We are Pathfinders!#225~いつ、どこから始めたっていいじゃない・PC作成ガイド 総まとめ後編~

 そして後編はクラスごとのガイド総覧。
 能力値は20ポイントバイを想定しております。また、明らかに相性の悪い種族の能力値サンプルは割愛しました。

~前衛系クラス~
●バーバリアン
・クラス特徴
 激怒パワー→力任せの一打(ダメージアップ)、吉兆の印(UC収録、激怒時間2ラウンド消費で出目+1d6)
・アーキタイプ
 不死身の激怒者(APG収録、ダメージ減少が強力)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】18 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】8
 ドワーフ用
筋力】18 【敏捷力】12 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】7

○ファイター
・クラス特徴
 ボーナス特技→《イニシアチブ強化》《強打》《武器熟練》のいずれか、《薙ぎ払い》(複数の敵を攻撃)、《狂乱集中》(APG収録、《強打》とセット)、《回避》(AC上昇、様々な特技の前提になっている)、《鋼の魂》(ドワーフ用の超防御)
・アーキタイプ
 武器の達人(APG収録、“武器修練”が早い)、両手武器使い(APG収録、【筋力】の2倍ダメージで殴れる)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】18 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】8
 ドワーフ用
筋力】18 【敏捷力】12 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】7
 エルフ用
筋力】18 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】10 【判断力】10 【魅力】8

●パラディン
・クラス特徴
 “慈悲”→怯え状態
・アーキタイプ
 聖なる盾(UC収録、“悪を討つ一撃”の代わりに強力な防御)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】16 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】16
 エルフ用
筋力】16 【敏捷力】10 【耐久力】12 【知力】9 【判断力】10 【魅力】16

~信仰系クラス~
○クレリック
・クラス特徴
 いずれの神格でも片方の領域は治癒を選ぶ。他は以下の通り。
 メラウニ→フリーダム・オヴ・ムーヴメントを発動できる解放、セーヴ強化の守護
 サーレンレイ→火で将来的に呪文の火力に
 イローリ→力の領域呪文が優良なサポート、知識で〈知識〉技能をカバー
 ファラズマ→知識で〈知識〉技能をカバー、水の領域呪文は妨害を得意とする
・呪文
(0レベル)
ガイダンス……1回の攻撃ロールかセーヴィング・スローか技能判定に+1。
ステイビライズ……瀕死状態のクリーチャーを容態安定状態にする。
ディテクト・マジック……60フィート以内の呪文や魔法のアイテムを感知する。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
レジスタンス……対象はセーヴィング・スローに+1を得る。
(1レベル)
ブレス……味方は攻撃ロールに+1、[恐怖]に対するセーヴに+1を得る。
リムーヴ・フィアー……対象の恐れ状態を抑止するか、[恐怖]に対するセーヴに+4する。
リムーヴ・シックネス……病気、吐き気、不調状態を抑制する(UM収録)。
・アーキタイプ
 慈悲深き癒し手(UM収録、治癒に特化)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】14 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】16 【魅力】14
 ドワーフ用
筋力】14 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】8 【判断力】16 【魅力】14
 エルフ用
筋力】10 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】10 【判断力】16 【魅力】14
 ノーム用
筋力】8 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】10 【判断力】16 【魅力】16
 ハーフリング用
筋力】9 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】10 【判断力】16 【魅力】16

●オラクル
・クラス特徴
 オラクルの呪い→衰弱
 神秘→生命、放出(“オーラ放出”が可能になる)、安全な回復キュア系呪文使用時機会攻撃を受けない)
・呪文
(0レベル)
ガイダンス……1回の攻撃ロールかセーヴィング・スローか技能判定に+1。
ステイビライズ……瀕死状態のクリーチャーを容態安定状態にする。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
レジスタンス……対象はセーヴィング・スローに+1を得る。
(1レベル)
ブレス……味方は攻撃ロールに+1、[恐怖]に対するセーヴに+1を得る。
リムーヴ・フィアー……対象の恐れ状態を抑止するか、[恐怖]に対するセーヴに+4する。
リムーヴ・シックネス……病気、吐き気、不調状態を抑制する(UM収録)。
・アーキタイプ
 二重呪いのオラクル(UM収録、ペナルティ二つの代償に凄まじい妨害能力を持つ)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】14 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】18
 ノーム用
筋力】10 【敏捷力】14 【耐久力】16 【知力】10 【判断力】10 【魅力】18
 ハーフリング用
筋力】10 【敏捷力】16 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】18
 エルフ用
筋力】10 【敏捷力】15 【耐久力】10 【知力】10 【判断力】10 【魅力】18

~技能系クラス~
●ローグ
・クラス特徴
 ローグの技→罠見抜き(罠に近づくだけでGMが発見の判定をしてくれる)、戦闘技術(《精密射撃》がオススメ)
・アーキタイプ
 強いて言うなら斥候(APG収録)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ、エルフ用
筋力】10 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】14 【魅力】8
 ハーフリング用
筋力】8 【敏捷力】16 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】14 【魅力】10
 ドワーフ用
筋力】10 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】12 【魅力】8
 ノーム用
筋力】8 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】12 【判断力】12 【魅力】11

○レンジャー
・クラス特徴
 案内人アーキタイプ(APG収録)を使用するため、“得意な敵”が“レンジャーの集中”となる。
 ローグの代わりを務める場合は都市レンジャーアーキタイプ(APG収録)を使用し、〈装置無力化〉をクラス技能とする。
 スタイル特技は
 二刀流スタイル→《二刀流》(1レベル時に取得していない場合)、《二重斬り》(逆手のダメージアップ)、《早抜き》(武器の準備で行動を消費しない)
 弓術スタイル→《精密射撃》(1レベル時に取得していない場合)、《速射》(手数が増える)
・アーキタイプ
 クロスボウ戦闘スタイル(APG収録、【筋力】ペナルティを無視できる)
・能力値
 二刀流スタイルの人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】16 【敏捷力】15 【耐久力】14 【知力】12 【判断力】12 【魅力】9
 ドワーフ用
筋力】16 【敏捷力】15 【耐久力】14 【知力】12 【判断力】12 【魅力】7
 ※《二刀流》を1レベルで取得しない場合はファイターと同様。
 弓術スタイルの人間、ハーフオーク、ハーフエルフ、エルフ、ハーフリングの能力値はローグと同じ。
 ドワーフ用
筋力】10 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】12 【判断力】14 【魅力】7
 ノーム用
筋力】8 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】12 【判断力】12 【魅力】11

~秘術系クラス~
●ソーサラー
・クラス特徴
 血脈→異形(接触呪文の間合いが伸びる)、運命の子(セーヴ強化)、秘術(呪文の使用回数増加)
・呪文
(0レベル)
アシッド・スプラッシュ……酸の球体による遠隔接触攻撃で1d3の[酸]ダメージを与える。
メイジ・ハンド……重量5ポンドまでに働く念動力。
ライト……物体を松明のように輝かせる。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
(1レベル)
ヴァニッシュ……1ラウンド/レベル(最大5)の間姿を消す(APG収録)。
エンラージ・パースン……人型クリーチャーを2倍のサイズにする。
マジック・ミサイル……1d4+1ダメージ、1を超える2レベルごとに1本増える(最大5本)。
・アーキタイプ
 ラークシャサの血脈(UM収録、〈はったり〉強化や精神捜査で優秀な工作員に)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】8 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】18
 エルフ用
筋力】9 【敏捷力】12 【耐久力】10 【知力】10 【判断力】12 【魅力】18
 ノーム、ハーフリング用
筋力】8 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】11 【判断力】12 【魅力】18

○アーケイニスト
・クラス特徴
 アーケイニストの秘技→素早い修得
・呪文
(0レベル)
アシッド・スプラッシュ……酸の球体による遠隔接触攻撃で1d3の[酸]ダメージを与える。
メイジ・ハンド……重量5ポンドまでに働く念動力。
ライト……物体を松明のように輝かせる。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
(1レベル)
アイデンティファイ……魔法のアイテムの性質を明らかにする際に+10のボーナス。
ヴァニッシュ……1ラウンド/レベル(最大5)の間姿を消す(APG収録)。
エンラージ・パースン……人型クリーチャーを2倍のサイズにする。
グリース……一辺10フィートの正方形の範囲か1つの物体を滑りやすくする。
コンプリヘンド・ランゲージズ……すべての言語を理解する。
スリープ……4HDのクリーチャーを魔法の眠りに落とす。
フェザー・フォール……物体やクリーチャーはゆっくりと落下する。
マジック・ミサイル……1d4+1ダメージ、1を超える2レベルごとに1本増える(最大5本)。
※準備しておく呪文はフェザー・フォールマジック・ミサイル。戦闘が近いならフェザー・フォールヴァニッシュエンラージ・パースンに置き換える。
・アーキタイプ
 妖力の泉(呪文スロットが増えるが準備する呪文数が減る)、白魔導士(キュア系呪文が発動可能、《アーケイニストの秘技追加》で素早い修得を取得すること)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】8 【敏捷力】12 【耐久力】14 【知力】18 【判断力】10 【魅力】14
 エルフ用
筋力】8 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】18 【判断力】10 【魅力】14
 ドワーフ用
筋力】8 【敏捷力】10 【耐久力】12 【知力】18 【判断力】12 【魅力】12
 ノーム、ハーフリング用
筋力】7 【敏捷力】12 【耐久力】12 【知力】18 【判断力】10 【魅力】14

  
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We are Pathfinders!#224~いつ、どこから始めたっていいじゃない・PC作成ガイド 総まとめ前編~

 総まとめだヨ! PC作成ガイド!
 今回は全キャラクターに共通する項目。

1.やりたいことを決めよう
 以下の四役の中で、どれをやりたいかを選ぶこと。
・前線で武器を振るって殴り合い、敵の進軍を体を張って止めたい→前衛系からクラスを選ぶ。
・傷つく味方を回復し、サポートしたい→信仰系からクラスを選ぶ。
・豊富な技能で冒険の導き手になりたい→技能系からクラスを選ぶ。
・物理的手段で突破できない状況を打開する、様々な呪文を行使したい→秘術系からクラスを選ぶ。

2.クラスを決めよう
 1で選んだ役割の中から、説明文を読んでグッと来たものを選ぶべし。
●前衛系
・バーバリアン……激怒することによって、防御を捨てた一撃を叩き込む野性的な戦闘スタイルがウリ(【筋力】)。
・ファイター……豊富な特技と厚い防具によって、着実にダメージを与えて被弾を防ぐ正統派の戦士(【筋力】)。
・パラディン……神に選ばれた聖戦士。信仰の恩寵で悪を倒す正義のヒーロー(【魅力】、【筋力】)。

○信仰系
・クレリック……信仰の力によって仲間を呪文で癒し、鼓舞する神官(【判断力】、【魅力】)。
・オラクル……APG収録。直接神の啓示を受けたことで、代償を負いながらも神がかりの力を引き出す(【魅力】)。

●技能系
・ローグ……罠の発見・解除、潜入など、盗賊業のプロフェッショナル。敵の隙をついて大ダメージを与えることも得意(【敏捷力】、【知力】or【判断力】)。
・レンジャー……得意な地形や敵を持ち、確実に敵を追い立てる狩人。二刀流や弓術も特徴のひとつ(【筋力】or【敏捷力】、【判断力】)。

○秘術系
・ソーサラー……魔術を学習でなく、才能のみで使いこなす天才肌。呪文の使用回数に優れる(【魅力】)。
・アーケイニスト……ACG収録。学習によって魔術を会得し、それを自在に制御する。呪文のレパートリーが広く、かつ制限も少ない(【知力】)。

3.能力値を決めよう
 能力値の決め方はクラスによりけりなので、クラス総覧に譲り、ここでは一般的な指針に留めます。
 能力値の具体的な作り方の例は、20ポイントバイなら
・16(10)、14(5)、14(5)、12(2)、10(0)、8(-2)
・18(17)、12(2)、12(2)、10(0)、10(0)、9(-1)
 25ポイントバイなら
・16(10)、16(10)、14(5)、12(2)、10(0)、8(-2)
・18(17)、14(5)、12(2)、12(2)、10(0)、9(-1)
 これを各能力値に割り振ってから、以下の種族の修正を加えること。
・エルフ……【敏捷力】【知力】+2、【耐久力】-2
・ドワーフ……【耐久力】【判断力】+2、【魅力】-2
・ノーム……【耐久力】【魅力】+2、【筋力】-2(小型のため武器のダメージに劣る)
・ハーフリング……【敏捷力】【魅力】+2、【筋力】-2(小型のため武器のダメージに劣る)
・人間、ハーフエルフ、ハーフオーク……いずれかの能力値1つに+2
 この時覚えておくといいのは、
・【耐久力】に高目の数値を割り振るとhpが高くなる。
・【知力】が高いと技能を沢山取れる。
・【敏捷力】は物理的な危険に、【判断力】は精神的な危険に強くなる。
・【筋力】が低いと重量制限で苦労する。
・【魅力】は9以下でもいいんじゃないかな。

4.技能を決めよう
 技能を決める際の指針は
クラス技能に優先的にポイントを割り振ろう。特に、※の技能はポイントを割り振っていないとそもそも判定できないので優先すべし。
・〈威圧〉〈交渉〉〈はったり〉、これら対人技能の一つも持っておくと調査に役立つ。
・〈装置無力化〉※は罠の解除に使う。
・〈呪文学〉※はマジックアイテムの識別に使える。
・〈知識:次元界〉〈知識:自然〉〈知識:宗教〉〈知識:神秘学〉〈知識:ダンジョン探検〉〈知識:地域〉(全て※)はクリーチャー識別に使える。
・〈隠密〉〈知覚〉はいずれも使用頻度が高い。
・〈軽業〉〈脱出術〉は戦闘中時々判定を求められることがある。用心のためクラス技能なら技能ポイントを振っておくと○。
・〈真意看破〉はウソを見抜ける。
・〈治療〉はPCの命を救う最後の手段。
・〈魔法装置使用〉は後々呪文の心得が無い人でもマジック・アイテムで悪さができるようになる。

5.特技を決めよう
 前線で戦うクラスなら
・《強打》(ダメージ重視。APGの《狂乱集中》セットにすると攻撃ロールへのペナルティを無視できる)《武器熟練》(命中重視)
 射撃を行うなら
・《近距離射撃》《精密射撃》
 呪文を使うなら
・《戦闘発動》
 “エネルギー放出”を使える人は
・《選択的エネルギー放出》(取らないと倒した敵まで一緒に回復したりする)
 そしていずれのクラスでも
・《イニシアチブ強化》

6.装備品を決めよう
 前衛系クラス及び信仰系クラスは
・スケイル・メイル……50gp/30ポンド
・木製へヴィ・シールド……7gp/10ポンド
・鋼鉄製へヴィ・シールド……20gp/15ポンド
・バックラー……5gp/5ポンド(信仰系クラスはバックラーにすること)
 技能系クラス、特に防具による判定ペナルティを受けたくない人は
・レザー……10gp/15ポンド
 オススメの武器は
・ロングソード……15gp/4ポンド(ダメージ・ダイスがd8、クリティカルが発生しやすい)
・グレートソード……50gp/8ポンド(ダメージが安定しており、クリティカルが発生しやすい)
・グレートアックス……20gp/12ポンド(男のロマン1d12ダメージ)
・ドワーヴン・ウォーアックス……30gp/8ポンド(ドワーフのみ軍用武器で使える、稀有な片手のd10ダメージ)
・モーニングスター……8gp/6ポンド(ダメージ属性が殴打・刺突で予備武器にも便利)
・ライト・クロスボウ……35gp/4ポンド(単純武器でダメージもそこそこ)
・ショートボウ……30gp/2ポンド(装填に手間がかからない)
・ロングボウ……75gp/3ポンド(装填に手間がかからず、d8ダメージ)
・ジャヴェリン……1gp/2ポンド(投擲武器の中でも射程がそこそこ)
 次にUEの各クラス用セットと合わせて重量と相談して取捨選択すること。
・バーバリアン用具……9gp/26ポンド
・ファイター用具……9gp/26ポンド
・パラディン用具……11gp/30ポンド
・クレリック用具……16gp/32ポンド
・オラクル用具……9gp/29ポンド
・ローグ用具……50gp/37ポンド
・レンジャー用具……9gp/28ポンド
・ソーサラー用具……8gp/19ポンド
・ウィザード用具……21gp/21ポンド(アーケイニスト用)
 パーティにローグがいない場合は盗賊道具(30gp/1ポンド)も買っておく。
 ちなみに、小型種族だと防具などは重量が変わりますので、説明文をよーく読んでおいてくだちい。

   

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We are Pathfinders!#223~いつ、どこから始めたっていいじゃない・PC作成ガイド 技能系&秘術系クラス編~

 今回はクラスガイドの後編、技能系クラス&秘術系クラスのお話。

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ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#222~いつ、どこから始めたっていいじゃない・PC作成ガイド 前衛系&信仰系クラス編~

 駆け足ながらどのクラスでも共通する部分のガイドを前回行ったので、今回はちょっと細かく分岐した、各クラスごとの話になる。
 今回は戦闘系クラス&信仰系クラスのガイド也。

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#221~いつ、どこから始めたっていいじゃない・PC作成ガイド~

 と、駄コラ二連発をまったく笑えないぐらいPFのルールを忘れまくっている筆者ですが。
 考えてみるとキャラクター作成について、個々のクラス解説は大雑把にその昔やった(まだカテゴリがD&Dだった頃)けど、「流れ」を意識したキャラクター作成記事はまだやったことがない気がする。男やもめの汚部屋の如く(ツマを失った経験ないけど)とっちらかった我が記憶を整理整頓して必要な部分だけ引っ張り出す作業の一環として、ひとつ初心に帰りPFを遊びたーいと思っている方向けのPC作成ガイドでもあらためていっちょうやってみっか。
 なお、レギュレーションとしては極力CRBを頼るが、必要と見た場合はサプリの導入も禁じない。同様に、CRB収録とあっても特殊過ぎたり煩雑だったりするデータは切り捨てることもある。あと、一部サプリを使うと異次元的に強くなるという話も聞くが、初めて遊ぶ人に未翻訳の原書を買ってくれやというのもナンなので、prdj@ウィキで公開されているデータのみとした。なのでローグなんかはUnchained版は使えない。辛抱してくれい。
 最後に、これはあくまでも我流のPC作成論なので、ひとつの考えに過ぎないと思っていただきたい、と予防線を張っておく。というか他の記事を読めばおわかりいただけるだろうが、オレの言っていることはかなりアテにならないので、疑問があったら別の方がやってる初心者向けガイドを読むとか、2ちゃんのPFスレに行って投げてみるとか、踏み台にする程度の扱いで結構です、と予防線どころか無血開城気味な低姿勢から始めてみる。

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D&D5e余話#128~オレならこうする! 5.5e大胆予想~

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レンジャー改正案を聞きつけて立ち上がるドルイドとモンク
 前回のレンジャー改正案でフカシをこいたにも留まらず、レンジャーだけ変えるぐらいならもういっそ全体的に見直して5.5eを出してしまえ! んでオレが5.5eを出すならこう! というジャッジドレッド記事再び。今回も男のカーナビスタローンの顔に免じて(以下略)。
 ちなみに3eと3.5eの間には3年が経過していました。この段階でニューリアル(ワーヒー2)を語るのはオニ(MM239P)に笑われそうだが関係ねぇ俺が執筆者だ!

●第一の改正:1レベル時のhpを何とかせい
 しょっちゅう言われていることだが5eは1レベルの間だけDMGなどで推奨されている難易度の遭遇を作ったりするとエラいことになる。脅威度とか経験点枠がアテになんないというのはいつものことだからいいとして(いいのか)、ルール通りに作っても惨事がやたらと生じるというのは色々マズイ
 その主たる理由が、低脅威度のモンスターの打撃力が底上げされる一方で、PCのhpが3e並に引き下げられるというちぐはぐさだろう。2レベルになるとhpの上昇と共に強力特徴のDLキーが解禁されて気が違ったような強さ(主にパラディンやドルイド)になる奴がいるが、1レベルではhpの低さはなけなしのリソースをhpの維持に回さねばならず、しかもリソースはホントになけなし。小休憩でのHD消費なんて1回で終わりなんだからホントあって無きようなモンである。せっかくシステムを簡素にしたのに、ブレスを唱えて押すかヒーリング・ワードのために温存するか便秘になるほど悩ませるってのは変更を活かし切れてないんでは。全部回復に回すと開き直れば悩む必要はないんだけど、求める方向性はそうじゃない。
 システムの回帰は肯定するとしても、なんもhpまで昔並に下げる必要はなかったんじゃないの……ということで、初期hpをもう少し引き上げて、せめて呪文もHDも使い切って負傷者続出なのに大休憩も許さず行軍を続けさせるような事態を避けてはどうか(なんか含みのある言い方ですが、べ、別にディスってないですよ。公式シナリオの悪口なんて言ってないッスよ)。んで、そうしたらどのぐらいhpを引き上げようか。キャラクター・レベル=HD数というのは直感的にワカりやすいので、あんまりこれに手は入れたくない(レンジャーは改正されると1HDが2d6になるけど)。そうなると4e方式を取り入れて【耐久力】をそのまま加えるとかだろうか。現行のシステムだと能力値の差ってボーナス以外で1点2点の差が案外出づらいし(マルチクラスとか特技取得、鎧の重さの時ぐらいか?)。
 本当に気合を入れれば【耐久力】17のババリソは初期hpが32に達する(【耐久力】17+HDMAXの12+【耐久力】ボーナス3)。ちょっとやり過ぎ感漂うが、このぐらいならスターター・セットでゴブリンと切り結んでからバグベア(ネタバレ防止)とどつきあうことになっても不足はない(“激怒”しないとババリソってクレ公より防御能力低かったりするし)。そこまで言わんでも前衛ならhpは20~30は確約、標準的なHDでも20点ぐらいは期待できる。前に出てもいいがちょっとつらいローグなんかも、打って出られる値と言えようて。あと脅威度1以降の敵って火力がモリモリ上がるので、hpが10点ぐらい上がっても、そこまで2レベル以降のゲーム光景は変わらない気がする
 無論これはPCに限っての話で、「じゃあモンスターのhpにも【耐久力】を足しますね(^^)」とかクソデザイナーが言い出すと4e初期の殴っても殴っても前々頭数を減らせない、アレの二の舞になるんで止めた方がいい。

○第二の改正:“技巧”特性なんて止めちまえ!
 1レベル時のバランスがおかしい原因として、低脅威度モンスターの火力の底上げにさっき触れたが、別にモンスターの能力ではなくて、“技巧”特性が標準化されたせい。多分標準化されると聞いて、コボルドやドラウをデザインした(ピー)野郎どもは嬉々としたんだろうなぁ
 高いhpがPCにあるんならともかく、hpを3e並に引き下げて、雑魚の攻撃ボーナスもダメージも4eの無限回パワー並、こうやって考えてみるといかに5eの1レベルがおかしいのかよくわかるな(3eの頃は攻撃ボーナスはもちろん、ダメージも【筋力】準拠だったんで貧弱なコボルドなんかはマイナスされることもありましたな。嗚呼懐かしい)。
 筆者は“技巧”特性を標準化することはやり過ぎだったと繰り返し提唱してきたが、でも完全に撤廃するとレンジャーとかローグが悲鳴を上げそう。なんで、“技巧”で【敏捷力】ボーナスを使えるのは、せめて攻撃ロールだけにしたらどうか(《武器の妙技》に立ち返るワケです)。レンジャーとかローグの場合は習熟のトコにでも「【敏捷力】を“技巧”武器のダメージに適用できる)と一言書いときゃよかっぺ。簡単だろ!? ……ただ、【敏捷力】特化でレイピアを振るうようなファイターの道を閉ざしてしまうことになるから、それはそれで惜しい気もするなあ。
 まあ、要するに【筋力】が低いキャラはシミターかショートソードでも持たせておけ、素早いモンスターには“技巧”武器を持たせて攻撃ロールもダメージ・ロールもウハウハというお手軽で安直な思考に警鐘を鳴らしたいワケです。【敏捷力】がそこそこあるならライト・クロスボウを撃てるだけでも十分だろとか古い人間だからか思ってまうのだが。
 1レベル時のhpが上がればそこまで目くじらを立てなくても済むようになるか……なるといいな。
 装備品ついでに両手武器にももちっとメリットが欲しい。どうせPCじゃ【筋力】20が上限なんだから、3eの【筋力】ボーナス1.5倍を復活させてみるか? 天井の無いモンスターの両手武器がより痛くなるがおあいこってことで、耐えろ!

●第三の改正:休憩時の回復量
 システムの回帰が標榜されてた(ように感じる)割に時々4eの残滓が散見されるが、小休憩時のHD消費もそのひとつ。
 自力での回復手段を用意した、というのはウムなかなかいいアイデアだはいポム! と膝を叩きたいが、1レベル時は1回しか使えない(しかもダイス目次第)のでハッキリ言って焼け石にウォーターという場合が非常に多い。しかも多くのクラス特徴の回復条件になっている上に1時間と気軽に取れず、休むにしても休まないにしてもフラストレーションの溜まる展開になりがち。HDを使い切ってしまった後はなおのこと「特殊能力の回復のためだけに1時間の足止めかよ~」という印象が強くなる。
 HDを使わなくても、【耐久力】ボーナスぶん(最低1点)ぐらいは回復したって、1時間も消費する対価としてはあってもよさそうなモンですが。これだとバードの“休息の歌”にも「最低1HDを消費しないと~」とか余計なエラッタを出さなくて済むぞう(結構根に持つタイプ)。アレ2時間休むとhpをタダで2d6回復、というのを避けたかったのかもしれないけど、そんだけ足を止めてるんならしてもよさそうな気がするんだけどなぁ。てか2時間も休ませてくれる状況を作るのがまず大変だよな(ダンジョンシナリオだとまず、ない)。

○第四の改正:一部クラス特徴の前倒し
 レンジャーの1レベルの特徴って限定的な効果しか貰えないんで、公式自ら改正案が出るのもこれは至極まっとう。が、1レベルだけだとクラスの味が殆ど出ないっていうのはレンジャーだけではない。ぶっちゃけ1レベル時のドルイドって回復が薄いパーティだったりすると、装備品のショボいクレ公っていうイメージになるだろう。で、現行の簡単に倒れるバランスの1レベルしか遊べずに終わったりすると、これはもう5eそのものへの悪印象を抱いても不思議ではない(体験談)。
 ワイルド・シェイプはデフォだと脅威度1/4までにしかなれず、しかもアクション消費。2レベル以降の選択の参考材料としても、1レベルから使えておかしくはなかったと思う。変身すると呪文が使えないというとんでもないリスクまであるし。野獣ぶんの一時的hpが転がり込んでくるそのヤバさを1レベルから体験できてれば、月の結社の“ワイルド・シェイプ強化”の危険性もすんなりと把握できると思うんですよ。自分の先見性の無さを棚に上げて言うけれど。1レベルから別のデータを参照にするような能力は初心者に負担がかかる? あんな膨大な呪文リストから呪文を選択する時点で今更言うかね(暴言)。俺増えた特徴を参照するよりも新しい呪文を呪文リストから選ぶ方が労力的にやだ
 モンクも“気”は1レベルから使えてもよかったか。二刀流がこんだけ手軽にできるとなると、連打のメリットもだいぶ薄くなってしまったしなぁ。攻防の物足りなさを最初から補えれば、やっぱりモンクはイマイチなクラスだったか、とか失礼なイメージを抱かれないで済むはずだ! オレも流布の片棒を担いでいた一員だが!
 パラディンは1レベルだと決め打ち気味の“信仰の知覚”とレイ・オン・ハンズと少々物足りないけど、2レベルから究極神拳解禁なんで難しい。
 ……しまった、こうして見ると前倒ししたらどや、と言えるクラスがドルイドとモンクぐらいしかいなかった。まーともかくメチャクチャ強いクラス(クレ公とか)とそうでないクラスの不公平感が解消されるといいですね。それに、こんだけ娯楽が発達した現代なら、複雑なものだからといって忌避されるほどユーザの学習能力は低くないと思いますで。

●第五の改正:モンスター・データの見直し
 長々と書いてきたんで、最後は手短に行きます。
 ひとつ、パック・タクティクスに頼るのは止めろ。
 ふたつ、呪文リストをコピペで作るのは止めろ。
 みっつ、脅威度1/4クリーチャーのチェックをしっかりしろ。具体的に言うとフライング・ソードとドラウ。

 以上。

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D&D5e余話#107~《機動力》モンク~

 前回の記事の中で、もうちょっと掘り下げられると思った《機動力》を取得したモンク
 《機動力》の特典は、
1.移動力が10フィート伸びる
2.疾走時に移動困難地形による移動力消費を無視できる
3.近接攻撃を行った目標からそのターンの間機会攻撃を受けなくなる
 これら全てがモンクと強力なシナジーを形成する。
 特に3は打たれ弱いモンクにとって垂涎の効果。“風の歩み”と違って敵全員から機会攻撃を受けなくなるわけではないが、元から素手打撃によって2回の攻撃回数が約束されているモンクなら十分乱戦には対処できる。なんのアクションも要求されないところも大きな強み
 ……ただ、これでヒット&ウェイをする意味はやや薄い。ちゃんと【敏捷力】と【判断力】を高めればACは16まで伸びるのだから、それなりの固さは約束されている。それに1レベルの間はモンクじゃなくても集中狙いされたらすぐに倒れてしまう。低いhpは覚悟しても被害を散らす意味で張り付いた方がいいだろう。レザーしか着てないローグがヒット&ウェイをするのとは、その必要性が大きく違う。まあ、《重装鎧の熟達者》が取れるわけでもないし、モンクとファイターが並んでいたら全部モンクを狙ってくるようなDMなら遠慮なくヒット&ウェイをすべきだが(極端な例だが同じようなマスタリングはやられたことがある)。
 ではヒット&ウェイをどんな時活用するのかというと、ひとつはイニシアチブを先取したが間に敵が挟まって後続がついてこない場合。こういう時、敵の鼻っ柱を取り敢えず叩いてサッサと戻ってくるというのが理想の使い方。前衛に立って被害は散らすべきだが、かといって一人で立ち止まれる能力があるわけでもないので。1レベルの間は彼我の距離が20フィート以内でないといけないのでちょっと難しいが、2レベルで“鎧わぬ歩み”を手に入れてからは断然楽になる。
 もうひとつは戦場の位置取り。5eでは敵の周りをグルグル回っても機会攻撃を受けないという珍妙なルールのせいで、予想外の場所から殴られることが多々ある。なので求められるのは「味方と2人で、敵が動けばどっちかが機会攻撃をできる」or「敵が回り込んできたら味方が機会攻撃をできる」陣形なのだが、意外とこれが難しい。その点、《機動力》があれば殴るだけで自由な動きが約束されるから、容易に位置取りを考えることが可能になる。敵がチョロチョロ動き回るのをかなり抑止できるようになるし、集中攻撃を受けそうな場所から外れることも可能、と位置取りの自由度はケタ違いになる。メインはこっちかもしれない。特にパック・タクティクスのような、味方と隣接する位置取りをすると発揮される効果に有効。キュア・ウーンズ、《癒し手》のように接触しないといけないサポートも安心だ。
 また2は“風の歩み”で疾走できるモンクにとって、戦場によってはかなり凶悪な効果になり得る。これと3を組み合わせて、移動困難地形を挟みながら殴りつけるとそう簡単には捉えられない。前述したイニシアチブが自分だけ先行している時のヒット&ウェイが一層輝く。移動困難地形で足止めしつつ後方から攻撃してくる薄手の砲撃役なんかはこれで一気に近寄ってやった後袋叩きにできる。もしも壁役が待ち受けているようなら、移動途中で殴りつけて迂回すれば良し。弓矢を捨てて殴りかかってくるようなら、ウィザードやローグが弓矢で狙われるよりもずっと理想的な展開である。
※相手が秘術呪文使いで公式からデータを引っ張ってきていると十中八九メイジ・アーマーシールドを使ってくるのでこの限りではない。
 それと、不意討ちを受けて前衛と後衛が分断されてしまった時に急行する手段としても覚えておきたい。御存じの通り5eでは機会攻撃が基本的に1ターンに1回しかできない。そのため、敵に数で上回られると簡単に後衛に隣接される。移動距離内に入ったら機会攻撃を受けてでも必ず後衛を斬りつけにいくようなDMならあっという間にナマス斬りである(これまた極端な例だが同じようなマスタリングはやられたことがある)。
 5eは敵の周囲を回れても、機会攻撃を受けずに移動する効果というとあれだけ4eに溢れていたのがウソのように少ない。一度敵に取りつかれてしまうと振り切って移動するのがかなり難しい。ピンチに陥った後衛を救うのに、ひとまず眼前の敵にそれなりの打撃を加えながら、後衛に迫る不埒者を殴りつけられるのは《機動力》の面目躍如。
 チョイ薄だが変わったことができる前衛というだけでなく、“遊撃役”としての地位を確立できる特技だと思うのだけれど、ナウいモンクを求めている方は如何でしょう? 良かったら選択肢に入れてみてネ。

Player's Handbook (D&D Core Rulebook)(2014/08/19)
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D&D5e余話#106~モンクの深夜改造計画~

 5eをちょこちょこ遊びながら、いろんなクラスを目にしてきた。評価が高かったクラスも低かったクラスもそれぞれ面白みがあるのを再確認できたことであるし、今では一通りのクラスを是非一度は遊んでみたいと思っている。最近は荒ぶる魔法の波表を事あるごとに振りたがるソーサラーがやりたい
 が、それでも実際に遊ぶとなると「うっむ、このクラスか……」と身構えてしまう人が未だにいる。これまで何度もネタにしてきたからすでにワカってるかもしれないが、まあモンクのことなんですけどね
 4eで全クラスがそれなりの戦闘力を持ち、モンクも十分な地位を確立したと言える(フラリーのせいで撃破役の皮を被った制御役なんて呼ばれることもあったが。死の国サーイでリキさんの爆裂ぶりを見た筆者は口が裂けてもそんなこと言えない)、とか思っていたら5eになるにあたりシステム全体が後退したのを受けてか、3eの頃のようなびみゃうな使い勝手に戻されてしまった。しかもモンクの利点だった複数回攻撃が、二刀流ペナルティの軽減のため実にお手軽に他者も実行できるようになり、欠点を補強するマジック・アイテムの数々は自発的に買えなくなった、と攻防に渡って逆風に苦しめられている。
 Encountersで見た限り結構人気のあるクラスのようだし、決して工夫次第でイケてないだけでは終わらないのは知っているから、ひとつナウくてイマいモンクのビルドを考えてみよう。まあ5eを遊ぶ機会からして考えた所で実際に使うかどうかは怪しいのだがな!(キャラをコロコロ変えながら参加できるような環境じゃないので)

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D&D5e余話#88~さわりのさわり・一番つらい時期を生き延びるために~

 耳にタコができるぐらい繰り返してきたけど、5eは1レベルと2レベルの差が大きいっちゅーか酷い。殆どのクラスが1レベルの時はコボルドの一刺しに怯える貧弱GUYだったのが、2レベルになった瞬間野獣のように雄叫び上げて、正面切ってオークのグレートアックスと殴り合うようなブルワーカー的変貌を遂げる。しかしてそこに至るまでの道は、まったく かんたん ではない。使用前使用後もしくはビッグ・ザ・武道とストロング・ザ・武道が如しステップアッペレを歩むには経験点300点という低からぬ壁が待っている。
 これまた口を酸っぱくして言ってきているけど、5eは早目にこの経験点300点を与え、1レベルはサッサと通過させた方が良いと思う。リソースに余裕はないし、できることの少ないクラスは多いし、世間一般で雑魚扱いされてるモンスターが(主に技巧武器のせいで。くどいね)底上げされているせいで、さらにそれが顕著。この時期を引っ張ってもハッキリ言って面白くない。PCが本領発揮するのは2~3レベルなので、時間をかけてゆっくり進めるのはここに至ってから、の方が印象も悪くなるまい。普通、初めて遊ぶシステムでコボルドに寄ってたかってパック・タクティクスで瞬殺されたら「なんだこのクソゲー」って思うべ? 1.5倍ぐらい1レベル時のhpがあればちょうどよかった気がするのだけれど。
 そうは言っても卓、グループごとにスタンスってもんがあるだろうし、1レベル期間を長々とやることを良しとするなら口出しする権利はない。そういう方針に付き合う機会もまたあるだろう。今のEncountersとか
 ではそういう環境でどうやって生き延びるか……ちゅーか1レベルで「死なないための手段は何か」「hpを維持する手段は(呪文以外に)何があるか」の特集回です

・《癒し手》特技
 ご存知の通り、ボーナス・アクションで呪文を発動した場合、アクションで発動できるのはキャントリップのみ。ヒーリング・ワードキュア・ウーンズの同時使用はムリということ。じゃあ呪文じゃなければいいんだな、というワケで、ヒーリング・ワード+コレで1ターンに1d4+呪文能力修正値+1d6+5点のhpが1レベルで回復可能。むしろヒーリング・ワードいらない気もする。
 いくら取得条件の厳しい特技で休憩するまでは同じ対象に再使用不可とはいえ、5gpで10回も使える治療キットでこんなに回復していいものか……それは取得したウォーロックが「俺呪文撃つより回復してる時の方が活躍してる」とか言うわけだよ。まあ、公式がいいって言ってるんならいいか……。
 さておき、死亡セーヴ失敗の3回って結構あっという間に迫ってくるし、戦闘が終了しても容態安定化していなければ危機はやってくるので、治療キットは《癒し手》無しでも持っておくといいよ。

・《重装鎧の熟達者》特技
 人間で重装鎧に習熟しているなら持つべし! D&Dでこんなに序盤に用意されていることが信じられない、希少な希少なダメージ軽減手段。つらい1レベルを生き残るには、火力より防御力だ!(二刀流であるとか弓術ファイターであるとかコンセプトを決めて作成する場合は別)

レイ・オン・ハンズ
 2レベルからは合計10点の回復とかなり心強いのに、1レベルでは5点の回復とすごく心許ない。それでもあるとないのとでは大違い。Encountersでステッドさんが使っていたような、容態安定化のために1点だけプールを残しておくテクは覚えておきたい。

・小休憩
 1HDしか持っていない1レベルでも自力の回復手段、それも【耐久力】修正値が加えられるのはとっても心強いやっぱりD&Dは【耐久力】バンザイゲーでないとな! 休憩は取れる状況が限られているので、可能であるならば呪文などよりも優先的にHDを使ってしまっていい。

・ポーション・オヴ・ヒーリング
 マジック・アイテムが希少品となったせいで、現金の使い道が鎧と構成要素以外あんまりない。1レベルが長引くとワカっているなら、構成要素のために貯蓄するよりは、ポーション・オヴ・ヒーリング買って損傷に備えた方がいいだろう。50gp貯まるまでどんだけ時間がかかるねん、という指摘ももっともであるが。鎧はかなり難しい。ACが上がりづらい5eで1点でも伸ばせる上質の鎧は、一刻も早く手に入れたいものだけれど、それよりは確かなポーションによる回復という考えもワカるしなァ。序盤の前衛の悩みどころだ。スプリントの値段は200gp、ポーション・オヴ・ヒーリング4本分。金の使い道に困る分、現金報酬を小出しにするDMのようなら、1本ぐらいはポーション・オヴ・ヒーリングを買っても回り道にはならないだろう。

・底力
 自分にしか適用できないから、厳密にはこのカテゴリには入らない気もするけど、hp回復手段ではあるので……それと、結構忘れやすいこともあるし。出目勝負なのはツライがファイターの継戦能力を支える一端だ。

スリープ呪文
 もうhp回復でも軽減でもないが、大量の敵を一時に(しかもセーヴ不可で)無力化できるのは、以後予想される消耗を回避できるのと同義。起きてる奴がいると連鎖的に起こされるが、1ラウンドでも手番を遅らせると考えれば十分意味はあるだろう(起きてる奴を速攻で叩き潰せるような布陣をしておくのが理想であるが)。修得できるのであれば、1レベル時の選択として強く推す。

 1レベルでパーティを組む場合は、これらに呪文を含めた回復手段を少なくとも2つは組み合わせると安心キュア・ウーンズヒーリング・ワードを使える回復役PCを2人とか、回復役PC+《癒し手》とか。中でも《癒し手》はアホみたいな回復能力故、小休憩を頻繁に取れる状況ならヘタをするとクラス1つぶん以上の働きをすることもある。まあ人間バンザイってことな
 今回紹介した手段を総動員すれば、出目と流れによって気絶するPCが出るのは避けられないが、最悪の結果に終ることはそうならないハズ。1レベルはあっという間に倒れるぶん、流れが悪くなったなら、潔く撤退することを前提に連戦を考えないリソース全投入も止むを得ない部分はある。連戦を考慮して抱え落ちするぐらいなら今この時の生命だ。特にウィザードやソーサラーは、スリープマジック・ミサイルのような確実に効果を発揮する呪文を持っているだけに抱え落ち厳禁。

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D&D5e余話#60~さわりのさわり・ドルイド再考(月の結社)~

 再考最高! などというSG(シケギャグ)を飛ばす間もなく、「扱いの難しさに見合う強さがあるかギモン」と言っていたドルイドのクマプソパゥワァを目の当たりにしてしまったので、ごめんなさい記事として急遽再検証を行う次第。なお月の結社のドルイドを基本としています。
 ドルイドは1レベル時点ではどう見てもスペルキャスターであるが、2レベルで月の結社を選択すると、変身して最前線でユリクマ嵐を巻き起こす珍クラスに突如変貌する。あ、散々なっちゃえばいいじゃん羆にと言ってたけど別にクマー以外に変身してもいいです
 その目玉能力ワイルド・シェイプの効能をまとめると(※は月の結社を選んだ場合)、
・脅威度1(※)までの、飛行移動速度か水泳移動速度を持たない獣に変身できる。
・変身にはボーナス・アクション(※)を使用する。
・持続時間はドルイドレベルの半分(端数切捨て)×1時間。ボーナス・アクションを使用するか、hpが0以下になる・意識不明になる・死亡すると変身は解ける。
・変身中、データは獣のものを使用する。【知力】【判断力】【魅力】と技能・セーヴへの習熟は元のデータを使用する。
・変身中のHDとhpは獣のものを使用する。変身を解いた場合、hpは変身前に有していた値に戻る。ただし、0hpに陥って変身が解けた場合、獣のhpを超えた余剰ダメージを受ける。
・呪文の発動、手を使った行動を取れなくなる。事前に発動していた呪文の精神集中は解けない。
・暗視などの特殊な感覚は、獣も持っていなければ使用できない。
・装備品は自身のスペースに落とすか、変身後の姿に取り込むか、着用するか選択することができる。
 以上のようになる。簡単にいうと獣のhpを一時的hpみたいな扱いで得つつ、獣の肉弾戦能力を得るっちゅうこと
 最初はいくら獣のhpという肉の壁があっても、あのACではあっという間に削れるんではないかなぁ、と思っていたのだが、デフレ期の5eにおいて脅威度1の獣のhp≒30点前後というのは、実はそうそう減らし切れるもんでもなかった。しかも“戦闘的ワイルド・シェイプ”によってhp回復も自力で可能なもんだからますますhpの壁は分厚くなる。最悪、削り切られても変身回数は2回あり、後のことを考えずに突っ込めば再度獣のhpが復活。このイザという時の粘り腰の強さは、2レベルという時点で手に入るにしては破格。
 一方、火力やACは変身した獣による。一番安定しているのはブラウン・ベアだろう。1d8+4ダメージの噛みつきに2d6+4ダメージの爪、【筋力】18でグレソとロンソ二刀流しているようなもん、しかもボーナス・アクションの使用ナシ! これだけでも十分異常とワカる超火力です。その代わりACは全裸に毛が生えた(文字通り)ようなもんなので、複数回攻撃が可能な暴れ役とぶつかったりすると、流石に高速でhpが消えていく。タイプとしては3eやPF時代のババリソに近い。またダイア・ウルフは攻撃回数は一回こっきりながら、パック・タクティクス持ち。そして噛みつきを命中させた相手を転倒させることができる。フライング・ソードのような高ACの敵や、なんとしても有利を取りたいディスプレイサー・ビーストが相手の場合は一考を。転倒で味方にも有利を与えやすいのもGoo。獣にしては珍しくACもそこそこで、シールド・オヴ・フェイスをかけてもらったりすると、チェインメイルぐらいの硬さにはなれる。
 パック・タクティクスを持つのはライオンも同様だが、hpやACなど、個々のデータが一回りダイア・ウルフと比べて弱めた感じになっている。“飛びかかり”が発動しないと転倒および複数回攻撃できないのもよろしくない。またタイガーは身体能力を強化したライオンという感じで、引き換えにパック・タクティクスを持っていない。ちょっと中途半端な感じなので、単純な火力ならブラウン・ベア、転倒狙いならダイア・ウルフでいいのではないかと思われる。
 変化球ではジャイアント・スパイダーウェブが命中すると目標を拘束状態にする一発芸を持つ。また噛みつきには[毒]の追加ダメージがあるので総合的なダメージもかなりのもの。登攀移動速度による機動力も見逃せない。
 ちなみにジャイアント・イーグルも脅威度1だけど、飛行移動速度の制限のせいで、変身できるのはだいぶ先。チェ。
 かようなはっちゃけ能力であるワイルド・シェイプであるが、最大の弱点は使用回数2回という制限のまま、ずっと増えることがないワイルド・シェイプの仕様からして連戦には向かないクラスである。小休憩をすれば回復するのが救いであるが、1時間という短くない時間を費やせない場面も少なくないだろう。故にワイルド・シェイプを使わない戦い方も多少は考慮すべき。というか1レベルだとワイルド・シェイプを使えんのだし
 で、ドルイドのワイルド・シェイプを使わない場合の能力、特に呪文発動能力は、かなりしょっぱい。呪文修得数の制限こそないものの、初級呪文は1レベルだと2つ、と最低クラス。盾こそ持てるが金属製の防具を着用できない縛りのせいで、ACにも劣る。クレ公のドメインの特典でごっちゃりついてくるトンデモ能力と比べて、ドルイド語ぐらいしかこれはというクラス特徴を持たない、というのはやはり寂しいもんがある。
 ドルイド色を1レベル段階から主張できるもの、というと、これは呪文。以前紹介した拘束状態にするエンタングルに続き、フェアリー・ファイアーを新たなドルイド打線クリーンナップに加えたい。こやつは【敏捷力】セーヴに失敗した目標を光で取り囲み、攻撃する際有利を与えるというスグレモノ。さらに不可視状態となることも不可能にするオマケ付き。拘束状態にする分妨害能力はエンタングルの方が上だが、こちらは脱出される心配がない。ちなみにデフォで使えるのはドルイドとバードのみという結構レアな呪文だったりする。
 変身しても精神集中は途切れないことを利用して、これらの呪文を叩き込んでから襲い掛かるのはドルイドならではの戦法である。ただし獣って【耐久力】は低目の場合も多いので、《戦場の発動者/War Caster》は欲しいところ。
 そういえばキャントリップのポイズン・スプレーはダメージでかくて【耐久力】セーヴなんでイケてるかと思ったが射程10フィートなのでそうでもなかった。いくら移動の間に攻撃できるといっても、10フィートってあーた。移動力の高いウッド・エルフならまだ使いようもあるか。普通にプロデュース・フレイムでいい気がするな。
 少々変わった呪文ではソーン・ウィップ。威力は低いが敵を10フィート自分に近付ける追加効果がある。後衛の薄い奴に移動しても届かない場合は、こいつで引き寄せてからボーナス・アクションでワイルド・シェイプしたりするとテクニカルでかっちょいい(疾走で接敵した方が早い気もするけど)。
 キュア・ウーンズヒーリング・ワードと回復呪文も一通り使えはするが、将来的にワイルド・シェイプで食っていくのを考えると、これらの使用回数にはあまり期待できない。そもそもスペルキャスターとしての能力は中途半端な感は否めず、負担が集中すると苦しい。クレリックやバードのような二枚目の回復役、パラディンのような自力の立て直しができるパーティメンツを望みたい。
 またワイルド・シェイプの少ない使用回数や“戦闘的ワイルド・シェイプ”で呪文スロットがガリガリ減っていくように、ドルイドはリソース投入の見極めが要求されるクラス。ここぞという時の爆発力は凄まじいが、その一時の爆発で全てを燃焼しかねない。小休憩さえ取れれば立て直しはできるから、いかに1時間を無事に迎えるか、適切な場所を発見するための〈知覚〉〈自然〉、外敵の接近を回避する〈隠密〉などの自衛策はいくら立てても足りることはない。呪文スロットにも余裕はないだろうから、スロットを消費しない儀式で発動できる呪文も一通り用意しておくといいだろう。
 再評価すると、爆発力は相当なモンだが安定性には欠けるってことで★★★ってトコでしょうか。大地の結社の場合はまた今度。うーん月の結社より評価が難しいヨカソ。



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(2014/08/19)
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