TRPGこぼれ話#300~300回記念スペシャル・画像で遊ぼう2017

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#281~適正人数の話~

 TRPG業界には「七人病」という言葉があると知った。
 それが何かと問うならば(問うならばー)、GMとプレイヤーで合わせて七人、一卓の人数にしては多過ぎるし、二卓に分けるには少な過ぎる人数を指すスラング……である筈。
 あらためてここ暫く遊んできたシステムを見回してみると、六人捌けるシステムというのは確かに今となっては珍しい。ソード・ワールドぐらいキャラクターが簡素なシステムならともかく、行動にせよデータにせよ拡張された昨今のシステムで六人が一時に集って何かするというのは相当に重い。
 迷キンのようなボドゲ的冒企ゲーなら、という考えもあるが、あれはあれでボドゲ的処理も軽くはないし、それにイベント表やらの演出が付いて回ると思うと案外負担は大きかったりする。クトゥルフの場合は生贄が増えるだけ、という考えは誤ったクトゥルフ観より発した思考なのでいくない。それにあれはほぼ完全な思考ゲーなので人が増えるとそれだけ相談決断の流れは滞りがちになるもんだ。
 6人取り回せるシステムというと、個人的な意見では六門世界2Eなんかが実はいいんじゃないかなあ、と思う。キャラクター作成の手間は少ないし、戦闘システムの抽象具合によって、できる・できないが割とハッキリするようになってるので、人が増えてもそれほど負担にはならないんではなかろうか。ただ、サモナーなどで召喚獣が加わってくるとやはり六人PCというのはちょっとゴチャゴチャし過ぎてくる。召喚獣を担当してもらうという手もあるが、あれはぶっちゃけ「ちょっと弱いPC」なので、その辺のコンセンサスは確認しておく必要があるだろう。あとは、5eもだいぶ軽くなったから、スクエア戦闘を取っ払えば割とイケるか?
 なお筆者が最大で抱えたことがあるプレイヤー人数は七人。D&D3eでやった。とにかく多くの人とD&Dがしたいという熱情に突き動かされて強引に回したんだろう。若かったんだなあ。
 D&D、Pathfinder、SW2.0のようなパーティプレイ前提のシステムは、大体が五人PCがベストではないか、というのが筆者の考え。この手のシステムは四人いれば回せるようになっているが、五人いると余裕もできるし多少の遊びも許されるので。むしろ四人だとキツキツでまったく遊ぶヒマがなかったりすることもしばしば山ドラゴン。逆に多くのFEARゲーのような個々人がピンで見せ場を作っていくシステムでは四人が上限、譲歩して五人か。三人でもできるが、ブレイクスルー要素のあるシステムだとややキツイこともある。
 冒企ゲーは前述の通り各人の行動にイベント表などの演出がヒモ付けられているので、案外四人がスムーズに回すのには適正ではないだろうか。迷キンで五人以上だと能力値がカブり出すのもあるが、人数が増える度に捜索の難易度もいっしょに上がっていくのがまたよろしくない(人が増えると出せるモンスターの数が増えるのはともかく)。もっと言えば迷キンだと四人ぴったりがベストだな。五人では多いがかといって三人に減らすと本当につらい(経験談)のでやめた方がいい。サタスペもかなりつらいな。サイフィクなら三人でも大丈夫かな?
 この「四人ぴったりがベスト」ゲーでは4eも挙げておきたい四職が揃って各人の役割がピタッとハマった時の快感と美しさはゲージツの域に達していたんだなあ、と今にして思う。賛否両論は付いて回る版だったが、狙っていたものを実現したという点では十二分に評価されるべきでしょう。まあ五人にして指揮役二枚の方が安心感は全然違うけどね。もしくは撃破役二枚でぶっ殺しにいくか。っていうか火力が留まることを知らないため、下手にPC人数が多いとラスボスが2ターンで瞬殺される肩透かしな事態が起きたりするから俺は四人を推奨する。
 特異な例として、番長学園!! のようなロールプレイ支援どころかロールプレイがあれば空を飛ぶことだって湖の水を飲み干すことだってできるようなシステムの場合は、私は三人PCが望ましい。疲れるからね。開始から一時間ぐらいは天地を揺るがすような爆笑を轟かせていたのに、終盤になると死にかけの墓荒らしのように気息奄々となったプレイヤー達が黙々と番長力の計算をしてるとか、何度経験したことか。また世の中にはエンゼルギアやルリルラのようにPCひとりひとりにヒロインが存在し、それをすべてGMが演じなければならないという恐ろしいシステムもありましてな。この響きだけでも恐ろしいが、PC作成時に「ボクのヒロインはこんな感じのキャラで……」とセッション開始前にプロモーションしないといけないところがまた恐ろしい。一体こんなシステム何人で遊べと言うんだ。ヒロインをPCに担当してもらえればまだいいが、それでも「俺がGMをするなら二人PCで一人はヒーロー、もう一人がヒロインでカンベンしてほしい」という知人氏の弁に私は黙って頷いたのだった。
 とか言いながらも、オレも知人氏もエンゼルギアでキャンペーンやったりしてんだけどね。

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TRPGこぼれ話#280~今からどいつを殴りに行こうか!?~

 ログホラのヘイト管理ほど厳密ではなくとも、敵の攻撃の割り振りはある程度システムで指定してくれると助かるなぁ。「一番hpの低い奴を狙う」とか「一番防護点の低い奴を狙う」とか。結構悩むんですよね。
 特に、「殴ってもムダ」レベルの回避とか防護点のPCがいるバヤイ。礼儀として一発は殴ってみるが、それ以後は全部別の奴に割り振りたくなるよなあ、敵の心情を考えると。回避や防護点以外を突ける他の手段にそいつは任せて。かと言ってこうすると防御特化型のPCはかなり切なさ炸裂になるし。それで超火力なら危機に晒されず大打撃を叩き込める理想的な砲台となるものの、世の中そんなビルドを許すほど甘いわきゃあなく。大概は並以下のヘッポコ打撃で、こうなると殴られても効かないが殴っても戦況は動かせない、ハッキリ言うといてもいなくても変わらないポジションになってしまう。
「防御特化型のPCは、敵の攻撃を引き付ける能力も同居していなければ意味がない」
 という意見はちょいと極端ではあるが、的を得ている言である。
 また特化しているんでなくても、防御能力に大きな差がある場合も悩む。プレートとシールドでがっちり武装したファイターの横に、レザーしか着てないローグとかモンクがいる場合は、殴れるんなら前者を完全にシカトしてまず真っ先に後者を集中狙いして戦力差を作るのが戦術上正しい気はする。クレ公がいる場合も補給線を叩くという意味で同様。
 やりませんけどね。実際、「移動範囲内に後衛がいたら負傷の度合いや知性問わず機会攻撃を受けてでも接敵して集中狙いする」DMに出会って物凄くイラついたからな! 《呪文狙撃手》でも取ってマップ外から攻撃し続けたくなったけど、オレバードだったからさァ~。攻撃ロール必要な呪文って殆ど無かったのよ。
 六門世界やパラブラ、メガテンのようにダイスで決める手もあるけど、あまりにもダイス目過ぎてちょっとね……結局ボスだと任意に選ぶようになっちゃうし。
 そういうジレンマを解消する手段として、4eのマークとかディフェンダー・オーラは凄くヨカッタと思うんだけどなぁ。5eの簡素簡便路線に合致しないのか抹消されてしまったのは残念。それともやっぱりアメリカ人にはマークは難し過ぎたんでしょうかディフェンダー・オーラは状態異常と並んで持ってない奴との遭遇の方が珍しい強制移動に致命的に弱いという点でシステムとイマイチマッチしてなかったな、そういや。
 FEARゲーだと「BS:憎悪」という形で導入されている。回避型のPCに使われると、範囲攻撃を持ってない敵の場合は相当厳しい。機動力で戦場をかき回せるようなPCだと尚更。敵で使う場合はFEARゲーだとボス単体が残るような構図が多く、憎悪を与えても活かしきれないのはちょっともったいない。パラブラではブリガンダインが《誘引香》が使えたな。攻撃>>防御なシステムかつ敵が4d6を標準で振ってくるゲームで-5のペナルティがどれほど有効かは判断に困るところだが。
 迷宮キングダムのモンスターの「性格」は便利だった。というか、「アレよかったよね」という意見を聞いたのがこの記事を書いた出発点。そこそこの縛りでワカりやすく、PC側にも逆手に取った戦法を取れる余地ができる。まあ、どうせクソモンスターは狡猾ばっかりなんだろうけどさぁ、冒企ゲーのことだから。あと「堅実」はメンド臭かったね。
 これは以前にも使ったネタだけど、「愚か」でも支援行動は問題なく使えるから、実は「愚か」なモンスターはそんなに愚かでも無かったりする。むしろ前のターンと同じ行動がとれない「奇妙」の方がよっぽど愚かだったり
 こうした性格付けや行動指針をシステムで規定されていなくてもハウスルールで作成してしまう、というのはひとつの手かもしれない。敵味方が入り乱れるような戦術が複雑なシステムでは向かないだろうが、5eみたいなスッキリしたゲームならアリではないのかな?

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TRPGこぼれ話#255~衝撃だった版上げそうでもなかった版上げ~

 年の瀬を迎え2015年も残り少なくなってきたが、ここらで2015年的TRPGの総括を……したいところだけど、なんか今年ならではの話ってあんまり思い浮かばなかったり。個人的にはOH! GOODNEWSと言えるような明るい話題ってなかったなぁ(´・ω・`)
 強いて挙げるならブレカナの新版だろうか

 前にも取り上げたけど、アレは確かに2015年TRPG関連でイチバン驚いたニュースだな。まさか9年越しの新版が為るとは……ファンでさえも仰天したんではなかろうか。筆者は3rdはやってないので事情を知らないのですが、なんか9年越しの版上げを実行に移すようなビッグニュースでもあったんですかね。どうせならもう1年ずらして10年越しにすると20周年記念のN◎VA-Xと合わせて座りがよかったような。はっ! まさかブレカナまで20周年!? とか慌てて無印の発売時期を確認したらちゃんと1999年で安心した。もうN◎VAはレボになるほど経っていたし、筆者の記憶違いはなかったか。そうそう、ウェルカムトゥーディスクレイジータイッに発売されたんだよなー。
 ブレカナは2ndまで遊んでいた。今から見るとまだまだ過渡期と言える内容だが、無印と比べると、修正された箇所はまあ修正されて然るべきという内容であったレクスがどうしようもないのはあんまり変わってなかったが(無印と比べればマシだが実用的とは一言も言っていない)。3rdでも結構変わったと聞いたのだが、さて最新版でもどんな変化を遂げているのやら。クリティカル前提でなくなったと聞いて、FEARゲーもなんだかんだ言われているがそういう点では正しい方向には進んでいるな、と思う(DX3rdやN◎VA-Xを見てもそう思う)。
 今回はそんな衝撃だったりそうでもなかったりした版上げの話。

●ダンジョンズ&ドラゴンズ
  
 版上げというならまずはこのタイトルに触れずばいられまい!
 実はおいどん3e以前は電撃G文庫(なんとクラシック系列)しかやったことがなく、AD&Dは未体験ゾーン。ライトブリーズ君がイノススに襲われて即死とかTHAC0とか下方修正の能力値判定とかリプレイで展開されていたのとはまるで違うゲーム風景はしっこちびるような衝撃の版上げだった。おおさ衝撃だったとも。
 膨大なキャラクターシートの情報に「こんなに複雑なゲームアチシ適合できるのかしら!?」とか不安に思ったものだが、慣れればどうてこたぁないもんだ。っていうか複雑に見えるのはやたらと状況毎のルールを設定しているのと、ボーナスの種類が多いからそう見えるだけだろう。
 3e→4eも、うん、いろんな意味で衝撃的だった。いろんな意味でな。最新版の5eではエラい大雑把になったな~、とは思ったけど、4eの時のアレやコレやを思うと、まーシステム回帰の方向に行ったのもワカる判断かなあ、って感じで衝撃度はそれほどでも(パワー方式は発展性がまだまだあったから、これは完全に封殺してしまうのは惜しい)。まさかAD&Dの辺りまで退行するとは思わなかったが。
 歴史の長いタイトルで更新が行われると必ず「こんなの○○じゃない!」とい見当違いの憤りを抱く輩が現れる……とはあらためて書くまでもない、と言いたいところだけれど、筆者は運が良いせいかそこまで偏狭なヒトとは会ったことが無い。D&D歴も1×年になるが一度もない。いやもしかして未プレイ者が恐れるD&Dにつきものの怖いマニアとか古株って幻想上の生き物で、現実に存在しないんじゃなかろうか。ちょっと言い過ぎた。匿名掲示板のD&Dスレにはいっぱいいた

○真・女神転生TRPG
  
 覚醒篇の次がⅢなので、コレを版上げと言っていいかは微妙なセンだが(メガテンXならしっくりくるな)。
 あの膨大な珍能力値と珍技能と珍スポット・ルールが大幅に削減されたのは当然と言えば当然ですがひどく寂しかったモンです。やっぱり俺はボクシングに覚醒してグローブとトランクスが降ってくるような方が好き。
 業魔殿のシナリオは「コンシューマゲームかよ!」てな遭遇回数だったけど、Ⅲ以降だとそれもあんまり違和感ないかもしれない。レベルアップのためにエンカウントを繰り返して経験点を溜めるような行為が許されるのは(多分)メガテンⅢリプレイだけ!(結構面白かった) ぶっちゃけ戦闘とその辺に行ってNPCとトークするだけの簡素なⅢ仕様ってサイコロフィクションを先駆けていたと言えなくもない。え、覚醒篇も情報収集に適した能力なんてトリックとESPぐらいしかなかった?

●ドラゴンアームズ
 
 これもブレカナと同じく続報を聞いた時「えっ今新版かよ!?」と驚いたもんですが、なんとブレカナ以上の12年という長いスパンをおいての版上げであった。3rdまで続いたブレカナ以上に、まさか新版が出るとは思わなかったタイトル。
 最初に出た時はサンプルシナリオのバランスがアレということを散々攻撃されていたけど、気にせずそこそこ遊んでおりましたでな。サイン入りの初版も持ってたりするでよ
 新版だと2d6の判定になったそうで、エルジェネシスなどに使われていたダイスプール型の判定は結局後続が出なかったということか。確かにイニシアチブに劣ると殴られてリアクションで消費するせいで使えるダイスがどんどん減っていくというのは色々難儀をした覚えがある(故にイニシアチブの遅い人は基本装甲で耐える。ハンパに早くて薄いのが一番困る)。
 ドラゴンアームズを再版するというのならエルジェネシスも出してほしい。システムはおいといて、あのアマゾネスのエロ衣装はTRPG史に残すべきデザインであろう。ルリルラでもフィギュア付き単行本が出たぐらいなんだし、今なら立体化したりして爆売れ間違いなしだって。

○シャドウラン
  
あっこれも20周年だ!
 えっ! 振り足し方式がデフォじゃないの!? というのがまず衝撃(エッジを使えばできるけど)。
 それ以上にゴブリン化した人間やクリッターにも権利が認められているのがビッグバン級の衝撃。オーク相手にこの豚野郎とか罵ると人種差別扱いになるなんて、2050年世代には考えられない話だ。きっと現在の時間軸では黒人差別を正当化する白人みたいにグチってるシアトルっ子の老害がウジャウジャしてるんだろう
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        /  xヘ、___ノ 人
        {/〃 ̄    /_>、 }
        /          厂 }ヽハ
 あっすいません帰って下さい……。

●セブン=フォートレス
  
 ナイトウィザードを遊んでの感想「コレS=Fだ!(ガビーン)」
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 S=FV3を遊んでの感想「コレNWだ!(ガビーン)」

○迷宮キングダム&サタスペ
 
 冒企の誇る二大顔役タイトル……いや、最近のサポートのなおざりっぷりを見ると誇っていた、と言うべきか……(´;ω;`)
 迷キンはダンジョン探索のルールが大幅に変わり、警戒度のルールは今やすっかり無かったことに。一方、イベントは自発的に起こせるようになった。個人的にはダイス目任せの展開を推されるより、昔の方が好きだったなぁ。ところで昔の迷キンもシナリオを成功させても王国が崩壊して全滅って展開ありましたっけ?(#^ω^)ピキピキ
 あと、PCのレベルって王国レベルが天井じゃなかった覚えもあるな……。
 サタスペはあの情報リンクはそのままに戦闘システムに手が入ったが、違う手を入れるべきところはそうじゃない。っていうかあのいい加減な戦闘システムだとジオラマ戦闘を活かし切れてない気がする。かといってPCの行動によって修正値が変わる旧版は旧版で煩雑だったしなァ~。

●天羅万象
  
 第二版は零。あの当時は目玉の零システムが「なんか煩わしいなぁ」と版上げに好感を持てなかったのだが、今見ると物凄くロールプレイ支援システムの完成形を目指して気を遣ったんだな、とワカる。ロールプレイ支援システム=ロールプレイ強制システムという偏見を拭い去れない人には一読と分析をススめる。今でも零システムの「GMだけでなく、プレイヤー同士でもロールプレイを評価できるようにし、相乗効果を生む」このコンセプトの完成度の高さは通用すると思う。
 『天羅WAR』は天羅とテラ・ザ・ガンスリンガーの悪魔合体もオドロキというか、それならいっそエンゼルギアも混ぜてヨロイVSシェネルギアやっちゃえよメーンというのはおいといて、判定がSRS=2d6になったと聞いて
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↑こんな顔になった。これまたしっこちびりそう、というか数滴ちびった。
 一体あの100個を超えるd6を振るゲームを、どう折り合いをつけて2d6にしたのか……怖くて未だに確認できてなかったり。

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TRPGこぼれ話#247~振ったファンブル五万回~

\サバ云うなコノヤロー/

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TRPGこぼれ話#239~召喚・相棒・コンパニオン~

 PFのサモナー話でも書いたけど、プレイヤーがPCと同程度のデータをもひとつもしくはそれ以上扱うってのは問題があったと思うんだよ特に3eみたいな複雑怪奇なデータ・ブロックになってるシステムだと。場合によっては本体や他のPC以上に呼ばれて飛び出たやつが多芸だったりするし。ドルイドだって大変そうだったのに、サモン呪文を使う度にナニ呼ぶか選べるとか、なんかおかしいと気付かなかったものか……思わなかったんだろうな。こういう呪文があればいいのになあ、というプレイヤーの要望を律儀にすくい上げてくれるクソ真面目さがD&Dの良き所でもあり悪しき所でもあるしな。
 エッセンシャルのセンチネルとかは、データ・ブロックがスッキリしたおかげであまりストレスなく扱えた。一応能力値や技能は設定されていたけれど、それほど参照する機会もなかったし。お供の管理はあれぐらいがちょうどよかった気がする。AC低いんですぐ潰されたけど。あとテーマでお供を貰えるのはやり過ぎ(フェイワイルドのサプリだったっけ?)。
 5eではドルイドが動物になる人になってしまい、動物を扱う人はレンジャー(ビーストマスター)担当になったが……3レベルの段階で脅威度1/4の動物クリーチャーが大火力飛び交う戦場に立つのは、自殺行為なんで止めた方がいいと思う。高レベルになっても、hpはレンジャー・レベル×4とかなり低い部類に入るしな。どっちかってーと偵察や潜入といった仕事のような、行動の枠を広げる目的の方がふさわしいような。戦うつもりなら最初からハンター選べばいいんだし。ちなみに5eだとサモン系呪文はコンジュア系呪文に改められている模様。総じて呪文レベルは高くなっているんでポンポン使えないが、アクションなしで命令できるとか一番呪文レベルの低いコンジュア・アニマルズの時点でポーラー・ベアを召喚可能or8体までの脅威度1/4までの動物を呼べるとか、どうもこいつも問題児になるのでは、と危惧している。精神集中が必要なことが数少ない有情か。 
 六門世界のサモナーは、簡易データのマリオネイター、エレメンタラーよりもDANZEN未来があるんだけど、召喚獣の構築まで自力でやらねばならない、データ管理という面では地獄のようなクラスだった。レベルが上がるごとに召喚獣全部の成長をこなし、さらに新しい召喚獣を選抜するとかそらあもう皆が作業終えた後もひとりサビ残よ。あれはあれで大変ドリーミードリーマーなクラスではあったのだけれど、やっぱサモナーも簡易データでヨカッタと思う、今にして思えば。
 同じようなメガテン覚醒篇のCOMP使いがそこまで重労働でないのは、悪魔のデータが簡易モンスターに近く、かつ特殊能力が戦闘用がほとんどで、あまり平時に参照することがなかったからか技の使い勝手の差が酷いので、相対的に扱うデータも狭まるという事情も作用していた気がする。本番は悪魔合体の試行錯誤だな。
 ナイトウィザードの“魔物使い”は魔物を装備品として扱い、アリアンロッド2Eのサモナーはスキルの一環としての召喚術(FFの召喚術みたいなもん)で、いずれも独自のデータを持つモンスターを使役するクラスではなかった。TRPGにおける彼らのイメージとはちょっとズレてるかもしれないが、まあプレイヤーの負担は軽減する方向に動くFEARらしいと言えばらしい。それに“魔獣使い”はカスタマイズのし甲斐があるクラスで、射程を延ばしてレッドスネークカモン! とか楽しかったよ。
 あ、ブレカナはファミリア作成ルールなんてあったのね……《エルス》を使ったことないから忘れてた。
 メタガのエンタープライズ級はバレットとしてミーレスを使用できる。特技の取得などにひと手間かかるのを考慮してか、サンプルキャラクターは取得してない。まっ、そりゃそうか。ちなみに火力に対して装甲が低く、ダメージ属性も多いゲームなので、案外戦力になるかもしれないゾ。
 迷キンは【猛獣使い】でモンスターの《民》を戦場に配置できたりしたが、あのゲームだとハッキリ言ってモンスターの《民》はスキルの方が本体だったのでまず使わなかった。すぐ死ぬし。それに敵対した時は死ねよてめえと言いたくなるような奴に限って味方だと機能しない(【群れ】とか【群れ】とか【群れ】とか)か、パック・タクティクスのような安直お手軽さで【人類の敵】が貼り付けられているしな。
 ソード・ワールドはどうだったかな……シャーマンがノームとかサラマンダーを連れていた覚えはあるが、アレ戦わせることはできたっけかな……? 後半はバルジャベ撃ってた印象しかないし。ソーサラーのサーバント木が罠発見器のためだけに呼ばれることは実に多かった。ストーン・サーバントは冒険者レベルが低い間は結構頑張ってた気が。2.0でコンジャラーをやっていた時はスカウト兼業だったのでそっちに回す経験点が無く、かつ専業戦士が【ファナティシズム】を貰って鼓咆を貰って練技を入れて魔法の武器で殴りかかってやっと当たる世界で、ゾンビとかスケルトン呼んだところでクソの役にも立たない、いや接触を避けて回り道をしてくれるだけでも落ちてるクソの方がマシであった。最近のリプレイを呼んだらゴーレムを使役して上手くやってたようで、そりゃあパーティ人数に余裕があれば俺だってそうしていたさ(#^ω^)ピキピキ しかしなんかまた七面倒くさい選択ルールとか使ってるんじゃあるまいな。俺いまだにフェアリーテイマーの契約のルールを理解できないんだけど(あと乱戦も)。
 個別にデータを持たせるなら、この手の存在のデータはhpと攻撃手段・防御ぐらい簡潔に抑えてあんまり色々な事はさせない方がいいと筆者は思う。いろいろできると面倒だし、大抵の場合ロクなことにはならないしねぇ。召喚系が強い時っていうのは、それ悪さをしてるのと同義だったりするもんな。PCが担当すべき活躍と責任をNPCに持ってかれるとかそれは本末転倒もいいところでしょー。なんで、理想形はやっぱ4eのアニマル・コンパニオンかな。戦闘外で狭いトコに入り込んでもらうような使い方は大好きね
 ところで、召喚したモンスターが「自殺行為な命令には従わない」と明記されるようになった経緯を考えると、TRPGユーザのNPCに対する態度の傾向が透けて見える気がする……のは邪推というものだろうか。

ダンジョンズ&ドラゴンズ エッセンシャルズ ヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズ 忘れられた王国の勇者 (ダンジョンズ&ドラゴンズエッセンシャルズ)(2012/05/18)
マイク ミアルス、ロドニー トンプソン 他

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テーマ : TRPG
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好きなTRPG#09~好きになる条件~

 人の好みは十人十色の言葉通り、好きなTRPGのシステムは人それぞれ。私もサークル内で好きなシステムが近い人もいれば、まったく対極の嗜好の人もいる(余談ながら、好きなシステムが近い人はTRPGへのスタンスが真逆、反対にシステムの嗜好が合わない人とはTRPG論で意気投合する場合が非常に多い)。
 個人的に好きになるシステムの条件はこんな感じ。

●キャラクター作成・成長に選択肢が多い
 多過ぎるのもなんだけれども、強さの方向性を色々示せるシステムが好き。あれこれデータを引っ掻き回してこれはどうか、いやこっちの方がいいか!? と頭を悩ませるのが楽しいタチなので。特化型はすごく強いが、いろいろ手を出しても結構強いぜ! だったりするとなお良し!
例:六門世界2E、パラサイトブラッド

○キャラクターのできること・できないことがハッキリし過ぎていない
 役割分担はTRPGの基本ながら、専門家以外は口を出すな、みたいなシステムだとどうもなあー、という気になってしまう。専門家じゃない人はその間手空きになるし、その専門家がしくじったら目も当てられないし。
 専門家以外の人でも多少なりともフォローできるぐらいの差だと、よりいっそう役割分担の意味が出てくると思うのですよ。
例:六門世界2E

●重戦士が強い
 鎧に意味のあるゲーム、特に厚い鎧が優遇されるゲームが好きっす。
 軽戦士って一発貰うと大惨事になるから、自身のダイス目を信用してない俺には合わん。あとGMをしている時ひじょうに鬱陶しい存在なのでキライだというワカりやすい理由もある
例:D&D3e、5e、PF

○妨害が強過ぎない
 カウンタースペルとか麻痺状態とか、何かを「させない」能力が横行するシステムって、大抵それが中心になってくるのでどうも閉塞感を感じてしまう。お前もやりたい事をやれ、だが俺はもっと凄いやりたい事をやってやる! という両手ぶらり戦法みたいな男らしい方が好きですね。古い人間だからな。
 MTGだってパーミッションは青ぐらいしかできんかったからこそ許されるんやろ?(だから最近の白は許さへんよ)
例:意外とパッと出てこない。強いて言うならパラブラ? 5eはどうなんだろう。

●敵が魅力的
 面白い話には面白い敵が出てこなくては! モンスターのフレーバー部分にこれでもかと力を入れてるシステムだと、それだけでシナリオを作れちゃうぐらいでGMをする時とってもラク。TRPGの敵役って世界設定を匂わせる強力な武器なのだから、ここをおろそかにしちゃあイカンと思うんですよ
例:D&D、PF、クトゥルフの呼び声TRPG

○基本ルールブック掲載のデータが強い
 何度も言うけどサプリメントは「選択肢を広げる」のがベストであって、「買うと強くなる」「というか必須」なのは好かんです。金銭的にも。
例:PF、メタリックガーディアン

●戦闘にマップを使う
 単純にマップ上をミニチュアが動き回るのが楽しいというガキっぽさ全開の理由。まあ、マップ戦闘だとほっといても戦闘が流動的になって、とりあえず○○しとけばOKみたいなワンパ化が避けられますから(こーいう戦闘が一番ダメ)。あと立体モノってプレイヤーを驚かせるのにハッタリとして結構有効のようです
例:D&D3e、PF、S=F Ad

○最初のシナリオに成功すると2レベルになれる
 まずはクリアできれば成長する! というのは、強力なモチベーションになります。コツコツと成長していくシステムも好きだが、1回のセッションでキャラクター作成から成長までを体験できる、そんな『スーパーマリオブラザーズ』1面のような構成が初回に込められていると望ましい。
例:パラサイトブラッド、迷宮キングダム

●変なシステム
 システムが変だと無条件でときめいてしまう。D&Dだって古参ヅラしてますが、アレだってきょうびのシステムと比べてみると相当ヘンなまま5eまで来てますよ! 何かしらイビツなところ、尖ったところのある方が好感度はずっと高いですね。実際に遊ぶかどうかは別として。
例:ファンタズム・アドベンチャー



ファンタズム・アドベンチャー (ファンタズムアドベンチャーベーシックルール)ファンタズム・アドベンチャー (ファンタズムアドベンチャーベーシックルール)
(1988/11)
トロイ クリステンセン、草山 浩章 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#224~ドキッ! この際全部言います・TRPG妄想改訂案~

 迷キンとサタスペの新版の要望を前回ずらずらと書いたけど、せっかくなので「あのシステムをこう改訂して新版を出してくれたらヨロコビ死します」という妄想を他のシステムについてもドバドバ行きます。多分永遠(とわ)に新版が出ないシステムも含まれています。全てにおいて筆者の妄想と偏見に基づいた提言ですので、製作サイドのスタンスや世間の評価、原油価格の変動、右乳首のかゆみなどは一切問いておりません。公式に突撃とかしないで下さい。

・迷宮キングダム…モンスターの《回避値》と、表の効果・振る機会の見直し。第二版以降、表を振るケースが増えてちょいクドい気がしたので。
・サタスぺ…割と何もかも。
・六門世界…戦闘システムは、できれば初版の頃に戻してほしいかなー。ヒット数の合計を出すのがめんどいし。サモナーも使用するのは簡易データでいいと思います。モンスターの特殊能力は、簡易データの横に全部のっけといて下さい(ダークブレイズ方式)。
・パラサイトブラッド…エネミーのダメージ、特に特殊攻撃のダメージを下げて、特殊攻撃に強い悪魔寄生体が出れば言う事なし!
・メタリックガーディアン…キャラクター立ておよび非操縦時の行動に、一般技能があってもいいんじゃありませんのん?
・クトゥルフ…とりあえず〈マーシャツアーツ〉を何とかしたまえ。あと頭突きはデフォで入れなくていい。
※もう新版は本国で動いているんでしたっけ。
・ウォーハンマー…キャリアの差があれだけではもったいない。キャリアごとの特殊能力の設定を! ウルリックの憤怒が発動するか、クリティカル表で死が出るまで袋叩きにし続けないといけない戦闘システムにもメスを。
・イット・ケイム・フロム・レイト・レイト・レイト・ショウ…時代が時代だけにグラフィックデザインに難あり。スッキリ見やすくレイアウトを組み直し、検索性を向上させるだけで、遊びやすさが全然違うはず。
・ファンタズム・アドベンチャー…えーっと、うーんと、まあ新版出てくれればいいです。
・拳皇伝説…そのまんまで復刊でもいいから、もう一度このシステムのルールを見てみたい。手放したのが悔やまれます。遊んでみたいか、とは別の話で。



BEAST CENTURY 拳皇伝説―RPG基本ルールBEAST CENTURY 拳皇伝説―RPG基本ルール
(1994/08)
高平 鳴海、山北 篤 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

迷キン余話#25~迷キンVSサタスぺ2015~

 ここ最近R&R誌上の迷キンサポートって2Pの“砂時計週報”っきり、という状況がヒジョォーに気になっている。サタスペは1Pコラムに3Pシナリオなんでまあまだいい方か。いくら寝ててもシナリオ作れそうなシステム、いや言い過ぎた、半分寝ててもシナリオ作れそうなシステムとはいえ、毎月シナリオが供給されるというのはなかなかイカス態度の太さではある。
 しかしそのいずれも、近年サプリと言えるようなサプリの音沙汰がない。迷キンは『大殺階域』が2012年夏に出て以来、サタスペは『サタスペ・スペシアル』が2011年冬に出て以来か……って『大殺階域』発売からもう3年が経とうっていうのかい? ウッソ?(スーさん風) リプレイは2013年あたりまで両タイトルとも出ていたのだが。
 まー売れ線のサイコロ・フィクションに今は注力している時なのかもしれないけれど、両名とも有象無象のTRPGのようにしれっと消えていくのはあまりも惜しい個性的な作品、冒険企画局サンもそうは望んでいないと思うから、気が向いたときに版上げでもなんでもして、再フューチャーしてほしいものです。新・王国&迷宮ブック発売した迷キンとて既にあれから5年過ぎたんだから、きっと版を上げてもファンは怒りませんってば。って、第三版からもう5年になるの?
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 サタスぺは昨年末で6年が経過しました。
 迷キンは個人的には初版の警戒度のルールが好きだったのだが、まあ消えたのも時の流れとゆうことで仕方あるめぇ。おかげで【大喰らい】の能力が全然別物に!(昔は警戒度を下げる能力だった。おかげで「やめろォ! 罠の発見ができなくなる!」という悲鳴が上がった惨状を10年ぶりぐらいに思い出した) 【憑依】でコピーするならDANZENオススメだ!(魔獣カテゴリならこいつか【群狼】) 抵抗不能で敵軍全員の《回避値》を-1d6、新版で極端に増えた《回避値》がべらぼうに高くて【跳ぶ】まで持ってるクソモンスターどもに吠え面をかかせてやろうぜ! そうそう、このモンスターの《回避値》を下げるのと、あまりにダイス目任せなイベント表の効果および振る機会を見直すだけでも、ググッといいゲームとしてまだまだ勝負できると思うんですが。「迷キンの道中表を延々振っているだけのようなゲーム」と某システムを酷評したことがあるが、別にそのシステムに限らず、本家迷キンでも延々道中表を振らされるようなシナリオならクソ呼ばわりされて然るべきだと思うよ(GMに椅子で殴りかかっても俺は止めない)。あとシナリオの目的達成したのに国が滅びたとかいい加減やめろよな
 サタスペは迷キン以上にあんまりにもあんまりなダイス目勝負のリンク判定や、先手取ってフルオートでカタがつく、さもなくば飛べなきゃ死ぬという大味にも過ぎる血戦などに手を入れれば……ってもうコレ全然別のシステムになるな。世界設定は好きなんだけどシステムにあまりにもサタスペ固有の味が強過ぎて。好きな人はたまらなく好きだろうし、デザイナーが育て続けてきたシステムだから変えたくないという心情も理解できるんですが。ぶっちゃけリンク判定はかったるい思いをした覚えしかないからな。血戦は、旧版の時はもうちょっといろいろ工夫できたような……? うーん、流石にもう思い出せません。判定方法自体(能力値回数2d6を振る、目標値以上が出た回数を数える)は結構好きな方です。スピークイージーの発想は神。これが消えたらサタスぺじゃねえし、もっとフォロワーが生まれてよかったと思う。
 『サタスペ 亜俠必死的冒険』が発売された時のアオリ文句は「生きててよかった!」だった。迷キン第四版を拝むまで、サタスぺの第三版(ホビーベース版から数えて)を拝むまで、まだまだ死んじゃいられねぇ



アジアンパンクRPG サタスペ (Role & Roll RPG)アジアンパンクRPG サタスペ (Role & Roll RPG)
(2008/12/23)
河嶋 陶一朗、速水 螺旋人 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#218~2014年のTRPGは重き荷を背負うがごとし~

 徳川家康は人の一生は重き荷を背負い坂道を登りゆくようなものと言っていた。『戦国じゃんだらりん三河物語』で山本正之も言っていた(『桃の花』は名アルバム)。
 今年のTRPGおよびアナログゲームを思い出すと、妙に重い荷物を背負っていた気がする
 十数年前、3e発売当初、私は燃える3e熱に突き動かされ、コアルールブック三冊を毎日のようにリュックサックに詰めてサークルに通っていた。TRPGが、D&Dが、3eができる! その情熱に支えられていた当時の私にとって、ハードカバー×3の重量も苦ではなかった。あの当時、私の背面装甲はサイコガンダム並であったろう(『PSYCO-GUNDAM』を遊んだ人ならこの例えはわかってもらえるはず)。後ろから暗殺者に狙われたとしても、背中である限りは大丈夫。
 しかし、3eの検索性はお世辞にも良いとは言えなかった。特にレベル順、クラス順ではなく五十音順に並んだ呪文表には阿修羅閃空を体得できるぐらいの殺意の波動に目覚めかけたものである。おかげで、呪文や特技はあらめて見やすい形でエクセルで打ち直すという、自助努力の大切さを学んだものです(これは後に私の趣味となる)。当時はそこまでインターネットにサマリーとか落ちてる時代でもなかった……気がする。
 結局、4eが出るまではずっとコアルールブックを持ち運んでいたのだろうか? 有志の方が作ってくれたサマリーを活用するようになったのは、PF以来だし。4e発売直後からあんまりセッションできない時期があったのだが、その頃は『迷宮キングダム』が中心であり、王国ブックと迷宮ブックの二冊で済んだので打って変わって軽量で……済まなかった。A4版とデカい上に、王国シート、キャラクターシート、迷宮シート、戦場に配置するコマとかさばる要素には事欠かなかったのです。まあ、ハードカバー三冊よりは軽かったのでハンドバッグで済んだが、パンパンに膨らんでしまったそいつを抱えて山手線に揺られていたのがもうすぐ5年前……なんか10年ぐらい前のような気がする……(おじいちゃんゲーマー)。
 Encountersに参加していた時には、エッセンシャル2冊で良かったから珍しく軽量だったな。ただ、ルールを参照しようとしてPHBを持ち込むこともあったから、そうなるとハードカバー再びであったが。さすがにプレイヤーやるならMMとDMGは持参しないよ!
 PFに至ってはサマリーがばんばん作られていた上にすべて電子化されたデータを参照できるため(ありがとうprdj@ウィキ)、ノーパソ一台あれば十分ハードカバー三冊の重量グッバイさようなら、とはならなかった。オフライン版だとタッチパッドでは参照がつらい上に、そもそもノートパソコンがめちゃくちゃ重かった。バッテリーが死にかけてるんで、アダプタをねじ込むのがまた大変だった。さらに、PCの閲覧用に印刷したデータをクリアファイルに入れてみたら、軽く四冊ぐらいに達していた。これまたハードカバー三冊よりはマシだが、結局迷キン以上にパンッパンになったバッグを抱えて、西武新宿線沿線をうろついていたものである。で、PFキャンペーンが終わったのって去年だったっけ……一昨年のような気がするんだけど……(おじいちゃんゲーマーNEXT)。
 パラサイトブラッド(レポート来年には仕上げます、すいません)や六門世界2ndもサプリは適度に出た……といっても軽く5冊ぐらいには到達したので、タテ幅はあまりないが厚みは相当のモンだったな。また六門は参照性がおにちくの悪さで、しかもトレハンやサモナーなど頻繁にルールブックを見返すもんだから、これまた泣く泣くページの大半を印刷してクリアファイルに突っ込んで参照用にしたものよ。おかげでまた厚さが増えるし。
 あっそうそう、D&D5eでまたハードカバー×3冊の日々が始まりそうなんだった
 ボドゲサークルである東方領土研究会では、盛況な時はドミニオン二卓が立っていたので、ストレージボックス2つをガッツで持ち運んでいた。最近は皆さん忙しいようで、一卓で十分な少人数になった……が、筆者の好むゲームは箱がでかいので、結局大荷物になったり。いやボドゲぐらいなら生易しいほうで、本年の最大荷重は『PSYCO-GUNDAM』。基本ルールブックだけで100ページ、可変MSが動き出すと軽く10ヘクス20ヘクス飛ばすんで、ヘクスシートはA3×2じゃないと狭すぎる。さらにチットケースやら資料用のMS大全集やらをぶち込むおかげで、旅行バッグ一つが満杯になってしまった。こいつをえっちらおっちら左右のバランスを取りながら中央線に飛び込むと、なんだかハードカバー三冊を背負っていた頃を思い出す。
 でも、重い荷物を抱えて歩き回る機会が多かったというのは、それだけセッションをする機会が多かったということでもあるし、セッションをする仲間にも恵まれていたということでもある。あのハシャいで笑って5時間ポッキリを体験できるというなら、私は喜んで天を支えるアトラスのごとく、セッション道具を抱えて東京都内を歩き回ろう。
 来年もそんな風に重い荷物を背負う日々があることを願いながら、本年最後の更新としたいと思います
 今年は本当にありがとうございました。皆様よいお年を。また来年もyrsk。



桃の花桃の花
(1998/02/21)
山本正之

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