TRPGこぼれ話#275~昔のゲーム・ここが凄いぞ昔は編~

 前回はネガな話寄りになってしまい「大変だったよ話」と小学生レベルのサブタイを付けたが、それだけで終わってしまうとちょっとイメージ悪いので、併せて昔のゲームならではの持ち味の話も。
 整理された今のゲームでは体験できない、昔のゲーム独特の風味……それは何かと問うならば、「変」であることに行き着いた。ハタから見ると明らかにおかしいんだけどそう記載されてないんだから仕方ない、と納得するしかないような珍要素。これだよ。
 魅力と言っていいのか疑わしいところだけれど、ユーザビリティという点では時間をかけてきた最新のシステムに劣るんだから仕方がない。むしろTRPGという遊びが発展途上であったらこそ、
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 てなやみくもな情熱がスパークして生まれた荒削りさを味わえずして、なんで過去の遺物を掘り起こそうかとオレは思う。さもなくばなしてそんなメンド臭いことを。道もない荒れた原野にレールを作るのは苦しいことさってZZガンダムでも言ってたし。
 だって常識的に考えて前世に覚醒した瞬間グローブとボクサーパンツが降ってくるシステムとかおかしいだろ! どうしたらこんな発想が出てくるんだよ! デザイナーは絶対変なクスリとか脱法ハーブとかヤッてたに違いない。メガテンだし。っていうかこの「前世に覚醒したら○○が降ってきた」流しで絶対に笑いが取れる上に、システムの説明になっちゃうところが恐ろしい。この一言でハートを掴まれないTRPGユーザがいようか、いやいまい(反語)。技能や相性ごとの格差が酷いとか難のあるシステムなのはさておいて、「覚醒」というシステムの根幹たる一点でプレイヤーをグワッと引き付けて離さないシステムの魅力を持たせた、というのはこれぞアイデアの勝利。……実は前世の覚醒ってそこまでメガテンでクローズアップされてない(気がする)のに、ここまで重要なシステムに仕立てちゃったというくそ度胸もなかなかのモンである。原理主義者がうるさい今ならどんな評価になったもんだろう。
 D&Dはオリジンだけあって今見ると色々おかしい。よくツッこまれる開始時点はhp1点問題。これで何故冒険者になったのか、という疑問には「冒険者になるしかなかった」という簡潔な回答で済むのだが、そもそもCD&Dのキャラクターは農家の三男坊が鎧を着てるレベルという事実をまず認識すべきだろう。コモナーだと【耐久力】ボーナスなんてまずなかろうし、そこいらの一般人ならhpが1点は当たり前。迷キンの【小鬼】のように常に死にかけているのではない、戦闘において1hpを失うというのは、それだけ致命傷なんだ強引に理解するんだッ! 実際D&Dって攻撃がヒットしなかった時は鎧に弾かれたか、ダメージを与えるほどでもなかったという解釈のようだし。指を切ったとかかすり傷程度はダメージにすらならんのだろう。外見の負傷ってやつな(by番長学園!!)。こういうシステムで生き残っていく喜びというのは、なかなか最近のシステムでは味わえないでしょう……無理して味わいたくもないけれど……5eで2レベルまで生き残ることだって相当嬉しいのに。
 っていうかセーヴィング・スローのくそ高い難易度を見るに、この死にやすさはデザイナーも意図してたんじゃないかなぁ。普通成功しないDCばっかりですやん。
 今となってはこのゲームでしか味わえない、という持ち味があるタイトルは強い。ファンタズム・アドベンチャーなんかは思いっ切りソレ。基本システムからして相当に変なシステムであるのだが、あのズラーッッと並んだ種族のイソパクトの前には霞がちである。メガテン覚醒篇の覚醒システム同様にトレントやマンティコアをプレイヤーで遊べるシステムと聞いて圧倒されぬユーザはいまい、おおさ圧倒されたともよ。しかも未だに最新版が遊べるというんだから恐ろしい。真面目にこういう変なゲームを作ろうという気概が今の国産TRPG市場にあるか? と聞かれたら、残念ながら筆者は首を振らざるを得ない。TRPGがいちコンテンツとして勢力を保っている洋ゲーの市場規模ならではのオンリーワンタイトルです……あれ、でもファンタズム・アドベンチャーってトロイ=クリステンセン先生以外のスタッフの大半が日本人の国産洋ゲーだったような……(クレジットを見ながら)。
 種族数のインパクトにゃあ負けるが技能ごとにクリティカル・ファンブル表が存在する、ダメージ・ダイスの決定がいやに大雑把(ダメージ決定に1d20を使うゲームを俺は他に知らない。だってこう数値の分散とかさあ)など、各方面においてもオンリーワンぶりは健在なのであった。そんな中で発動条件を自身でカスタマイズすることができる呪文ルールは今見てもなかなか風情があって読み応えがある。また胴体限定で装甲を付与する呪文と胴体しか命中部位が無いトレントを組み合わせたGMも「何それつええ」とのけぞるほどの強コンボが生まれたみたいな、システムの全てが相互作用を起こした奇跡レベルの逸話もあるそうで侮れない。
 ファンタズム・アドベンチャーと並んでフォロワーがいない、という点ではT&Tが挙げられる。六門世界2Eのメレー攻撃ダメージが突然合計方式になったのはSNEが何としてもT&Tを世に残そうとしたのではないか、という説にはなんとなく頷けるが、やはり直接的フォロワーというには血筋が薄いと思う。あの味方のヒット合計と敵のヒット合計を比べ合い負けた方が差分を頭割りする侠(おとこ)らしいにも程がある、どう想像力を発揮したって脳筋的戦闘シーンにしかならないグワシャバーッとかバムオッシュとかアストロ球団的擬音が似合いそうな戦闘ルールは、確かにT&T以外に盛り込もうとしたら中途半端なパクリにしかならんだろう。知人氏曰く「一度不利になると巻き返しが非常に難しい」「弱い所からどんどん脱落していく」ところにたまらないリアリティを感じるそうだ(マスタリングにサディストのケがある人物の発言とコッソリ付記しておく)。悪意ダメージなどの細かいカスタマイズはありながらも、第7版までT&Tは元気に活動中。ちなみに第6版は存在しない(HT&Tがそうといえばそう)。第5版以後大きく間が開いたせいか、世間に第6版を名乗るものが出回っており、これらは公式には認めないが海賊版と断定することをせず、「読者のみなさんはこれからもハウスルールを作る権利があるのです」とコメントするに留めているとか。いい話だなぁ(しみじみ)。PFの有志による翻訳への許諾とか、こういう懐の広さは見習うべきだよね。
 未だに版を重ねる現役のタイトルなんで“昔のゲーム”というには不適当かもしれないが、ダブルクロスもd10ゴロゴロ振るシステムはあれもフォロワーが出ないだろうなー、そういや。まさかここまであのシステムを貫き通すとは発売当初思わなかったよ。
 逆にフォロワーは無数に生んだけど、ロールプレイ評価システムを搭載した天羅とかって当時は相当ヘンなシステムだっただろう。ソードワールドに触れ始めた程度のTRPGユーザだったあっしにもありゃあレボリューションだったね。体を夏にして過激に最高。事実異端児過ぎて、天羅零で零システムとして構築されるまでには長い長い試行錯誤と紆余曲折があったようだが。ロールプレイの評価権限がGMに一任されていて、評価のタイミングもリミッターもなく常に与えられるともなれば、そうなろう。GMの裁定ひとつで気力の充実が変わるとか空気を読めないプレイヤーがいるだけで破綻するとか、それはもうLOVEサバイバーな様相を繰り広げていただろうサ。そういう経過と成立を知らず未だにロールプレイ強制システムと穿った認識の人がいてゲンナリするまでワンセット(大体そういう人はFEARゲーというだけで低評価なのもワンセット)。
 そんな零システム成立までの苦節があった一方、楽しければ「いんだよ細けぇことは」とばかりに勢いとノリだけで押し切った番長学園!! みたいなシステムが存在するのを見ていると、天羅零誕生までの苦労は一体何だったんだろうかと思わなくもないが(あのシステムもオンリーワンだろうなぁ……)。まあTRPGなんざ所詮は遊びなんだからみんなでグルーヴできるに越したことはないよね。天羅WARではどうなってるのかしら。
 ソードワールドは戦闘の手順が命中判定→回避判定→ダメージ算出→ダメージ減少算出……と今見ると妙に長いのと【知力】逆順に宣言、【敏捷度】順に行動とかヘンなところはある(レーティング表はデザイナーがメックのミサイル命中表を使いたかっただけだろうと納得した)が、おおむね理解できるシステムだった。そんな中極め付け異端だったのがソーサラー呪文ベンドバー。その効果たるや、棒を曲げる。しかもこれが7レベル呪文。コレだけは今もって何を意図して作られた呪文なのかわからない。相手の武器を曲げるためとか使い道はあるんだろうけど、敵を無力化させるための効果だったら他にもっといいもんが低いレベルの呪文でいくらでもありそうな。それにTRPGで武器を使う敵って大抵三流だからな。鉄柵を曲げたりするんだよとドヤ顔してる人もいたが、局所的な使い道で存在意義を主張されてもなぁ。
 ダイスで必殺技コマンドを入力する拳皇伝説はルールブックをチラ見しただけで詳細を知りません。残念。
 ……と、ここまで昔のゲームならではの持ち味は紹介してきたけれど、絶版のせいでやっぱり遊べないタイトルが多かったり。中古品漁らないと基本ルールブックも手に入らないのでは、ナウなヤングの若者に強く薦めるのはためらわれるのでありますよ。もしも興味が湧いたらサークルの先輩にセッションをねだってみると、きっと嬉々としてポン刀取り出す古物商のように、とっときの珍システムで相手をして下さることでしょう。そうやって新旧の知識と体験を共有していけば、TRPGはもっともっと楽しい遊びになるはずさ!

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#255~衝撃だった版上げそうでもなかった版上げ~

 年の瀬を迎え2015年も残り少なくなってきたが、ここらで2015年的TRPGの総括を……したいところだけど、なんか今年ならではの話ってあんまり思い浮かばなかったり。個人的にはOH! GOODNEWSと言えるような明るい話題ってなかったなぁ(´・ω・`)
 強いて挙げるならブレカナの新版だろうか

 前にも取り上げたけど、アレは確かに2015年TRPG関連でイチバン驚いたニュースだな。まさか9年越しの新版が為るとは……ファンでさえも仰天したんではなかろうか。筆者は3rdはやってないので事情を知らないのですが、なんか9年越しの版上げを実行に移すようなビッグニュースでもあったんですかね。どうせならもう1年ずらして10年越しにすると20周年記念のN◎VA-Xと合わせて座りがよかったような。はっ! まさかブレカナまで20周年!? とか慌てて無印の発売時期を確認したらちゃんと1999年で安心した。もうN◎VAはレボになるほど経っていたし、筆者の記憶違いはなかったか。そうそう、ウェルカムトゥーディスクレイジータイッに発売されたんだよなー。
 ブレカナは2ndまで遊んでいた。今から見るとまだまだ過渡期と言える内容だが、無印と比べると、修正された箇所はまあ修正されて然るべきという内容であったレクスがどうしようもないのはあんまり変わってなかったが(無印と比べればマシだが実用的とは一言も言っていない)。3rdでも結構変わったと聞いたのだが、さて最新版でもどんな変化を遂げているのやら。クリティカル前提でなくなったと聞いて、FEARゲーもなんだかんだ言われているがそういう点では正しい方向には進んでいるな、と思う(DX3rdやN◎VA-Xを見てもそう思う)。
 今回はそんな衝撃だったりそうでもなかったりした版上げの話。

●ダンジョンズ&ドラゴンズ
  
 版上げというならまずはこのタイトルに触れずばいられまい!
 実はおいどん3e以前は電撃G文庫(なんとクラシック系列)しかやったことがなく、AD&Dは未体験ゾーン。ライトブリーズ君がイノススに襲われて即死とかTHAC0とか下方修正の能力値判定とかリプレイで展開されていたのとはまるで違うゲーム風景はしっこちびるような衝撃の版上げだった。おおさ衝撃だったとも。
 膨大なキャラクターシートの情報に「こんなに複雑なゲームアチシ適合できるのかしら!?」とか不安に思ったものだが、慣れればどうてこたぁないもんだ。っていうか複雑に見えるのはやたらと状況毎のルールを設定しているのと、ボーナスの種類が多いからそう見えるだけだろう。
 3e→4eも、うん、いろんな意味で衝撃的だった。いろんな意味でな。最新版の5eではエラい大雑把になったな~、とは思ったけど、4eの時のアレやコレやを思うと、まーシステム回帰の方向に行ったのもワカる判断かなあ、って感じで衝撃度はそれほどでも(パワー方式は発展性がまだまだあったから、これは完全に封殺してしまうのは惜しい)。まさかAD&Dの辺りまで退行するとは思わなかったが。
 歴史の長いタイトルで更新が行われると必ず「こんなの○○じゃない!」とい見当違いの憤りを抱く輩が現れる……とはあらためて書くまでもない、と言いたいところだけれど、筆者は運が良いせいかそこまで偏狭なヒトとは会ったことが無い。D&D歴も1×年になるが一度もない。いやもしかして未プレイ者が恐れるD&Dにつきものの怖いマニアとか古株って幻想上の生き物で、現実に存在しないんじゃなかろうか。ちょっと言い過ぎた。匿名掲示板のD&Dスレにはいっぱいいた

○真・女神転生TRPG
  
 覚醒篇の次がⅢなので、コレを版上げと言っていいかは微妙なセンだが(メガテンXならしっくりくるな)。
 あの膨大な珍能力値と珍技能と珍スポット・ルールが大幅に削減されたのは当然と言えば当然ですがひどく寂しかったモンです。やっぱり俺はボクシングに覚醒してグローブとトランクスが降ってくるような方が好き。
 業魔殿のシナリオは「コンシューマゲームかよ!」てな遭遇回数だったけど、Ⅲ以降だとそれもあんまり違和感ないかもしれない。レベルアップのためにエンカウントを繰り返して経験点を溜めるような行為が許されるのは(多分)メガテンⅢリプレイだけ!(結構面白かった) ぶっちゃけ戦闘とその辺に行ってNPCとトークするだけの簡素なⅢ仕様ってサイコロフィクションを先駆けていたと言えなくもない。え、覚醒篇も情報収集に適した能力なんてトリックとESPぐらいしかなかった?

●ドラゴンアームズ
 
 これもブレカナと同じく続報を聞いた時「えっ今新版かよ!?」と驚いたもんですが、なんとブレカナ以上の12年という長いスパンをおいての版上げであった。3rdまで続いたブレカナ以上に、まさか新版が出るとは思わなかったタイトル。
 最初に出た時はサンプルシナリオのバランスがアレということを散々攻撃されていたけど、気にせずそこそこ遊んでおりましたでな。サイン入りの初版も持ってたりするでよ
 新版だと2d6の判定になったそうで、エルジェネシスなどに使われていたダイスプール型の判定は結局後続が出なかったということか。確かにイニシアチブに劣ると殴られてリアクションで消費するせいで使えるダイスがどんどん減っていくというのは色々難儀をした覚えがある(故にイニシアチブの遅い人は基本装甲で耐える。ハンパに早くて薄いのが一番困る)。
 ドラゴンアームズを再版するというのならエルジェネシスも出してほしい。システムはおいといて、あのアマゾネスのエロ衣装はTRPG史に残すべきデザインであろう。ルリルラでもフィギュア付き単行本が出たぐらいなんだし、今なら立体化したりして爆売れ間違いなしだって。

○シャドウラン
  
あっこれも20周年だ!
 えっ! 振り足し方式がデフォじゃないの!? というのがまず衝撃(エッジを使えばできるけど)。
 それ以上にゴブリン化した人間やクリッターにも権利が認められているのがビッグバン級の衝撃。オーク相手にこの豚野郎とか罵ると人種差別扱いになるなんて、2050年世代には考えられない話だ。きっと現在の時間軸では黒人差別を正当化する白人みたいにグチってるシアトルっ子の老害がウジャウジャしてるんだろう
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        /  xヘ、___ノ 人
        {/〃 ̄    /_>、 }
        /          厂 }ヽハ
 あっすいません帰って下さい……。

●セブン=フォートレス
  
 ナイトウィザードを遊んでの感想「コレS=Fだ!(ガビーン)」
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 S=FV3を遊んでの感想「コレNWだ!(ガビーン)」

○迷宮キングダム&サタスペ
 
 冒企の誇る二大顔役タイトル……いや、最近のサポートのなおざりっぷりを見ると誇っていた、と言うべきか……(´;ω;`)
 迷キンはダンジョン探索のルールが大幅に変わり、警戒度のルールは今やすっかり無かったことに。一方、イベントは自発的に起こせるようになった。個人的にはダイス目任せの展開を推されるより、昔の方が好きだったなぁ。ところで昔の迷キンもシナリオを成功させても王国が崩壊して全滅って展開ありましたっけ?(#^ω^)ピキピキ
 あと、PCのレベルって王国レベルが天井じゃなかった覚えもあるな……。
 サタスペはあの情報リンクはそのままに戦闘システムに手が入ったが、違う手を入れるべきところはそうじゃない。っていうかあのいい加減な戦闘システムだとジオラマ戦闘を活かし切れてない気がする。かといってPCの行動によって修正値が変わる旧版は旧版で煩雑だったしなァ~。

●天羅万象
  
 第二版は零。あの当時は目玉の零システムが「なんか煩わしいなぁ」と版上げに好感を持てなかったのだが、今見ると物凄くロールプレイ支援システムの完成形を目指して気を遣ったんだな、とワカる。ロールプレイ支援システム=ロールプレイ強制システムという偏見を拭い去れない人には一読と分析をススめる。今でも零システムの「GMだけでなく、プレイヤー同士でもロールプレイを評価できるようにし、相乗効果を生む」このコンセプトの完成度の高さは通用すると思う。
 『天羅WAR』は天羅とテラ・ザ・ガンスリンガーの悪魔合体もオドロキというか、それならいっそエンゼルギアも混ぜてヨロイVSシェネルギアやっちゃえよメーンというのはおいといて、判定がSRS=2d6になったと聞いて
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↑こんな顔になった。これまたしっこちびりそう、というか数滴ちびった。
 一体あの100個を超えるd6を振るゲームを、どう折り合いをつけて2d6にしたのか……怖くて未だに確認できてなかったり。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#30~さわりのさわり・Inspirationについて~

 ん……? ああっ、そう言えば5eの変化について散々語ってきたのに、この存在をすっかり忘れていたッ!
 ちうわけで5eより導入された新ルール、Inspirationの話デスヨ。
 InspirationというのはPCの理想や絆、欠点などをうまくロールプレイした時にDMから貰える報酬。これを消費することで、PCは好きな時に優位を得ることができる。また、他のプレイヤーが良いロールプレイをした場合にも、自分のInspirationを与えることも可能。ただし、Inspirationのストックできる数は1点だけ。
 って、コレFEARゲーのロールプレイ支援システムのパクリじゃねっすか。そんな(以下略)。「D&Dにまでロールプレイ強制システムが導入されんのかよー」と露骨に拒絶反応をする一部のユーザの顔が思い浮かぶようだ……とか思ってたら、第五隧道(仮)さんでまるっきり同じようなことを言ってて笑った。Gガンはガンダムじゃないと喚いていたのに∀で「なるほど! シャイニングフィンガーとはこういうものか!」とトミチン自身に言われちゃったり、劇場版Zで大好きな精神崩壊エンドが無かったことにされちゃったりしたガノタ相手みたいに、「ねぇ今どんな気持ち?」してみたい(ゲスい笑み)。

ねぇねぇ、大嫌いなFEARゲーのシステムが取り込まれてるけど
今どんな気持ち?
        ∩___∩                     ∩___∩
    ♪   | ノ ⌒  ⌒ヽハッ    __ _,, -ー ,,    ハッ   / ⌒  ⌒ 丶|
        /  (●)  (●)  ハッ   (/   "つ`..,:  ハッ (●)  (●) 丶     今、どんな気持ち?
       |     ( _●_) ミ    :/       :::::i:.   ミ (_●_ )    |        ねぇ、どんな気持ち?
 ___ 彡     |∪| ミ    :i        ─::!,,    ミ、 |∪|    、彡____
 ヽ___       ヽノ、`\     ヽ.....:::::::::  ::::ij(_::●   / ヽノ     ___/
       /       /ヽ <   r "     .r ミノ~.    〉 /\    丶
      /      /    ̄   :|::|    ::::| :::i ゚。     ̄♪   \    丶
     /     /    ♪    :|::|    ::::| :::|:            \   丶
     (_ ⌒丶...        :` |    ::::| :::|_:           /⌒_)
      | /ヽ }.          :.,'    ::(  :::}            } ヘ /
        し  )).         ::i      `.-‐"             J´((
          ソ  トントン                             ソ  トントン

 ……この際言っておくと、ロールプレイ支援システムって、どうロールプレイしていいかわかんない人に対して、GMとか他のプレイヤーが客観的な評価を与えて安心させ、次のロールプレイの刺激にするためのもので、ロールプレイ強制とはまったく真逆のシステムのはずなんですけどね。未だに勘違いしてる輩が多くて驚く。
 煽りはこれぐらいにしておいて、正直な事を言うとルールとしてはちょっと浮いてる感が否めない。ぶっちゃけ5eってInspiration無くても十分回せそうなシステムっぽいし。それにロールプレイ支援システムの本場が、『天羅万象』や『番長学園!!』などを経て、『天羅万象・零』の裁定者システムでやっとGM・PL双方に評価の権利を持たせるという完成形を作り出した歴史に対して、どうにも前時代的で付け焼刃な印象が……いや、それを言ったらTORGが元祖なんだから、メリケンにもロールプレイ支援システムの歴史はあるはずなんだよな
 まあ貰えるもんは貰える方が嬉しいし、無印天羅の頃に危惧されていたような、身勝手なロールプレイやマスタリングでInspirationがアンバランスな配分になる問題とか、皆さん大人なんだからそう起きないでしょう! 第一、そういう奴はサンダーファイヤーパワーボムでサークルから叩き出していいとTRPG国際憲章にも定められている。また、Inspirationは1点しか持てないシステムでコレを設けるのはどうかと思うが、PLも他のPLに渡すことで評価者になれる面もある。この辺、やっぱり日本産TRPGも研究してるんでしょうねー。
 それにこのシステム、ヴァリアントじゃねンだ。オプションの項じゃなくて、個性と背景のルールの中にばっちり収録されてるんだ。そんなワケで、FEARゲー嫌いの君も一生懸命ロールプレイするといいと思うよゲヒャヒャヒャ! とか尻を振りながらも、もしもある程度PCがInspirationを持っている事前提のバランスになっていたらどうしよう、と思う俺がいる。優位を取るのがメンドーになった今、あるのと無いのとでは段違いであろうが、1点となるとPLもいつ使っていいのか迷いそうであるし。DMとしてもポンポン与えていいのか匙加減が難しい。
 この辺については先述した第五隧道(仮)さんの記事で語られており、私は大体同意する。1点だけしか無いけど、カウンターやチットを使う方式は是非推奨したい。モノが飛んでくるってことは、DMからのいちいち確認の意志を取らずに済むし、手元で管理できるというのは物理的視覚的にワカりやすくて良い。今にして思うと天羅零の合気チットってすごくよく出来てたんだな。紙製で軽いので「畜生いいロールプレイしやがってオラァ!」と投げつけるのに最適(PLに直接投げつけてはいけません)だし、細長いから手渡しが容易にできるのだ。一時は「FEARは色んな方法でカネ取ってくるなオイ」などと嘆息していたものですが、実際天羅零って気合が100点超えたりすることザラだったんで必要なアイテムだったしな。探せばまだ出てくるかなー……。
 あと、個性と背景で決められたこと以外であげても、私も別にいいと思う。というか、個性と背景だけでしか貰えないって、折角加えたロールプレイ支援システムがもったいないじゃんよ。一度決めた個性と背景に関するロールプレイじゃないとダメって、ロールプレイ支援なのにロールプレイの固定化を招いて本末転倒じゃんよ。いいじゃん、どうせ個性と背景って習熟と装備以外はフレーバーなんだからそんなに拘らなくっても(こういうことを言うから私は効率厨と罵られるんだろう)。それに個性と背景って、PCを使い込めば使い込むほど増えたり変化したりしていくものだかんね。最初に決めたものへのロールプレイだけが評価対象になるっておかしいでしょ。キャンペーン中で生まれた因縁や友情に対する反応こそ、TRPGにおいて評価されるべきロールプレイなんじゃないかな。
 使い方に関しては、どうせ使い切りなんだから、1点を惜しむより2点3点稼ぐつもりでバンバン使うのだ! DMもその心意気を買ってケチなこと言わねぇでやろうじゃねえかよ! あと、他人に渡せるルールもあるから、もしも抱え落ちしそうだったら、Inspirationを持ってない人に「○○、後の事は任せた!」とかカッコいい散り際のセリフを吐いて、返ってきたロールプレイに合わせて渡すのだ! こんな熱い使い方ができるのに、個性と背景関連でしか与えられないってツマランと思うぞ!



Player's Handbook (D&D Core Rulebook)Player's Handbook (D&D Core Rulebook)
(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#167~一昔前のTRPGとイラストレーター~

 TRPGバブリーという時代があったらしい。俺は知らない。とっくに過ぎ去った後に入ったもんで。
 とにかく右も左もTRPG、タイアップやメディアミックスはゴンゴンやってきて、出版社は専門誌をバシバシ発刊でもうウハウハだったとか。この当時主力の一柱にガープスがいたあたりから、既にブームの土台の貧弱さがうかがえなくもない。現役モンコレ・ファイター(ううっ今考えてもこれ程ダサくて恥ずかしいセンス、世に二つとねーよ)だったオレ的にはTCGに置き換えるとワカりやすいな。バス釣りのTCGとかどうやって遊ぶんだろう? と首をひねったもんである(割と面白かったらしい)。ヴァンパイアセイヴァーのTCGなんか裏にイラストの印刷されたカードまであった。どうやってデッキに入れろっちゅうねん。
 このTRPGバブリーの象徴に、イラストレーターの豪華さが挙げられる。月並みな表現だが今でこそ超トップクリエイターの名前がズラリと! 何度も言うけど今やアイギスもどきのルーンフォークやロリドワーフやウサギがウッフンしてる(あまりウサギにゃしないが)ソード・ワールド、FFで一躍ビッグネームとなった天野喜孝氏が当時イラストを担当してたなんて、今時のヤングに信じてもらえるだろうか。どんだけ金あったんだよSNEと富士見書房は!? というか、今のSW2.0に天野氏が参加する絵面の方が想像できない。『けいおん』を寺田克也が作画するような違和感がある。
 SWリプレイでは幡池裕行こと伊東岳彦氏の第二部。情報の少ない当時は幡池裕行=伊東岳彦説を確かめる術もなかったけれど、『リューナイト』『アウトロースターズ』でブイブイ言わせる方がやってたんやねぇ。脱がせの鬼山本弘GMの作風と相まってお世話になりました、ええ。アラシャの姉御はビジュアルだけならイリーナと勝負できると思うのだが
 また伊藤勢氏でSWと聞くと『アンマウント財宝編』を思い浮かべる方も多いだろうが、地味に『西部諸国ワールドガイド』の表紙をやってたりする。絵柄がずいぶん現在と異なる(『斬魔剣伝』よりも前だろうか?)ため、私も気付かなかった。マギウスの『オーフェン』もやってたりしましたな。こんだけ世話になってるんだから富士見は菓子折りのひとつはもちろん、『羅喉伝』とか氏の作品を大切にしないとバチが当たると思うんだが(ぶつぶつ)。
 開幕早々ディスっていたガープスも、ルナルのイラストが貞本義行氏と超豪華だった。『コンプRPG』に掲載されていたイラストはどれも垂涎のクオリティ。これだけで金取っていいね。まあ、ルナル本体にそんなに氏のイラストが使われていた覚えはないのだが。どうせ金払うんなら画集買ったほうがいいよ(『ALPHA』ね)。
 最近ビックリしたのでは、『シャドウラン』の『TOKYOソースブック シャドウラン・ソースブック』の表紙、士貴智志氏の鼻の穴がやけに目に付く六道なんだけど、アレ仕上げをプロダクションIGがやってんのな。『パトレイバー』や『攻殻機動隊』でアニメ界にIGあり、と知られた会社がTRPGの、それもサプリの表紙の仕上げやってるところに時代を感じる。
 金がありそうというか今でもありそうだけど、な会社ならホビージャパン、『天羅万象』では中国嫁でビッグヒットを飛ばした井上兄貴を筆頭に無名有名問わず多数のイラストレーターを起用していた。
 その中でも一番の出世頭は、と聞かれたらオレは迷わず「平野耕太」と答えるね
 あの『ヘルシング』で国際的支持を得て、今も『ドリフターズ』で話題フットー、地味にエース桃組廃刊で一部のファンを悲しませた(ヘルシングより好きだったのに)平野耕太がTRPGを!? というかあの人現役のTRPGユーザだから違和感ないな! 『RPGマガジン』の天羅万象記事、見開きでイラストの隅っこに書かれた「イラスト:平野耕太」の表記を発見した衝撃はなかなか忘れ難い。コミックゲーメストに描いてたような黒歴史に含められてないようでよかったよかった。
 そしてこれは全然触れられたことがないんで声を大にして言いたいのだが、その手の話題で電撃G文庫のD&Dの名が上がらないのはどうしたことかね!? スター・アニメーター中澤一登氏がやってんのよ!? 『キル・ビル』のアニメパートやった人なのにだよ! と言えばサヴカル好きはピンと来るでしょう。『サムライチャンプルー』もやってましたね。リプレイが長期に渡ったためか、絵の雰囲気がアニメ調から白と黒で陰影を大胆に描く作風へと随分変わっていたりする。もう1巻からは考えられないぐらいスッゲエリアル調でビックラこいた。後期の方は、現在の絵の匂いを感じ取れるかもしれません。ホントアニメーターの人って何でも描けないとなれないんだなー。
 しかし書いてて思ったんだけど、別にバブリーで金あったからビッグネームを集めたんじゃなくて、現在ビッグネームになった人の名前も多いですな。平野耕太氏や中澤一登氏がヒット作を生み出すのはだいぶ後になるし。そういう意味では、お互い未来を知らない者同士、関わり合いになれる“時代”だったからこそできたコラボレートですなぁ。
 あ、別に今だってビッグネームの人に依頼してもらったってイイと思いますよ。むしろどんどんしてほしいねどうせメジャーには戻れっこない、オタクを相手にする商売とわかってるんだから、そこは開き直ってそういう方面に金使ってアピールしましょうよ! コミケの一角がTRPGのエロ同人誌で埋まるぐらい! …もういいやこの話。


ミスタラ黙示録―D&Dリプレイ (1) (電撃ゲーム文庫 (0064))ミスタラ黙示録―D&Dリプレイ (1) (電撃ゲーム文庫 (0064))
(1995/04)
安田 均、グループSNE 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#145~キャラクターが被ったら?~

 『天羅』でサムライも傀儡もラスボスをブッ刺せるシステムは、「TRPGとは数値でやるもんじゃねえんだッ!」という熱い叫びが込められていたように思う。これは然りごもっともで、『ウルフレンドの冒険者』でも謳われている。TRPGにおけるキャラクターとはパラメータや装備の数値だけじゃない、唯一のパーソナリティを持った住人なんだッ! つくづく、普段のセッションのPCを見ていても思う。
 ……が、同時に数値がないとキャラクターはキャラクター足りえないのも事実。設定という骨の上に数値という肉や内臓が取り付けられて、初めてキャラクターはTRPGの住人になれるのである。数値も与えられてないってことは、そりゃどうでもいいモブか、「データがないから死なない」公式のクソNPCってことだしねェ~。
 ほんでもって、そんなゲームの都合上、どうしたことか時として自分の上位互換なPCが誕生してしまうことも、ままあることである。気づかないうちはまだいい。ふとした時自分でも他人でも「あれ? アイツって俺(アイツ)の上位互換じゃね?」と気づいてしまったが最後、以後の扱いは『サイボーグ009』における002、ジェット・リンクのような切ないものになります(レッサー009と呼ばれたことも。涙)。古式ゆかしいタイトルで、専業戦士で遊んでたりするとよく遭遇した現象です(#^ω^)ピキピキ
 じゃあ、そんな事態に陥っちまったらどうするか?
 古来ドッペルゲンガーの伝承といい、このテの物語の結末は一つしかない。
 TRPGにおけるキャラ被りは、どちらかが死、あるのみ…!
 真っ向からやったら普通下位互換の自分が負けるだけなんで、そこは立ち回りなり社会戦なりで対処すべし。かっこよく自己犠牲となって、サラッと新キャラを作る穏便な方法もあるが。ともかく健闘を祈る。


きみのうしろのゲンガー (ポケモンえほん)きみのうしろのゲンガー (ポケモンえほん)
(1999/06)
くすべ あや

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#144~天羅式TRPGの勝利~

 前回で語ったように、『天羅万象・零』にはTRPGを遊ぶ上での注意事項や心構えが事細かに記されている。これが現在でも通じることも多かったり
 例えば、TRPGの勝利条件について、『天羅万象・零』はこんな風に定義している。。

GMの勝利条件
1.PLたちを“楽しくイヤな気分”にさせた
2.今日のセッションで生まれたPCを“もう一度使いたい”とPLに言われた
3.“今日のセッションは楽しかった”とPLに言われた
4.各PLに見せ場を与えることができた
5.PLに感謝された
6.面白い物語ができた

 この6条件のうち、半数以上を満たすことができたならGMの勝利で、GMは『天羅万象・零』のマスタリングができると他者に誇ってよい。なお、勝ったまま引退してはいけない。また、負けてしまった場合はリベンジすること。

PLの勝利条件
1.セッションを楽しめた
2.ほかのPLも自分と同じくらい楽しめた
3.GMに“面白かった”といわれた
4.ほかのPLをうまく刺激できた
5.うまく見せ場を持てた
6.面白い物語ができた

 この6条件のうち、半数以上を満たすことができたならPLの勝利で、PLは『天羅万象・零』のいいPLであると他者に誇ってよい。負けてしまった場合は絶対にリベンジすること。また、負けた責任を他者に押しつけるのは潔くないだろう。

 ……耳が痛ぇ~す。


天羅万象・零 (ログインテーブルトークRPGシリーズ)天羅万象・零 (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
(2000/08)
井上 純弌、ファーイーストアミューズメントリサーチ 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

好きなTRPG#07~天羅万象~

 このブログも三周年を迎えてだいぶ時間が空いてしまった。
 なんもせずシレーッと流してもいいんだけど、1年目2年目でそれっぽいことをしといて、このままじゃ座りが悪いかなァ。とか考えてたら、久々にシナリオ執筆&ロールプレイ論議の機会が。その最中に、考えてみればアレが俺の原点だったのか! とハッとしたタイトルがあった。
 遅ればせながら三周年企画は、そのタイトルについて語ってみようかと思います。超久々の好きなTRPGシリーズ、

 天羅万象

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#136~TRPGのビジュアルブック~

 前回も触れたけど『天羅万象』はビジュアルブックなんてものが発売されてたんやで!
 高齢化著しいTRPGユーザなら何を今更、釈迦に鉄砲てな具合でしょうが、冷静に考えてみればSW2.0あたりから入ってきたヤングには化石級の話題だったので。
 ザンシーンな世界観と迫力満点なビジュアルがウリの天羅ならではの商品で、当時のTRPGの中でもコレは異色であったとかまさかあのHJがなんて野心的で革新的な企画! ちなみにビジュアルブックと言いつつも簡易版のルールは掲載されているので、ちゃんと実用性はある。なお俺は遊ぶ時はビジュアルブックだけを使用していた模様
 書店側も置く場所に戸惑い、うっかりアニメやエロゲーのビジュアルブックといっしょにTRPGが並べられる今、もっぺんこんな本が出てもおかしくないんではないか? いや、皮肉抜きにキレイな絵がいっぱい載ってるタイトル増えてるし。骨太の世界設定のタイトルならば、一冊丸々解説に用いられてるだけ、とかでも歓迎されると思いますYO!(昔D&Dでそんなサプリが腐る程出ていたらしいなぁ。トログロタイト本とか)
 洋ゲーでもPFの画集が大人気だったとか。いいもんなー、あのこれぞファンタジー! って画風。3eの頃のMMなんかは、モンスターのイラストに詳細な解説、とそれだけで独立した読み物にもなりそうなナイッス構成でしたね。個々のモンスターを見ているだけでストーリーが浮かんでくる、幼少の頃ドキワクしながら眺めた妖怪図鑑のようだ(おかげでシナリオが凄く作りやすい)。
 そうそう、この路線ならもう一度『クトゥルフ神話図説』みたいな本出してくれませんかね? 最新のテクとイマジネイションを用いて執筆されたバケモンどもの集大成、もちろんBRPからd20で使用されたイラストもドンと再録! ちびるで。


天羅万象ビジュアルブック天羅万象ビジュアルブック
(1996/12)
井上 純弌

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#135~天上天下~

 ウルジャンの漫画じゃないわよ。
 引越しの際に紛失したと思ってた『天羅万象・零』のサプリ、『天上天下』が出てきた。
 いや本一冊紛失とかありえねえだろ! と思ってたらその通り普通に別の本にドジャーンと挟まってた(´・ω・`)
 久しぶりに見たが、やっぱりこのサプリは好きだなぁ。零自体を遊ぶ機会はあんまりなかったし、めっきり遊ぶことも無くなってしまったシステムではあるけれど、井上アニキとFEARの「俺のやりたいことはコレだ」というギラギラした剥き出しの主張が感じられる。『天上天下』掲載のリプレイも、厨二だクサいなんて嘲笑は知ったことじゃねえ、俺がカッコイイと思うドラマはコレなんだ! てなパンクな叫びは生きてて気持ちいい。青いけれど、自分なりの結論を見出した疾人の、復讐鬼からヒーローへの脱皮はいつ見ても名シーンだネ。
 『天羅万象・零』を契機に、FEARのシステムは必要かどうかはさておいて、ロールプレイが主流になっていった(このせいで一部の人は「FEARゲーはロールプレイしてりゃ何とかなる」とカン違いしたようだけど)。TRPGの冬と呼ばれた逆境の中、孤軍奮闘するFEARが生産したシステムのほとんどに、なにがしかロールプレイにまつわる何かがあったんでないかな。その意味で、確かにあの頃天羅はTRPGの中心にいたのかもしれない。
 それと、アーキタイプの筆で豪快に描かれたイラストが素晴らしい。トーンやグレーに頼らず、白と黒のみで魅せる技巧は、やはり井上アニキは天才だったと思い知らされてならぬ。流石はTRPGでありながらビジュアルブックが発売された天羅だな。


天羅万象・零 (ログインテーブルトークRPGシリーズ)天羅万象・零 (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
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井上 純弌、ファーイーストアミューズメントリサーチ 他

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テーマ : TRPG
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