ち込んでみて下さいよウェッヘッヘ。

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We are Pathfinders!#268~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために アーケイニスト前編~

 先延ばし先延ばしにしてきたけど、ついにこの役職が来てしまいました、そう秘術呪文枠!
 呪文の選択がまんどくさい上にクレ公のような任意発動があるわけじゃなし、準備がいらん場合は大抵呪文修得数が血尿出る程少ない、とどっちにせよ悩み多きクラスだけに、ややオススメ度が下がるのも止むを得ないのではないでしょうか。
 言うても戦場と敵のやり口は千変万化、相手と手段を選ばないクソマスターの凶刃を免れるためには秘術呪文の助けが必須。確かに序盤は男解除などで突破できる障害も少なくありませんが、いずれは物理的手段で解決できない困難は必ずやってきます。飛んでる敵との遭遇とか。そういう時にうわーッ何とかしてよ秘術えもーん! と縋りつける味方がいてこそ、安心してファイターは敵の解体作業にクレリックは回復にローグは罠解除に専念できるのです。
 そしてファイター・ローグ・クレリックとD&D系列の重鎮たちが続いたならば、当然第四の刺客・秘術役として呼ばれるのはこのお方!

アーケイニスト

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We are Pathfinders!#267~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために クレリック後編~

 パーティの生命線だけに、クレリックは戦闘中は治癒に強化にと大忙しだ。
 最初はせっかく準備した呪文もキュア系任意発動に消えていくかもしれないが、PFはレベルが上がり金さえ貯まればいくらでもやりようはあるんじゃオンドリャー!
 というワケでまずは辛い時期を生き延びるためのアドヴァイスというびみょうに弱腰のスタンスでいってみよう。

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We are Pathfinders!#265~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために ローグ後編~

 ローグはやるべきことがハッキリしており、そこんところはあまり迷わずに済む。どちらかというと把握すべきはやるべきことに対して何を使えるか、それを腕と頭に刻み付けておくことが、さわやかダーティライフを生き延びるためのコツだ。

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We are Pathfinders!#264~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために ローグ前編~

 さてPFはじめてさん向け記事の一発目はファイターにお願いしたワケだが、自発以降はどうするか、いきなし悩んだ
 言うまでもないがPFは把握すべきデータやルールが多い。ファイターだってやることが「比較的」少ないだけであって、他のシステムに比べたら十分多い方である。そのファイターと言うカードを切っちまった今、初心者が膨大なデータとルールの深みに溺れないで済む、次なるクラスは誰だろう、なんてのは老人の心配で、はじめてさんもわからなければわからないなりに楽しんでいるようで、まあ正直やりたいようにやればいいんじゃない、とも思ったりするワケですが。
 閑話休題、一発目には選ばなかったババリソは激怒パワー(特に構え激怒パワー)の扱いでそうしただけで、わかりやすいっちゃわかりやすいんですが、同じ役割のクラスを続けるというのもナンですし。初心者向けクラスはコレですと提示して、3人パーティなのにじゃあ俺ファイターやります俺はババリソで、とか言い出されても困るしな
 してファイターとは異なる役職で、かつ扱うデータやルールを顧みた時、一番やることがハッキリしており、かつ処理が煩雑でないクラスと言うと、実はこの方なんじゃないかと思う。

ローグ

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We are Pathfinders!#249~サモナーのアーキタイプ~

 前回の幻獣の話に続いて、サモナー本体のアーキタイプの話。
 一番最初に目に付いたのが、ACGのシャーマン能力を取り込んだ霊サモナー。シャーマンというと目を通すべきデータがぐっちゃりという印象だったが、抽出されたのは霊能力と霊魔法ぐらいのモンなのでえらくスッキリで安心。生命の霊だとエネルギー放出を獲得でき、これにより本体と幻獣両方を回復できるのですこぶる相性が良い。霊魔法でレッサー・レストレーションを使えるのもディ・モールト良しッ。第一候補はこれだが、死者の魂を連れていくポンポコがこの能力を選んでいいものか(霊と相反するような能力は×なのである)。一応、ポンポコも生命の流れを監視するという役割を持つし、エネルギー放出でアンデッドにダメージを与えられるから、まあいいか……。他にシブイ所では不可視状態殺しの天界、ミニブレス&エンラージ・パースンを自動取得の闘争もあるな。
 続いてはUMの統合者。幻獣をサモナー本体に纏うことによって、幻獣の【筋力】【敏捷力】【耐久力】や攻撃手段を使用できるようになる。こ、こりはスパロボで筆者の愛好して止まないギミック、時を越え次元を越え完成するパイルフォーメーションではありませぬか! 一段階じゃケンリュウじゃんというツッコミを俺は許さんッ!(当然、“融合共有”を使用する際のセリフは「ゴォッドハンド・ファイナァァァルッ!」である) 言うてもサモナー本体が拳法の達人になれるような余裕はないんで、ロム兄さんよりは身にまとうタイプのスタンド能力者になりそうですが(【魅力】準拠だしな)……ただ、その手のスタンド使いって全然納得いかない人とかコロッセオが殺っせよって聞こえる人とかロクでなしばっかりな気が……。
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 データとしてもサモナー本体の攻撃ボーナスはあくまで標準なんで、単純にすごい打撃力を出したいだけなら尖らせた能力値の前衛の方が早いっていうね。活用すべきは進化で増やした手数や特殊能力、それに種別パックによる耐性であろうな。ぶっちゃけ幻獣本体が技能や特技を持たず、個別行動さえできなくなる上に呪文を使うには腕部がないといけないし、幻獣本体のhpが一時的hpなんで回復させづらいと制限も多く、相当考えて作らないと単に面白いだけでデフォより弱いという結論で終わってしまいそう。特に一番の難点は幻獣のhpが一時的hpとなるという点。これを癒すのはリジューヴェネイト・アイドーロン呪文に頼ることになるので、他者に回復してもらうという方法が取りづらい。
 それと、幻獣は将来に1分かかるんで普段から呼び出しておくのが基本であるが、シティ・アドベンチャーなんかで融合しっぱなしで出歩くというのは色々問題があるだろう。いやシティ・アドベンチャー以外でも色々問題になりそうだ。
 第三の刺客はARG掲載のハーフオークのサモナー、血神の門徒。斃した敵をムッシャムッシャと食べると一時的な進化ポイントを得られるアレ。アーキタイプの能力はもちろん、ハーフオーク・サモナーというのは本体が“オークの凶暴性”のおかげで気絶しにくく、《凶暴なる不屈》1つでさらに補強可能。幻獣も《招来クリーチャー凶暴化》で“凶暴性”を与えられる継戦能力が魅力である。
 しかしどーしても血生臭いイメーヂが付いて回るのはなー。残虐行為手当を貰えそうなロールプレイをPC側でするのって小生あまり好まんのですよ。GM側ではさんざ悪逆非道な行為をしているが、それはアクターと演出家の違いってやつでしてな。敢えて選ぶなら、自分の行為をひそかに恥じて仮面を着けていることにするかな……幻獣にも非情な戦闘マシーンと化すことを命じているけど、内心疑問を感じているとか。……なんかこの設定聞いたことあるな、と思ったら、
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 この人だった。
 ハーフオークって肌の色が変わってるし。

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We are Pathfinders!#245~ありありコンストラクション・スワッシュバックラー編~

 エルヴン・カーヴ・ブレード使いのスワッシュバックラー? はて何のことですかな?
 あの記事を見た人はお分かりのことと思いますが、小生エルヴン・カーヴ・ブレードを片手で使えるものと思い込んでおりました。手屁。いや、《武器の妙技》を適用できると聞いて、なんか片手武器と思い込んでいまして。慌てて“妙技訓練”も確認したけど、こっちは両手武器でもOKだった。フゥ。
 スんなわけで枯れ葉の如く散った妹の恋とエルフ・スワッシュバックラーの目論見であったが、スワッシュバックラーのクラス自体は相当面白い&高火力を叩き出せるクラスだったので、あらためて検討してみたい。
 エルヴン・カーヴ・ブレードを使わないとしても、【敏捷力】いっぽんで食っていける《斬撃の優美》はやはり魅力的であるので、取得する方向でも考えてみたい。禍を転じて福と為すというか種族をこだわらなくて良くなったから、人間なら1レベルから《斬撃の優美》まで手が届くようになった。もしくは、【敏捷力】【魅力】の高い種族を選んで、より高い心意気ポイントを確保するか。心意気ポイント1点の差は、1レベルで《斬撃の優美》を獲得するのに匹敵する価値がある、と個人的に思う。該当するのはハーフリング、キツネ、キャットフォーク、イフリット、ヴィシュカニャ、ダンピール、フェッチリング。マーフォークも能力値は合致してるんだけど、まあアレはちょっとね。ドラウみたいな水に落ちた麩菓子はアウトオブ眼中。
 全体的に【敏捷力】も【魅力】も上がる奴は判断力】の低いアーパーが多いのが意志セーヴが苦手なスワッシュバックラーには困ったもんである。じゃあダンピールのように【耐久力】が下がればいいのかというと、そういうわけでもない。というか【判断力】以上に困る。個人的にはヴィシュカニャのいけ好かなさがスワッシュバックラーの戦法と相まって小物感フンプンで好感触なのだが。“猫の幸運”でセーヴの補強ができるキャットフォークもiiyone…。
 唯一の小型種族であるハーフリングは小剣士アーキタイプの特異な戦い方に最適なので、これは特別枠としてお迎えしたい。
 使用する武器は、結局のところレイピアが一番いいのではないかと思う。コレを上回るクリティカル領域の武器はないのであるし。5レベルという速さで《クリティカル強化》が降ってくるクラス特性を活かすのに、ダメージ・ダイスを優先してはもったいない。クリティカルすれば心意気ポイントも回復するし。レイピアに専念するなら鬼才の剣士なんてアーキタイプもあるで! ただし、この場合残念ながら《斬撃の優美》を適用できないので、ダメージ・ダイスと固定値はやや劣る。スワッシュバックラーは固定値を稼ぎやすいクラスなんで、そこまで気にならないかもしれないけど。
 (今度こそ)《特殊武器習熟》に枠を割けるなら、ダメージ・ダイスとクリティカル領域で最良の武器はカタナかウルミ。レイピア並のクリティカル領域に、d8ダメージ。前者は致死、後者は惑わし特性がある。海を隔てたミンカイより伝わる神秘の剣に目覚めたデュエリストとか、いかにもメリケン人好みなキャラクター像である……だったらサムライ使え? す、すいません。
 一方ウルミはウィップソードという別名からガリアンソードと見せかけて、戸愚呂兄の爪かぶっといモノフィラメント・ウィップといった風情の武器(カラリパヤットで使われたとか)。『ベルセルク』に登場したシラットの武器、“ウルミン”で知った人も多いのではなかろうか。
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 コレでデュエリストというと、刀狩りの張の薄刃乃太刀が一番近いかな。お、このキャラ造形いただき(るろうに剣心で一番好きだったキャラ)。
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残忍な悪党ではあるんだけど、性格・行動・外見全てにおいて「憎めない奴」を体現している美味しいキャラだった。
 ところでロォカ・ソードという、ダメージ・ダイスやクリティカル領域は同じだがカタナやウルミと違って特性のない武器もある。2枚のノコギリ状の刃を並べて構成されている、これまた張の連刃刀を連想させる武器だけど並び方がちょっと異なる。Bestiary2収録のダイモンのエネルギーで生まれた生命大キライマンアーデファンの武器だそうだ。
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武器以前に「うわキモッ!」という感想が先立つ。
 能力値の配分は20ポイントバイだと人間のバヤイ
筋力】10 【敏捷力】18 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】14
 ヴィシュカニャ、キャットフォーク、ハーフリングは【敏捷力】以外の種族修正値を加える。ただ、意志セーヴが低いのは戦闘職としてかなりマズイ気がするし、ただでさえダメージ・ダイスが小さい小型種族で追加ダメージまでマイナスはちびしいモンがある。そうなると涙を呑んで【知力】を切ってバカキャラになるしかなかろう。どのみちセーヴは“不死身”で何とかすると思えば、【判断力】8でもいいような気もするが……さもなくば【耐久力】12で耐えるか。必要な能力値の多いクラスは辛い。それでなまじっか技能ポイントが多かったりすると【知力】も切り難くて。ファイターとかパラディンとかクレ公ぐらい技能ポイントとクラス技能が寒ければ遠慮なくバカキャラになれるのに。
 レイピアの話題で出てきた鬼才の剣士アーキタイプは、敵にとどめを刺しても心意気ポイントを得ない代わりに、知力】修正値を心意気ポイントに加えられる。心意気ポイントを最初から回復を考えずに使えるぐらい確保するか、それとも大火力でとどめを刺しに行けると期待するか、個人的には前者であるが、この路線で進むなら、【敏捷力】を16に落して【知力】を14に上げて心意気ポイントを確保してもいいな。11レベルの鬼才の刺突もあることだし、【敏捷力】ボーナス1点を引き換えにしても【知力】を上げる価値はあるはずだ。攻撃ボーナスの低下は《武器熟練》でカバーしよう。《武器の妙技》だけでなく《武器熟練》までセットで付いてくるのがとっても有難い。
 《武器熟練》の話が出てきたところで、特技について。人間なら1レベルからシミターを《斬撃の優美》も可能ではあるが、どうせなら↑で触れた薄刃乃太刀案を進めたい。ので、《特殊武器習熟:ウルミ》+《武器熟練:ウルミ》でいこう。3レベルになるまでは“スワッシュバックラーの妙技”を適用できないのでちょっとしまらないが、まあ仕様上仕方あんめい。レイピアの場合は、鬼才の剣士で進むと《武器熟練》が既に取得済みなので1~3レベルの枠でかなり工夫が利く(4レベルは《武器開眼》)。順当に行くなら《イニシアチブ強化》《心意気追加》あたりだが、《回避》《強行突破》路線に進むのも面白い。5レベルで《抜け目ない軽身》、7レベルで《困惑させる軽身の発露》で〈軽業〉で飛び回るスワッシュバックラーもできる(ただ、スワッシュバックラーは良好な攻撃ボーナスなんで複数回攻撃が勿体ないかも)し、思い切って《大旋風》に進む道もある。スワッシュバックラーの超火力をバラ撒けるのは相当の脅威。まるでヴァニラ・アイス戦のシルバーチャリオッツのような獅子奮迅の戦いぶりだ。
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3部全体のベストバウトに挙げてもいい。
 前提の《一撃離脱》自体がインチキ臭い特技だし、決してロマンとは言い切れないと思う。1・3レベルで《回避》《強行突破》、4レベルのボーナス特技で《攻防一体》、5レベルで《一撃離脱》、7レベルで《大旋風》が最速コース(人間なら5レベルで完成)か。コンセプトがコンセプトだけに《武器開眼》が後回しになるのは止むを得まい。《武器開眼》を取らないファイターは死罪と秘密結社PF団鉄の掟で定められているが、スワッシュバックラーなのでノーカン! ノーカンっ……!
 あとレイピアで進むなら《踏み込み》も取ってほしい。イメージ的に。虎眼先生だって夕雲の《踏み込み》には不意を突かれたぐらいですけん(その後ボッコボコにしたが)。将来的には視認困難を持つ敵への防御策として《影への打撃》も持っておきたい特技。
 薄刃乃太刀ビルドだと3レベル《斬撃の優美》、4レベル《武器開眼》、7レベルに我流“大蛇”で《踏み込み》として、5レベルはどうすっかな。惑わし特性があることだし、変則的な軌道を活かした《フェイント強化》がしっくりくるのだが。ぶっちゃけ急いで取るもんかなあ、という気がする。UCのフェイント成功による演武も即行アクションを使うんで、スワッシュバックラーの能力とカチ合うんですよねえ。タフさを表現するなら《追加hp》か《頑健無比》になるけど、それもこの早い段階で取るもんかな~。それなら苦手な意志セーヴをフォローする《鋼の意志》や《確固たる個性》の方がいいような。《心意気追加》でいいかなもう。
 ハーフリングで小剣士アーキタイプなら“鋭き五感”を“下からの攻撃”に置き換えて、対中型以上クリーチャー能力を向上させておく。後は〈軽業〉+2がちょっともったいないが、“確かな足取り”も“快速な足”にして移動力を30フィートに。前衛PCで移動速度20フィートは色々難があり過ぎ。とことん小剣士らしくいくなら“足の下に”もあるが、全てのセーヴ+1という防御能力はハーフリングの魂であるので手つかずで。ハーフリングで小剣士アーキだとやはり《斬撃の優美》は欲しくなるけど、やっぱし完成は3レベルになるのが辛い。かといってダメージ・ダイスが小さい上に【筋力】修正値がペケとなると精密打撃が解禁されるまでが辛い。てか結局1~2レベルは辛い思いをするようだ。いくら小型サイズが使っても1d6だからといってトライデントスワバとかダサい戦い方はしたくない。どうせ苦しいなら《斬撃の優美》の道を歩むか。しかしクリティカル狙いだとファルシオンスワバというのもなんかなあ。畜生《特殊武器習熟》を取る余裕があったらカタナを指定してカムイ伝的な機動戦闘を見せつけるのに……だったらニンジャ使え? す、すいません。ダメージは諦めて、足下強襲によるドッグファイトに専念した方が無難かのう。小型サイズなんでACも上がるし。
 ただ、ACが高くてダメージ・ダイスがd4で固定値ナシって脅威として認識されない=居ても居なくても変わらないポジションになりかねないんで、いっそ精密打撃が使えない間はシゾールで攻めるとか。盾ボーナスを与えてくれるが攻撃すると消える上に、攻撃に-1のペナルティを受ける珍武器だ
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なんか得も言われぬ外見だな。
 スワッシュバックラーと言いつつバックラー機能を搭載っぺえ武器を使うのは自己矛盾もはなはだしいが、バックラーを持てばシゾールで殴る時も盾ボーナスは得られるし、現状唯一の小型サイズでd8を振れる片手刺突武器だ。ペナルティはサイズ・ボーナスで打ち消せ、1~2レベルの間はサイズ・ボーナスが帳消しになったら当たらないような無体なACの敵は出まい!(遭遇とシナリオ展開とダイス目が全て自分に都合のいいように動くことを期待するだめな思考)。
 3レベルになったら固定値はだいぶマシになるから、1~2レベルはシゾール、3レベルはレイピア、4レベルからカタナという流れでもいいかもネ(1レベル:《特殊武器習熟:カタナ》、3レベル:《武器熟練:カタナ》、4、5レベル:《武器開眼:カタナ》《斬撃の優美》)。精密打撃が無ければ死んぢゃう病に罹患するんで高速盗み取りなんてやってる暇がねえ。まっ腱切りなんて発露を覚えるなら、刺突武器なんかに妥協せず、《斬撃の優美》でカマイタチの如く脛を斬って回るべきでしょ! 小型サイズだから戦技ボーナス低いのはナイショだ!
 スワバ全体の話を書いていったらかなりの分量になったので、本日はこの辺で。薄刃乃太刀ビルドや小剣士アーキなど、個別にテーマを絞った記事でまた取り扱いましょう。エルヴン・カーヴ・ブレードスワバみたいに、勘違いしてたビルドがあったりしたら、また二度手間になるしな!(いまんと本当にシゾールに“スワッシュバックラーの妙技”適用できるのかが心配だ)

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