天使は悪魔#02~導師かく語りき~

 覚醒篇はプレイ回数こそ少ないものの、経験者の方から色々楽しい言い回しを聞かされましてねぇ……。
 覚醒時の空から○○が降ってきた流しは大概笑えますが、覚醒システムの神髄は偶発的に生まれる技能の珍妙な組み合わせにおいてこそ、真に発揮されると言えましょう。その昔覚醒篇記事の時ちょろっと書いたけど、この手の話題の最高峰は居合ボクサーグローブをはめた手で日本刀(しかも納刀状態)を握り締めているという『風雲黙示録』の獅子王かグローブ着用でジャガー運転するダッドリーもかくやという絵面だけでも抱腹絶倒ですが、しかもこの日本刀を抜かないというのがまた驚かされる。
 刀は抜刀術の特技、「金城湯池」で敵の攻撃を受け止めるためのもので、命中値で判定できる&射撃攻撃にも適用できるため非常に効率が良い(格闘攻撃の回避に使う[敏捷力]はともかく、射撃回避のための[直観]はまず手つかずにされる)。そしてボクシングはグローブが必須というわけではないが、はめていると攻撃の威力が半分になる代わりに防御側の物理防護点が半分になるというよくわからない特性がある。コレを利用したかしないかは知らないが、殴る時はボクシング技能を使って拳で殴るので、抜刀術がダメ技能扱いされる「納刀状態でないと使えない」「攻撃に失敗すると刀を鞘に納められない」というデメリットを完全に帳消しにしている。悪質な冗談としか思えない、いやそうだろうと確信せざるを得ない外見にこのBBAの知恵袋的実用性、先人のパイオニア魂にはつくづく頭が下がります。こういうことが起きるから覚醒システムは恐ろしい。ひょっとしたら偶然覚醒で生まれたんじゃなくて意図して作られた可能性もあるが、だとしたら作った人はマジモンの紙一重とゆうやつだな! 俺も色々考えたが、せいぜい「念動力者のくせに危険が迫ると棒を空に投げる。手で」ぐらいのものだった([直観]で判定できるPK、中国武術の《回避》も[直観]で判定できる「拗接」との組み合わせ)。猛省致します。押忍。
 なお次点はリングに魔法陣を描いて悪魔を呼び出す魔道レスラーです(魔道+プロレス。なお魔道は使う度に宿命が溜まるこれまたダメ技能)。アブドーラ・ザ・ブッチャーみたいな地獄シューズが目に浮かぶ。
 覚醒は人生において三回しかできないというルールを再読して発見しショックを受けた(もっとじゃんじゃん前世に覚醒していた気がしていた)ものですが、技能覚醒を続けてきた達人が神族覚醒……あのクソ面倒臭い上にメリットが薄げに見える、死ぬまでに一人ぐらいは神族覚醒したPCを見てみたいもんだ……をこなすか、事前に神族覚醒を済ませた覚醒者が神への道を諦めた場合、その上座に導師があります。知ってる人は知ってると思いますが、サンスクリット語だとグルと呼ばれる存在です(オーケンの『GURU』も同じ。グールーと大槻さんは発音していた)。

 この導師に覚醒することを検討する際には、「そろそろグルっとく?」という小粋な言い回しが流行っていたとか。某宗教団体の起こした事件の余波も未だ冷めやらぬ時期だけに、ツイッターなんかに書き込んだら炎上必至の案件だったでしょうな。
 宿命ルールも覚醒篇を象徴するオリジナリティあふれるシステムで、これが15点を超えるとNPCになってしまうもんだから、《喪失感》で溜まりやすいDARK落ちしないかと人々は日々恐れ慄いていたことでしょう。宿命の40点中15点を占めるとPCではいられなくなってしまうのだから、属性を決定するための10点(LAW/CHAOS/LIGHT/DARKのいずれかに10点以上宿命が振られるとその属性になる)がいかに運命を左右する重いさだめであるか思い知らされます。言うなれば人生の1/4が囚われているという意味と考えても良いでしょう
 この10点の宿命シリーズでPCの強い味方が《得意技》。特定の特技ひとつに+10%の判定が得られます。初期の特性値がしょぼいPCにとっては垂涎の宿命と言えます。PC作成時は必然的に覚醒段階もレベル低い特技に限定されるため、人生の1/4を初歩も初歩の基本技に賭けるという宿命システムの機微と比べてボディスラムとストンピングだけを繰り返すリンドリの塩レスラーみたいなしょっぱい構図になりがち。「人生の1/4をつぎ込んだ張り手」という言い回しが大好きでした(「張り手」はダメ特技相撲の中でも屈指の強力特技ではある)。
 装備品の外見にこだわらないのがメガテンのお約束ですが、こんな話も。[敏捷性]を40固定にするサイバーレッグⅡ、オオツキ(act3)の[敏捷性]も同じく40のため、サイバーレッグⅡにするとタンクレッグになるという噂がまことしやかに流れたそうです。
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タンクレッグになるのはちょっと……
 後は「トリプル・アクセル」を使うと毎回のように大失敗を起こしていたのでハラキリアクセルと呼ばれていた、というのはここでも何度も言及していた定番ネタですな。
 イビツなシステムと猛烈に胡散臭いシステムが生んだ奇跡の相乗効果故、TRPGの開発メソッドも確立されて落ち着いてきちゃった感のある現代では、恐らくこんな狂ったゲームのフォロワーを見ることはもうありますまい……っていうか商用レベルに乗せたらマズイような気もする。やる気のある人とルールブックがあればどんなに古びても遊べるTRPGという媒体でヨカッタ。

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天使は悪魔#01~真とifのハザマ~

 来るべき覚醒篇キャンペーンの予習に久々に『真』をやったらガキの後拾ったアタックナイフを装備するのを忘れてSWORDを選べませんでした
 『if…』を始めたら知らず知らず体育館への通路に踏み込んで、入った瞬間妖精フーリーのアギを喰らって即死しました
 これだよこれ。
 関係ないけどスパロボFも遊ぶ環境を整えております。
 

 某所でメガテン話になった時、ちょくちょくTRPGの話が出てきてちょっと嬉しい。みんな覚えてくれてるもんなんやね。その中で、「TRPGの設定でやってみたい」という希望があった。
 ルールブックを読んだ人ならご存知だろうけど、メガテンのTRPGは原作モノの割にオリジナルの設定や解釈がかなり多い。いやメガテンXのオリジナル設定が上海退魔行と似ててモニョモニョしたって話じゃなくてね。オリジナル設定はXと比べると覚醒篇だと少な目ながら、『女神転生』~当時の新作『ソウルハッカーズ』や『女神異聞録ペルソナ』なんかも包含できるよう、各作品のマッチングを取るための独自の解釈は多い。どこまで公式が是としたのかは怪しいモンがあるが、コンシューマ版だけだと気付けない視点も多くてなかなか読みごたえがある。ボトムズTRPGにも通じる楽しみですな。
 ちなみにゴトウの背景は『真・女神転生 LAW & CHAOS DISC』のブックレットに掲載されたミニ小説も参考にしていると思われる。『真・Ⅱ』のケセドの仏殿で「変な2人」などとグチってる人と同一人物とは思えない潔さなのでガイアーズは必読である。

 個人的に邪教の館がどんな体裁で地域に溶け込んでいるのかがすっげえ気になったのだが、フューチャーされていたのは当時の新作故業魔殿だった。ザネンム・ネーン

 『覚醒篇』のキャンペーン・セッティングだと最初のGP1の段階で井之頭公園猟奇殺人が発生、同時期に軽子坂高校消滅が起きて『if…』になるのだけれど、『if…』が『真』の前日譚じゃありませんでしたっけ? 『if…』の後、結局ICBMが落ちてきくるような話が攻略本にあったような。
 と思ったのだけれど、よくよく『if…』を回想してみると、八幡先生がアーム・ターミナルを作ったのは吉祥寺を歩いているハスキー犬を連れた少年=『真』の主人公、ザ・ヒーローが着用していたのを見たからなのだった。パスカルと一緒に歩いていた、という点を強調するなら母親が邪鬼アマノサクガミに食われた辺りではないか。つまりは、『真』開始直後の話が『if…』ということになる。ザ・ヒーローが『真』のスタート以前からアーム・ターミナルを着用してパスカルと散歩に出る趣味があったら話は別だけど。……というかよくよく考えてみたら、井之頭公園猟奇殺人が起きてから吉祥寺は封鎖されている。あの厳戒態勢の中にちょっと頼りない八幡先生が入り込んでいく度胸があるとは思えんから、案外『真』以前にマジでアーム・ターミナルを着用してパスカルと散歩してるザ・ヒーローを目撃していた説がホントに正しいのかもしれない。
 ちなみに『覚醒篇』だと吉祥寺が完全封鎖されるのは井之頭公園猟奇殺人の四ヶ月後、五月に自衛隊も出動する事態となっている。一月に井之頭公園で猟奇殺人発生→ザ・ヒーローの母親殺害、パスカルを連れて外へ→八幡先生ザ・ヒーローを目撃→軽子坂高校消滅の流れもおかしくはない。
 ただ、アマノサクガミに母親が殺害されたのが軽子坂高校消滅前、猟奇殺人の起きた一月の出来事とすると、東京戒厳令発令の七月まで結構な間が空くのだが。アマノサクガミを倒してからIDカードを手に入れてエコービルで超人ドウマンと対決後、ターミナルで新宿に飛ぶのが原作の流れ。ということは、『覚醒篇』のキャペーン進行を遵守すると、一月に母親がアマノサクガミに殺害される→ゲームではすぐ入手したIDカードを手に入れるための下準備、及びエコービルで怪しい研究をしているという情報を得るためのリサーチで数ヶ月→そうこうしている間に五月に入り吉祥寺が封鎖→べらんめえこのまま足止めされてたまるかとエコービルに突撃→ターミナルを発見、転送装置であることを解明している間に七月……てな流れなのかもしれない。コンシューマだとバスバス飛ばしている流れもTRPGに置き換えてみると結構時間がかかる、なんてのはよくある話だしな。

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TRPGこぼれ話#284~早くしないと202Xになっちゃうよ~

 フト思い出してR&RStationサンの棚を確認してみたのだが、やっぱり『真・女神転生TRPG 魔都東京200X』(以下メガテンX)は置いてなかった。それはそうだ、なんせ『真・女神転生III―NOCTURNE TRPG〜東京受胎〜』を挟んでいたとしても2005年発売のシステムだもの、今や中古品でしか手に入らないとしてもおかしくはない。
 
 て、ちょっと待て。11年前? いや筆者のプレイした頃の事象を思えばそのぐらいであってるんだけど、なんかもっと前に出てたような気もする。だって2005年ってハルヒ放送(筆者は00年代の基準というとコレぐらいしかない)の一年前でしょ。そんな頃までメガテンⅢTRPGを引っ張っていた記憶ないよ。かといってサプリは割と最近まで出てた記憶もあるしなあ。
 調べてみたら、メガテンX最後のサプリ『異形科学-ストレンジ・サイエンス-』は2010年に入ってから出ていたので、まあ最近出たと言えなくもないだろう。6年前はもう昔でしょおじいちゃんですって? 年食うとね、5年6年なんてちょっと前の範囲内なの(メタガが3年前のシステムという事実に必死で目を背けつつ)。

 メガテンXは『覚醒篇』で多過ぎた特性値がゴソッと削られ(コンシューマに準拠すると言っても、何故「直観」「魅力」「加護」とか増やしっぱなしにしたのだ)ゲームとしては極めて遊びやすくなったけど、『覚醒篇』に充満していたアブノーマルな雰囲気が一掃されてしまったのが非常に残念だった。特にあのイカレた覚醒のシステムがなあー。神族覚醒とかこんなしちめんどうくさいものを誰がやんのよ、と思いながらニヤニヤするのが楽しかったのに……(必要か? と言われたら反論できないけど)。情報収集がその辺をほっつき歩いててきとうにコネと会話するだけ、という転換もいまひとつ筆者にはピンと来なかった。いや、これは単に我々のプレイグループの遊び方の問題だろうな。メガテンⅢTRPGの頃からそうだったが、ガッチリ成長計画やコンボを考えて戦闘に注力するスタイルの方が、メガテンXには求められていた気がする。
 余談ながら『覚醒篇』でもちょびちょび見られたオリジナル設定がメガテンXだとだいぶ増えてたけど、『上海退魔行』と類似したものが多いと聞いてなんかこう、口の中がモッチャモッチャするような感覚に襲われた。まあ、過ぎたことだからいいんすけどね。でもとにかくニャルラトホテプと結びつけんとする安直さは今でも許さんよ。
 個人的にはメガテンXの遊びやすさに『覚醒篇』のうさん臭さが加わったらさいつよだったと思うのだが。『覚醒篇』初版発売時でさえ舞台を200X年としなければならなかった(ホントは199X年)世紀末ムードの時代遅れ感の前には、さすがにあのうさん臭さでは食っていけないと判断されたのか。2010年代のTRPGの流れを見てるとある意味正しい気がする。しかし存在そのものがオカルトなシステムが埋もれていくのはもったいないから、誰かこのメガテンX+『覚醒篇』やってくれませんかね。早くしないと舞台をまた進めなくちゃいけないよ。既に200X年も過ぎ去って座りの悪いタイトルになっとるし。もういっそ20XX年にしてもいいんぢゃ、という気もするのだが、かといってそれは進め過ぎて現代怪奇モノとは呼べない世界も含めるようになっちゃうだろうな。ロックマンがそうだったし。シャドウランでさえ2050年だった。
 なお、筆者が求めているのは『新世黙示録』ではない。断じて。

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TRPGこぼれ話#283~コンゴトモヨロシク……こういえばいいのか?~

 ディック先生のクソSF(ホメ言葉)を読んでいたらものすごい勢いで人間不信に陥ったので、メガテンがやりたくなった。覚醒篇ね。それも、1レベルから東京が変容し、狂い、破滅してさらに狂うまでのひどい話をじっとり粘着気質にやりたい。まあ要するに真・女神転生(初代)をベースにしたキャンペーンっちゅうことですな。
 ただ、覚醒篇を1レベルから、というのは実に十年ぶりなので(自分でも忘れていたが、呆れたことに単発は数年前に一度だけやったりして)、忘れている部分も多くて復習中。ルール自体あと2年で20周年を迎える魔晶変化一歩手前の代物であるし。……20周年か……でも、ルールでサポートしている最新作が『ソウルハッカーズ』や『女神異聞録ペルソナ』(まだ“女神異聞録”という冠があった!)なのを思えば当然っちゃ当然か。
 それだけ昔のシステムだけに、ちょくちょく過去の研究サイトなどは見つかるものの、低レベル時の指南記事とかとなるとそうそうお目にかかれない。言うても発売当時はネットがそこまで普及していなかったので仕方ないところもあるのだが。背景設定でも情報スーパーハイウェイ構想などが言及されていたが、書いてる方も割と未来のお伽話と思っていたんじゃないかなあ。まさかハンドヘルドコンピュータよりも小型の通信装置ができるなんてお釈迦様でもご存知あるめえ!
 さておき、1レベルだと何が厳しいって判定方法云々以前に装備品がやたら貧弱だった覚えがある。GP以下の武器しか最初は持てないので(特殊な背景を取らない限り。取っても買えない可能性大)、1レベル時点でのGPは3、ウェポンマスターリィで日本武器類を選ぶと竹槍という冗談みたいな絵面になったりする。もっとも装備品の絵面をツッ込まないのはメガテンの暗黙の了解だが(いくら悪魔が跋扈し始めた世の中でも竹槍を堂々と持ち歩くヤツぁ現代日本にはいねえ)。装備は選択肢が少ないのでどうしようもないところもあるが、せめて低レベル時に工夫を発揮する余地がある、とすればやはり最初に連れ歩く仲魔だろうか。
 コンピュータ技能の所持者は、COMP内にGP以下のレベルの仲魔を1体連れている。ルールブックによると、オススメは妖精ピクシーか地霊ノッカーとある。これは割と的を射ている指示だと思う。誕生篇やガンダム戦記ほどではないが読者のフィーリングを試されるような表記が時々見られる本システムでも、確かにこの2体が使いやすい仲魔という意見に異論はない。ピクシー、ノッカーともディをオート発動できるので安心して回復を任せられる。んで、ピクシーはパトラによる精神治療がありがたい。何かとバッドステータスにメンドーが多いゲームだからね。ジオの魔法攻撃もできるし。あと、意外と相性がかなり優秀。これといった弱点がなく、物理・技・風・聖に強く、雷は無効。ただ前に立つのはちょっと不安。ノッカーはレベルの割にかなりのタフガイで、1レベル時のPCよりはるかに前衛に適してたりする。素晴らしいのは宿命1点で間違いなく言うことを聞いてくれる信頼度の高さ。ただ魔法は苦手なのでディの回復量はちょっとピクシーより劣る。
 安定はこの2体……ちゅうかGP3以下で選べる仲魔ってすごく使いづらいかすごく尖っているかで安定して使える、というのが少なかったりする(そもそも基本ルールブックは低レベルの悪魔の収録数が少ないという問題もあったり)。
 そんな中、『業魔殿』で増えた仲魔では、魔獣ギャリートロットが「体当たり」の一発で肉弾戦能力においてはノッカーを上回る。もっともMPは低いので使えて2発。狙うなら宿命を振った後の「命運の譲渡」ルールを使いたい。それと肉弾戦以外はほぼ期待できない。
 妖鬼ボーグルは素殴りの性能ならこの時点のトップ、ジオもパトラも使えるものの、ディが使えずHPにはやや不安が残る。ピクシーとノームを足して二で割ったような感じ。序盤は仲魔に回復をオートで発動してもらえないとちょっとつらいと思うのだが。
 変化球を狙うならDARK系の仲魔。ダーク・マンがなければDARK系悪魔を会話で仲魔にはできないとあるが、最初からCOMPにいる仲魔なら問題あるまい!(多分) で、DARK系仲魔と言えば悪霊ポルターガイストは強剣・物理&技無効と直接的な打撃にはめっぽう強く、しかもストーン・レインは脅威のオート発動で敵全体攻撃、おおつええ……と言いたいが、悲しいかな威力が1d6+2点とメチャ低い。物理防御点半減に期待するしかないか。この手の悪魔につきものの信頼度の低さもちょっと気になる。
 凶鳥ヒッポウは強剣に加え、アギのオート発動ができるので火力としてはコッチの方が安定するだろう。また「羽ばたき」の効率が素晴らしく良いので、オート発動こそできないものの範囲火力としての活躍も期待できる。難点は氷属性ダメージを喰らうと即死しかねないところ。
 一応、霊鳥バーも「羽ばたき」が使え、ディで回復にも回れるのだが、オート発動の攻撃手段がない事、また弱点相性が多い事から使い勝手ではヒッポウに軍配を上げたい。
 ほっといてもGPは上がっていくし悪魔は襲ってくるだろうから、仲魔を増やす制限は緩くなっていくと思うが、ともかく1レベル最初の戦闘を生き延びられるぐらいの選択はしたいもんだ。メガテンの伝統に乗っ取れば、剣と呪殺に強い奴を選ぶのが安全牌だが。何故かって? そりゃあんさん、メガテン最初の敵ゆうたら幽鬼ガキと決まっとりますがな(オッサンの弁。ちなみにガキは剣と呪殺相性しか使ってこない)。

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TRPGこぼれ話#275~昔のゲーム・ここが凄いぞ昔は編~

 前回はネガな話寄りになってしまい「大変だったよ話」と小学生レベルのサブタイを付けたが、それだけで終わってしまうとちょっとイメージ悪いので、併せて昔のゲームならではの持ち味の話も。
 整理された今のゲームでは体験できない、昔のゲーム独特の風味……それは何かと問うならば、「変」であることに行き着いた。ハタから見ると明らかにおかしいんだけどそう記載されてないんだから仕方ない、と納得するしかないような珍要素。これだよ。
 魅力と言っていいのか疑わしいところだけれど、ユーザビリティという点では時間をかけてきた最新のシステムに劣るんだから仕方がない。むしろTRPGという遊びが発展途上であったらこそ、
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 てなやみくもな情熱がスパークして生まれた荒削りさを味わえずして、なんで過去の遺物を掘り起こそうかとオレは思う。さもなくばなしてそんなメンド臭いことを。道もない荒れた原野にレールを作るのは苦しいことさってZZガンダムでも言ってたし。
 だって常識的に考えて前世に覚醒した瞬間グローブとボクサーパンツが降ってくるシステムとかおかしいだろ! どうしたらこんな発想が出てくるんだよ! デザイナーは絶対変なクスリとか脱法ハーブとかヤッてたに違いない。メガテンだし。っていうかこの「前世に覚醒したら○○が降ってきた」流しで絶対に笑いが取れる上に、システムの説明になっちゃうところが恐ろしい。この一言でハートを掴まれないTRPGユーザがいようか、いやいまい(反語)。技能や相性ごとの格差が酷いとか難のあるシステムなのはさておいて、「覚醒」というシステムの根幹たる一点でプレイヤーをグワッと引き付けて離さないシステムの魅力を持たせた、というのはこれぞアイデアの勝利。……実は前世の覚醒ってそこまでメガテンでクローズアップされてない(気がする)のに、ここまで重要なシステムに仕立てちゃったというくそ度胸もなかなかのモンである。原理主義者がうるさい今ならどんな評価になったもんだろう。
 D&Dはオリジンだけあって今見ると色々おかしい。よくツッこまれる開始時点はhp1点問題。これで何故冒険者になったのか、という疑問には「冒険者になるしかなかった」という簡潔な回答で済むのだが、そもそもCD&Dのキャラクターは農家の三男坊が鎧を着てるレベルという事実をまず認識すべきだろう。コモナーだと【耐久力】ボーナスなんてまずなかろうし、そこいらの一般人ならhpが1点は当たり前。迷キンの【小鬼】のように常に死にかけているのではない、戦闘において1hpを失うというのは、それだけ致命傷なんだ強引に理解するんだッ! 実際D&Dって攻撃がヒットしなかった時は鎧に弾かれたか、ダメージを与えるほどでもなかったという解釈のようだし。指を切ったとかかすり傷程度はダメージにすらならんのだろう。外見の負傷ってやつな(by番長学園!!)。こういうシステムで生き残っていく喜びというのは、なかなか最近のシステムでは味わえないでしょう……無理して味わいたくもないけれど……5eで2レベルまで生き残ることだって相当嬉しいのに。
 っていうかセーヴィング・スローのくそ高い難易度を見るに、この死にやすさはデザイナーも意図してたんじゃないかなぁ。普通成功しないDCばっかりですやん。
 今となってはこのゲームでしか味わえない、という持ち味があるタイトルは強い。ファンタズム・アドベンチャーなんかは思いっ切りソレ。基本システムからして相当に変なシステムであるのだが、あのズラーッッと並んだ種族のイソパクトの前には霞がちである。メガテン覚醒篇の覚醒システム同様にトレントやマンティコアをプレイヤーで遊べるシステムと聞いて圧倒されぬユーザはいまい、おおさ圧倒されたともよ。しかも未だに最新版が遊べるというんだから恐ろしい。真面目にこういう変なゲームを作ろうという気概が今の国産TRPG市場にあるか? と聞かれたら、残念ながら筆者は首を振らざるを得ない。TRPGがいちコンテンツとして勢力を保っている洋ゲーの市場規模ならではのオンリーワンタイトルです……あれ、でもファンタズム・アドベンチャーってトロイ=クリステンセン先生以外のスタッフの大半が日本人の国産洋ゲーだったような……(クレジットを見ながら)。
 種族数のインパクトにゃあ負けるが技能ごとにクリティカル・ファンブル表が存在する、ダメージ・ダイスの決定がいやに大雑把(ダメージ決定に1d20を使うゲームを俺は他に知らない。だってこう数値の分散とかさあ)など、各方面においてもオンリーワンぶりは健在なのであった。そんな中で発動条件を自身でカスタマイズすることができる呪文ルールは今見てもなかなか風情があって読み応えがある。また胴体限定で装甲を付与する呪文と胴体しか命中部位が無いトレントを組み合わせたGMも「何それつええ」とのけぞるほどの強コンボが生まれたみたいな、システムの全てが相互作用を起こした奇跡レベルの逸話もあるそうで侮れない。
 ファンタズム・アドベンチャーと並んでフォロワーがいない、という点ではT&Tが挙げられる。六門世界2Eのメレー攻撃ダメージが突然合計方式になったのはSNEが何としてもT&Tを世に残そうとしたのではないか、という説にはなんとなく頷けるが、やはり直接的フォロワーというには血筋が薄いと思う。あの味方のヒット合計と敵のヒット合計を比べ合い負けた方が差分を頭割りする侠(おとこ)らしいにも程がある、どう想像力を発揮したって脳筋的戦闘シーンにしかならないグワシャバーッとかバムオッシュとかアストロ球団的擬音が似合いそうな戦闘ルールは、確かにT&T以外に盛り込もうとしたら中途半端なパクリにしかならんだろう。知人氏曰く「一度不利になると巻き返しが非常に難しい」「弱い所からどんどん脱落していく」ところにたまらないリアリティを感じるそうだ(マスタリングにサディストのケがある人物の発言とコッソリ付記しておく)。悪意ダメージなどの細かいカスタマイズはありながらも、第7版までT&Tは元気に活動中。ちなみに第6版は存在しない(HT&Tがそうといえばそう)。第5版以後大きく間が開いたせいか、世間に第6版を名乗るものが出回っており、これらは公式には認めないが海賊版と断定することをせず、「読者のみなさんはこれからもハウスルールを作る権利があるのです」とコメントするに留めているとか。いい話だなぁ(しみじみ)。PFの有志による翻訳への許諾とか、こういう懐の広さは見習うべきだよね。
 未だに版を重ねる現役のタイトルなんで“昔のゲーム”というには不適当かもしれないが、ダブルクロスもd10ゴロゴロ振るシステムはあれもフォロワーが出ないだろうなー、そういや。まさかここまであのシステムを貫き通すとは発売当初思わなかったよ。
 逆にフォロワーは無数に生んだけど、ロールプレイ評価システムを搭載した天羅とかって当時は相当ヘンなシステムだっただろう。ソードワールドに触れ始めた程度のTRPGユーザだったあっしにもありゃあレボリューションだったね。体を夏にして過激に最高。事実異端児過ぎて、天羅零で零システムとして構築されるまでには長い長い試行錯誤と紆余曲折があったようだが。ロールプレイの評価権限がGMに一任されていて、評価のタイミングもリミッターもなく常に与えられるともなれば、そうなろう。GMの裁定ひとつで気力の充実が変わるとか空気を読めないプレイヤーがいるだけで破綻するとか、それはもうLOVEサバイバーな様相を繰り広げていただろうサ。そういう経過と成立を知らず未だにロールプレイ強制システムと穿った認識の人がいてゲンナリするまでワンセット(大体そういう人はFEARゲーというだけで低評価なのもワンセット)。
 そんな零システム成立までの苦節があった一方、楽しければ「いんだよ細けぇことは」とばかりに勢いとノリだけで押し切った番長学園!! みたいなシステムが存在するのを見ていると、天羅零誕生までの苦労は一体何だったんだろうかと思わなくもないが(あのシステムもオンリーワンだろうなぁ……)。まあTRPGなんざ所詮は遊びなんだからみんなでグルーヴできるに越したことはないよね。天羅WARではどうなってるのかしら。
 ソードワールドは戦闘の手順が命中判定→回避判定→ダメージ算出→ダメージ減少算出……と今見ると妙に長いのと【知力】逆順に宣言、【敏捷度】順に行動とかヘンなところはある(レーティング表はデザイナーがメックのミサイル命中表を使いたかっただけだろうと納得した)が、おおむね理解できるシステムだった。そんな中極め付け異端だったのがソーサラー呪文ベンドバー。その効果たるや、棒を曲げる。しかもこれが7レベル呪文。コレだけは今もって何を意図して作られた呪文なのかわからない。相手の武器を曲げるためとか使い道はあるんだろうけど、敵を無力化させるための効果だったら他にもっといいもんが低いレベルの呪文でいくらでもありそうな。それにTRPGで武器を使う敵って大抵三流だからな。鉄柵を曲げたりするんだよとドヤ顔してる人もいたが、局所的な使い道で存在意義を主張されてもなぁ。
 ダイスで必殺技コマンドを入力する拳皇伝説はルールブックをチラ見しただけで詳細を知りません。残念。
 ……と、ここまで昔のゲームならではの持ち味は紹介してきたけれど、絶版のせいでやっぱり遊べないタイトルが多かったり。中古品漁らないと基本ルールブックも手に入らないのでは、ナウなヤングの若者に強く薦めるのはためらわれるのでありますよ。もしも興味が湧いたらサークルの先輩にセッションをねだってみると、きっと嬉々としてポン刀取り出す古物商のように、とっときの珍システムで相手をして下さることでしょう。そうやって新旧の知識と体験を共有していけば、TRPGはもっともっと楽しい遊びになるはずさ!

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TRPGこぼれ話#247~振ったファンブル五万回~

\サバ云うなコノヤロー/

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テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#196~2013年のTRPG事情~

 そういえば今年はほとんど新作ゲームをプレイせずに終わりそうだ……。
 いやこの間メタリックガーディアンは遊んだしN◎VA-Xもやったんですけどね。ああカードランカーもやったな。でもどれも○○シリーズの一環ということで完全新作とは言い難いし。どうもきょうびのTRPG事情への鈍感さが露わになってイカンな。
 まあこういう時は今手元にあるシステムを遊び倒すために全力を尽くしたのら! と前向きに考えよう…良い面だけを。パラブラはかなりの愛着を持てたし。もっと遊び込みたい、というか俺もプレイヤーやりたーい。それにPF、かつて3eに触れた時思った「これは10年は遊べるゲームだ」、その予感は実証され、なおも10年どころじゃない耐用期間を更新しまくっている。PFに変わったことでさらに少なくとも10年は遊べるね!
 六門2Eもキャンペーン一本持つぐらいは本格的に遊びてぇな。そしてメガテン。ゲーム中では一足飛びだった戒厳令下の東京を描くドキュメント的なシナリオをやってみたい。覚醒篇の設定によるとアレ井の頭公園殺人から一年かけてICBM投下なのね。あくまで覚醒篇の設定だけど…。
 なんにせよ2014年に向けてネタと意欲が尽きないのはいいことだ。gff



Pathfinder Roleplaying Game: Core RulebookPathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook
(2009/08)
Jason Bulmahn

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#195~堕天使ロック~

 敵側の使うバッドステータスの異常な成功確率(しかも麻痺やムド・ハマ系の致命的なやつ)を見ていると、プログラムした奴をファックしたくなる衝動にかられる(#^ω^)ピキピキ
 ちなみにLAW側の偉い悪魔にはムドもハマも効かないけど、CHAOS側にはばっちりハマ効きます。『Ⅱ』でLAW支配になるわけだね(なおクーフー・リンはタルカジャを使えてかつムドもハマも効かない悪魔。ハヌマーンを捨ててでも俺はこっちを選んだ)。そんな話を前回したけど、じゃっかん質を変えながら『覚醒篇』でも局地的に似たようなことが起きている。
 サプリメント『業魔殿』には、オリジナル悪魔データ作成のための手引きがあった。詳しい手順は省くが、レベルに応じた基本値を与えられ、それに種族ごとに設定された特性値(能力値のこと。【強さ】とか【耐久力】とか)への倍率をかけることでデータが生成される。今見ると全ての種族に、すべての特性値倍率を設定するとかキてる。既存のデータを見ても、ほとんどがこの倍率に従っている。
 で、特性値倍率は種族ごとに違うわけだが、ここで大きな問題が。
 ご存知の通り、『覚醒篇』って特性値ごとの重要度がすっごく偏ってる。
 具体的に言うと、HP・MPに直結する【耐久力】と【精神力】は超重要(【精神力】は魔法回避にも使う)。後は回避に使う【敏捷力】に物理戦闘力の【強さ】。
 逆にいらないのは【知力】とか【魅力】とか【加護】とか。射撃をしないなら【器用さ】も全然いらない。【直感】も射撃回避の時以外使用しないので重要度低。半分近くいらないじゃねえかって? 割とそうなんです。低いとリサーチの時困りそうだけど、このゲームそんなこと言ってられないし、覚醒がランダムで決まるゲームですし…。
 話は種族ごとの特性値の差異に戻る。全種族中に、【耐久力】も【精神力】も低いダメ種族がひとつある
 CHAOS陣営の主力、堕天使です。
 収録データを見てもワカるように、こいつらレベルの割に妙にHPもMPも低い連中が揃っている。その上【器用さ】【知力】【魅力】みたいに悪魔としてはくその役にも立たない特性値に限って高い。おかげで、「PCに経験点を多めに与えたいけど、強い悪魔はぶつけられないしなぁ」とお悩みのGMは大助かり。弱い割に経験点多めなのも手伝って、未だ目覚めぬ戦士どもにカモられる宿命なのであった。
 こんな奴らに唆されて始めたクーデターじゃあ、ゴトウも敗北するわけだ
 ……ボロクソに言ったが【強さ】と【敏捷力】は優秀なので、肉弾戦はまずまずこなせる。あんま舐めてかかるとウェポンマスターリィ特技をぶち込まれて悶絶するハメになるので、速攻で片付けるようにしよう。あと、時々「悪魔のイメージによって、本来と異なる種族の特性値倍率を使用して良い」という抜け道を使ってたりする。注意。
 一方、LAW陣営の天使も【精神力】はマトモだが【耐久力】は低め、上司の大天使でさえ【耐久力】はそこそこどまり。サポート能力をさっぴいて、戦力となる特性値の悪魔を探してみると、魔獣とか地霊とかノンポリ連中となるあたり、やはりNEUTRALルートこそ真実であり、もっと言えばやはり一点集中できる人間最強という結論になる、結局
 あー『覚醒篇』のキャンペーンまたやりてぇ。



真・女神転生悪魔事典真・女神転生悪魔事典
(2003/05)
新紀元社編集部

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テーマ : 女神転生シリーズ
ジャンル : ゲーム

即死やバッドステータスが強いゲームは……

 『真・女神転生』を今更遊んでいると、『覚醒篇』でやたら呪殺・破魔やバッドステータスが弱い理由とか、『Ⅲ』『X』で能力値と相性が整理された理由とかすごくよくワカる。

 シバブーを喰らう→緊縛に強い悪魔を作る、カオスヒーローがパトラを覚えた!→まひばりを喰らう→パララディを覚えてる悪魔なんていねーよ、ディスパライズを買い込む→ペトラアイを喰らう→ペトラディを覚える悪魔なんていねーよ、ディストーンを買い込む→ムドで死ぬ→呪殺に強い悪魔を作る→ハマで死ぬ→呪殺に強くて破魔にも強い悪魔を探す→スクカジャ、タルカジャなど重要呪文を使える悪魔にはいません

('A`)

 これに、「バッドステータスを回復しないまま連続戦闘」までがお約束。誰だよ戦闘終了後即エンカウントなんて仕様考えた野郎は。

 ちなみに、天使や女神など、LOW陣営の重鎮には呪殺も破魔も効かないが、鬼神や堕天使などCHAOS陣営ならばっちり破魔が効きます。SFC版の呪文がターン開始時に発動するという珍仕様も相まって、おかげでレベル差30のヘッポコ悪魔のハマでポックリ死亡するゆかい自体が多発(#^ω^)ピキピキ そりゃー『Ⅱ』でLOW陣営が勝利するわな!



真・女神転生真・女神転生
(2001/05/31)
PlayStation

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銀河アズマ

Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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