D&D5e余話#170~覇権種族への道・5e編~

 TRPGの人間という種族には、世界で一番多いという理由づけに妙なスーパーパワーを設けられる、という話を聞いたがこれはまったく納得であり、一番強い種族が一番のさばるというのは自然の道理というものである。
 そうは言いつつも、筆者がTRPGを始めた頃の人間ってそんなにスーパーパワーを持ってた覚えってねいのだが。実は3eが一番最初に人間の強さを実感したシステムだったかも? ソード・ワールドでも強みはダイス目任せの能力値であって、そのダイス目任せって要はTRPGにおいて最も信用できないモンじゃねえか。一体何度アレクラストで何人のファイターがダメージ軽減で1ゾロ振って死んだと思ってるんだ。年季のいったゲーマーの方には、GMの見てない所でダイス振りましたとか平然と能力値ボーナスオール+3以上の人間冒険者を差し出してくるおっそろしいプレイヤーと遭遇したかもしれませんが、オレはそういう人と出会わないでヨカッタ。
 SW2.0では《運命変転》のおかげで、これは文句もなく列強種族入りですよ。どんなに優秀な種族であっても先制判定でファンブルすれば敵に一方的にバフられてこっちがバフれない間に殴り殺されるんだからよ(逆もまた然りである。ただモンスターはそれを前提にしたバランスにしてる感がある故、先制を許しちゃうと大惨事に)。それにダメージロールにクリティカルはあっても、ダメージ軽減にクリティカルはないからな。まあアレはなくなって正解だったと思うけどよ(理由:前述のファイターの死因)。
 とは言いつつも、エルフやナイトメアみたいなゲームに必要な能力値だけが伸びるような奴らも十分列強入りしていいとも考えているのだが。ただエルフは本領発揮が水中とかあの能力値で勘違いしたゲッター3みたいなことぬかすからダメ。ナイトメアは迫害種族なんで社会的に芽を潰されてるんで繁栄するのは難しいですな。もしかしたらハーフオークみたいに、穢れを持たせた奴を作ると強いらしいと人為的にナイトメアを作り出す研究とかもやってるかもしれん。
 なおファンタジー世界の常連、ドワーフの王国は衰退するもの、エルフの王国は滅びるものと相場が決まっているという逸話をどっかで耳にした覚えがある。ドワーフの王国が衰退するのは石頭故に時代についていけなくなるのは何となくワカるのだが、エルフの王国が滅びる理由は何だったかなあ。高慢チキ故に足をすくわれるというのはよくありそうなエピソードだが。それとも内乱だっけ?(六門世界はそうだった) んでその間を根無し草のハーフリングとかがウロウロしてる感じ。
 あ、変なパワーは無いが旧版シャドウランは疑いなく人間が最強種族だったなPC作成時、種族にAを振らなくていいだけで最強種族の座は既に揺るぎない。シアトルの闇を駆けるのに必要なものは一に財力二に強化反射神経、三四がなくて五にチーム・カルマなのだ。
 んで最初に人間の強さを認識した3e、特技1個と毎レベル技能ランク追加で1点、たったこれだけで説明できる特典であれほどの強さを発揮できるってスゲエ。それでいて人間の柔軟性を表現している。モンテ先生やスキップ先生も伊達にクソシナリオライター呼ばわりされているだけではないのだ。いやこれじゃ褒めてねえや。PFにおいても将来的に人間の英雄共はどうせ《惑わぬ幸運》《惑わぬ幸運》《英雄の血脈》を標準取得し始めるからそりゃ人間がはびこる筈ですよ! ……でも、これらの特技を取得しているPCって見たことがない。できないことができるようになるワケではないから、いつか取りたい特技だけどすぐ取りたい特技ではないところがウマい。俺も後回しにするなこの手の特技は。
 エルフが3e系列で覇権種族になれないのは【耐久力】が下がるという一点だけで涙を呑むと容易に想像できるが、ディフェンス最強の座を連守し続けるドワーフなら対抗馬になれるか? 実はPFのドワーフって伸びるのが【耐久力】と【判断力】で、いずれも意外と多くのクラスで求められる能力値とは言い難かったりする。前衛を作ろうとすると【筋力】を高めようとした際、人間やハーフエルフ、ハーフオークと比べてンマー能力値ポイントに苦労すること。ローグやウィザード、というか【魅力】を求められないクラスなら大概強いのだが、能力値ポイントのやりくりにはどれも骨を折る。この適性クラスにおける多様性に欠けるあたりが今一歩覇権種族に及ばない所かもしれない。あと足が遅いせいかな。3eだと【耐久力】だけが伸びたんだけど、他の種族も伸びる能力値は1つだけ(人間に至っては伸びない)故に、かえって多様性に欠けたというイメージは無かったんだなあ。
 当時【筋力】が唯一伸びるけど【知力】【魅力】の下がるハーフオークの扱いからは、PFと比較して隔世の念を覚えます。それでも最強種族の一角であったのだから、【筋力】が伸びるというアドバンテージは偉大だったのだ。
 4eで人間(ヒューマン表記)は無限回パワーが一個増えるという妙にシブい奴でデビューしたが、すぐにヒロイック・エフォートなんてくそパワーを獲得し、本性をむき出しにしやがった。サプリでくそ特技が増えれば増えるほどボーナス特技が暴威を振るうし。全ての防御値+1はなかなか味があって良かったのだけれど(ACが上がらないところも好き)。
 ヒューマンはヒロイック・エフォートの一点突破型だったが、4eドワーフのくそ能力の巨塊というイメージも記憶に強烈である。ありとあらゆる能力がすべて環境に噛み合っている。オレの遊んだD&Dでドワーフが弱かった覚えない(CD&DとAD&Dはやってない。SOMのドワーフだってでりゃーうおおおが決まれば大抵のボスは死ぬ)が、ドワーフがそんな百式改的ナイス量産機なら、4eドワーフはフルアーマー百式改と言うべき凶悪ワンオフ機であった。TRPG全体で見ても歴代最強ドワーフだったかも。
 エルフは攻撃ボーナスが低くてクリーチャーのACが高い頃ならヒロイック・エフォートも無かったからエルヴン・アキュラシィが光っていたんだけどね……。一方エラドリンはシブイ強さでヒューマンとドワーフともタメを張れるポテンシャルであったが、圧倒的ではなく変化球だったな。
 そして5eにおいても人間が覇権種族の座を維持するのは特技ヴァリアントのくそっぷりを見れば自明の理である何度も言うけど、せめて好きな技能1個ぐらいはヴァリアント不使用時に回して良かったような……。世界が人間に駆逐されないのはヴァリアント不使用の連中が大多数だから、と予想したが、やがて時代が進めば淘汰が起き、ヴァリアント使用の人間だけが生き残るような恐ろしい時代がやってくるかもしれん。そうなる前に版を上げよう
 列強の常連だったドワーフも今回はちょっと大人しい。特技ヴァリアントが解禁されてなかった頃は、能力値ボーナス合計+4のマウンテン・ドワーフが重用されてたのに……“ドワーフ流防具訓練”もクレ公を1レベル噛ませればすぐ重装鎧に習熟するようになっちゃったしね。エルフも今回も弱かないんだけど他にもっと強い奴がいるせいであまり目立たない。
 そのもっと強い奴と言えばライトフット・ハーフリング。こいつとローグの相性は鬼に金棒焼肉と白米そして景清に必殺旋風剣イヤア――! 級。あらゆる面で優位を誇る人間も、この“隠密の天性”と“巧妙なアクション”の組み合わせには舌を巻くであろう。ローグでないと真価を発揮できないものの、その気になればローグで前衛を張れるしアーケイン・トリックスターに進めば呪文も使える割と万能なクラスだったりするから、これはおっそろしい犯罪集団だ。しかしハーフリングだけでは“隠密の天性”を発揮できないが故に、世界がハーフリングのローグに裏から操られずに済んでいるのだ。世の中うまくできたもんだな!
 あまり使用されているのを見ないが、呪文に対する【知力】【判断力】【魅力】セーヴに有利が乗るノームも覇権種族の資格十分であると考えられる。呪文に対するセーヴが最も効果を発揮するのは大抵人型生物同士であり(ウソだと思うならMMのNPC術師のくそ呪文レパートリーを見んさい)、そのどつきあいで一方的にセーヴに有利を取れるノームもまたライトフット・ハーフリングと同じくのさばる危険性を孕んでいる。ただ、固定で伸びる能力値が【知力】ということで、ウィザードを除くとバカキャラ歓迎のクラスばっかしな5eにおいてはやや強みを発揮しづらいのが惜しい所である。
 それにしても4eの頃は小型であることのメリットが皆無であったせいか影の薄かったハーフリング、そして見向きもされなかったノームが5eにて突如として凶器攻撃を振り回しながら逆襲に転じる様は、なんかの意趣返しかとつい勘ぐってしまう。

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D&D5e余話#168~訳語のもんだい・ベーシックルールの用語訳~

 ベーシックルールのDM用は安心して参照できるクリーチャー・データの訳として取り上げたけど、訳と言えばプレイヤー用の方、ゲーム中の用語を訳すとしたらどうなるか? そげな疑問に対するプロの回答というところでも見所がある。オレだけかもしれないけどこんなところに見所を見出す奴は。5eのサイトを見て回ってるとゲーム中の用語って原語そのままだったり、発音をカタカナ表記していたり、独自の訳を当てていたりと扱い様々でたまーに混乱することがあったので。
 当方では独自訳を当ててきており、基本的な方針としては3eや4eに登場した用語を当てはめてきた。が、時々なんと当てていいのか困るやつもある。例えば単純なんだけど武器特性のHeavy。Lightは“軽量”という言葉がスパッと出てきたが、対になると“重量”ってのはおかしい、っちゅうかそれWeightとカブるし。「重い」という形容詞ってバラエティがありそうで適切な単語が意外と出てこなかったりしていたところ、何処で見たか忘れたが“重厚”と表現していたのに
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 と素早く反応して取り入れた。
 このHeavy特性はベーシックルールだと“重武器”という訳となっている。Lightは“軽武器”。言われてみればそういう訳もできるよね、ではある。が、個人的には“軽量”“重厚”の方が好きかな。
 ベーシックルールの訳は流石にプロの仕事ということでナールMと頷ける内容でもあり、時にはいやぼくのかんがえたすごいやくの方がいい時もあり、まあどーせ日本語版のライセンス下りねえことだし気分で使い分けていこうと思う
 今回はそんな公式……とはちょっと違うけど、公開されたベーシックルールに採用された気になるゲーム用語アレコレの話。

・Finess→妙技
 武器特性と言えばコレ。筆者がツベルクリン注射ぐらい嫌いなFiness特性は"妙技”特性となった。《武器の妙技》からのイタダキであろうが、Weapon Finesseを《武器の妙技》と訳した人、今見てもお美事な言語感覚にござりまする。“技巧”特性という訳を使っていたこともあるが、5eでも妙技という単語を使うというなら敬意を表して従いましょう。

・Shield→シールド(防具名)
 キタ━━(゚∀゚)━━ ! と思ったのがこの訳。
 5eはバックラーやライト・シールドやへヴィ・シールドやタワー・シールドみたいな区別なく一枚っきりだったので、Shieldを「」と訳す人も多かったが、筆者はガンとして「シールド」表記だった。あのうんこNPC御用達呪文シールドと混同されるのも恐れず「シールド」と通した。それは何故かと問うならば、D&Dの防具名は和名に訳さずカタカナ表記するモンだから。例え一枚こっきりしかなかったとしても、防具の分類は「盾」、そして防具名は「シールド」でなければあかんのです。
 この風習をキチンと5eでも死守した翻訳スタッフの方々の姿勢には拍手拍手。例えシールド一枚しかないのに盾分類を作る意義があったのか、しかもよりにもよって分類と防具名を同じにして、というギモソはあるとしても

・Prayer Wheel→マニ車
 侍祭の所持品欄を見て十人中七人ぐらいが初見で首を捻ったであろう謎アイテム、prayer wheel。祈祷と車輪という組み合わせで「あーあの回してお経唱える奴か」とピンと来た人もいたのではなかろうか。無論私は初見で気付いた十人中の三人ですがねフフン(ムカつく顔)。ベーシックルール出る前にこういうことは言うと格好がつくのにね!(コレクトゥルフと動画の関連性の時も言った
 ……しかし密教用語をまんま取り入れてよかったのか。聖輪とか少しは捻った訳をアテるのかと思っていたんだけど。なお形状はわかっても装備品の説明がまるでないので、データ面では相変わらず謎のままで侍祭背景を選ぶとすごく困る。重量:なしと言えるほど軽そうには見えないし。
 そういえば背景が訳されてD&D語でなく英語で書かれたフレーバー部分もフトゥーに読めるようになっていいことだ。水夫(sailor)はPHBにしか載ってませんが。背景で〈知覚〉を習熟できる唯一の存在は水夫だけ! 水夫だけです! だからPHBも買おう!(必死の宣伝)

・Trinket→珍品奇品
 背景のフレーバー部分ばりに訳すのが大変だったトリンケットつまらないものや小物という意味で、あんま適切な訳語が思いつかず当方ではそのまんまトリンケットと読んでいた。ちなみにトリンケットを持っているPCは便秘に悩まされません、何故ならオチは言うまでもないし想像つくだろうから言いません。
 訳した人間が( ・ω・)? な顔になるつまらないものにしては面白過ぎるパンチきいた商品だけに“珍品奇品”と命名されたが翻訳ティームも相当苦吟したのか何処となく苦し紛れ感漂うネーミングである。“稀少品”みたいな言い方もできたろうけど、稀少なのは間違いないがかといって所詮値段付けられない、むしろどうやって値段付けたらいいんじゃこんなもんと怒り出されそうなブツまで混入してるし。ネバネバして臭いピラミッド型のお香とか。なおコードウェル城奇譚に登場した守銭奴女・ガーメット古い靴下一足は恐らくこの中でも仏契(ぶっちぎ)りにショボイ“珍品気品”と思われる。
 それにしても「じゃあ君の持ってる珍品奇品を決めよう」とか言われたら、プレイヤーは( ・ω・)? だろうな。

・Mask of the Wild→自然隠れ
 装備品の話をフリにしたので流れ上いきなし装備品の話になってしまったので、手始めの種族話はこっから。ワイルド・エルフのMask of the Wildはチョイと洒落っ気を加えて“自然の覆い”なんてスカした訳をひねくり出してみたら、ベーシックルールでは想像以上に直球だった。直球にも程がある。

・Dwarven Resilience→ドワーフの毒耐性
・Dwarven Toughness→壮健なるドワーフ

 ResilienceとToughnessとか似たような単語に同じドワーヴンとか付けないで下さいよ! 訳に困ったよこれ! 和名を隠してどっちがドワーフの基本特徴でどっちがヒル・ドワーフの特徴? と聞かれて即答できない人も少なくなかろうよ。で、ベーシックルールは一目でResilienceが毒耐性とワカるようになった。それがワカれば二択問題なんだから間違えようがない。[毒]のドの字も原語になかろうとこういう配慮は翻訳において必要なのですな。べんきょになるなあ。

・Channel Divinity→神性伝導
 4eの頃は遭遇毎パワーで「チャネル・ディヴィニティ:○○」と表記されてたんで、5eでもこれに倣ってカタカナで書いていた。が、特殊能力は和名をアテるという方針のようで結構硬質な訳がついた。やはりなんだかんだで4eで見慣れてしまっていた単語なので和名で呼ばれると違和感があるのう。

・Dueling→片手武器戦闘
 うーむむむ決闘術という訳はかなり気に入っていたのですが。確かに片手武器で戦うと強いでというのは一目でワカるようになったんだけど、これじゃデュエリスト要素皆無だよ! かといって決闘術スタイルと言われて片手武器で戦う様を想像できる人もそんなに多くない気もするしなぁー。
 あ、Protectionは護衛となったのね。防衛と表記していたけど防御とゴッチャになりそうなのでこちらはGoo。

・Archetype→類型
 一番
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 となったのがこの訳。いや確かにアーキタイプって言えばそういう意味ですが、ウィザードやクレ公は学派領域と雰囲気盛られて来て類型と言われてもなんかこう、チョコパイと思って食ってたらエンゼルパイでマシュマロだったみたいな妙な歯触りが。[毒]のドの字もないのに毒耐性と振っちゃうぐらいなら、4eを引き継いでミの字もないけど「」としてほしかった……ということで、当方ではファイターなら戦士の道、ローグなら盗賊の道と表記するのでyrsk。

・Working Together→協力
 つい3e以来の慣習で戦闘も戦闘外もいっしょくたに“援護”と呼んでしまったが、今回は明確に別もんであった。ちなみにPFの“援護”はAid、5eはHelp。“援護”アクションで他人の攻撃に有利を与えるのは誰でもできるが、“協力”は有利を与えてあげる側もできる作業のみ、具体的に言うと習熟を問われる能力値判定(盗賊道具を使った罠解除とか)なら有利を与えてあげる側がソレに習熟していないとダメ。別に有利を貰う方が習熟してない分には構わないらしい……わざわざ習熟してないそいつが判定する状況もあまりないと思うが。また援護アクションによる能力値判定に習熟云々は書かれていないが、戦闘中の“協力”と考えるとやはり必要なんだろう。
 ちなみに、技能を用いない能力値判定、能力値ボーナスのみの判定なら、能力値そのものに習熟しているPCはいないハズなので誰でも協力できる。技能判定でなければ取りあえず協力しとけ。

・Investigation→〈捜査〉
 アルケミスト+シーフのぶんざいで〈知識:すべて〉がクラス技能という個人的に許せん(その理由は気が向いたら後で書く!)ACGのインヴェスティゲーターと同じやね。〈調査〉と振っていたのだけれど、思えば〈捜査〉という技能があったんだな。ホラあれ、3eで〈視認〉〈聞き耳〉と一緒にやる、眠くなりそうな罠発見の一手順

・Deception→〈ペテン〉
 一時期は〈欺瞞〉と表記されてた覚えがある(Encountersのキャラクターシートで見た)が、アレはどうだろうと心の中で思いながらも口に出せないままベーシックルールが出てしまった。当方では〈虚偽〉という訳をアテていた。3eや4eに倣って〈はったり〉としたトコもありそうだが、Deceptionという単語がちょっと〈はったり〉ではしっくりこなかったので……結構〈虚偽〉もうまくいったと気に入っていたけど、〈ペテン〉といういい意味で安っぽい響きも捨て難いものがあるな。オーケニストだし。もう十分に君は苦しんだ♪

・Revivify→リヴィヴィファイ
 モルデンカイネンズ・マグニフィシャントとかアナライズ・ドゥウェオマーとか舌を噛みそうな呪文が多いD&D界隈ながら、5eは比較的発音しやすくヤーパン人にも優しい並びのものがセレクトされておるが、ベーシックルールに収録されてる上に死者蘇生と使用頻度高そうな割に、ホントに正しいかいまひとつ自信が持てなかった呪文がコレ。
 字面からするとリヴィヴィとは発音するんだろうけどなんかそんなオーヤンヒーヒ―みたいな読みで良いのか、そんな不安も無事解消されたので遠慮なくこの発音を採用し、リヴィッ……リヴィビ……どうせDM側で使う機会は少なそうだから発音できなくていいや

 あとプロの手による翻訳を見てみたいのは特技。ドワーフの話じゃないけどResilientとToughとか似たような意味の特技名はあるし、それでなくてもそれっぽい単語をでっちあげるのはボールペンを肛門に出し入れされる、しかもクリップ付きで返しが激痛を呼ぶが如く苦悶の作業でありました。その成果がコレで、あれはペンですかいいえトムですの域から出ない英語力の割には頑張ったと自負しております。意外と特技に和名をアテてる人って見ないのよね。単純に外から見た人がわからんからだと思うが。
 理想はPHBも翻訳されて、晴れてこの独自名がPFの自作冒険者セットに続いてお役御免になる事なのですが、なかなか世の中総都合よく動きますまい。とは言えPFのビギナーズ・ボックス翻訳という「まさか」もある世の中なので、ラスト五秒の逆転ファイトを心の何処かで信じつつ焼けた砂にd20を投げ込む修業は続けていきます。

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We are Pathfinders!#247~円錐形効果範囲絵描き歌~

 みくは
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 という意見を曲げないよ!
 んなこたねーよという人! 突然ですがクイズです! これなんだ。
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テーマ : TRPG
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We are Pathfinders!#238~何処へ往き着く秘術系クラス~

 筆者も体裁だけは初心者向け記事で触れたけれど、秘術系クラスで一番ラクなのは現時点最後発であるアーケイニストだろうと思っている。ちゅうか秘術系クラスは全体的に難易度が高いね。基本のウィザードやソーサラーも余計なオプションがないんで基本とされているだけで、「秘術クラスの中ではまあラクな方」だろう。クラス全域で見たらやはり難しい方に入るのではないか。ウィザードは呪文の準備がアナライズ・ドゥウェオマーの発音ぐらい難解であるが、ソーサラーは呪文の選択がこれまたモルデンカイネンズ・マグニフィシャント・マンションの正確な綴りぐらい悩まされる。ウィザードは呪文の修得上限がないぶんセッション外では悩まずセッション中悩まされる、ソーサラーはその逆でセッション中は悩まずセッション外で悩まされる、という対比は往時からあったがなかなか上手い事言ったもんだと今でも思う。
 アーケイニストというウィザードとソーサラーを足して2で割ったクラスの登場でやっと初心者の方にも(比較的)オススメしやすい秘術系クラスの登場とあいなったワケだ。後継機と言うのは改良もされているし、Xは∀の監視役なんだって月で模擬戦を続けてた御大将も言ってるだけはある。が、ここまでの道程が洗練されるのに必要な期間だったとするか、3eを引きずったが故の遅れと非難するかは判断の分かれるところであろう。
 まーPF発足当初のコンセプトが3eの引継ぎであったが故にウィザードやソーサラーの仕様を抜本的に見直すワケにはいかなかったという事情が一番大きかったんでしょうが……でもウィザードやクレ公、ドルイドの使う呪文はおろか回数まで指定されるあの仕様をそのまんまにしたのは割と今でも許さへんよ。いくらクレ公はキュア系任意発動があるとしても。アレのせいで3eやPFを薦めづらかったという事がある人は、きっとオレだけではないはずだとノーザンクロスの方角に向かって夜中吼えていたものよ。なんでAPGにてクレ公のソーサラーともいうべきオラクルが登場した時は待ってましたとばかりに手を打って喜んだのだけれど。3eではこういうクレ公版ソーサラーっていたんでしょうか? 3eはサプリを殆ど買ってないのでわからん。……一応バードもキュア系呪文を準備無しで発動できるが、3eの時に1レベル時点でキュア・ライト・ウーンズを発動できなかった君をこの括りに入れるのはオレは抵抗あるな。一応秘術系だし。
 一方秘術系はアーケイニストが出るまでウィザードとソーサラーをベースにした路線を踏襲し続けていたけど、これはホントのところ、案外ここに至るまでに単純に思いつかなかったんじゃないのかな。準備は必要だが使用は準備の範囲内で自由に、という仕様が。修得呪文制限と呪文の準備を別のラインの個性とすることこそ差別化、と認識されていたフシがあり、両者を結び付けるという発想は出にくかったのじゃないのかなあ。
 それを先んじたのが本家D&Dの5eで、ぶっちゃけるとアーケイニストの呪文修得と発動における仕様って5eウィザードのほぼ丸パクリだったりする
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マジでびっくりするぐらい同じ。
 そんなことしてるとWoCだけじゃなくPaizoまでねこたまに(以下略)。実はACGと5e、発売時期からするとどっちがパクったかは曖昧なんですが(偶然両者とも同じことを考えたなどという都合のいい可能性をプロレス的思考を唱える俺は信じない)。さておき、WoCにせよPaizoにせよ「あのくそ面倒臭い呪文の準備を何とかしろ」という声が相当届いていたが故の結果でしょう。そういやD&Dは4eの段階でまるっと仕様が変わって準備云々の負担は無きに等しくなったが、そもそも準備と言う行為そのものの意味までなかば消失したようで、
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 と腑に落ちなかったりしなかったものよ。思えば4e(特に初期)のパワーはPC全員に従来の呪文修得・発動システムが与えられたようなモンだったな。
 PF、D&D共に長い長い時を経てアーケイニストや5eウィザードという答えに行き着いたワケだが、果たしてこれがこれからの秘術系のスタンダードになるのだろうか? 筆者は待ちに待ってた負担の少ない秘術役(ま、呪文発動クラスと言うのは何に付けても負担は多い方だけど……)ということでそうなってくれたら喜ばしい。が、D&DはともかくPFだとアーケイニストが基本となったら、ウィザードやソーサラーという先輩格の立場はどうなるのか。ウィザードはアーケイニストの呪文仕様を引き継ぎ、クラス特徴置き換え、ソーサラーは呪文使用回数という強みをそのままに据えればなんとかなりそうな気がするが。後は5eソーサラーを見習って血脈のおもしろ成分を増していくとかな。そしてアーケイニストは秘術プールという立派な個性がある。クレ公に置き換えてみても、オラクルは呪いという超おもしろ成分があるので、クレ公が5eのやさしい呪文発動(ただ呪文の習得と選択は規定レベルに達すれば全部覚えるその中から選べ、で相変わらずちびしい)が採用されても割を食うことはあるまい。言うてもPFの次版が出ると仮定しての長い長い先の話で鬼が笑うどころかオーガ・メイジが抱腹絶倒しそうな杞憂でありますが。

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TRPGこぼれ話#289~能力値の役割の話~

 Unchainedローグ回で「きょうび命中とダメージで能力値が違うとかダッセー」などと吹いていたが、その昔は「命中とダメージに使う能力値が同じだとその能力値ばっかり伸ばすマンチ的思考が横行するのでいかがなものか」なんて考えたりもしていた。現在の効率厨極まる自分の姿勢を鑑みるに胸が痛む。
 言うてもそう考えたのは割とポンポン能力値が伸びるシステムを遊んでいた時の話で、世間一般のシステムがそう簡単に能力値伸びないどころかやりくりが大変なのに命中とダメージ分けられたりしたらやってらんないよ! と気付き、臆面もなく「命中とダメージに使う能力値は同じ方がストレスないよね!」と転んだのであった。
 てか実際そうだよな。3e系列で近接型ローグは仕込みが多くて大変だった。【敏捷力】が重視されるクラスであるが、【敏捷力】で殴るためには《武器の妙技》が必要、また持っていたとしてもダメージに使うのは結局【筋力】。それ故、火力は挟撃しやすくなることだし急所攻撃に頼らざるを得ず、3e時代だと案外多かったクリティカル・ヒットに完全耐性を持つ輩と出くわしてやる気がガシアス・フォームした近接型ローグも多いんではなかろうか。
 4eになってめでたく【敏捷力】で攻撃しつつダメージを出せるパワーが追加され、エッセンシャルではついにクラス特徴で常時【敏捷力】だけで攻撃・ダメージをまかなえるようになった。PHBのローグを見ると【筋力】への執着を捨て切れない様子が窺えて、3eから移行してきたユーザへの遠慮というものを透けて見ることができる。PFでも遅ればせながらUnchainedローグは“妙技訓練”によって限定的ながら4eのローグのような能力値の使用が可能になり、前に立つ意義がグッと増した。その一方で攻撃ボーナスの成長率やクラス特徴で純粋な前衛の火力職との差別化はちゃんと維持できている。ユーザの求める声あればシステムも応えてくれるものですな。何事も言ってみるものだ。ただ5eの技巧特性を見るに、クラスの役割とか重視される能力値とか必然性もなくそういうことを武器特性みたいに誰でも使えるようにすると非常によくないとも思った。まあ技巧特性の印象が悪いのはパック・タクティクス多過ぎと1レベル時のhpの低さと高い【敏捷力】にどいつもこいつもシールドを持ってるなど複合的な問題のせいだろうが……ってか技巧特性以外の問題の方が重いような気もする。
 その一方でUnchainedモンクのように【筋力】も【敏捷力】も重要だったりするクラスがさらに前のめりに【筋力】重視の攻勢クラスに生まれ変わったのを見ると、人生とはサハラ砂漠で狂った猫の反復横飛びを見るが如し、とスラッシュ禅問答してみたりするものだ。
 遠隔基礎攻撃も4eで【敏捷力】を命中・ダメージに使えるようになったが、PFは相変わらずで、かつ射撃武器に能力値を反映させるには、弓だとマイティ・コンポジット・ボウが必要。投擲武器なら【筋力】が乗るが投擲メインにしてるPCってあんまり見たことないな……《早抜き》がないと抜いて投げるのが面倒だしなあー。弓の場合は能力値より特技で攻めるのだ。5eでついに投擲武器まで【筋力】で投げられるようになるに至ったが、ここまでされるといらんお世話という気がしなくもない。
 攻撃とダメージに能力値が同じ、という程度ではさほど問題ではなかった。けれど、能力値に付随する役割によってはけっこう大変ンなことになったりする射撃の回で触れたようにダブルクロスは【感覚】が射撃の命中に使うのと同時に行動値に著しく反映されるため、【感覚】特化キャラが射撃を始めるとそらあもう大変だった。【感覚】が伸びればイニシアチブが伸びて移動力も伸びるとあれば、退き撃ちという戦術が生み出されたのもごく自然な流れであろう。【肉体】はドッジに使えるが攻勢超有利な3rdにおいてはさほどアドバンテージにならない……と見せかけて、ちゃんと《リフレックス》を組み合わせることができればハンパな攻撃ぐらい回避できると知ったので【肉体】派もなかなか侮れないかもしれん。高い【肉体】で得られるHPはべらぼうにダメージが出るゲームだけに焼け石に水なのがかなC。
 あ、思い出したけど3e系列は技能ポイントが【知力】と直結しているから、野獣とか【知力】が壊滅的な連中は技能周りがすごくヒサンなことになるんだったな……素で貰える技能ポイントも少ないし……ブサメンには優しくてもバカキャラには厳しいゲームだ。空気が読めない(【判断力】が低い)と意志セーヴ落して死ぬし。呪文に対する〈抵抗〉が【IQ】の六門世界でもビーストパワー溢れるめんめんは揃ってアーパーのため物凄く呪文に弱かった。あれは何とかならなかったのか。なりませんでしたが。フォートレスに進む道を許されるモンスターならなんとか……。
 ブレカナは能力値の割り振りはまあ納得のいく線であったが、Rにて秘儀魔法が消滅し、オービスが【希望】だけで食っていけなくなったのは「甘ったれんじゃねえ」ということでしょうか。
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 レジストがその代わりに【希望】になったのも違和感ナシ。そうなると戦闘だけを考えるなら攻撃に使う能力値と【希望】だけあればOK、数少ない技能は攻撃技能と〔自我〕さえあれば安泰だな! などとついほざいてみたものの、やってみると戦闘関連の技能以外1dしか振れないというのはリサーチでかなり死ねる(どうせ何やっても殺戮者と戦うことになるんだからどうでもいい、とかぬかす奴はブレカナ以前にTRPGに向いてない)ので、せめて〔知覚〕か〔隠密〕、〔交渉〕〔事情通〕のいずれかは2レベルにしておいた方が無難だ(体験談)。また【知性】は〔知覚〕と〔隠密〕に使えるので一見無縁に見えるグラディウスなんかが高くても無駄にはならない。〔知覚〕はともかく〔隠密〕を【知性】で振るのもちょっと不思議だが。ああ、無駄にはならないがデクストラは【知性】が高くても特技でそれを活かせるものが少ないという珍アルカナになっていたな。みんな〔錬金術〕を使わないどころか雷の杖で射撃もせず、《錬金連装》ばっかりしてるイメージがあるデクストラの癖に〔錬金術〕1レベルどまりとか貴様らそれでも「カブキのくせに〈芸能〉も取らないとは何事か」と説教した人種か! おれはコケにされるとけっこうネにもつタイプでな。
 話の腰がジャガッタ・シャーマンのようにベキッと折れたので元に戻すと、言われて気付いたのだがブレカナの能力値はちょっと不思議な関係にある。行動値が低すぎる装備ができないのは周知の事実であるが、行動値に関係するのは【反射】と【知性】で【体格】は関係ない。つまり重い鎧を着るにはムキムキマッチョではなく俊敏性や頭の良さが求められるのだ! あんだけ力任せなシステム(褒め言葉)でマッチョ否定思想を目にすることになるとはクソッなんて時代だ!
 命中とダメージで能力値が違うとかだせえよな、というか分けないで下さいお願いしますと痛感したのはSW2.0に他ならない。肉弾戦やっても射撃やっても命中には【器用度】が必須であり、モンスター・レベルが直に回避に反映されるシステムだけに成長のサボリは許されない。が、悲しい事にローグやレンジャーレベルがマトモに使えるビルドでもないと、命中以外でせっかく高めた【器用度】が使われる機会は殆ど無い。【敏捷度】は回避に使用するがこれまたモンスター・レベルが命中に直結しているシステム、どうせ回避できんならあってもなくても……と思っていると先制判定で負けて死ぬ。あとたまに移動力が追い付かず泣くハメになる。局所的にしか使わない能力値だけど捨て置くわけにはいかないというのは色々ムズ痒い。ちゅうかあのシステム、【筋力】も【生命力】も【精神力】も1点2点の差が大した影響にならないシステムだったな。【生命力】【精神力】は抵抗に関わるのでボーナスが伸びる域まで達すればまだうまみはあるも、【筋力】に至っては+6されたところでダメージが1点伸びるだけだし。武器防具の必要【筋力】には必要だが制約を満たすための能力値というのは、能動的な使い道と言えるのか。てか、基本的に素の能力値より技能レベルの方が重要なシステムだからか……
 唯一の例外は【知力】で、コレを伸ばすと呪文のかかりやすさもダメージも伸びる、っていうかあのシステム呪文職と前衛職で求められる能力値が違い過ぎるんよ。【知力】と【精神力】さえあればなんとでもなる呪文職に対して、前衛に進むとダメージと必要【筋力】のために【筋力】はいるし命中させるために【器用度】はいるしダメージに耐える【生命力】もいるし、精神抵抗のために【精神力】は誰にでも必要だし(しかもいい武器を持つには特技が必要)。ノーコストで戦えるんだからという言い訳もあろうが、結局練技でMP使ったりするしな、いやさ消費するリソースは同じなのに呪文職しかMP伸びないという仕様を俺は許さへんよ。呪文は防護点無視抵抗されても半減ダメージ、クリティカルが基本10って仕様にもな。ボス戦で一番危機を感じたのが打撃力でも特殊能力ではなく、PCも使える呪文、それもあからさまにNPC用の【フォース・イクスプロージョン】連発だった経験を思い返すとなおのことそう信じたくなるも、能力の話からズレてきたのでこのぐらいにしとこう。SW2.0のグチが長過ぎた。
 メタリックガーディアンではものがロボットものだけに操縦者の能力値をダメージや装甲に反映することはなかった。まあ、命中や回避に反映できるならダメージや装甲に反映できてもよさそうなもんだが……と思いきや、アルシャードも同様だった。スタンダードなRPGを自称(異論はあると思うが名乗るだけなら勝手だからな)していながら、ダメージや防御力に能力値を反映させないとはかなり思い切った仕様だ。一部を除いて戦闘能力は能力値ボーナスの平均を取っており(セブン=フォートレスにちょっと似ている)、一点突破を難しくしている。特定の能力値に依存するのを避けた結果だろうけど、これはこれで重要な能力値がどれかちょっとワカりづらくもある。ま、あのシステムだとスキルの取り方さえ間違えなければ、そこまで能力値にこだわらなくても大丈夫でしょうが。アリアンロッド2Eでもダメージや防御力に能力値は依存しない。FEARゲーの流行りなんだろうか(そういえばブレカナもそうだ)。アリアンの場合能力値が直に戦闘能力に反映されるが、1点にこだわるよりは、判定のダイスを増やせるスキルを優先すべきかと。またアリアンの場合【筋力】を使う戦闘能力はなんと移動力。思わずズッコケそうになるが、【筋力】が高ければ重い武器を持てる(こっちはマッチョならOKだ)し、【筋力】依存のスキルを【筋力】が高いクラスはちゃんと持っているから安心だ。
 能力値の分担は重要ながら細分化され過ぎるのも困る。細分化した結果重要度もへったくれもない能力値ができるとか。真・女神転生覚醒篇は実に10もの能力値があるが、PC作成から伸ばすことのある能力値はそのうち一握りだろう。具体的に置物になる奴を言うと魔力と知力と魅力と加護と直観と器用さ。って半分以上やないかい! 一応、伸ばす機会の少ない中でもさらに少ない順に列挙したが。器用さを伸ばすことがあるというのは、武器の制限のため。ぶっちゃけこれ以外で伸ばす意味は格闘系だとほとんどないので、やがてみんな素手に走るというのも納得。直観も射撃回避にしか使わないので基本的に捨てることになるだろうが、超能力、特にPKは直観一本で攻撃も射撃回避も高くなるため、あとは精神力(これは誰でも必須なので自然と高くなるだろう)さえあれば攻守にわたってスキが無くなる。問題はレベルが上がるごとに増えていく消費MP、これだけは泣き所である。ドリアン海王よろしくチャクラ・ドロップは山ほど買ってあげよう。加護は魔法防護点に関わるものの、相当高レベルの悪魔でさえ魔法防護点が20点チョイだったりするのを見ると、これは装備品で何とかする数値なんだなとプレイヤーが判断しても責められはしまい。魅力はサマナーでなければまず使わないが、使い道が仲魔に引き込むための会話という鳥獣用ポイントのため局所的も局所的ながらおろそかにはできない。また、直観・加護・魅力は戦闘には使わないがリサーチ中に求められる機会が多いという点で、全員が全員低かったりすると、ちょっと困るかも。
 リサーチに使うかもしれないというと知力もそうだけど、このシステムだと知力って技能取得の制限ぐらいしか出番がないもんで……魔界魔法以外にまず使わず、リサーチに使う機会もそうそうないであろう魔力こそ覚醒篇における置物オブ置物の能力値の座がふさわしかろう。一応、魔法防護点に反映されるのであるが、その目的なら加護を上げた方がもう少しいいことあるかも。流石に反省したのか、メガテンXだと半分に切り捨てられました。元から半分も必要な能力値が無かったんだからこれは当然の処置か。
 クトゥルフはPOWとEDUさえあれば、できればCONもあると尚良いというのがクトゥルフにおけるマンチの弁だと考えておりますが、世の中にはAPPを高くするためだけに振り直しをするプレイヤーもいるそうで、TRPG環境というのは様々だ。不必要な能力値は容赦切り捨てられ、最も不要であろうAPPに最低値が割り振られるためにD&D以上の超ブサメンが闊歩するのは当たり前、が筆者の知るクトゥルフなのですが。「これほどまでにAPPが意味を持つセッションは初めての気がする」とプレイヤーにのたまわれたのは伊達ではありませんぞ(自慢にならん)。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#287~射撃の思い出~

 筆者は薄い鎧で華麗にかわす軽戦士よりも分厚い重装鎧でブン殴り合う泥臭い戦闘の方が好きだと以前書いたけど、そんな趣味故後衛から射撃するよか前衛の肉弾戦の方を好む。とは言え射撃にもそれなりに思い出というものはある。
 初めてやったTRPGのソード・ワールドではレンジャーが経験点少な目で伸ばせて弓も打撃力が高いので、ダメージ自体は割と高かった。ただマトックやモールに選択ルールの強打まで持ち出されるとちょっと厳しく、これに対抗しようとするとクロスボウという選択肢が人気だった。装填しておく手間はあるがダメージのレートはやたらと高いので、開幕の一発で使う分には強力だった。高レートに目を付けて使い捨てにする戦法が横行していたのか、装填のために糸を巻いておいた状態をどこまで認めるか、ちょっと議論になった覚えがある。その程度で議論になるんだから思えばのどかな時代だった最終的に一番やばい火力は、ダメージ減少しか通じない上にクリティカル値が10の呪文という事実の前には屁みたいな問題である。SW2.0でも固定値はべらぼうに上げる手段こそ増えたが、結局この結論は変わってない気がする。
 そういやSW2.0では射撃をするにはシューターと《精密射撃》が必要という余計な手間あり、かつフューチャーされているのがマギテックシューターのため、どうにもやる気が起きない。二丁拳銃の火力は確かに凄いが命中判定が必要な上に実現に時間がかかる、バカスカMPを使うことを考えると別にソーサラーで呪文を撃ってればいいんじゃねえの、という気がしなくもない。防護点が高くて回避の低い奴には強いと聞くが、基本的に防護点も高ければ回避も高い奴としか戦闘しなかったオレはどうにもその有用性を信じ難い(高レベルになれば強いと聞くが)。純正シューターは完全に未知数。用意されてる特技が《射手の体術》であることを考えると、何となくロクな扱いをされないんだろうな、という予感はする
 D&D3eでは弓矢だと【筋力】ボーナスを乗せるにはマイティ・コンポジット・ボウでなければならず、しかも等級を定められてるもんだから固定値を伸ばすのが結構大変で、《速射》による手数の増加は必須だった。それでも【筋力】ボーナス1.5倍の両手武器と《強打》から生み出される、あの狂ったような火力に対抗するのは容易ではなく、基本ローグで急所攻撃コミでやるもの、というイメージだった覚えがある。《武器開眼》とロングボウもそれはそれで強かったが。PFにて《致命的な狙い》という絶好の特技が加わった上に、3e系列にはびこるでかい=強いにのっとった接触ACのチョロい連中を恐怖のズンドコに叩き起こす最終兵器《針の目を通す狙い》という到達点まで用意されて至れり尽くせり。地位が補強されただけでなく、レンジャーのアイコニック・キャラクターのように、クロスボウによる一発狙いなど方向性も多様になった。ただ、相変わらず《近距離射撃》《精密射撃》の仕込みは面倒だけど。
 4eはさらに制限が緩くなったが、射撃というとハンターがディスラプティブ・ショット撃ってた思い出しかないや。呪文と射撃の差もほとんど無くなってたなあ思えば。最終的に突撃してすごい火力を叩き出すことにみんな走っていた覚えがあり、これまた射撃の印象薄い。ただ暴れ役相手にディスラプティブ・ショットの動けない状態で足止めするのが物凄く楽しかったので、コレが一番熱心に射撃型のキャラクターをやってたシステムかもしれない。グリーン・ドラゴンを追加行動も含めて2ターンに渡って足止めしていたのが俺の射撃型PCのMAX。
 5eでは射撃ファイターが一派として存在するが、ハンド・クロスボウを近距離で撃ちまくるあれを射撃型として認めていいのかには少々の議論が必要であろう。レンジャーがハンターの道を進むとかなり面白い射撃型キャラになりそうなんだけど、そこまでのレベルで遊べるレギュレーションを体験してない上に、レンジャーというクラス自体が見たこと絶無だったりする。まあ1レベルがワーストと呼べる弱さの上に、戦闘以外で経験点が入りづらい環境だったりすると選びづらいというのはよくワカる。
 ウォーハンマーは射撃に対して回避も受け流しもできないため、一方的に撃たれまくると盾を装備して命中率を下げるぐらいしか対策がなく、非常にツライ。その代わり接近してしまえばピストルかクロスボウ・ピストル以外で射撃することができない。キャンペーンに参加していた射手はネズミ捕りのキャリアで手に入れていた犬をけしかけることで見事にこの欠点を打ち消していた。ダークエルフの射手との射撃対決でも、この犬を仕向けてダメージ・レースに打ち勝っている。クトゥルフでもそうだがやはり犬は正義
 そのクトゥルフは真面目にルールを運用しようとすると、回避した場合まったく行動がでけんので銃を持った人間に動物は絶対に勝てないそうな……銃を外さなければの話ですけど。言うても〈マーシャルアーツ〉蹴りの物凄い破壊力を見てしまった後だと、貫通する武器への耐性を持ってる神話生物がやたら多いのも含めてあまり銃器に走る気にならない(こういうことを言ってるから7版で〈マーシャルアーツ〉にメスが入るのだ)。それに、現代日本を舞台にしたシナリオが多いせいで、銃の技能を伸ばしてもそんなに撃つ機会がないし、そもそも所持してない場合が多い。所持を許されてる警察官でも無闇にバンバン撃つのは法治国家日本ではなぁー……と思ったけど、考えてみると周囲の警察官探索者はそれこそ天才バカボンの本官さんのように乱射するおまわりさんばっかりだった。そんなに気にすることないのだろうか。また銃器は圧倒的に撃った経験より狂人に撃たれた経験の方が多い。銃器のデータが『2015』で追加されて喜ぶのはKPだけ! というクソみたいな宣伝文句を見たが実際その通りで、毎ターン連射してくる銃器は場合によっては呪文や神話生物並に手を焼かされる。やっぱり近代兵器というのは怖いもんだ。
 メガテン覚醒篇のシューティング技能は銃の威力の高さのために序盤は重宝されるが、意外と威力を伸ばす特技が無い(ピンホール・ショットだけ撃ってればいいっちゃいいが)。銃の威力依存の為将来性もやや厳しいため、個人的には射撃するなら弓を推奨したい。強さが必要なのが難だが、特技も武器の性能も高い。考えてみると、このシステムも悪魔の特技フルオートの方が鮮明かもしれない。みんな射撃回避は大体捨てているところに炸裂する全体を対象にした射撃攻撃のクソ特技。基本的に覚醒篇はマスターだったので撃たれた記憶はありません。
 あー射撃全盛と言えばダブルクロスは射撃に必要な能力値を上げるとイニシアチブも高くなるので、凄まじく効率が良かったのを思い出す。キュマイラの完全獣化のダイス数で筆者も対抗はしていたが、内心近接戦に巻き込まれることもない安全圏から先手を取っての大火力を叩き込む様に震え上がっておったよ。3rdで全体的にシンドロームの強さが平たくなったけど、未だにGM禁じ手の一つに「退き撃ち」があるのを聞いて、もう少し何とかならんのかなあと思ったり。
 サタスペは割合だけなら射撃型キャラの方が多かったが、あれは肉弾戦に入るまでが大変な上に、先手を取ってフルオートで大体カタがつくからという消極的な理由で選んでいたからで、4eのように能動的に射撃を選んだとは言い難い。六門2Eのシューターも強いんだけど使ったことないんだよなあ。
 全体的に射撃型PCの機会が少ないと、やはりどうしても撃っているのを見た記憶か、撃たれた記憶の方が印象深いのう。しかしPCでやらなくても、マスターで撃った記憶もあるはずなんだけど……と考えて思い当たったのが、筆者の出す射撃型の敵って速攻で足止めの前衛を排除され、取り囲まれてボコられて終了とまるで射撃役としての仕事を果たさず散っていった輩ばっかりのせいかもしれない。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#141~コンバートのガイドライン~

 5eは過去の版のシナリオやなんやかんやをコンバートして遊べる! というのが売り文句だった……と言ってた気がする。妙に薄弱な記憶なのは、そういや以前の版の素材をコンバートするとか考えたことも無かったなぁ……と思い返したため。わざわざコンバートしなくても5eで処理がシンプルになったから、新しく作り直してもそんなに手間にならないし。てかそもそもコンバートできるもんなのかそんなに簡単に、と疑っていたのもある。D&Dって版が変わるごとに「昔は良かった新版はクソゲー」派閥や「新参お断りの旧版にしがみつくこの老害が」派閥、その横で「AD&Dも知らずしてD&Dを語るかこのヒヨッコどもめ」とニヒルに笑う派閥、「わしCD&Dしか絶対認めないもんね」派閥が入り乱れ熾烈な空中戦を交わす(以上勝手な俺のイメージ)ほどのシステムの大変動が起きてるもんだからさあ。ちなみに私は「各自好きなのを遊べばいいじゃん」と言いつつもTPOによって体色を変えるコウモリ、ところによりPathfinder派閥。
 しかし疑いつつも5eは歴代D&Dのいいとこどりを実現したシステム、それに必要に応じてユーザの環境に合わせてオプションを搭載することを示唆している、素の5eで遊んでもいい5eアサルトでも5eバスターでもいいなんなら合わせ技の5eアサルトバスターで遊ぶことも許される懐の広いシステムだ。ンまいことDMGのヴァリアントを起用していけば、版の違いを乗り越えて遊ぶこともできるやもしれぬ。
 そんなコンバートに関するガイドラインが公式で提示された第五隧道(仮)さんで知りました。今回もカゲシタさんの翻訳を参考にしています。グラシアス!)。コンバートについて言及されているのはPCとシナリオ。
 まずPCについて、4eのキャラクターの場合はレベルを2/3とする。なんで4eだけ具体的に、しかも妙に中途半端な分数が出てくるのかというと、4eは最初から30レベルまでを想定していたからだろう。また、これに従うと端数切捨てなので4eのPCが3レベルになる頃、初めて5eにおいて2レベルに到達することになる。4eにおいては都合2レベル分の苦労でやっと5eのPCが1レベルアップというスピード差を思うと、公式シナリオで1レベルで苦しむ期間が妙に長いのも納得……あまりできんな。
 種族は5e収録のものから最も近しいものを選ぶように指示されているが、一部データの置き換えに関しては認められている。例えば3eのワイルド・エルフはスピアとジャヴェリンに習熟しているため、これを再現するために“エルフ流武器訓練”のロングソードとショート・ソードの習熟の代わりにこれらを用いる、など。また3eのエルフはレイピアにも習熟しているので、ロングソードとの交換も考えられる……ってか3eのエルフがレイピアに習熟するなんて忘れてたそんなの……。すっかりロングソードとロングボウの習熟っていうイメージだったもので。ただ、差し出がましい事を言うとエルフの能力値修正とレイピアはロングソードより相性が良いので、これを等価の交換とするのは意見が分かれるところだと思う。レイピアと置き換えるなら、同じ軍用武器かつd8ダメージのロングソード、ロングボウ、そしてレイピアのいずれか一つに習熟、ぐらいが妥当ではなかろうか。
 もうひとつ、種族の特徴に関しては一貫性を持つもののみ保持すべきだとも書かれている。特に単一の版のみに現れる種族特徴は無視せよ、とのこと。確かにヒロイック・エフォートとかヒューリアス・アソールトとか5eにコンバートされたらえらいことになるもんな……いや違った、種族パワーは基本無視するか類似した呪文効果に置き換えよ、だそうですよ。またそれらが解禁されるのは、置き換えた呪文を発動できるレベルに達してからとなる(ティーフリングの擬似呪文能力の解禁が遅めになったのはこのガイドラインのせいだろう)。
 種族特徴に表れる修正値(例えばセーヴ+1とか巨人に対してAC+4とか)は、+4or-4より小さければ無視、それより大きければ習熟ボーナスや有利/不利として扱われる。細かい修正値がおおむね死滅した5eらしい裁定である。
 クラスに関しては最も近いものを選ぶべし、特に元のクラスにこだわる必要はない、としている。CD&Dのマジックユーザーならスタイルに合わせてソーサラーやウォーロックを選んでも良いし、パラディンや戦のクレリックがファイター/クレリックのマルチクラスを再現するのも良い選択肢になるだろう。という無難な指示と見せかけて、4eのアヴェンジャーは5eのボウ・オヴ・エンミティを持つ絶対殺すマンこと復讐のパラディン(うn)もしくは影の道のモンク(うn?)果てはクレリック/モンク(うn!?)とか物凄いことが書いてあったりしち。ウォーデンがハンターのレンジャーってのもホントか?
 能力値に関しては、種族修正と種々の修正を合わせても+3までに押さえ、一つの能力値に対する種族修正が+2を超えることを良しとしていない。この辺は5e用の種族を見れば文句のないところだろう。能力値そのもののコンバートに関しては5e形式であらためて組み直すことを推奨しているし、筆者もこれを採用することをオススメする。4eだとポイントバイで20以上の能力値を作ることは結構簡単だったが、5eではダイスを振らない限り20以上の能力値は生まれないどころか、ポイントバイでも上限は17。そして習熟ボーナスが伸びづらい5e環境で、能力値修正の1点の差というのはたかだか1点ではなく、どえらい差となるからだ。
 そうは言いつつ20以上の能力値があったらそれをそのまんま使えというたまげた記述もあるんだけど、これを採用する場合は同じ方式でPC全員の能力値を決定した、ハイパワーなゲームということを納得してもらうコンセンサスが必要となるだろう。
 技能に関しては、5eだと背景によって指定されるぶん、コンバート元の技能に適したものを選ぶとPCの設定との齟齬が生じやすいと思われる。これに対してはむしろコンバート元の技能から新しい背景を作るという対処法が提示されている。特に4eの背景やテーマはこの辺とマッチしていてE感じだ。
 特技は扱いが完全に別もんになってしまったので、基本的に無視するか、取得を考えるのは人間で作成する、もしくは4レベル以降の能力値成長の引き換えとして取得するしかない。一方呪文は5eで古式ゆかしいラインナップになったので、同じ名称もしくは類似の効果を探すのは困難ではないだろう。みんな大好きテンサーズ・フローティング・ディスクもちゃんとあるで!
 後は、細かい話だが4eだと秩序なら善、混沌なら悪しかなかったんで考え直す必要がある。もっと細かいこと言うと真なる中立じゃなくて無属性だったな。それと夜目も消えて殆ど暗視になった。これで暗視も無しに地下探検? とかドラウに鼻で笑われずに済むワケだな。
 んで次に冒険というかシナリオのコンバート。
 ここでは方法よりも、CD&D、AD&Dではひとつひとつの遭遇は簡単にして、数をこなせるようにしてある(だから異なる敵グループが増援として加わるのも簡単)一方、3eと4eではPCのレベルに合わせた遭遇の作り方をしているという指摘が興味深い。特に4eではEncountersやダンジョン・デルヴで提示されているように、他の版と比べると戦力の一極集中と少数の遭遇というイメージが強い。散発的な遭遇が続く他版と比べてこの違いは割と珍しいのではないだろうか……っていうか他の版が遭遇多過ぎて、3eでさえ公式シナリオを見るとダンジョンのフロアごとに戦闘が待ってたりしてな。ウォーハンマーだと宿屋と馬車を見たら襲撃と思え、だったがD&Dではフロアを移動したら遭遇と思え、だな。もっとも4eでもシャドウフェル城とか似たようなもんなシナリオはあったが。
※なお、「4eの場合はコンバート元の遭遇レベル×2/3が5eにおける遭遇の難易度になる」という表記は「7レベルキャラクターのためにデザインされた冒険で遭遇レベル9の場合~」というくだりに関係ないと思われる(例によって4eは30レベルまでを想定しているためだろう)。
 モンスターのコンバートはシナリオに限らず心強い。版を変えると消えてしまったモンスターというのは結構多いから、お気に入りのあの子が消えてしまって残念がったキミも俺も安心だ。
 データ・ブロックが3e以降とだいぶ異なるCD&D、AD&Dのモンスターは以下のようにコンバートされる。
・AC→19-クリーチャーのAC。最大で22。
・攻撃ボーナス→HD/2+2。最大で+12。
・セーヴDC→8+HD/2。最大で20。
・得意な能力値ロールorセーヴはHD/2+2。そうでない場合は修正値を用いないか、苦手なものならペナルティを使用する。
 思えば昔はACは低い方が良かったんですねえ(遠い目)。
 3eの場合は
・AC→実際のACと接触ACの平均もしくは2割減。上限は22。
・攻撃ボーナス→適切な能力値修正+3。
・セーヴDC→10+適切な能力値修正。
・能力値ロールorセーヴは能力値修正値を使い、得意なロールなら+3。
 ACについてはかつては接触ACなんてもんがあった故の処置だろう。あれのせいで何度重戦士が涙を呑んだことが(ギリギリ)。まあ俺もマスター側でかなり呑ませたが。攻撃ボーナスやセーヴがHDに応じた習熟ボーナスでないのがやや気になるが、実は元から5eもたまに習熟ボーナスに基づかない謎のデータもあったりする。ブラウン・ベアの攻撃ボーナスは+5なのだが【筋力】は19、【敏捷力】も10、一体何を基にこの+5が導き出されているのかがワカらない。
 んではこのコンバートを、3eで一番好きだったクリーチャー、ジルに当てはめてみる。
 AD&Dのデータをコンバートすると
・AC→19-0=19
・攻撃ロール→5/2+2=4
・セーヴDC→5/2+8=10
・ジルが得意であるロールが何であるのかイマイチ掴みかねるのだが、不意討ちが得意という特性から【敏捷力】のセーヴは得意とする。寄って5/2+2=4
 HDが低いせいで経験点の割にAC以外はどえらくしょぼい修正値になってしまった。THAC0は15なのになあ。
 んで3eのデータが元でははこんな感じになった。
・AC→(20+13)÷2=16or20×0.8=16
・攻撃ボーナス→【敏捷力】修正値+3(武器がショート・ソードなので技巧特性を持つ)+3=+6
・セーヴDC→10+【耐久力】修正値+2=12が麻痺に対するDC
・来訪者は全てのセーヴが得意なので特徴が出づらい。こちらも【敏捷力】のセーヴには+3が乗るとした。
 やっぱり攻撃ボーナスがかなりしょっぺえが、元から手数と手管で押すタイプなのでこんなもんかもしれない。
 全体としては柔軟に版に合わせてコンバートせよ、が指針なのでぶっちゃけガイドラインとして示されるほどでもないかもしれないが、公式自ら必要とあらばデータを置き換えていい、とアナウンスしてくれるのは心強い。クリーチャーデータのコンバートも、3eのMMを持ってる人にとっては面白いサジェスチョンになるだろう。っていうかPFのウィキからデータをぶっこ抜いて来てもいいんだし。と言っても忘れてはならないのは、柔軟に版に合わせて、かつデータをよく見て判断せよ、という大前提の忠告。版が変わってゲームそのものも様変わりしたのなら、遭遇そのものの難易度も様変わりしていてまったくおかしくない
 例えば3eのファイターはコボルドに囲まれてもそう簡単に倒れはしない。4eの場合は、囲まれるコボルドの質にもよるが割と倒れる可能性が高い。5eの場合はコボルドに囲まれるとまず確実に倒れる。TRPGというのはフランクな遊びだけに杓子定規は事故の元だ!

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#281~適正人数の話~

 TRPG業界には「七人病」という言葉があると知った。
 それが何かと問うならば(問うならばー)、GMとプレイヤーで合わせて七人、一卓の人数にしては多過ぎるし、二卓に分けるには少な過ぎる人数を指すスラング……である筈。
 あらためてここ暫く遊んできたシステムを見回してみると、六人捌けるシステムというのは確かに今となっては珍しい。ソード・ワールドぐらいキャラクターが簡素なシステムならともかく、行動にせよデータにせよ拡張された昨今のシステムで六人が一時に集って何かするというのは相当に重い。
 迷キンのようなボドゲ的冒企ゲーなら、という考えもあるが、あれはあれでボドゲ的処理も軽くはないし、それにイベント表やらの演出が付いて回ると思うと案外負担は大きかったりする。クトゥルフの場合は生贄が増えるだけ、という考えは誤ったクトゥルフ観より発した思考なのでいくない。それにあれはほぼ完全な思考ゲーなので人が増えるとそれだけ相談決断の流れは滞りがちになるもんだ。
 6人取り回せるシステムというと、個人的な意見では六門世界2Eなんかが実はいいんじゃないかなあ、と思う。キャラクター作成の手間は少ないし、戦闘システムの抽象具合によって、できる・できないが割とハッキリするようになってるので、人が増えてもそれほど負担にはならないんではなかろうか。ただ、サモナーなどで召喚獣が加わってくるとやはり六人PCというのはちょっとゴチャゴチャし過ぎてくる。召喚獣を担当してもらうという手もあるが、あれはぶっちゃけ「ちょっと弱いPC」なので、その辺のコンセンサスは確認しておく必要があるだろう。あとは、5eもだいぶ軽くなったから、スクエア戦闘を取っ払えば割とイケるか?
 なお筆者が最大で抱えたことがあるプレイヤー人数は七人。D&D3eでやった。とにかく多くの人とD&Dがしたいという熱情に突き動かされて強引に回したんだろう。若かったんだなあ。
 D&D、Pathfinder、SW2.0のようなパーティプレイ前提のシステムは、大体が五人PCがベストではないか、というのが筆者の考え。この手のシステムは四人いれば回せるようになっているが、五人いると余裕もできるし多少の遊びも許されるので。むしろ四人だとキツキツでまったく遊ぶヒマがなかったりすることもしばしば山ドラゴン。逆に多くのFEARゲーのような個々人がピンで見せ場を作っていくシステムでは四人が上限、譲歩して五人か。三人でもできるが、ブレイクスルー要素のあるシステムだとややキツイこともある。
 冒企ゲーは前述の通り各人の行動にイベント表などの演出がヒモ付けられているので、案外四人がスムーズに回すのには適正ではないだろうか。迷キンで五人以上だと能力値がカブり出すのもあるが、人数が増える度に捜索の難易度もいっしょに上がっていくのがまたよろしくない(人が増えると出せるモンスターの数が増えるのはともかく)。もっと言えば迷キンだと四人ぴったりがベストだな。五人では多いがかといって三人に減らすと本当につらい(経験談)のでやめた方がいい。サタスペもかなりつらいな。サイフィクなら三人でも大丈夫かな?
 この「四人ぴったりがベスト」ゲーでは4eも挙げておきたい四職が揃って各人の役割がピタッとハマった時の快感と美しさはゲージツの域に達していたんだなあ、と今にして思う。賛否両論は付いて回る版だったが、狙っていたものを実現したという点では十二分に評価されるべきでしょう。まあ五人にして指揮役二枚の方が安心感は全然違うけどね。もしくは撃破役二枚でぶっ殺しにいくか。っていうか火力が留まることを知らないため、下手にPC人数が多いとラスボスが2ターンで瞬殺される肩透かしな事態が起きたりするから俺は四人を推奨する。
 特異な例として、番長学園!! のようなロールプレイ支援どころかロールプレイがあれば空を飛ぶことだって湖の水を飲み干すことだってできるようなシステムの場合は、私は三人PCが望ましい。疲れるからね。開始から一時間ぐらいは天地を揺るがすような爆笑を轟かせていたのに、終盤になると死にかけの墓荒らしのように気息奄々となったプレイヤー達が黙々と番長力の計算をしてるとか、何度経験したことか。また世の中にはエンゼルギアやルリルラのようにPCひとりひとりにヒロインが存在し、それをすべてGMが演じなければならないという恐ろしいシステムもありましてな。この響きだけでも恐ろしいが、PC作成時に「ボクのヒロインはこんな感じのキャラで……」とセッション開始前にプロモーションしないといけないところがまた恐ろしい。一体こんなシステム何人で遊べと言うんだ。ヒロインをPCに担当してもらえればまだいいが、それでも「俺がGMをするなら二人PCで一人はヒーロー、もう一人がヒロインでカンベンしてほしい」という知人氏の弁に私は黙って頷いたのだった。
 とか言いながらも、オレも知人氏もエンゼルギアでキャンペーンやったりしてんだけどね。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#138~これから5eを始めるみんなに言うに言えないことだらけ~

 かなり淋しい話になるが俺の本音も聞いとくれ。
 前回クトゥルフはじめてさん向けの記事を書いたんで、この始業シーズンに乗って今度は5eを筆頭にD&D、Pathfinderを始めたい人向け。PFはじめてさん記事はその昔やったが、D&Dは確か初めてのはず。5eもコアルール三冊揃って既に一年、噂を聞きつけて遊びたいとハッする(ハッスルする、略してハッする)若人も各所で生まれていることだろう。原文だけど。ただ、今更も今更だけど筆者のD&D知識や経験はグレイホーク戦争でならして当局に目を付けられ地下に潜ったD&D猛者どもに比べると野営追行者とかそんなレベルなので、したり顔で高説たれるとかちょっと気が憚られる。そこで今回は先人の知恵を借りよう。
 ここに『R・P・G』という季刊誌がある。魔術師らしいじいちゃんがRPG(対戦車ロケット擲弾発射器の方)を握っているというイカスアイコンが目印の『R・P・G』、残念ながら4号で休刊してしまったがサポートしているシステムや解析記事などは相当に濃い紙面だった。創刊号で佐野史郎氏にクトゥルフの呼び声TRPG(氏が遊んでいた頃はホビージャパン版だったのね)を遊んでいたという噂の真偽を確かめるとか、古谷徹氏、同姓同名の別人じゃないぞ、あのアムロだぞ、に『おこんないでね』掲載のガンダムRPGでシャアを演じた経緯を思い返してもらうとかインタビュー記事は狂気の沙汰としか思えん。また第3号には伝説の、そして地球が滅亡するまで伝説のままで終わりそうなTRPG『カットスロート・プラネット』のリプレイが掲載されている。カッスロの存在を知らしめる数少ない物証であるが、判定に使うダイスが一切書いてない辺りに封印された理由がうかがえるかもしれない。
※ダメージに使うダイスとしてd10が言及されている。また「9以下で成功」という発言があるから下方修正なのは間違いなさそう。どうせ信じてもらえないと思うが筆者がイベントでプレイした時は1d20判定だった。それが後日のプレゼント企画のハガキに掲載された文面だと2d10になっていて目が丸くなった。
 閑話休題。
 『R・P・G』は元からD&Dのサポートを行っており、商品紹介や田中としひさ氏の漫画、『ゆるゆるSpeak Easy』の原型とも言うべき吉井徹氏の『痩せゆく男のd20』が読めたりする。そして、第2号では、“d20とD&D”で大々的に特集された。この特集記事内で、“はじめての人に~D&Dなんかこわくない”(こいでたく氏の漫画は『RPGなんてこわくない!』ね)というD&Dはじめてさん向け記事が執筆されている。D&D界の味皇もしくは東方不敗(と筆者は勝手に呼んでいる)たる桂令夫氏の文章だけに、長らくD&Dに抱かれていた誤解を解きつつも軽妙洒脱なユーモアは忘れない、解説としても読み物としても一級の記事。
 前述の通り、『R・P・G』は休刊してしまっており、原文を読みたくば中古ショップを当たるしかない。んが、この出来の良さを埋もれさせてしまうのはもったいないし、版をまたいでもD&D以外の傾聴すべき価値ある内容を含んでいるので、これを元にD&Dはじめてさん向けのアドヴァイスとしていきたい。なお、執筆された当時ナウかった3eが基準となっていることを留意されたし。CD&DやAD&Dについては何とも言えません。ゴメソ。

「ルールが複雑なんじゃないか」
 これに関してはまず「ルールが多いのは確か」と認めている。PHB、DMG、MMと三冊あるのだし。
 ただ、基本は「何をするにも20面体ダイスを振って大きい目を出せば成功する」、この明快さは4eや5e、PFになっても変わらない。というかD&D系列はダイス目が大きくて悪いことは基本的に無い(ランダムエンカウントとかワイルド・マジック表とかは知らん)。とにかくダイスを振って大きい出目ならいいことがあったんだな、と思えばOKだ。
 それと、DMGとMMはマスター用のルール。プレイヤーにとっては、自分のキャラクターに関するルール(PHB)を押さえておけばいい。一つのクラスに必要なルールだけを覚えるだけなら、そんなに難しい事ではない。5eはクラス特徴が非常にスッキリしたので、まず自分のできることをしっかり把握すれば、プレイ中迷うことはそうないはずだ。極端な話、自分のクラス特徴と戦闘システムだけを覚えていても大概は何とかなる。こう書くと「やっぱり戦闘だけしかやることがないシステムかよ」とかクサす輩が出てきそうだけど、ルール回りが戦闘に集中してるのと、戦闘外は先述した「d20を振って大きい目を出せばいい」で済む事が多いんである
特にローグはハタからは大変そうに見えるのですが実はやることがきまっていて楽だったりします
 というコメントは実際その通り。「宣言が無かったんで見落としました」とか20世紀も90年代なクソマスターでもない限り、ローグ的な仕事はルーティンワーク化で済ませることができる(まず部屋の中を〈知覚〉&〈調査〉からローグの仕事は始まる)。またローグというと悪漢らしい口八丁を要求されるんじゃないかと警戒するかもしれないが、その手の話術というのはローグに限らず求められるし、はじめて遊ぶ慣れないシステムのシナリオで、キャラクターの能力というよりプレイヤー力を試すようなマスターもいないだろう、多分。
 それに、4e以降は技能のクラス間格差が埋まってきており、ローグ的な仕事だからと言って専任する必要もなければ押し付けられるいわれもない(5eでは盗賊道具に習熟してないと辛いが)。1d20という出目の散りやすい判定方法だけに、他の人も代行する場面が多い事は自覚しておくべし。トーク力に関しても同様。ローグだけど口下手なら、自信のある人について来てもらおう。言うても盗賊ギルドとか、ローグしか入れないような場所もあるのは事実(他のクラスでも同じことが言える)ので、単独でも出来る限りのことはする誠意は示そう。それが本物で方向性も間違っていなければ、マスターだって無碍にはすまいて。

「ダンジョンに潜るしかできないんじゃないか」
 未だにこういう誤解をする人っているんだろうか。赤箱当時ならいざ知らず、日本で出たD&Dプレイ情報、リプレイなんかでダンジョン潜りしかしてない話ってオラ見たことねえぞ。っていうか緑箱の時点で領土経営できるとか時代を先取りし過ぎなシステムだったそうやないですか
 王道としては「ダンジョンに潜ってドラゴンをブッチする」なのが間違いないだろう。タイトルがダンジョンズ&ドラゴンズなんだし。が、DMGを見てもらえばワカる通り、ダンジョン探索というのはD&Dを形成する一要素に過ぎない。野外やシティ・アドベンチャー、他次元界などそれ以外の環境を遊ぶ場合のセッティングもみっちりとサポートされている。中でも村や都市などの共同体のありようについては、3e・4eともに力の入った構成である。現代人視点でなく、ファンタジー世界の住人としての視点を身に着けるのに、大いに役立つのには間違いない。TRPGのみならずファンタジー世界の構築を考える人ならば、参考文献として一読の価値アリだ。

「戦術がわかってないと遊べないんじゃないか」
「ボードを使うタクティカル・コンバットなのでむつかしいんじゃないのか」

 桂氏はD&Dに求められる戦術とは「スパロボやファイアーエムブレムがとける人なら装備してないハズがない程度」と仰っている。FEは未プレイなので何とも言えんが、スパロボに限って言えば、絶対スパロボの方が難しい。ゲロを吐きながらF完をクリアしたオレはそう言える。FならともかくF完だとビルバインを突っ込ませて自動反撃にしてるだけで敵が半壊してる、てなワケにはいかなかったし(攻略サイトとかレベル99とか抜きだった上での話ね)。
 これは私見であるが、ボードを使ったタクティカル・コンバットはプレイヤーの視覚に対するアプローチとしての意味が強く、タクティカルな部分というのはそこまで重視されていないのではないかと思う(兼ミニチュアの販促)。重視されていないというのは言い過ぎかもしれないが、「俺戦術的な事をしてる」とプレイヤーに思わせる効果の方を期待されてるというか。バトルテックやPSYCO-GUNDAMのようなガッチガッチのSLG、1戦闘どころか1ターン、1行動終わるごとにヘトヘトになるような代物と比べれば羽毛のような軽さである(どっちにも良い所悪い所はある)。
 それでもボードで上でミニチュアを動かして展開していくというのは、やはり抽象戦闘と比べて難解と思う人もいるかもしれない。とりあえずこれだけは覚えておいた方がいい、という体験談を上げると、まず一人が集団に取り囲まれるのは避けた方がいい。どの版においてもこれはかなり悪い事態を招く。また、自由に動き回ることのできる敵を作るのもよくない。誰にでも攻撃が及ぶなら、普通は一番脆い所が狙われる。
 これらを総合すると、厚い鎧や高いhpに守られたPCは積極的にできるだけ多くの敵に隣接しに行く。それが無理なら直線上に立つだけでも足止めとしてはかなり有益。そして、ACやhpに自信のないPCは敵との距離を保つこと。また、上記の注意した状況は敵からしても嫌なもの。単独で突出しているようなモンスターがいれば集団で叩きのめしてやれば速やかに戦力差を作れるし、フリーのPCを作ることは前線に加わるのを嫌がる4e風に言えば指揮型・制御型モンスターを刺しに行くことを可能にする。
 3e・4e・PFでは相手を挟み込むと挟撃ボーナスが貰えるため、敵を囲むというのは特に重要。5eでは消滅したものの、2体以上のクリーチャーに囲まれると離脱以外で安全に移動するのはかなり困難となる。一度足を封じてしまえば、それ以前の版以上に動きを制限することができる。加えて、雑魚のダメージが上がった5eでは数の差というのは覆しがたい不利。倒せる敵から集中し、確実に数を減らすという戦法が手堅い。
 なお、4eに限って言うと、防衛役が敵を引き付けることが重要なため、「一人が集団に取り囲まれる」のを是とする場合もあり得る。ただ、それは集中攻撃を受けても生き残れる場合に限られる。それと4eは強制移動が多いので、戦術という面においてはやや難易度が高い。どこに動かしていいかわからなくなってしまったら、先述した「一人が集団に取り囲まれないようにする」「自由に動き回る敵を作らない」「防衛役に隣接する場所に移動させる」「挟撃を取れるようにする」このうちのいずれかを考えて判断するといい。

「PCのオプションが多すぎて使いこなせないんじゃないか」
 多いねえ。
 特にPFは色々凄い。オプション(クラス特徴)の中にさらに選択肢が無数に埋め込まれているのでうじゃらくじゃらとデータが積み上げられることに。5eは相当シンプルになったが、それでも呪文使いは増えていく呪文のレパートリー及び選択でにらめっこすることになるだろう。
 文中でも言及されているように、3eやPFのファイターは特技で飯を食っているようなもんなので、キャラメイク時点で緻密に考えて取った特技を本番で使いこなせないというのはよくワカる。痛いほどよくワカる。ファイターという響きだと初心者向けという刷りこみがTRPGユーザにはなされているが、取りあえずワカりやすい前衛を、という気分で選べるクラスじゃなかったんですよね。嗚呼懐かしい(PFの場合は今でも注意)。
 これについて桂氏は「使いこなせるキャラクターこそが最も強いのだ」ということを理解すべきです、とアドヴァイスしている。いくら強い強いと評判でも機能させられないデータなんぞ取得していても無き物と同じ。それよりは自分の能力をフルに活用できるPCの方が楽しい=自分のやりたい事をできている=これTRPG最強のキャラクター。筆者の持論と全く同じである(えっへん)←先人の言葉を唱えることで自分がエラくなったと勘違いする浅はかな錯覚。
 実践的な話としては、単に数値がベタで上がる特技や戦闘前に仲間を強化する呪文を多目にとったりするのが有益という示唆がなされている。D&Dにおいても固定値は正義。微量でも数字が上がるというのはかけがえのないアドバンテージ。また、呪文に関しては特に3e・PFだと呪文抵抗という厄介な存在のために、攻撃的な呪文が通じなくなる恐れがある。しかも火力においても戦士どもの素殴り連打に負けることもあったり。なので、どうせスロットを切るなら常に期待通りの効果を発揮する強化系呪文を、というのも一つの考え。
 5eにおいて筆者がマジック・ミサイルスリープを推奨するのは、この「スロットを切れば間違いなく効果は発揮してくれる」という点。例えダイス目が悪くてもマジック・ミサイルならダメージは与えられるし、スリープならセーヴ抜きで小物の一体や二体は寝かせてくれる。リソースを使った甲斐があった、という実感はカタルシスとなり、ゲームの楽しさを知る=もっと遊びたくなるというゲームへの愛着となる。D&D教布教者としてはそういう効力も考えておるのです。今考えた。逆に攻撃ロールが必要だったりすると、ミスした場合せっかくリソースを切っても何の効果も無いという落胆、しかも極端に限られたリソースを使ってコレかよという失望に変わる……のは4eの初期で散々味わったからねえ。
 1レベルからシールドマジック・ミサイルは無効、人造やアンデッドだからスリープも効きませーん、なんて言い張るモンスターをぶつけるDMなら多分不満のひとつを言っても卓の総意に反する行為にはならないだろう。
 使いこなすという話といえば、PFババリソの驚異的精度や4eの一日毎パワーのような使い切りの効果は、いつ使っていいか迷うこともあるだろう。これに関しては「使った方がいいかな」と思った時が使い時。そういう思考が頭をよぎる時は、味方が押されている、想定外に敵が強いなど変えるべき状況に陥っているもの。次の大一番まで温存した方がいいかも、という気持ちもよくワカる。が、その変えるべき状況においては次の大一番まで君を生かしておいてくれる保証はどこにもないのだ。抱え落ちほど悔いの残る死に様はないと知るべし!

「プレイヤー人数が足りないと死ぬんじゃないか」
 死にます。正直に書くけど。
 やはりTRPGの鉄則頭数の多さは強さ、公式で推奨されている4人は確保できていないと難易度は厳しいものになる。5eは1レベル時のhpが引き下げられ敵のダメージは底上げされるとなおの事少人数はつらい。ついでに書いておくと、公式シナリオにおけるPC人数が少ない場合のバランス調整ってあんまり鵜呑みにしてはいけない場合が多いような……すいません失言でした。
 まあプレイヤー人数が足りないと死ぬのはD&Dに限ったことじゃなく、殊更懸念することじゃないと思いますが。
 人数が足りない場合……ここでは三人とします……に関してはマスター側で考慮すべき点の方が多くなるが、プレイヤーとしても最低限確保しておきたい人材はhpを回復できる人材。どの版においてもクレリックはどつきあいもできて回復もできるため、選んで間違いないだろう。4eではテンプラことPHBクレリック、5eなら生命の領域がズバ抜けた回復能力を持つ。しかも後者は重装鎧に習熟するため《重装鎧の練達者》が取れる。また前衛が一人というのはかなり死ぬるので出来ればもう一人前に立てる人が欲しいけど、困ったことにD&Dはローグにしか解除できない罠とか呪文でないと発見できない物品とかもちょくちょく見受けられる。純粋な戦闘系クラスよりは、技能職や呪文を兼ねることができた方が、パーティ全体への生存率の向上には寄与できるだろう。
 レベルが上がればクラス特徴やマルチクラスでこの辺は何とかできないでもないが、1レベルの場合はどうしようもない(ハイブリッドとか手は無きにしも非ずだが初心者にはオススメできない)。PF・5eにおいてはバードが技能職と呪文をカヴァーでき、かつ回復も少々は可能というマルチタレントぶり。5eならば背景で盗賊道具を習熟できるものを選択できるとなお良い。またレンジャーは技能がそこそこ豊富で鎧も厚め。ただ5eだと3レベルまでがかなり厳しい。いっそ鎧の制限がないバーバリアンなんかもアリかもしれない。
 ローグは技能職としてトップクラスであるし、高い【敏捷力】のおかげで前に立てないでもない。5eでもそれは同じだが、前に立つメリットが殆ど無くなってしまった上に、能力値の天井が低い、クリーチャーのダメージが全体的に上がったなど前衛ローグには逆風ぎみ。前に立つからには、レイピアとショートソードの二刀流で火力で押し切るしかないと思う。二刀流スタイルで押そうとすると2“狡猾なアクション”を使用するヒマがないのも難しい。なお、ローグをマルチクラスすると盗賊道具に習熟しつつ、いきなり“技能練達”で習熟ボーナスを2倍に出来るので安心感が全然違う。急所攻撃もあるし少人数パーティなら取りあえず1レベル仕込んでおく価値はある。
 5eパラディンはレイ・オン・ハンズがあるため、ポスト回復役ぐらいの仕事はしつつ前衛が張れる。ただ間違ってもクレリックの代わりに回復を選任してもらおうなんて思ってはいけないヒーリング・ワードを使えないパラディンにそこまで求めたら過労死してしまう。ただでさえパラディン究極神拳で呪文枠を食うのに。
 秘術に選任してもらう枠を許すなら、やはりウィザードだろう。行使できる人が少ない以上、呪文を覚えるのに制限がないウィザードのメリットは計り知れない。しかも5eなら呪文書に書いてさえあれば儀式発動可能とかズル過ぎ。
 4eは3人の場合でもそれなりに戦える。優先すべきは指揮役・撃破役、残り一枠で防衛役と制御役のいずれを取るかはパーティ次第。個人的には制御役だが。
 プレイヤー人数が足りない場合のパーティ編成は3eのPHBⅡに有益な示唆があるそうですが、残念ながら筆者の手元にないので確認できない。持ってる方は見てみて下さい。
 これは余談ながら、1レベル時のhpが1点というCD&Dのイメージから「D&Dはすぐ死ぬゲーム」という誤解している人が多い。正確には、死亡までの猶予が版を上げるごとに緩やかになっているので、そう簡単に死ぬもんではない。正しくはすぐ死ぬんじゃなく「すぐ気絶するゲーム」だ。そして死ぬ場合はすぐ死ぬより回復リソースを使い切ってジリ貧になってじわじわと死んでいく方が多い。

「ルールブックが高いんじゃないか」
「5eって英語がわからないと遊べないんじゃないか」

 これは記事中にはないけど補足事項として。
 ルールブックが高い、というのは3eや4eの頃サンザ言われた文句である。実際翻訳やらフルカラーやらで6000~7000円という弩級の高額商品だったんでこれはまっとうな消費者の声と言える……が、同じぐらいのクトゥルフだと喜んでホイホイ買ってるのになぁ(ブツブツ)。やっぱ三冊ないと遊べないから?
 が、幸か不幸か5eは原書のみなので、翻訳料という上積み抜きの価格で遊べる。おかげで当ブログの脇にリンクが張られているアマザン(露骨な宣伝)を見ればわかる通り、5000~6000円という本国価格で……あんまり変わってねえな。なんかえらく原書も値上がりしてる気がするがハズブロの方針とか色々あるのかもしれん。
 原書でしかも遊ぶのにDMはこの値段を三冊というのは3eや4e以上に、清水の舞台とまでは言わないが増水してない妙正寺川(ローカルな比喩)に飛び降りるぐらいの覚悟は必要だろう。とりあえず遊びたいという人は、いきなり三冊買うより安価で手に入るDungeons and Dragons: Starter Setと無料公開かつ翻訳もされているベーシック・ルールを組み合わせるといい。

 て、このリンクだともう中古品しかないぢゃん。新品が欲しい場合は頑張って取り寄せるか、もしくは書泉グランデをあたってみると多少値は上がっているが現物をすぐに手にれられる可能性はある。あと、Starter Setのボスであるバグベアは正面切って戦うと1レベルPCは高確率で一発気絶するため、良識あるDMならダメージがd8増える特徴は見なかったことにするのが吉かと(ネタバレ防止のため伏せ字)。
 ベーシック・ルールで基本的なルールは翻訳されているので、システムを掴むのならこれでも十分。MMを加えれば遊び方の幅も広がる。が、やはりベーシック・ルールのみではクラスの選択が寂しいし、遭遇の構築はDMG掲載なので、本格的に遊ぶなら三冊は必要。あとヴァリアントを導入しないと人間を選ぶ理由が絶無。
 英語ではあるものの、これらの書はデータ部分だけ抜き出すならば、そこまで難しい事は書いていない。英語がわからないと遊べないのは事実だが、MTGと同じく英語が「まったく」わからない人には遊べない、という程度の意味だ。使われているのは英語ではなくD&D語故、D&D教信者なら必ず通じる。流石にフレーバー部分までくると専門の翻訳家でないと解読できなくなるけど、その辺は3eなど以前の版から抜き出して使用するという手もある。DMGは最低限81~83Pの遭遇の構築の項だけは訳しておくべし

「マニヤとか古株とかが多くて『そんなものは正しいD&Dじゃない、おれが明日ほんとうのD&Dを見せてやる』とか言われそうな気がする」
 これに関しては記事中最も素晴らしい回答がなされているので、PFはじめてさん記事の繰り返しになりますが以下に引用しておきます。

「これは完全に誤解とは言いきれません。そういう人もいるかもしれない。しかしそういう人は何にだっているのです、たとえ昨日発売されたゲームにだって。そしてもし世の中に「正しいゲーム」というものがあるとしたら、セッションに参加している全員が楽しめたゲームこそが正しいゲームなのです。ですから万一そのようなことを言われた場合、あなたは勇気をもって言うべきです「黙れ」と」

  

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#274~昔のゲーム・大変だったよ昔は話~

 ガンダム戦記という20世紀のゲームを2016年にもなって遊んだワケだが、いかにも昔のゲームらしい難もあれば独特の味もあった。洗練されていないだけに荒削りの魅力ちうもんはあるものですな。
 昔のゲームだな~、とTRPG実感するのは何と言っても重戦士の冷遇だな。かつては戦士のアドバンテージって大抵「高いhpと全ての武具が使える!」だったけど、ハッキリ言ってそれぐらいなんでMAXがキャラ作成の時点で既に見えていたりする。TRPGの解説書なんかで「頭を使わないと魔術師の盾扱いにされちゃうぞ」とか揶揄されていたけれど、それは揶揄じゃなくて割と事実に近かったんじゃなかろうか。ドラゴンがブレスをぶっぱなし魔術師が彗星を落としたりする横で1dダメージの武器でポカスカやってればそれもさもありなん、だが。意外と90年代末~2000年初頭あたりのゲームでもこの傾向残っていたりする。
 D&Dやソード・ワールドみたいな古典的名作でも……というか、古典的名作だからこそ、この傾向が顕著「D&Dのファイターの仕事はd8を振る事」というディスり、この俺は生涯……と言っては言い過ぎなんで、とりあえず暫くの間は許さん。言い得て妙だが。っていうか3eに入っても、一部では「ファイターの仕事はパラディンの馬番」などと言われてたこともあるとか。失礼ですね。そんなファイターがPFに入るとクリティカル強化特技で悪さを始めるため、最終的には強豪クラスというのはやっと雪辱を果たしたというか、ザマミロ&スカッとサワヤカの笑いが止まりません。……ただ神話級ファイターがクリティカルで15000点ぐらい叩き出した目撃例もあるそうで、いささかやり過ぎ感否めない。なにそれ怖い。どうやってそんなダメージ出したのか及びもつかないし、あんまり知りたいとも思いませんワカったらこっそり教えて下さい。
 ソード・ワールドではファイターを上限の10レベルにする理由が
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 という以外に無いというコメントが忘れ難い。「ファイターを10レベルにするよりクレリックを1レベル噛ませた方が強い」という回答は一体誰がしたんだったかなぁ……まさか公式じゃないよな。SW2.0だと戦闘特技のおかげでだいぶマシになったが取れる機会が極端に限られる戦闘特技を活用しないといけないのに比べ、レベルが上がれば勝手にレパートリーが増えて確実に半減ダメージは与えられてクリティカルが10から発生してMPも増えて《頑強》や《タフネス》を取るまでHP差が生まれない魔法使いを思うとこれでやっとスタート地点に立てた、というぐらいのもんか。《頑強》《超頑強》《タフネス》まで取ってHPを確保すればさすがに立ち位置を意識できたが、これ実現するの7レベルでしかも特技二枠も食ってるからね。多分《鎧習熟》あたりを取ってた方が強い。当然火力はイマイチどころかイマサンてえところだな。
 HT&Tで戦士にハイパー・バーサークができたのも、戦士があまりにもどうしようもないから、という噂を聞いたことがあるな……使うと死にそう、というリスクを背負ってるのと、HT&T自体遊んだ経験が少ないので発動したの見たことねぇですが。
 むしろ往古のゲームで重戦士の扱いがいいゲームでコレだ、というのが思いつきません。あったらこれまた是非教えて下さい。ウォーハンマーの重戦士は、俺が遊んだ版では相当強かったのですが。昔っからああだったのかな。今更だけど↑の体験は重戦士スキーの妬みと嫉みと被害妄想がだいぶ入ってるから、実際にはさっぴいて考えるべきだと思います。こんなこと言っても焼け石にウォーターですがな。
 昔のゲーム、と感じるいまひとつは細かい修正値がやたらと多い事。しゃがんでいる時走っている時暗い時……などなど、状況状況ごとの修正値が律儀におせっかいなほど設定されていて、いざ判定を、という際になると修正値の一覧表と首っ引きになる羽目になる。一時はこういうリアリティがもてはやされた時代もあったそうだが、ガープスが売れていたと思うと説得力ある。俺がFASAのゲームを遊べない体になってしまった原因もコレだな。あの一手にかかる時間を思えば、銃を撃つなり呪文を唱えるなり行動するたびに他のプレイヤーが睡眠のバッドステータスに陥るのも責められまいよ。しかもそれでいて一手でもしくじりがあると致命傷につながりかねないんで余計に時間がかかるし空気は悪くなるし。なんで移動先が1ヘクス違っただけで「え~?」とかブーイングを浴びなきゃいけねぇんだ(以下ブツブツと恨み言が続く)。
 ファンなのであんまり大きな声では言いたくないのだが、PFも割とその系譜だったりする。あれは事前に計算しておくタイプの修正値が多い分だいぶマシな方であるが。この間5eをやってる時「高所からの攻撃のボーナスって無くなったんだっけ?」と聞かれて「ありません」と即答したのだが、あのボーナスっていつから無くなったんだっけな……4e時点でもうありませんでしたよね……?(PFでは残ってます)
 やたらと技能が細分化されてるのも昔のゲームの特徴か。罠を調べるのに〈聞き耳〉と〈視認〉と〈捜索〉判定を行って、罠があるようなら〈装置無力化〉、鍵がかかっているなら〈開錠〉、そして敵に気付かれないように〈隠れ身〉、そこから接近するために〈忍び足〉…………はっ! スマン、書いていて思わず眠くなってしまった。それでいてキャラクターと技能がかみ合ってない、使う技能と使わない技能の差が極端なんてのはザラ。「一生に一度使うかもわからん、しかも鎧によるペナルティがかかる〈跳躍〉に技能ポイントを振るぐらいなら、クラス外技能でも〈視認〉を取っておけ」という先人のアドヴァイスに俺は力強く頷いたのであった。また、MSに乗ってドンパチするゲームで〈作詞/著述〉に技能ポイントを払う意味合いなんて、プレイヤーの趣味以外に何があるんだい?(俺は割り振りました) 趣味でポイントを払う余裕があるなら兎も角、それでいて戦闘技能と一般技能も同じコストで上げるシステムだったりすると、キャラクターシートに書かれている技能の大半は単なるインクの染みと化す。「趣きを解さぬこの和マンチが!」とか言われたところでさー、どうせ〈砲術〉を上限まで上げ続けなきゃ死ぬんだから知ったことじゃねえんだよ、そういう奴に限って自分がいざPLをやる時はよー(以下再びブツブツと恨み言が続く)。
 ……ちなみに、細分化されてるどころか、特定クラスでしかその種の判定が「できない」のも昔のゲームの特徴。やることが多い上に本人しかできない判定が多いことから、シーフ系クラスに責任が集中しやすかった。初心者向きでないとされていたのも、こういう理由があったんではないのかな。最近は大抵の判定が技能なり能力値なりで、誰でも事態に取り組める目が出てきたのはEことだ。技能ポイントをめいっぱい割り振ってないと話になりません、なんて傾向も解消されつつあるし。
 いまだに特定クラス以外できないシステムもあるけど。前述したSW2.0とか。せめて危険感知と隠密とイニシアチブぐらいは冒険者技能で判定させてくだち。熟練の冒険者がスカウトを取ってないとコボルドにも先手を許すとか、スカウトなりレンジャーなりがないとまったく危険に気付かないとか、熟練してる感薄いのはどうかと思う。また、誰でも判定が出来るようになってワリを食うクラスもあったんだ、と5eのレンジャー記事を読んで知った。
 筆者は周囲から懐古主義者と思われているし、自分でもそう思う。絵柄や話の古さは全然気にしないので、昔の小説や漫画も平気で楽しめる(というか幼少に触れる機会が少なかったのでかえって新鮮)。ただTRPGにおいてはその限りではない。昔のゲームとなるとユーザビリティの低さを痛感する結果になりかねないからだ。それにTRPGって、コンシューマ・ゲームなら自分一人で済むが、それを参加者全員で味わう事になるかんね。昔はヨカッタという言葉はあまり使いたくない(昔「」ヨカッタなら良し!)し、TRPGに関して言えば明らかにオレは今の方がいい時代だと思う。システムの整備にはちゃんと必然性があり、ゴールデンルールが記載されるようになってトラブルシューティングもしっかりしている。逆に未整備のシステムを遊ぶというのは、研究とか勉強目的の場合であって、それはあんまり面白くない遊び方なんだよなあ。しなくていい苦労っていうのはホント必要ないし、自慢にもならんすよ。
 もっとも丸くなっただけに消えてしまった味というものも、もちろんある。PFや3.5eがあるのに3eを遊ぶ気はないけれど、(冒頭に述べたような格差が露呈しない範囲で)CD&Dはちょっとやってみたい。特にD&Dは版が変わるごとにガラッとシステムが変わるから、敢えて今3eや4e系列を遊ぶというのも断然アリだ(PF楽しいよPF! エッセンシャルもいいぞ!)。今でもメガテンは覚醒篇が大好きさ。
 最新のシステムで遊ぶのも昔ながらのシステムで遊ぶのもPLの勝手、これもTRPGのイイところ。扱いづらい旧作を敢えて遊び続けるプレイグループというのも歴戦の傭兵みたいでカッコイイぞ! でもそれを他人に強制したり、若手を見下したりしない範囲でな!

Player's Handbook (D&D Core Rulebook)(2014/08/19)
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テーマ : TRPG
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