TRPGこぼれ話#287~射撃の思い出~

 筆者は薄い鎧で華麗にかわす軽戦士よりも分厚い重装鎧でブン殴り合う泥臭い戦闘の方が好きだと以前書いたけど、そんな趣味故後衛から射撃するよか前衛の肉弾戦の方を好む。とは言え射撃にもそれなりに思い出というものはある。
 初めてやったTRPGのソード・ワールドではレンジャーが経験点少な目で伸ばせて弓も打撃力が高いので、ダメージ自体は割と高かった。ただマトックやモールに選択ルールの強打まで持ち出されるとちょっと厳しく、これに対抗しようとするとクロスボウという選択肢が人気だった。装填しておく手間はあるがダメージのレートはやたらと高いので、開幕の一発で使う分には強力だった。高レートに目を付けて使い捨てにする戦法が横行していたのか、装填のために糸を巻いておいた状態をどこまで認めるか、ちょっと議論になった覚えがある。その程度で議論になるんだから思えばのどかな時代だった最終的に一番やばい火力は、ダメージ減少しか通じない上にクリティカル値が10の呪文という事実の前には屁みたいな問題である。SW2.0でも固定値はべらぼうに上げる手段こそ増えたが、結局この結論は変わってない気がする。
 そういやSW2.0では射撃をするにはシューターと《精密射撃》が必要という余計な手間あり、かつフューチャーされているのがマギテックシューターのため、どうにもやる気が起きない。二丁拳銃の火力は確かに凄いが命中判定が必要な上に実現に時間がかかる、バカスカMPを使うことを考えると別にソーサラーで呪文を撃ってればいいんじゃねえの、という気がしなくもない。防護点が高くて回避の低い奴には強いと聞くが、基本的に防護点も高ければ回避も高い奴としか戦闘しなかったオレはどうにもその有用性を信じ難い(高レベルになれば強いと聞くが)。純正シューターは完全に未知数。用意されてる特技が《射手の体術》であることを考えると、何となくロクな扱いをされないんだろうな、という予感はする
 D&D3eでは弓矢だと【筋力】ボーナスを乗せるにはマイティ・コンポジット・ボウでなければならず、しかも等級を定められてるもんだから固定値を伸ばすのが結構大変で、《速射》による手数の増加は必須だった。それでも【筋力】ボーナス1.5倍の両手武器と《強打》から生み出される、あの狂ったような火力に対抗するのは容易ではなく、基本ローグで急所攻撃コミでやるもの、というイメージだった覚えがある。《武器開眼》とロングボウもそれはそれで強かったが。PFにて《致命的な狙い》という絶好の特技が加わった上に、3e系列にはびこるでかい=強いにのっとった接触ACのチョロい連中を恐怖のズンドコに叩き起こす最終兵器《針の目を通す狙い》という到達点まで用意されて至れり尽くせり。地位が補強されただけでなく、レンジャーのアイコニック・キャラクターのように、クロスボウによる一発狙いなど方向性も多様になった。ただ、相変わらず《近距離射撃》《精密射撃》の仕込みは面倒だけど。
 4eはさらに制限が緩くなったが、射撃というとハンターがディスラプティブ・ショット撃ってた思い出しかないや。呪文と射撃の差もほとんど無くなってたなあ思えば。最終的に突撃してすごい火力を叩き出すことにみんな走っていた覚えがあり、これまた射撃の印象薄い。ただ暴れ役相手にディスラプティブ・ショットの動けない状態で足止めするのが物凄く楽しかったので、コレが一番熱心に射撃型のキャラクターをやってたシステムかもしれない。グリーン・ドラゴンを追加行動も含めて2ターンに渡って足止めしていたのが俺の射撃型PCのMAX。
 5eでは射撃ファイターが一派として存在するが、ハンド・クロスボウを近距離で撃ちまくるあれを射撃型として認めていいのかには少々の議論が必要であろう。レンジャーがハンターの道を進むとかなり面白い射撃型キャラになりそうなんだけど、そこまでのレベルで遊べるレギュレーションを体験してない上に、レンジャーというクラス自体が見たこと絶無だったりする。まあ1レベルがワーストと呼べる弱さの上に、戦闘以外で経験点が入りづらい環境だったりすると選びづらいというのはよくワカる。
 ウォーハンマーは射撃に対して回避も受け流しもできないため、一方的に撃たれまくると盾を装備して命中率を下げるぐらいしか対策がなく、非常にツライ。その代わり接近してしまえばピストルかクロスボウ・ピストル以外で射撃することができない。キャンペーンに参加していた射手はネズミ捕りのキャリアで手に入れていた犬をけしかけることで見事にこの欠点を打ち消していた。ダークエルフの射手との射撃対決でも、この犬を仕向けてダメージ・レースに打ち勝っている。クトゥルフでもそうだがやはり犬は正義
 そのクトゥルフは真面目にルールを運用しようとすると、回避した場合まったく行動がでけんので銃を持った人間に動物は絶対に勝てないそうな……銃を外さなければの話ですけど。言うても〈マーシャルアーツ〉蹴りの物凄い破壊力を見てしまった後だと、貫通する武器への耐性を持ってる神話生物がやたら多いのも含めてあまり銃器に走る気にならない(こういうことを言ってるから7版で〈マーシャルアーツ〉にメスが入るのだ)。それに、現代日本を舞台にしたシナリオが多いせいで、銃の技能を伸ばしてもそんなに撃つ機会がないし、そもそも所持してない場合が多い。所持を許されてる警察官でも無闇にバンバン撃つのは法治国家日本ではなぁー……と思ったけど、考えてみると周囲の警察官探索者はそれこそ天才バカボンの本官さんのように乱射するおまわりさんばっかりだった。そんなに気にすることないのだろうか。また銃器は圧倒的に撃った経験より狂人に撃たれた経験の方が多い。銃器のデータが『2015』で追加されて喜ぶのはKPだけ! というクソみたいな宣伝文句を見たが実際その通りで、毎ターン連射してくる銃器は場合によっては呪文や神話生物並に手を焼かされる。やっぱり近代兵器というのは怖いもんだ。
 メガテン覚醒篇のシューティング技能は銃の威力の高さのために序盤は重宝されるが、意外と威力を伸ばす特技が無い(ピンホール・ショットだけ撃ってればいいっちゃいいが)。銃の威力依存の為将来性もやや厳しいため、個人的には射撃するなら弓を推奨したい。強さが必要なのが難だが、特技も武器の性能も高い。考えてみると、このシステムも悪魔の特技フルオートの方が鮮明かもしれない。みんな射撃回避は大体捨てているところに炸裂する全体を対象にした射撃攻撃のクソ特技。基本的に覚醒篇はマスターだったので撃たれた記憶はありません。
 あー射撃全盛と言えばダブルクロスは射撃に必要な能力値を上げるとイニシアチブも高くなるので、凄まじく効率が良かったのを思い出す。キュマイラの完全獣化のダイス数で筆者も対抗はしていたが、内心近接戦に巻き込まれることもない安全圏から先手を取っての大火力を叩き込む様に震え上がっておったよ。3rdで全体的にシンドロームの強さが平たくなったけど、未だにGM禁じ手の一つに「退き撃ち」があるのを聞いて、もう少し何とかならんのかなあと思ったり。
 サタスペは割合だけなら射撃型キャラの方が多かったが、あれは肉弾戦に入るまでが大変な上に、先手を取ってフルオートで大体カタがつくからという消極的な理由で選んでいたからで、4eのように能動的に射撃を選んだとは言い難い。六門2Eのシューターも強いんだけど使ったことないんだよなあ。
 全体的に射撃型PCの機会が少ないと、やはりどうしても撃っているのを見た記憶か、撃たれた記憶の方が印象深いのう。しかしPCでやらなくても、マスターで撃った記憶もあるはずなんだけど……と考えて思い当たったのが、筆者の出す射撃型の敵って速攻で足止めの前衛を排除され、取り囲まれてボコられて終了とまるで射撃役としての仕事を果たさず散っていった輩ばっかりのせいかもしれない。

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

天使は悪魔#02~導師かく語りき~

 覚醒篇はプレイ回数こそ少ないものの、経験者の方から色々楽しい言い回しを聞かされましてねぇ……。
 覚醒時の空から○○が降ってきた流しは大概笑えますが、覚醒システムの神髄は偶発的に生まれる技能の珍妙な組み合わせにおいてこそ、真に発揮されると言えましょう。その昔覚醒篇記事の時ちょろっと書いたけど、この手の話題の最高峰は居合ボクサーグローブをはめた手で日本刀(しかも納刀状態)を握り締めているという『風雲黙示録』の獅子王かグローブ着用でジャガー運転するダッドリーもかくやという絵面だけでも抱腹絶倒ですが、しかもこの日本刀を抜かないというのがまた驚かされる。
 刀は抜刀術の特技、「金城湯池」で敵の攻撃を受け止めるためのもので、命中値で判定できる&射撃攻撃にも適用できるため非常に効率が良い(格闘攻撃の回避に使う[敏捷力]はともかく、射撃回避のための[直観]はまず手つかずにされる)。そしてボクシングはグローブが必須というわけではないが、はめていると攻撃の威力が半分になる代わりに防御側の物理防護点が半分になるというよくわからない特性がある。コレを利用したかしないかは知らないが、殴る時はボクシング技能を使って拳で殴るので、抜刀術がダメ技能扱いされる「納刀状態でないと使えない」「攻撃に失敗すると刀を鞘に納められない」というデメリットを完全に帳消しにしている。悪質な冗談としか思えない、いやそうだろうと確信せざるを得ない外見にこのBBAの知恵袋的実用性、先人のパイオニア魂にはつくづく頭が下がります。こういうことが起きるから覚醒システムは恐ろしい。ひょっとしたら偶然覚醒で生まれたんじゃなくて意図して作られた可能性もあるが、だとしたら作った人はマジモンの紙一重とゆうやつだな! 俺も色々考えたが、せいぜい「念動力者のくせに危険が迫ると棒を空に投げる。手で」ぐらいのものだった([直観]で判定できるPK、中国武術の《回避》も[直観]で判定できる「拗接」との組み合わせ)。猛省致します。押忍。
 なお次点はリングに魔法陣を描いて悪魔を呼び出す魔道レスラーです(魔道+プロレス。なお魔道は使う度に宿命が溜まるこれまたダメ技能)。アブドーラ・ザ・ブッチャーみたいな地獄シューズが目に浮かぶ。
 覚醒は人生において三回しかできないというルールを再読して発見しショックを受けた(もっとじゃんじゃん前世に覚醒していた気がしていた)ものですが、技能覚醒を続けてきた達人が神族覚醒……あのクソ面倒臭い上にメリットが薄げに見える、死ぬまでに一人ぐらいは神族覚醒したPCを見てみたいもんだ……をこなすか、事前に神族覚醒を済ませた覚醒者が神への道を諦めた場合、その上座に導師があります。知ってる人は知ってると思いますが、サンスクリット語だとグルと呼ばれる存在です(オーケンの『GURU』も同じ。グールーと大槻さんは発音していた)。

 この導師に覚醒することを検討する際には、「そろそろグルっとく?」という小粋な言い回しが流行っていたとか。某宗教団体の起こした事件の余波も未だ冷めやらぬ時期だけに、ツイッターなんかに書き込んだら炎上必至の案件だったでしょうな。
 宿命ルールも覚醒篇を象徴するオリジナリティあふれるシステムで、これが15点を超えるとNPCになってしまうもんだから、《喪失感》で溜まりやすいDARK落ちしないかと人々は日々恐れ慄いていたことでしょう。宿命の40点中15点を占めるとPCではいられなくなってしまうのだから、属性を決定するための10点(LAW/CHAOS/LIGHT/DARKのいずれかに10点以上宿命が振られるとその属性になる)がいかに運命を左右する重いさだめであるか思い知らされます。言うなれば人生の1/4が囚われているという意味と考えても良いでしょう
 この10点の宿命シリーズでPCの強い味方が《得意技》。特定の特技ひとつに+10%の判定が得られます。初期の特性値がしょぼいPCにとっては垂涎の宿命と言えます。PC作成時は必然的に覚醒段階もレベル低い特技に限定されるため、人生の1/4を初歩も初歩の基本技に賭けるという宿命システムの機微と比べてボディスラムとストンピングだけを繰り返すリンドリの塩レスラーみたいなしょっぱい構図になりがち。「人生の1/4をつぎ込んだ張り手」という言い回しが大好きでした(「張り手」はダメ特技相撲の中でも屈指の強力特技ではある)。
 装備品の外見にこだわらないのがメガテンのお約束ですが、こんな話も。[敏捷性]を40固定にするサイバーレッグⅡ、オオツキ(act3)の[敏捷性]も同じく40のため、サイバーレッグⅡにするとタンクレッグになるという噂がまことしやかに流れたそうです。
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タンクレッグになるのはちょっと……
 後は「トリプル・アクセル」を使うと毎回のように大失敗を起こしていたのでハラキリアクセルと呼ばれていた、というのはここでも何度も言及していた定番ネタですな。
 イビツなシステムと猛烈に胡散臭いシステムが生んだ奇跡の相乗効果故、TRPGの開発メソッドも確立されて落ち着いてきちゃった感のある現代では、恐らくこんな狂ったゲームのフォロワーを見ることはもうありますまい……っていうか商用レベルに乗せたらマズイような気もする。やる気のある人とルールブックがあればどんなに古びても遊べるTRPGという媒体でヨカッタ。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

天使は悪魔#01~真とifのハザマ~

 来るべき覚醒篇キャンペーンの予習に久々に『真』をやったらガキの後拾ったアタックナイフを装備するのを忘れてSWORDを選べませんでした
 『if…』を始めたら知らず知らず体育館への通路に踏み込んで、入った瞬間妖精フーリーのアギを喰らって即死しました
 これだよこれ。
 関係ないけどスパロボFも遊ぶ環境を整えております。
 

 某所でメガテン話になった時、ちょくちょくTRPGの話が出てきてちょっと嬉しい。みんな覚えてくれてるもんなんやね。その中で、「TRPGの設定でやってみたい」という希望があった。
 ルールブックを読んだ人ならご存知だろうけど、メガテンのTRPGは原作モノの割にオリジナルの設定や解釈がかなり多い。いやメガテンXのオリジナル設定が上海退魔行と似ててモニョモニョしたって話じゃなくてね。オリジナル設定はXと比べると覚醒篇だと少な目ながら、『女神転生』~当時の新作『ソウルハッカーズ』や『女神異聞録ペルソナ』なんかも包含できるよう、各作品のマッチングを取るための独自の解釈は多い。どこまで公式が是としたのかは怪しいモンがあるが、コンシューマ版だけだと気付けない視点も多くてなかなか読みごたえがある。ボトムズTRPGにも通じる楽しみですな。
 ちなみにゴトウの背景は『真・女神転生 LAW & CHAOS DISC』のブックレットに掲載されたミニ小説も参考にしていると思われる。『真・Ⅱ』のケセドの仏殿で「変な2人」などとグチってる人と同一人物とは思えない潔さなのでガイアーズは必読である。

 個人的に邪教の館がどんな体裁で地域に溶け込んでいるのかがすっげえ気になったのだが、フューチャーされていたのは当時の新作故業魔殿だった。ザネンム・ネーン

 『覚醒篇』のキャンペーン・セッティングだと最初のGP1の段階で井之頭公園猟奇殺人が発生、同時期に軽子坂高校消滅が起きて『if…』になるのだけれど、『if…』が『真』の前日譚じゃありませんでしたっけ? 『if…』の後、結局ICBMが落ちてきくるような話が攻略本にあったような。
 と思ったのだけれど、よくよく『if…』を回想してみると、八幡先生がアーム・ターミナルを作ったのは吉祥寺を歩いているハスキー犬を連れた少年=『真』の主人公、ザ・ヒーローが着用していたのを見たからなのだった。パスカルと一緒に歩いていた、という点を強調するなら母親が邪鬼アマノサクガミに食われた辺りではないか。つまりは、『真』開始直後の話が『if…』ということになる。ザ・ヒーローが『真』のスタート以前からアーム・ターミナルを着用してパスカルと散歩に出る趣味があったら話は別だけど。……というかよくよく考えてみたら、井之頭公園猟奇殺人が起きてから吉祥寺は封鎖されている。あの厳戒態勢の中にちょっと頼りない八幡先生が入り込んでいく度胸があるとは思えんから、案外『真』以前にマジでアーム・ターミナルを着用してパスカルと散歩してるザ・ヒーローを目撃していた説がホントに正しいのかもしれない。
 ちなみに『覚醒篇』だと吉祥寺が完全封鎖されるのは井之頭公園猟奇殺人の四ヶ月後、五月に自衛隊も出動する事態となっている。一月に井之頭公園で猟奇殺人発生→ザ・ヒーローの母親殺害、パスカルを連れて外へ→八幡先生ザ・ヒーローを目撃→軽子坂高校消滅の流れもおかしくはない。
 ただ、アマノサクガミに母親が殺害されたのが軽子坂高校消滅前、猟奇殺人の起きた一月の出来事とすると、東京戒厳令発令の七月まで結構な間が空くのだが。アマノサクガミを倒してからIDカードを手に入れてエコービルで超人ドウマンと対決後、ターミナルで新宿に飛ぶのが原作の流れ。ということは、『覚醒篇』のキャペーン進行を遵守すると、一月に母親がアマノサクガミに殺害される→ゲームではすぐ入手したIDカードを手に入れるための下準備、及びエコービルで怪しい研究をしているという情報を得るためのリサーチで数ヶ月→そうこうしている間に五月に入り吉祥寺が封鎖→べらんめえこのまま足止めされてたまるかとエコービルに突撃→ターミナルを発見、転送装置であることを解明している間に七月……てな流れなのかもしれない。コンシューマだとバスバス飛ばしている流れもTRPGに置き換えてみると結構時間がかかる、なんてのはよくある話だしな。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#284~早くしないと202Xになっちゃうよ~

 フト思い出してR&RStationサンの棚を確認してみたのだが、やっぱり『真・女神転生TRPG 魔都東京200X』(以下メガテンX)は置いてなかった。それはそうだ、なんせ『真・女神転生III―NOCTURNE TRPG〜東京受胎〜』を挟んでいたとしても2005年発売のシステムだもの、今や中古品でしか手に入らないとしてもおかしくはない。
 
 て、ちょっと待て。11年前? いや筆者のプレイした頃の事象を思えばそのぐらいであってるんだけど、なんかもっと前に出てたような気もする。だって2005年ってハルヒ放送(筆者は00年代の基準というとコレぐらいしかない)の一年前でしょ。そんな頃までメガテンⅢTRPGを引っ張っていた記憶ないよ。かといってサプリは割と最近まで出てた記憶もあるしなあ。
 調べてみたら、メガテンX最後のサプリ『異形科学-ストレンジ・サイエンス-』は2010年に入ってから出ていたので、まあ最近出たと言えなくもないだろう。6年前はもう昔でしょおじいちゃんですって? 年食うとね、5年6年なんてちょっと前の範囲内なの(メタガが3年前のシステムという事実に必死で目を背けつつ)。

 メガテンXは『覚醒篇』で多過ぎた特性値がゴソッと削られ(コンシューマに準拠すると言っても、何故「直観」「魅力」「加護」とか増やしっぱなしにしたのだ)ゲームとしては極めて遊びやすくなったけど、『覚醒篇』に充満していたアブノーマルな雰囲気が一掃されてしまったのが非常に残念だった。特にあのイカレた覚醒のシステムがなあー。神族覚醒とかこんなしちめんどうくさいものを誰がやんのよ、と思いながらニヤニヤするのが楽しかったのに……(必要か? と言われたら反論できないけど)。情報収集がその辺をほっつき歩いててきとうにコネと会話するだけ、という転換もいまひとつ筆者にはピンと来なかった。いや、これは単に我々のプレイグループの遊び方の問題だろうな。メガテンⅢTRPGの頃からそうだったが、ガッチリ成長計画やコンボを考えて戦闘に注力するスタイルの方が、メガテンXには求められていた気がする。
 余談ながら『覚醒篇』でもちょびちょび見られたオリジナル設定がメガテンXだとだいぶ増えてたけど、『上海退魔行』と類似したものが多いと聞いてなんかこう、口の中がモッチャモッチャするような感覚に襲われた。まあ、過ぎたことだからいいんすけどね。でもとにかくニャルラトホテプと結びつけんとする安直さは今でも許さんよ。
 個人的にはメガテンXの遊びやすさに『覚醒篇』のうさん臭さが加わったらさいつよだったと思うのだが。『覚醒篇』初版発売時でさえ舞台を200X年としなければならなかった(ホントは199X年)世紀末ムードの時代遅れ感の前には、さすがにあのうさん臭さでは食っていけないと判断されたのか。2010年代のTRPGの流れを見てるとある意味正しい気がする。しかし存在そのものがオカルトなシステムが埋もれていくのはもったいないから、誰かこのメガテンX+『覚醒篇』やってくれませんかね。早くしないと舞台をまた進めなくちゃいけないよ。既に200X年も過ぎ去って座りの悪いタイトルになっとるし。もういっそ20XX年にしてもいいんぢゃ、という気もするのだが、かといってそれは進め過ぎて現代怪奇モノとは呼べない世界も含めるようになっちゃうだろうな。ロックマンがそうだったし。シャドウランでさえ2050年だった。
 なお、筆者が求めているのは『新世黙示録』ではない。断じて。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#283~コンゴトモヨロシク……こういえばいいのか?~

 ディック先生のクソSF(ホメ言葉)を読んでいたらものすごい勢いで人間不信に陥ったので、メガテンがやりたくなった。覚醒篇ね。それも、1レベルから東京が変容し、狂い、破滅してさらに狂うまでのひどい話をじっとり粘着気質にやりたい。まあ要するに真・女神転生(初代)をベースにしたキャンペーンっちゅうことですな。
 ただ、覚醒篇を1レベルから、というのは実に十年ぶりなので(自分でも忘れていたが、呆れたことに単発は数年前に一度だけやったりして)、忘れている部分も多くて復習中。ルール自体あと2年で20周年を迎える魔晶変化一歩手前の代物であるし。……20周年か……でも、ルールでサポートしている最新作が『ソウルハッカーズ』や『女神異聞録ペルソナ』(まだ“女神異聞録”という冠があった!)なのを思えば当然っちゃ当然か。
 それだけ昔のシステムだけに、ちょくちょく過去の研究サイトなどは見つかるものの、低レベル時の指南記事とかとなるとそうそうお目にかかれない。言うても発売当時はネットがそこまで普及していなかったので仕方ないところもあるのだが。背景設定でも情報スーパーハイウェイ構想などが言及されていたが、書いてる方も割と未来のお伽話と思っていたんじゃないかなあ。まさかハンドヘルドコンピュータよりも小型の通信装置ができるなんてお釈迦様でもご存知あるめえ!
 さておき、1レベルだと何が厳しいって判定方法云々以前に装備品がやたら貧弱だった覚えがある。GP以下の武器しか最初は持てないので(特殊な背景を取らない限り。取っても買えない可能性大)、1レベル時点でのGPは3、ウェポンマスターリィで日本武器類を選ぶと竹槍という冗談みたいな絵面になったりする。もっとも装備品の絵面をツッ込まないのはメガテンの暗黙の了解だが(いくら悪魔が跋扈し始めた世の中でも竹槍を堂々と持ち歩くヤツぁ現代日本にはいねえ)。装備は選択肢が少ないのでどうしようもないところもあるが、せめて低レベル時に工夫を発揮する余地がある、とすればやはり最初に連れ歩く仲魔だろうか。
 コンピュータ技能の所持者は、COMP内にGP以下のレベルの仲魔を1体連れている。ルールブックによると、オススメは妖精ピクシーか地霊ノッカーとある。これは割と的を射ている指示だと思う。誕生篇やガンダム戦記ほどではないが読者のフィーリングを試されるような表記が時々見られる本システムでも、確かにこの2体が使いやすい仲魔という意見に異論はない。ピクシー、ノッカーともディをオート発動できるので安心して回復を任せられる。んで、ピクシーはパトラによる精神治療がありがたい。何かとバッドステータスにメンドーが多いゲームだからね。ジオの魔法攻撃もできるし。あと、意外と相性がかなり優秀。これといった弱点がなく、物理・技・風・聖に強く、雷は無効。ただ前に立つのはちょっと不安。ノッカーはレベルの割にかなりのタフガイで、1レベル時のPCよりはるかに前衛に適してたりする。素晴らしいのは宿命1点で間違いなく言うことを聞いてくれる信頼度の高さ。ただ魔法は苦手なのでディの回復量はちょっとピクシーより劣る。
 安定はこの2体……ちゅうかGP3以下で選べる仲魔ってすごく使いづらいかすごく尖っているかで安定して使える、というのが少なかったりする(そもそも基本ルールブックは低レベルの悪魔の収録数が少ないという問題もあったり)。
 そんな中、『業魔殿』で増えた仲魔では、魔獣ギャリートロットが「体当たり」の一発で肉弾戦能力においてはノッカーを上回る。もっともMPは低いので使えて2発。狙うなら宿命を振った後の「命運の譲渡」ルールを使いたい。それと肉弾戦以外はほぼ期待できない。
 妖鬼ボーグルは素殴りの性能ならこの時点のトップ、ジオもパトラも使えるものの、ディが使えずHPにはやや不安が残る。ピクシーとノームを足して二で割ったような感じ。序盤は仲魔に回復をオートで発動してもらえないとちょっとつらいと思うのだが。
 変化球を狙うならDARK系の仲魔。ダーク・マンがなければDARK系悪魔を会話で仲魔にはできないとあるが、最初からCOMPにいる仲魔なら問題あるまい!(多分) で、DARK系仲魔と言えば悪霊ポルターガイストは強剣・物理&技無効と直接的な打撃にはめっぽう強く、しかもストーン・レインは脅威のオート発動で敵全体攻撃、おおつええ……と言いたいが、悲しいかな威力が1d6+2点とメチャ低い。物理防御点半減に期待するしかないか。この手の悪魔につきものの信頼度の低さもちょっと気になる。
 凶鳥ヒッポウは強剣に加え、アギのオート発動ができるので火力としてはコッチの方が安定するだろう。また「羽ばたき」の効率が素晴らしく良いので、オート発動こそできないものの範囲火力としての活躍も期待できる。難点は氷属性ダメージを喰らうと即死しかねないところ。
 一応、霊鳥バーも「羽ばたき」が使え、ディで回復にも回れるのだが、オート発動の攻撃手段がない事、また弱点相性が多い事から使い勝手ではヒッポウに軍配を上げたい。
 ほっといてもGPは上がっていくし悪魔は襲ってくるだろうから、仲魔を増やす制限は緩くなっていくと思うが、ともかく1レベル最初の戦闘を生き延びられるぐらいの選択はしたいもんだ。メガテンの伝統に乗っ取れば、剣と呪殺に強い奴を選ぶのが安全牌だが。何故かって? そりゃあんさん、メガテン最初の敵ゆうたら幽鬼ガキと決まっとりますがな(オッサンの弁。ちなみにガキは剣と呪殺相性しか使ってこない)。

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TRPGこぼれ話#275~昔のゲーム・ここが凄いぞ昔は編~

 前回はネガな話寄りになってしまい「大変だったよ話」と小学生レベルのサブタイを付けたが、それだけで終わってしまうとちょっとイメージ悪いので、併せて昔のゲームならではの持ち味の話も。
 整理された今のゲームでは体験できない、昔のゲーム独特の風味……それは何かと問うならば、「変」であることに行き着いた。ハタから見ると明らかにおかしいんだけどそう記載されてないんだから仕方ない、と納得するしかないような珍要素。これだよ。
 魅力と言っていいのか疑わしいところだけれど、ユーザビリティという点では時間をかけてきた最新のシステムに劣るんだから仕方がない。むしろTRPGという遊びが発展途上であったらこそ、
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 てなやみくもな情熱がスパークして生まれた荒削りさを味わえずして、なんで過去の遺物を掘り起こそうかとオレは思う。さもなくばなしてそんなメンド臭いことを。道もない荒れた原野にレールを作るのは苦しいことさってZZガンダムでも言ってたし。
 だって常識的に考えて前世に覚醒した瞬間グローブとボクサーパンツが降ってくるシステムとかおかしいだろ! どうしたらこんな発想が出てくるんだよ! デザイナーは絶対変なクスリとか脱法ハーブとかヤッてたに違いない。メガテンだし。っていうかこの「前世に覚醒したら○○が降ってきた」流しで絶対に笑いが取れる上に、システムの説明になっちゃうところが恐ろしい。この一言でハートを掴まれないTRPGユーザがいようか、いやいまい(反語)。技能や相性ごとの格差が酷いとか難のあるシステムなのはさておいて、「覚醒」というシステムの根幹たる一点でプレイヤーをグワッと引き付けて離さないシステムの魅力を持たせた、というのはこれぞアイデアの勝利。……実は前世の覚醒ってそこまでメガテンでクローズアップされてない(気がする)のに、ここまで重要なシステムに仕立てちゃったというくそ度胸もなかなかのモンである。原理主義者がうるさい今ならどんな評価になったもんだろう。
 D&Dはオリジンだけあって今見ると色々おかしい。よくツッこまれる開始時点はhp1点問題。これで何故冒険者になったのか、という疑問には「冒険者になるしかなかった」という簡潔な回答で済むのだが、そもそもCD&Dのキャラクターは農家の三男坊が鎧を着てるレベルという事実をまず認識すべきだろう。コモナーだと【耐久力】ボーナスなんてまずなかろうし、そこいらの一般人ならhpが1点は当たり前。迷キンの【小鬼】のように常に死にかけているのではない、戦闘において1hpを失うというのは、それだけ致命傷なんだ強引に理解するんだッ! 実際D&Dって攻撃がヒットしなかった時は鎧に弾かれたか、ダメージを与えるほどでもなかったという解釈のようだし。指を切ったとかかすり傷程度はダメージにすらならんのだろう。外見の負傷ってやつな(by番長学園!!)。こういうシステムで生き残っていく喜びというのは、なかなか最近のシステムでは味わえないでしょう……無理して味わいたくもないけれど……5eで2レベルまで生き残ることだって相当嬉しいのに。
 っていうかセーヴィング・スローのくそ高い難易度を見るに、この死にやすさはデザイナーも意図してたんじゃないかなぁ。普通成功しないDCばっかりですやん。
 今となってはこのゲームでしか味わえない、という持ち味があるタイトルは強い。ファンタズム・アドベンチャーなんかは思いっ切りソレ。基本システムからして相当に変なシステムであるのだが、あのズラーッッと並んだ種族のイソパクトの前には霞がちである。メガテン覚醒篇の覚醒システム同様にトレントやマンティコアをプレイヤーで遊べるシステムと聞いて圧倒されぬユーザはいまい、おおさ圧倒されたともよ。しかも未だに最新版が遊べるというんだから恐ろしい。真面目にこういう変なゲームを作ろうという気概が今の国産TRPG市場にあるか? と聞かれたら、残念ながら筆者は首を振らざるを得ない。TRPGがいちコンテンツとして勢力を保っている洋ゲーの市場規模ならではのオンリーワンタイトルです……あれ、でもファンタズム・アドベンチャーってトロイ=クリステンセン先生以外のスタッフの大半が日本人の国産洋ゲーだったような……(クレジットを見ながら)。
 種族数のインパクトにゃあ負けるが技能ごとにクリティカル・ファンブル表が存在する、ダメージ・ダイスの決定がいやに大雑把(ダメージ決定に1d20を使うゲームを俺は他に知らない。だってこう数値の分散とかさあ)など、各方面においてもオンリーワンぶりは健在なのであった。そんな中で発動条件を自身でカスタマイズすることができる呪文ルールは今見てもなかなか風情があって読み応えがある。また胴体限定で装甲を付与する呪文と胴体しか命中部位が無いトレントを組み合わせたGMも「何それつええ」とのけぞるほどの強コンボが生まれたみたいな、システムの全てが相互作用を起こした奇跡レベルの逸話もあるそうで侮れない。
 ファンタズム・アドベンチャーと並んでフォロワーがいない、という点ではT&Tが挙げられる。六門世界2Eのメレー攻撃ダメージが突然合計方式になったのはSNEが何としてもT&Tを世に残そうとしたのではないか、という説にはなんとなく頷けるが、やはり直接的フォロワーというには血筋が薄いと思う。あの味方のヒット合計と敵のヒット合計を比べ合い負けた方が差分を頭割りする侠(おとこ)らしいにも程がある、どう想像力を発揮したって脳筋的戦闘シーンにしかならないグワシャバーッとかバムオッシュとかアストロ球団的擬音が似合いそうな戦闘ルールは、確かにT&T以外に盛り込もうとしたら中途半端なパクリにしかならんだろう。知人氏曰く「一度不利になると巻き返しが非常に難しい」「弱い所からどんどん脱落していく」ところにたまらないリアリティを感じるそうだ(マスタリングにサディストのケがある人物の発言とコッソリ付記しておく)。悪意ダメージなどの細かいカスタマイズはありながらも、第7版までT&Tは元気に活動中。ちなみに第6版は存在しない(HT&Tがそうといえばそう)。第5版以後大きく間が開いたせいか、世間に第6版を名乗るものが出回っており、これらは公式には認めないが海賊版と断定することをせず、「読者のみなさんはこれからもハウスルールを作る権利があるのです」とコメントするに留めているとか。いい話だなぁ(しみじみ)。PFの有志による翻訳への許諾とか、こういう懐の広さは見習うべきだよね。
 未だに版を重ねる現役のタイトルなんで“昔のゲーム”というには不適当かもしれないが、ダブルクロスもd10ゴロゴロ振るシステムはあれもフォロワーが出ないだろうなー、そういや。まさかここまであのシステムを貫き通すとは発売当初思わなかったよ。
 逆にフォロワーは無数に生んだけど、ロールプレイ評価システムを搭載した天羅とかって当時は相当ヘンなシステムだっただろう。ソードワールドに触れ始めた程度のTRPGユーザだったあっしにもありゃあレボリューションだったね。体を夏にして過激に最高。事実異端児過ぎて、天羅零で零システムとして構築されるまでには長い長い試行錯誤と紆余曲折があったようだが。ロールプレイの評価権限がGMに一任されていて、評価のタイミングもリミッターもなく常に与えられるともなれば、そうなろう。GMの裁定ひとつで気力の充実が変わるとか空気を読めないプレイヤーがいるだけで破綻するとか、それはもうLOVEサバイバーな様相を繰り広げていただろうサ。そういう経過と成立を知らず未だにロールプレイ強制システムと穿った認識の人がいてゲンナリするまでワンセット(大体そういう人はFEARゲーというだけで低評価なのもワンセット)。
 そんな零システム成立までの苦節があった一方、楽しければ「いんだよ細けぇことは」とばかりに勢いとノリだけで押し切った番長学園!! みたいなシステムが存在するのを見ていると、天羅零誕生までの苦労は一体何だったんだろうかと思わなくもないが(あのシステムもオンリーワンだろうなぁ……)。まあTRPGなんざ所詮は遊びなんだからみんなでグルーヴできるに越したことはないよね。天羅WARではどうなってるのかしら。
 ソードワールドは戦闘の手順が命中判定→回避判定→ダメージ算出→ダメージ減少算出……と今見ると妙に長いのと【知力】逆順に宣言、【敏捷度】順に行動とかヘンなところはある(レーティング表はデザイナーがメックのミサイル命中表を使いたかっただけだろうと納得した)が、おおむね理解できるシステムだった。そんな中極め付け異端だったのがソーサラー呪文ベンドバー。その効果たるや、棒を曲げる。しかもこれが7レベル呪文。コレだけは今もって何を意図して作られた呪文なのかわからない。相手の武器を曲げるためとか使い道はあるんだろうけど、敵を無力化させるための効果だったら他にもっといいもんが低いレベルの呪文でいくらでもありそうな。それにTRPGで武器を使う敵って大抵三流だからな。鉄柵を曲げたりするんだよとドヤ顔してる人もいたが、局所的な使い道で存在意義を主張されてもなぁ。
 ダイスで必殺技コマンドを入力する拳皇伝説はルールブックをチラ見しただけで詳細を知りません。残念。
 ……と、ここまで昔のゲームならではの持ち味は紹介してきたけれど、絶版のせいでやっぱり遊べないタイトルが多かったり。中古品漁らないと基本ルールブックも手に入らないのでは、ナウなヤングの若者に強く薦めるのはためらわれるのでありますよ。もしも興味が湧いたらサークルの先輩にセッションをねだってみると、きっと嬉々としてポン刀取り出す古物商のように、とっときの珍システムで相手をして下さることでしょう。そうやって新旧の知識と体験を共有していけば、TRPGはもっともっと楽しい遊びになるはずさ!

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TRPGこぼれ話#247~振ったファンブル五万回~

\サバ云うなコノヤロー/

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TRPGこぼれ話#239~召喚・相棒・コンパニオン~

 PFのサモナー話でも書いたけど、プレイヤーがPCと同程度のデータをもひとつもしくはそれ以上扱うってのは問題があったと思うんだよ特に3eみたいな複雑怪奇なデータ・ブロックになってるシステムだと。場合によっては本体や他のPC以上に呼ばれて飛び出たやつが多芸だったりするし。ドルイドだって大変そうだったのに、サモン呪文を使う度にナニ呼ぶか選べるとか、なんかおかしいと気付かなかったものか……思わなかったんだろうな。こういう呪文があればいいのになあ、というプレイヤーの要望を律儀にすくい上げてくれるクソ真面目さがD&Dの良き所でもあり悪しき所でもあるしな。
 エッセンシャルのセンチネルとかは、データ・ブロックがスッキリしたおかげであまりストレスなく扱えた。一応能力値や技能は設定されていたけれど、それほど参照する機会もなかったし。お供の管理はあれぐらいがちょうどよかった気がする。AC低いんですぐ潰されたけど。あとテーマでお供を貰えるのはやり過ぎ(フェイワイルドのサプリだったっけ?)。
 5eではドルイドが動物になる人になってしまい、動物を扱う人はレンジャー(ビーストマスター)担当になったが……3レベルの段階で脅威度1/4の動物クリーチャーが大火力飛び交う戦場に立つのは、自殺行為なんで止めた方がいいと思う。高レベルになっても、hpはレンジャー・レベル×4とかなり低い部類に入るしな。どっちかってーと偵察や潜入といった仕事のような、行動の枠を広げる目的の方がふさわしいような。戦うつもりなら最初からハンター選べばいいんだし。ちなみに5eだとサモン系呪文はコンジュア系呪文に改められている模様。総じて呪文レベルは高くなっているんでポンポン使えないが、アクションなしで命令できるとか一番呪文レベルの低いコンジュア・アニマルズの時点でポーラー・ベアを召喚可能or8体までの脅威度1/4までの動物を呼べるとか、どうもこいつも問題児になるのでは、と危惧している。精神集中が必要なことが数少ない有情か。 
 六門世界のサモナーは、簡易データのマリオネイター、エレメンタラーよりもDANZEN未来があるんだけど、召喚獣の構築まで自力でやらねばならない、データ管理という面では地獄のようなクラスだった。レベルが上がるごとに召喚獣全部の成長をこなし、さらに新しい召喚獣を選抜するとかそらあもう皆が作業終えた後もひとりサビ残よ。あれはあれで大変ドリーミードリーマーなクラスではあったのだけれど、やっぱサモナーも簡易データでヨカッタと思う、今にして思えば。
 同じようなメガテン覚醒篇のCOMP使いがそこまで重労働でないのは、悪魔のデータが簡易モンスターに近く、かつ特殊能力が戦闘用がほとんどで、あまり平時に参照することがなかったからか技の使い勝手の差が酷いので、相対的に扱うデータも狭まるという事情も作用していた気がする。本番は悪魔合体の試行錯誤だな。
 ナイトウィザードの“魔物使い”は魔物を装備品として扱い、アリアンロッド2Eのサモナーはスキルの一環としての召喚術(FFの召喚術みたいなもん)で、いずれも独自のデータを持つモンスターを使役するクラスではなかった。TRPGにおける彼らのイメージとはちょっとズレてるかもしれないが、まあプレイヤーの負担は軽減する方向に動くFEARらしいと言えばらしい。それに“魔獣使い”はカスタマイズのし甲斐があるクラスで、射程を延ばしてレッドスネークカモン! とか楽しかったよ。
 あ、ブレカナはファミリア作成ルールなんてあったのね……《エルス》を使ったことないから忘れてた。
 メタガのエンタープライズ級はバレットとしてミーレスを使用できる。特技の取得などにひと手間かかるのを考慮してか、サンプルキャラクターは取得してない。まっ、そりゃそうか。ちなみに火力に対して装甲が低く、ダメージ属性も多いゲームなので、案外戦力になるかもしれないゾ。
 迷キンは【猛獣使い】でモンスターの《民》を戦場に配置できたりしたが、あのゲームだとハッキリ言ってモンスターの《民》はスキルの方が本体だったのでまず使わなかった。すぐ死ぬし。それに敵対した時は死ねよてめえと言いたくなるような奴に限って味方だと機能しない(【群れ】とか【群れ】とか【群れ】とか)か、パック・タクティクスのような安直お手軽さで【人類の敵】が貼り付けられているしな。
 ソード・ワールドはどうだったかな……シャーマンがノームとかサラマンダーを連れていた覚えはあるが、アレ戦わせることはできたっけかな……? 後半はバルジャベ撃ってた印象しかないし。ソーサラーのサーバント木が罠発見器のためだけに呼ばれることは実に多かった。ストーン・サーバントは冒険者レベルが低い間は結構頑張ってた気が。2.0でコンジャラーをやっていた時はスカウト兼業だったのでそっちに回す経験点が無く、かつ専業戦士が【ファナティシズム】を貰って鼓咆を貰って練技を入れて魔法の武器で殴りかかってやっと当たる世界で、ゾンビとかスケルトン呼んだところでクソの役にも立たない、いや接触を避けて回り道をしてくれるだけでも落ちてるクソの方がマシであった。最近のリプレイを呼んだらゴーレムを使役して上手くやってたようで、そりゃあパーティ人数に余裕があれば俺だってそうしていたさ(#^ω^)ピキピキ しかしなんかまた七面倒くさい選択ルールとか使ってるんじゃあるまいな。俺いまだにフェアリーテイマーの契約のルールを理解できないんだけど(あと乱戦も)。
 個別にデータを持たせるなら、この手の存在のデータはhpと攻撃手段・防御ぐらい簡潔に抑えてあんまり色々な事はさせない方がいいと筆者は思う。いろいろできると面倒だし、大抵の場合ロクなことにはならないしねぇ。召喚系が強い時っていうのは、それ悪さをしてるのと同義だったりするもんな。PCが担当すべき活躍と責任をNPCに持ってかれるとかそれは本末転倒もいいところでしょー。なんで、理想形はやっぱ4eのアニマル・コンパニオンかな。戦闘外で狭いトコに入り込んでもらうような使い方は大好きね
 ところで、召喚したモンスターが「自殺行為な命令には従わない」と明記されるようになった経緯を考えると、TRPGユーザのNPCに対する態度の傾向が透けて見える気がする……のは邪推というものだろうか。

ダンジョンズ&ドラゴンズ エッセンシャルズ ヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズ 忘れられた王国の勇者 (ダンジョンズ&ドラゴンズエッセンシャルズ)(2012/05/18)
マイク ミアルス、ロドニー トンプソン 他

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TRPGこぼれ話#232~回避判定~

 この間某システムを遊んでいて、回避判定を求められた時「ああ、そんなのがあったねぇ……」と思ってしまった。思ってしまったがこれは異常ではあるまいか。遊んでいるシステムが偏り過ぎてはいまいか。いやSWとかメタガとかパラブラとか回避判定が存在するようなシステムだって遊んでいたはずなのだが、なんか6ゾロ振んないと回避できないようなキャラばっかやってる気がするぞ
 しばしば語ってきたことであるが、筆者は回避重視キャラクターより防御重視キャラクターの方が好きである。その理由はGMをしている時回避重視キャラクターってウザいじゃん、というワガママここに極まれり、であるが、プレイヤーの時も実際そう。だってダイスの出目で事故を起こすぐらいなら少しぐらい痛い思いをしてもダイスの出目を問われない方がいいもん、自分のダイス目ほど信頼できるものなんてないよ! 我ながらなんてナサケナイナサケナイ主張であろうか。故に軽戦士と重戦士のカタさの差が少なくて、ガッチリ防御するよりそこそこの鎧でかわした方が強い、だったりすると涙目なワケだが。セブン=フォートレスAdだと数値自体の差はかなりあるのだが、高レベルモンスターになるとダメージがパなくてヘビィウォーリアだろうとライトウォーリアだろうと防護点もへったくれもなかった覚えがある。あと回避が低い=魔法攻撃をかわせないのが、やばい呪文がどんどん増えていくあの環境においてヘビィウォーリアは致命傷になるヨカソ。ライトウォーリアの回避は上級クラスでもそうそう届かない固定値を与えてくれるので、まだあっちの方が目がある……のだろうか?
 回避判定と言えばクトゥルフは〈回避〉技能なんてソノモノがあったけど、技能ポイントをごっちゃり振り込んで狂信者のナタも邪神の触手もかわし続けられるのはどうよ、という然りごもっともな指摘によって、ハウスルールで何らかの天井が設けられるのがほとんどであった。あと俺が作る探索者は何故か【DX】の低いウスノロばっかりで、まともに回避できたためしがない。ウォーハンマーでも〈打撃回避〉を習得できるか否かがひとつのヒエラルキーの境目になるのであるが、「“ティーンチの呪い”と混沌の発現表を見たいなぁ」という悪魔のような、いやさ悪魔そのものの理由と同調圧力によって従者ではなく見習い魔術師を初期キャリアに選ばされたのであった(#^ω^)ピキピキ もっとも、殴られることの数倍【意志力】判定を要求されることが多かったので〈打撃回避〉は俺には関係なかったかもしれない。
 メガテン覚醒篇はスワップ・ダイスのおかげで結構回避判定には成功していた覚えが。DMの時、【敏捷性】の高い悪魔を使う機会が多かったので余計にそう感じるのかもしれない。まあよくファンブルも振って防護点ゼロになったものですが(しみじみ)。ガープスも「よけ」はかなりシンドイはずだが、その割にゃかわしていたな。リンドリで飛び技が来たら「よけ」て自爆させるのは常套手段(プロレスイズムの欠片もない発言)。
 サタスぺの「跳ぶ」はかなり大味な回避判定と言えようか。プレイ回数はあんまり多くないけど、俺がPLの時「跳ぶ」に失敗して死んだ亜俠っていなかった気がする。人間本当に追い詰められれば何とかする能力は発揮されるもんだ。DDの時「跳ぶ」に失敗して死んだ亜俠は何度か見ています(目を背ける)。
 ダイスを振る回数は少ないに越したことはないと思うので、回避判定がなければないでまあ別にいいかと思ってます。かつてD&Dを初めて知った時は「えっ回避判定ないの!?」と驚いていたのにな(遠い目)。いや、それよか防護点がないことの方が衝撃度は大きかったかな……。



Player's Handbook (D&D Core Rulebook)Player's Handbook (D&D Core Rulebook)
(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#206~もう表紙買いはしないって約束したじゃないですかァーッ!~

 とある音楽イベントで、「イングヴェイ=マルムスティーンというミュージシャンがいて、“ファンが決める世界一ダサいアルバムジャケット選手権”で毎回首位を争っている」という話題が出た。
 実例として紹介されたのが「空から襲ってくるキングギドラみたいな三つ首ドラゴンをイングウェイがギターを持って(銃のように構えて、でないところがポイント)迎え撃とうとしている」、なんか聞いてるだけで目眩がしそうなデザイン。一体どんなダサいジャケットなんだろう、盛大に笑い飛ばしてやろ!( ^ω^)と帰ってから画像検索してみたら、その想像を絶するダサさに( ゜ω ゜) となった
 インギー甘く見てました……。

 さてライトノベルだって表紙で売れると言われる御時世だ、エンタメ業界の片隅とは言えTRPGだって他人事じゃねぇ。表紙でパイオツとかツーケーを強調されてたら君だって手に取るのを躊躇するだろう!? ビーストバインドはそうだったって? すまん。
 ここ最近で表紙を見てズバァZ_ンと来て買ってしまったタイトルとなると、『メタリックガーディアン』かなぁ。あの訴えられたら絶対負けるデザインのロボット群を、これでもかと堂々と強調して表紙に据えたFEARのクソ度胸にはシャッポを脱ぐしかないグッレイト(ケロッグ調)。見ただけで「あースパロボTRPGなんね」とワカる主張力も大事ね。
 クトゥルフ関連のサプリ、ノッツォ氏が担当している表紙は全部良い。『アート・オブ・クトゥルフ』を眺めて比較して、まったく遜色ない本家も真っ青の画力、ついつい手に取ってしまう。『モンストロム』や『2010』の、ラヴクラフト先生風に言うと「可塑性のある軟体動物のような表皮」の描写こそこの人の本領ですなぁ。
 ひと昔前となると、以前のTRPGのイラストレーター話とカブるが、旧文庫版ソード・ワールドの表紙はキたねぇなんてったってあのファイナルファンタジーの天野喜孝先生ですよ!? 野村デザイン全盛から入ったモボやモガにはワカらん感覚かもしんないけど、かの大作RPGを手掛けたイラストレーターを起用する大英断、
┌┴┐┌┴┐┌┴┐ -┼-  ̄Tフ ̄Tフ __ / /
  _ノ   _ノ   _ノ ヽ/|    ノ    ノ       。。
       /\___/ヽ
    /ノヽ       ヽ、
    / ⌒''ヽ,,,)ii(,,,r'''''' :::ヘ
    | ン(○),ン <、(○)<::|  |`ヽ、
    |  `⌒,,ノ(、_, )ヽ⌒´ ::l  |::::ヽl  
.   ヽ ヽ il´トェェェイ`li r ;/  .|:::::i |
   /ヽ  !l |,r-r-| l!   /ヽ  |:::::l |
  /  |^|ヽ、 `ニニ´一/|^|`,r-|:「 ̄
  /   | .|           | .| ,U(ニ 、)ヽ
 /    | .|           | .|人(_(ニ、ノノ
 と燃えましたね。俺より前の世代だと、「あのタイムボカンやモスピーダの天野喜孝が!」とか燃えたりしたんだろうか……いや想像しづらいな。
 D&Dの3eはアイコンのみで勝負という挑戦的なデザインでしたな、アレはアレで好きだった。なんというか、D&D世界を描写するよりも、はるかに雄弁にD&Dというゲームを語っていたような気がする。4e以降ではイラストで勝負路線になったけど、流石に規模がデカいだけあってコチラも高クオリティ。MMの表紙がオルクス様の使い回しだったのはちょっとガッカリ。5eはヒゲ巨人がドグァッと迫る表紙、相変わらずビンビンゲーマー魂を刺激してくるぜ!
 あっそうそう、発売当初は「なんでぇ今更懐古に媚びるのかよ! いけすかねぇやぁ」などとあおい輝彦調反応を示しちゃったが、4eのスターターセット=赤箱やっぱええな。ドラゴンに立ち向かう戦士を切り取り、周囲は赤一色とD&Dのタイトルだけで攻めてくる、ホビーパッケージとして完成されてたんやね。あれを21世紀の新商品として拝めたのはひとつの眼福だった気がする。
 ( ゜ω ゜) ?となったのは『真・女神転生 覚醒篇』。片方がエンジェルなのはいいとして、何故か対になっているのが龍王ヴィーヴル。なんでヴィーヴルなんだ。もっとリリムとかいるじゃない。裸のねーちゃんというだけで選ばれたんではあるまいな。
 『番長学園!!』は『大吟醸』になって表紙の雰囲気が変わり過ぎて戸惑った。なんせ10年近く経過してからの再販ですから、そりゃー森山先生の絵だって変化しますが、「え? コレ本当に番長学園だよね……」とちょっと不安になった。まあ、中身を見たら俺のよく知ってる番長学園とまったく変わってなかったんで安心しましたけど
 同じぐらいガラッと雰囲気変わったのが『六門世界』。末弥純氏の壮重なイメージから、セカンドでクラスのイラストを担当した日野慎之介氏のキャラクター推しにバトンタッチ。まああんまし壮重なゲームでもなかったからこの変化も正しいっちゃ正しいか。でもサモナーメインのゲームと考えると、やっぱ召喚師と召喚獣の絡み合うクラシックなファンタジーの1stの表紙は捨て難いな。セカンドだと召喚獣よりも苦み走ったオーデットさんに目が行ってしまうのと、召喚獣の全身像が見えないせいでヘルハウンドと識別しづらいのが惜しい。
 表紙のイソパクトという点では、『ウォーハンマー』の『堕落の書:トーム・オヴ・コラプション』は最高峰に達している。知人氏曰く「どっちが人間側でどっちが混沌側かワカらない」退廃っぷりは、まさしくオールド・ワールドのなんたるかを象徴していた。中身に関しては、まあいいや。



TrilogyTrilogy
(1990/10/25)
Yngwie Malmsteen

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