TRPGこぼれ話#295~いやエラッタじゃなくてアップデートです、本当の意味で~

 UAにて公開されていたシン・レンジャーことレンジャーのリバイスド案。どこまで正式に取り込むのか注目していたけど、結局アドベンチャー・リーグではこっちのデータを使っていという裁定らしく、実質これが正しいレンジャーの姿と扱われているとみていいんでないかな。これで晴れてサル山の上からエイプの投石と弓の二十攻撃が行えるわけだ……そんなことするのはオレだけだったりして。理想を言えば、新しくPHBを刷る時にUAのデータに差し替えるのがベストだろうけど……一章まるまる書き換えるって、素人考えでも作業工程も費用もそう簡単に対処できるもんじゃないでしょうからな。しかもディープ・ストーカー狩猟団とか道が1つ増えてるし。
 無料で公開されているUA掲載という時点でガマンしておくのがユーザとしては正しい姿勢だろうか。こんだけネットが生活に密接に関わっている21世紀、ネット利用を前提にしたサポートでもやむを得まい。海外のミニチュア購入のためだけに作るクレジットカードと比べれば、査定とかないぶんずっと楽だよ!
 無料公開という点ではPFのPUも同じであるが、ゲームシステム自体の見直しという大胆な手入れに相変わらず豪華なビジュアルデザインを加えたサプリまるまる一冊というスキのない安定万全の態勢。クラスではローグやモンクで苦戦していた人に朗報のリバイスド版だったでしょう。まあ、なんか色々できるんだけどいずれも有効活用するのが難しかったモンクが、物凄い勢いで殴りつける一方で意志薄弱になったとか強化の方向性として正しいのか悩む面もありましたが。でも3eからこっち苦しいモンクを見続けた身からすれば、強くなったならいいんじゃないかな。サモナーだけは下方修正が加わったがあれは仕方ない、ちょっとやり過ぎた。ババリソはルール的に整理された側面の方が強いかな? 増えたhpが一時的hpになったんでバックファイアで死にづらくなったとか(でも【筋力】【耐久力】が伸びなくなったんで頑健セーヴや【筋力】技能が据え置きとなったのはちょっと残念)。

 4eは時としてパワーの効果そのものが丸ごと変わってしまうという困ったエラッタアップデートに泣かされることが多かった、ホント勘弁してほしいぐらい多かったけど、種族の能力値修正のように、全面的にユーザーフレンドリーな方向で変更を加えられる時もある。恐らくドラゴンボーンの能力値修正に「なんでお前【筋力】と【魅力】固定やねん」と泣いたユーザの声は相当数に上っていたが故の調整と思われる。もっともドラゴンボーンは「なんで【魅力】の方を固定するねん」と再度泣かされることになるのだけれど。使いもしない【魅力】が伸びて8から10になる冒険者ばかりだったのが改善されただけマシとゆうものか……いや、4e当時【魅力】重視のクラスだって弱かなかった、むしろ強かったですけど。その、そんなにイケメン種族ばかり並べられても。
 こんな感じで、いったん公開されたけど、使い勝手や強さがちょっとアレだったので……と調整された例は、他になんかあったかなあ……とそんなに思い当たるタイトルはないんだけど、振り返ってみればちょくちょくありはする。一番上記の例に近いのは、オレの中では六門2Eかな。4つ目のサプリという結構後半(言うてもたった一年後に出たんだけど)のガルシルトにて、基本クラスの特殊能力が大幅に見直された。追加データではなく、これまで掲載されてきた特殊能力をひっくるめてのアップデートとは相当ダイターンな調整である。
 中でも、この調整で恩恵を受けたのがシーフだろう。基本ルールブック掲載の時点でちょっとアレと判断されたのか、ジオテランで既に調整がなされていたが、今回で二度目の調整である。登場初期は投擲がメインとか前衛向けの能力の割に妙に薄いとか、癖が強い玄人向けクラスだったが、二度の強化で癖も強いが効果も劇的な玄人向けクラスになった……気がする。スロット制と致命的にあってない投擲武器は、やはりイバラの道ではないかと思うけれど……。

 メタリックガーディアンではベテランの特技取得が、上級ルールブックにて1レベル時にガーディアン特技から選択可能、レベルアップ時の数が2個、それに自動取得特技がいろいろと追加されるようになった。一見すると地味な調整のようだがなんのなんの、まずガーディアン特技からして、FEARゲーといえば汎用特技に汎用とは思えぬ、ぶっちゃけクラス特技に匹敵する好データが潜んでいるもの。またベテランは機体能力こそイマイチだが特技が胡散臭い強さのものが多数で、レベルアップ時にここから2つ選べるというのは飛躍的な戦力アップ。何よりも嬉しくかつずるいのが自動取得。《一騎当千》というベテランなら是非欲しい特技を埋めつつ、5レベルまで上げると全リンケージ垂涎の《能力解放》が取れるというのがあまりにもずっこい。サンプルキャラの仰っていた「大人には大人の戦い方があるんだ」というセリフの面目躍如である。

 一度公開したデータを調整するというのは「ゲームバランスが間違ってたスマン」と敗北を認めるようで心苦しいかもしれない。けど、直さないより直した方が断然いい、それに強かったものが下方修正を受けるよりは強くする方が反発が少ない、むしろ誰もが喜ぶことなんだから臆せずデザイナーの方々には検討してもらいたいものです。ミスッたものを取り繕おうとして局地的なカードを出し、さらに袋小路に入るMTGみたいな迷走よりは……。出来る事なら後出しジャンケンと言われようとも、再訓練ルールと並んですべてのTRPGにおいて標準化してもらいたい。
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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#281~適正人数の話~

 TRPG業界には「七人病」という言葉があると知った。
 それが何かと問うならば(問うならばー)、GMとプレイヤーで合わせて七人、一卓の人数にしては多過ぎるし、二卓に分けるには少な過ぎる人数を指すスラング……である筈。
 あらためてここ暫く遊んできたシステムを見回してみると、六人捌けるシステムというのは確かに今となっては珍しい。ソード・ワールドぐらいキャラクターが簡素なシステムならともかく、行動にせよデータにせよ拡張された昨今のシステムで六人が一時に集って何かするというのは相当に重い。
 迷キンのようなボドゲ的冒企ゲーなら、という考えもあるが、あれはあれでボドゲ的処理も軽くはないし、それにイベント表やらの演出が付いて回ると思うと案外負担は大きかったりする。クトゥルフの場合は生贄が増えるだけ、という考えは誤ったクトゥルフ観より発した思考なのでいくない。それにあれはほぼ完全な思考ゲーなので人が増えるとそれだけ相談決断の流れは滞りがちになるもんだ。
 6人取り回せるシステムというと、個人的な意見では六門世界2Eなんかが実はいいんじゃないかなあ、と思う。キャラクター作成の手間は少ないし、戦闘システムの抽象具合によって、できる・できないが割とハッキリするようになってるので、人が増えてもそれほど負担にはならないんではなかろうか。ただ、サモナーなどで召喚獣が加わってくるとやはり六人PCというのはちょっとゴチャゴチャし過ぎてくる。召喚獣を担当してもらうという手もあるが、あれはぶっちゃけ「ちょっと弱いPC」なので、その辺のコンセンサスは確認しておく必要があるだろう。あとは、5eもだいぶ軽くなったから、スクエア戦闘を取っ払えば割とイケるか?
 なお筆者が最大で抱えたことがあるプレイヤー人数は七人。D&D3eでやった。とにかく多くの人とD&Dがしたいという熱情に突き動かされて強引に回したんだろう。若かったんだなあ。
 D&D、Pathfinder、SW2.0のようなパーティプレイ前提のシステムは、大体が五人PCがベストではないか、というのが筆者の考え。この手のシステムは四人いれば回せるようになっているが、五人いると余裕もできるし多少の遊びも許されるので。むしろ四人だとキツキツでまったく遊ぶヒマがなかったりすることもしばしば山ドラゴン。逆に多くのFEARゲーのような個々人がピンで見せ場を作っていくシステムでは四人が上限、譲歩して五人か。三人でもできるが、ブレイクスルー要素のあるシステムだとややキツイこともある。
 冒企ゲーは前述の通り各人の行動にイベント表などの演出がヒモ付けられているので、案外四人がスムーズに回すのには適正ではないだろうか。迷キンで五人以上だと能力値がカブり出すのもあるが、人数が増える度に捜索の難易度もいっしょに上がっていくのがまたよろしくない(人が増えると出せるモンスターの数が増えるのはともかく)。もっと言えば迷キンだと四人ぴったりがベストだな。五人では多いがかといって三人に減らすと本当につらい(経験談)のでやめた方がいい。サタスペもかなりつらいな。サイフィクなら三人でも大丈夫かな?
 この「四人ぴったりがベスト」ゲーでは4eも挙げておきたい四職が揃って各人の役割がピタッとハマった時の快感と美しさはゲージツの域に達していたんだなあ、と今にして思う。賛否両論は付いて回る版だったが、狙っていたものを実現したという点では十二分に評価されるべきでしょう。まあ五人にして指揮役二枚の方が安心感は全然違うけどね。もしくは撃破役二枚でぶっ殺しにいくか。っていうか火力が留まることを知らないため、下手にPC人数が多いとラスボスが2ターンで瞬殺される肩透かしな事態が起きたりするから俺は四人を推奨する。
 特異な例として、番長学園!! のようなロールプレイ支援どころかロールプレイがあれば空を飛ぶことだって湖の水を飲み干すことだってできるようなシステムの場合は、私は三人PCが望ましい。疲れるからね。開始から一時間ぐらいは天地を揺るがすような爆笑を轟かせていたのに、終盤になると死にかけの墓荒らしのように気息奄々となったプレイヤー達が黙々と番長力の計算をしてるとか、何度経験したことか。また世の中にはエンゼルギアやルリルラのようにPCひとりひとりにヒロインが存在し、それをすべてGMが演じなければならないという恐ろしいシステムもありましてな。この響きだけでも恐ろしいが、PC作成時に「ボクのヒロインはこんな感じのキャラで……」とセッション開始前にプロモーションしないといけないところがまた恐ろしい。一体こんなシステム何人で遊べと言うんだ。ヒロインをPCに担当してもらえればまだいいが、それでも「俺がGMをするなら二人PCで一人はヒーロー、もう一人がヒロインでカンベンしてほしい」という知人氏の弁に私は黙って頷いたのだった。
 とか言いながらも、オレも知人氏もエンゼルギアでキャンペーンやったりしてんだけどね。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#239~召喚・相棒・コンパニオン~

 PFのサモナー話でも書いたけど、プレイヤーがPCと同程度のデータをもひとつもしくはそれ以上扱うってのは問題があったと思うんだよ特に3eみたいな複雑怪奇なデータ・ブロックになってるシステムだと。場合によっては本体や他のPC以上に呼ばれて飛び出たやつが多芸だったりするし。ドルイドだって大変そうだったのに、サモン呪文を使う度にナニ呼ぶか選べるとか、なんかおかしいと気付かなかったものか……思わなかったんだろうな。こういう呪文があればいいのになあ、というプレイヤーの要望を律儀にすくい上げてくれるクソ真面目さがD&Dの良き所でもあり悪しき所でもあるしな。
 エッセンシャルのセンチネルとかは、データ・ブロックがスッキリしたおかげであまりストレスなく扱えた。一応能力値や技能は設定されていたけれど、それほど参照する機会もなかったし。お供の管理はあれぐらいがちょうどよかった気がする。AC低いんですぐ潰されたけど。あとテーマでお供を貰えるのはやり過ぎ(フェイワイルドのサプリだったっけ?)。
 5eではドルイドが動物になる人になってしまい、動物を扱う人はレンジャー(ビーストマスター)担当になったが……3レベルの段階で脅威度1/4の動物クリーチャーが大火力飛び交う戦場に立つのは、自殺行為なんで止めた方がいいと思う。高レベルになっても、hpはレンジャー・レベル×4とかなり低い部類に入るしな。どっちかってーと偵察や潜入といった仕事のような、行動の枠を広げる目的の方がふさわしいような。戦うつもりなら最初からハンター選べばいいんだし。ちなみに5eだとサモン系呪文はコンジュア系呪文に改められている模様。総じて呪文レベルは高くなっているんでポンポン使えないが、アクションなしで命令できるとか一番呪文レベルの低いコンジュア・アニマルズの時点でポーラー・ベアを召喚可能or8体までの脅威度1/4までの動物を呼べるとか、どうもこいつも問題児になるのでは、と危惧している。精神集中が必要なことが数少ない有情か。 
 六門世界のサモナーは、簡易データのマリオネイター、エレメンタラーよりもDANZEN未来があるんだけど、召喚獣の構築まで自力でやらねばならない、データ管理という面では地獄のようなクラスだった。レベルが上がるごとに召喚獣全部の成長をこなし、さらに新しい召喚獣を選抜するとかそらあもう皆が作業終えた後もひとりサビ残よ。あれはあれで大変ドリーミードリーマーなクラスではあったのだけれど、やっぱサモナーも簡易データでヨカッタと思う、今にして思えば。
 同じようなメガテン覚醒篇のCOMP使いがそこまで重労働でないのは、悪魔のデータが簡易モンスターに近く、かつ特殊能力が戦闘用がほとんどで、あまり平時に参照することがなかったからか技の使い勝手の差が酷いので、相対的に扱うデータも狭まるという事情も作用していた気がする。本番は悪魔合体の試行錯誤だな。
 ナイトウィザードの“魔物使い”は魔物を装備品として扱い、アリアンロッド2Eのサモナーはスキルの一環としての召喚術(FFの召喚術みたいなもん)で、いずれも独自のデータを持つモンスターを使役するクラスではなかった。TRPGにおける彼らのイメージとはちょっとズレてるかもしれないが、まあプレイヤーの負担は軽減する方向に動くFEARらしいと言えばらしい。それに“魔獣使い”はカスタマイズのし甲斐があるクラスで、射程を延ばしてレッドスネークカモン! とか楽しかったよ。
 あ、ブレカナはファミリア作成ルールなんてあったのね……《エルス》を使ったことないから忘れてた。
 メタガのエンタープライズ級はバレットとしてミーレスを使用できる。特技の取得などにひと手間かかるのを考慮してか、サンプルキャラクターは取得してない。まっ、そりゃそうか。ちなみに火力に対して装甲が低く、ダメージ属性も多いゲームなので、案外戦力になるかもしれないゾ。
 迷キンは【猛獣使い】でモンスターの《民》を戦場に配置できたりしたが、あのゲームだとハッキリ言ってモンスターの《民》はスキルの方が本体だったのでまず使わなかった。すぐ死ぬし。それに敵対した時は死ねよてめえと言いたくなるような奴に限って味方だと機能しない(【群れ】とか【群れ】とか【群れ】とか)か、パック・タクティクスのような安直お手軽さで【人類の敵】が貼り付けられているしな。
 ソード・ワールドはどうだったかな……シャーマンがノームとかサラマンダーを連れていた覚えはあるが、アレ戦わせることはできたっけかな……? 後半はバルジャベ撃ってた印象しかないし。ソーサラーのサーバント木が罠発見器のためだけに呼ばれることは実に多かった。ストーン・サーバントは冒険者レベルが低い間は結構頑張ってた気が。2.0でコンジャラーをやっていた時はスカウト兼業だったのでそっちに回す経験点が無く、かつ専業戦士が【ファナティシズム】を貰って鼓咆を貰って練技を入れて魔法の武器で殴りかかってやっと当たる世界で、ゾンビとかスケルトン呼んだところでクソの役にも立たない、いや接触を避けて回り道をしてくれるだけでも落ちてるクソの方がマシであった。最近のリプレイを呼んだらゴーレムを使役して上手くやってたようで、そりゃあパーティ人数に余裕があれば俺だってそうしていたさ(#^ω^)ピキピキ しかしなんかまた七面倒くさい選択ルールとか使ってるんじゃあるまいな。俺いまだにフェアリーテイマーの契約のルールを理解できないんだけど(あと乱戦も)。
 個別にデータを持たせるなら、この手の存在のデータはhpと攻撃手段・防御ぐらい簡潔に抑えてあんまり色々な事はさせない方がいいと筆者は思う。いろいろできると面倒だし、大抵の場合ロクなことにはならないしねぇ。召喚系が強い時っていうのは、それ悪さをしてるのと同義だったりするもんな。PCが担当すべき活躍と責任をNPCに持ってかれるとかそれは本末転倒もいいところでしょー。なんで、理想形はやっぱ4eのアニマル・コンパニオンかな。戦闘外で狭いトコに入り込んでもらうような使い方は大好きね
 ところで、召喚したモンスターが「自殺行為な命令には従わない」と明記されるようになった経緯を考えると、TRPGユーザのNPCに対する態度の傾向が透けて見える気がする……のは邪推というものだろうか。

ダンジョンズ&ドラゴンズ エッセンシャルズ ヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズ 忘れられた王国の勇者 (ダンジョンズ&ドラゴンズエッセンシャルズ)(2012/05/18)
マイク ミアルス、ロドニー トンプソン 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

好きなTRPG#09~好きになる条件~

 人の好みは十人十色の言葉通り、好きなTRPGのシステムは人それぞれ。私もサークル内で好きなシステムが近い人もいれば、まったく対極の嗜好の人もいる(余談ながら、好きなシステムが近い人はTRPGへのスタンスが真逆、反対にシステムの嗜好が合わない人とはTRPG論で意気投合する場合が非常に多い)。
 個人的に好きになるシステムの条件はこんな感じ。

●キャラクター作成・成長に選択肢が多い
 多過ぎるのもなんだけれども、強さの方向性を色々示せるシステムが好き。あれこれデータを引っ掻き回してこれはどうか、いやこっちの方がいいか!? と頭を悩ませるのが楽しいタチなので。特化型はすごく強いが、いろいろ手を出しても結構強いぜ! だったりするとなお良し!
例:六門世界2E、パラサイトブラッド

○キャラクターのできること・できないことがハッキリし過ぎていない
 役割分担はTRPGの基本ながら、専門家以外は口を出すな、みたいなシステムだとどうもなあー、という気になってしまう。専門家じゃない人はその間手空きになるし、その専門家がしくじったら目も当てられないし。
 専門家以外の人でも多少なりともフォローできるぐらいの差だと、よりいっそう役割分担の意味が出てくると思うのですよ。
例:六門世界2E

●重戦士が強い
 鎧に意味のあるゲーム、特に厚い鎧が優遇されるゲームが好きっす。
 軽戦士って一発貰うと大惨事になるから、自身のダイス目を信用してない俺には合わん。あとGMをしている時ひじょうに鬱陶しい存在なのでキライだというワカりやすい理由もある
例:D&D3e、5e、PF

○妨害が強過ぎない
 カウンタースペルとか麻痺状態とか、何かを「させない」能力が横行するシステムって、大抵それが中心になってくるのでどうも閉塞感を感じてしまう。お前もやりたい事をやれ、だが俺はもっと凄いやりたい事をやってやる! という両手ぶらり戦法みたいな男らしい方が好きですね。古い人間だからな。
 MTGだってパーミッションは青ぐらいしかできんかったからこそ許されるんやろ?(だから最近の白は許さへんよ)
例:意外とパッと出てこない。強いて言うならパラブラ? 5eはどうなんだろう。

●敵が魅力的
 面白い話には面白い敵が出てこなくては! モンスターのフレーバー部分にこれでもかと力を入れてるシステムだと、それだけでシナリオを作れちゃうぐらいでGMをする時とってもラク。TRPGの敵役って世界設定を匂わせる強力な武器なのだから、ここをおろそかにしちゃあイカンと思うんですよ
例:D&D、PF、クトゥルフの呼び声TRPG

○基本ルールブック掲載のデータが強い
 何度も言うけどサプリメントは「選択肢を広げる」のがベストであって、「買うと強くなる」「というか必須」なのは好かんです。金銭的にも。
例:PF、メタリックガーディアン

●戦闘にマップを使う
 単純にマップ上をミニチュアが動き回るのが楽しいというガキっぽさ全開の理由。まあ、マップ戦闘だとほっといても戦闘が流動的になって、とりあえず○○しとけばOKみたいなワンパ化が避けられますから(こーいう戦闘が一番ダメ)。あと立体モノってプレイヤーを驚かせるのにハッタリとして結構有効のようです
例:D&D3e、PF、S=F Ad

○最初のシナリオに成功すると2レベルになれる
 まずはクリアできれば成長する! というのは、強力なモチベーションになります。コツコツと成長していくシステムも好きだが、1回のセッションでキャラクター作成から成長までを体験できる、そんな『スーパーマリオブラザーズ』1面のような構成が初回に込められていると望ましい。
例:パラサイトブラッド、迷宮キングダム

●変なシステム
 システムが変だと無条件でときめいてしまう。D&Dだって古参ヅラしてますが、アレだってきょうびのシステムと比べてみると相当ヘンなまま5eまで来てますよ! 何かしらイビツなところ、尖ったところのある方が好感度はずっと高いですね。実際に遊ぶかどうかは別として。
例:ファンタズム・アドベンチャー



ファンタズム・アドベンチャー (ファンタズムアドベンチャーベーシックルール)ファンタズム・アドベンチャー (ファンタズムアドベンチャーベーシックルール)
(1988/11)
トロイ クリステンセン、草山 浩章 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#226~ヒゲと耳~

 今やファンタジーものに欠かせない役者となったドワーフとエルフであるが、各システムにおいて両者の扱いってどんなもんだっただろうか。
 筆者の遊んできたD&D3eを見れば、ドワーフって弱かった覚えがない。どんだけヒゲが好きなんだアメ公はってぐらい。ヒゲデブハゲ短躯って高年男性の四重苦を抱えた種族なのに(いやヒゲは関係ないな)。【耐久力】バンザイゲーの3eであの能力値修正に、腐るほどついてくる防護能力の毒や呪文へのセーヴ強化(これも3eでは希少)、デメリットはブサメンであることというぐらいの脅威の高性能。そんなもん問われるのはソサかパラかバードかしょぼいターンアンデッドぐらい(D&Dで成功したのを、シャドーオーバーミスタラ以外で見たトキない)のものです。移動力が20フィートというのは時として苦しめられますが、重装鎧ともなれば、その粘り腰によって低下しないおかげで並のクレ公より俊足だったりとわけのわからない様相を呈す。PFではオーラ放出が【魅力】準拠ために、若干クレ公との相性が悪くなってしまいましたが、この種族的優位は揺らぎますまい。
 4eでもゲーム性の変化の全てが味方しているような大暴れを見せてくれました。底力がマイナー・アクションで使用できる防御手段に変わるのはもちろんのこと、状態異常と同じぐらい出てこないことがありえない強制移動を1マス無効化というDMまっさおの耐性。《ドワーフ流武器訓練》とダブル・アックスのシナジーが発見されてからはよりドイヒーなことに。かくてヒゲはヒューマンと並んで神の階梯に最も近い種族になったと言っても過言ではありますまい……過言か。ヘドが出るほど遭遇するであろうドラウの得意技、[毒]へのセーヴ強化があるのも見逃せないね!
 一方、エルフは3eの頃から尖っていた印象生まれながらの盗賊という揶揄がシャレになんないローグと好相性な特徴(【敏捷力】アップ、知覚系技能にボーナス、隠し扉の発見、ロングボウに習熟して打撃力も向上)でその座を不動のものとしながら、【耐久力】が下がるという致命的な欠点のために、どうしても前衛クラスを選んだ場合は不安がつきまとっておりました(【敏捷力】は重い鎧になると犠牲になりがちなのもつらい)。PFで【知力】が上がり、呪文抵抗をぶちやぶる際のボーナスという垂涎の能力を得ながら、結局ウィザードにとっても第二の能力値【耐久力】が下がるのでは、ただでさえ低いhpがさらに低くなるというネックを変えることはできず。寝ないという特徴も、前衛に出ないとなるとスリープを気にせず乱戦に突っ込めるという活かし方もちょっと難しいし。
 4eが出始めの頃は、攻撃ボーナスの伸びづらさとモンスターのACの高さで頻発した、あまりにも遭遇毎一日毎パワーの無駄撃ちっぷりにこりゃ振り直しのできるエルフ一択か? と思ったものの、ヒューマンがヒロイック・エフォートというトンデモ特徴を手にして凱旋してきやがったがためにその価値はだいぶ減じることに。どちらかというと、高い移動力や移動困難地形でもシフトできることで立場を示した方が良いような気がします。【耐久力】の弱点を克服し、【敏捷力】さえあればなんでもできるクラスが増えたのは追い風。その代わりと言っちゃなんだが分化したディードリッド種もといエラドリンは、アップデートと研究が進むことで技能のフリー枠や意志防御値強化、そしてフェイ・ステップ(とかく移動への制限の多い4eにおいて瞬間移動は千金の価値あり)の再評価がされていき、今や列強と言ってもよい地位にあります。使ってみねばわからない、奥が深い強さだ。
 種族的な強さはおいといて、Encountersで見た範囲だと、4eのシナリオ中の扱いではエルフの有能度の高さに比べ、ドワーフには無能の含有率がかなり高かった気がする
 5eではマウンテン・ドワーフが【筋力】【耐久力】+2という超脳筋で一瞬だけ話題を集めましたけど、1レベルから《重装鎧の熟達者/Heavy Armor Master》を取れる人間のアドバンテージがひどすぎて。意外と能力値の差って成長で埋めやすくなったし。それよりは喰らうと死が見える[毒]への耐性をセールスポイントにすべきか。エルフの強さはまだ模索中って感じです。ロングボウの習熟も、キャントリップが撃ち放題になると少々意味が薄れた感あるし。そうか、そこでキャントリップを1つ自由に取れるハイ・エルフか(これは明確に他の種族にマネできない)。ちなみにドラウは地上だとほぼ行動不可という大逆風になりましたねゲラゲラゲラ
 クラシック系列になると経験薄なのではっきりしたことは言えませんが……エルフは序盤は前衛も呪文使いもできてもてはやされるけど、成長が遅いせいで後半は見る影もない、ドワーフは頭打ちが早いと聞いているしな。まあ、マジックユーザーがファイアボールをぶっぱなしてる横で、ファイターの仕事は延々d8を刻み続けることというジョークを思い出せば、なんとなく両者の立場も窺い知れるというか、呪文を使えるエルフの方がまだ目があるのだろうか……。
 なお3eから5eまでの彼らの外見の変化を見ていると、メリケンゲーマーの嗜好の変化が見て取れますねティーフリングをネタにしたことあるけど、ドワーフやエルフも相当に変わっております。3eのエルフって、「美しい」って言うより「長い」とか「細い」て感じだったもんな。ドワーフの女性も一目で「ああ女性だな」ってワカる絵になってきたし。
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うーん
 いかにもアメリカってな絵柄も、国際化によって日本のアニメ・コミックを筆頭に様々なポップカルチャーを取り込んで角が取れてきたってトコでしょうか。歴史の長い格ゲーのキャラセレ画面を彷彿とする変遷です。初期のケンとかお前誰やねん。
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うーん
 で、国産TRPGのソード・ワールドになると、これはもう露骨にエルフ優遇であったな。システム的に重要な能力値が全部伸びる上に、スペルユーザとの高適正。ソーサラーがライトニング・バインド唱えてる前で、ファイターの仕事は立ってることというジョークを思い出せば、これで文句をブーたれてたらバルジャベ三回回しぐらいを叩き込まれても文句は言えますまい。【生命力】だけは低かったので、呪文で集中狙いされて無理矢理削られるとつらいがそこは高い精神抵抗で耐えてくれ。もしくは【敏捷力】にモノを言わせたターン開始時魔晶石ブチ割りミュートで黙らせる(これが横行していたあの時代はなんて歪だったんだろう)。弓が飛んできたらアーメン(ミサイル・プロテクションがあることを祈ろう)。
 反対にドワーフは有り余る【生命力】と【精神力】こそあるものの、【知力】と【敏捷力】が低いせいで仕事は限られ、しかも【筋力】の伸びしろが意外と薄いということで結局トランスファー・メンタルパワーの電池戦士になるぐらいが関の山だった。弱くもないけどそこまで強くもなかったな。「死なない」という一点だけでも、あの旧時代のシステムにおいては大いなるアドバンテージでしたが。まあロードス島戦記のヒロインが誰かを思えばこの待遇の差も仕方ないか
 SW2.0は見なかったことにして下さい。エルフの【生命力】がそこそこになる一方で、ドワーフのアイデンティティのことごとくが下方修正を受けるという謎の調整によって、比較するのも可哀想なことになってるので。
 六門世界2Eだと基本的に異種族は特化型という扱いのゲームに相応しく、方向性の違った尖り方を見せましたが、個人的にはエルフに軍配が上がる。1レベルから呪文が使え、能力値修正も後衛をやらせりゃだいたい強いエルフに対し、ドワーフは種族とクラスのシナジーを作るのが難しい。最初から抵抗+2とか、イニシアチブ-を素で取れるとか、ドワーフならではの戦い方もできるのですが、逆にそれ以外の場合、種族的なうまみが薄れてしまいます。まあエルフ大好きなSNEゲーじゃこの差はしょうがねえな!
 ファンタズム・アドベンチャーにもちゃんとドワーフもエルフもいましたが、他にあまりにも変な種族が多過ぎたせいで、選ばれたことを見た覚えがありません。ドワーフは【腕力】【耐久力】が高く、生まれのほとんどがガチムチになるサイング連盟なので、前衛としては安定してまずまずかと。【機敏さ】が低いんで〈受け流し〉が苦手なのがちょっと心配。エルフは超素早くて超インテリ、生まれつき魔法が使えます。特に全種族中最高峰の【知力】種族値によって呪文の破壊力は恐るべきことになんだけど、【耐久力】と【勇敢さ】が最下層の超ヒョロ&超キチンダメージが1点でも通るたびに気絶する恐れがある上に、でかい奴と出会うと速攻逃げ出すんじゃやっぱ問題あるか。
 T&Tはどうだったかなぁ…ドワーフは【体力度】と【耐久度】が2倍になるんで前衛として優秀なのは明白だけど、あのシステムだとエルフの飛び道具の個人修正がそれ以上にやばいことになるのは、目をつぶってたって把握できるしな。かといって飛び道具を撃ち込むのが難しいシステムでもあったし。
 ウォーハンマーのドワーフは【武技】や【頑健力】の高さに専門クラスの優秀さで「かなり強い」種族であったが、エルフは優れた点だけ、という「あからさまに強い」種族であった。初期耐久力と初期運命点はやや低い傾向にあるが、耐久力はもっと低い奴がいる(ハーフリング)し、運命点はドワーフと大差ない。第一ウルリックの憤怒があるシステムにおいてそんな劣位はハナクソほどの差異に過ぎない社会的にも美しくて高貴なエルフ様はチンピラやネズミ捕りのような汚い仕事は生業にされないのだ(初期キャリアで絶対に出ない)。ケッ
 それでもキャンペーン中、誰一人すすんでエルフをやらなかったのは、あのクソマスターのこと、社会的に迫害されている種族を選んだら、どんな胸クソ悪い絡まれ方をされるかわからない、と全員が承知していたからだろう。
 そういえば、ルーンクエストだとエルフは割とふつうエルフだったからおいといて、ドワーフがロボットという度胆を抜かれる設定と聞いたことが……トロールがスーパーサイヤ人でエルフは前菜、ダークエルフはキノコ、ダックをメインディッシュ扱いにしてることに比べれば些細なことですが。



ウォーハンマーRPG 基本ルールブックウォーハンマーRPG 基本ルールブック
(2006/12/28)
クリス プラマス

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#225~PLが使っていい手≒GMが使っていい手~

 PFのキャンペーン、そしてミストグレイヴを終えてワカりましたが、5eのモンスターマニュアル、あれは正しかったモンスターのデータはブロック形式にして、そこだけを参照すれば良し、呪文や特技のためにPHBとか見なくていい。実にまっとうな手法です。擬似呪文能力の名前をずらずら並べるとか、使える魔法の種類だけを載っけて後は各自で調べろや、というのはナウくない。いや使う呪文を切り出すとかそういう自助努力はいとわないっていうか好きな作業なんですけど。やっぱ参照する情報が散ってるのは手間だなぁと。六門の簡易モンスターも、確かに簡略化はされてるけど参照する手間は結局簡易じゃないわよ!? 呪文魔法は見ないといけないわモンスター固有の特殊能力と共通特殊能力が分かれてるわで、結局簡易データと一緒に特殊能力の一覧表を作っておかんといけんし(簡易データがTCGサイズのカード一枚に収まってるのは、元ネタと合致していて大変よかった。それを考えるとしょーがないかなあ)。
 あと、プレイヤーの取れる手段と同じものをGM側を使えるというのも実は結構あぶない。むしろこれが本題。探せば通るとクリティカルにやばい効果ってどうしても出てくるものだし、そして大概GM側って普通にPCの抵抗をぶち抜けるぐらいの能力を持ってるものだし(そもそもそうでないと、付与する意味がねぇ)。
 SW2.0のモンスター全般の抵抗が高いというのはまー仕方ないかなぁと思いました。魔法ダメージは軽減する手段に乏しく、かつソード並のクリティカル値なのが普通=事故る可能性高いし。それにミストグレイヴ中【スタン・クラウド】一回しか通ったことはなかったが、あんな呪文アベレージで通るようじゃいけねぇ。通ったら死ぬ奴多数じゃねえか(全力攻撃も魔力撃も封じられて素殴りだけのモンスターってどうにもならないじゃん)。まあ問題なのは逆にスタクラを使われるとPCの大半はバフを集めてやっと抵抗する目がある、というぐらいモンスターの魔力が高いってことですが。【フォビドゥン・マジック】を使われたのが1回きり、スタクラを使ってくる敵がいなかったのはGMの良心を感じた。プリーストが【キュア・ウーンズ】を封じられた時点でかなり死ねる、【魔法拡大/数】を失っても大惨事ぢゃないですか。ちなみに【フォビドゥン・マジック】を喰らった唯一のPCは俺だ! 2レベルまでに有効なバフが揃ってる操霊魔法封じられたらどないせいっちゅうねん!?
 モンスター固有の能力で理不尽なら仕方ないかなって気がするけど、PCが使うとまず通らないのにGMが使うとかなりの確率で通るというのは、やっぱあんまり感じよぐねぇ。それはそれで通した時の快感が、抵抗するためのスリルがあるっていう見方もできるんですけどねー。プレイヤー側はそういうやばい効果を使えるけどGM側は使うなってのはそれもう単なるワガママですし。共通項の塩梅がしっかりしてれば、そういう危険もないものの、それは理想論。TRPGのように膨大なデータを伴うとなると、製作者の意図を越えた効果が生じるのは避けられず。難しい問題ですけんど、少なくともPCとGMが理不尽同士をぶつけ合うゲームは年食っておじいちゃんゲーマーになりつつある私にはもうつらいんでカンベンしてほしいっす。



ソード・ワールド2.0サプリメント  ミストグレイヴ‐蛮都への復讐‐ソード・ワールド2.0サプリメント ミストグレイヴ‐蛮都への復讐‐
(2013/03/15)
川人 忠明、田中 公侍 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#224~ドキッ! この際全部言います・TRPG妄想改訂案~

 迷キンとサタスペの新版の要望を前回ずらずらと書いたけど、せっかくなので「あのシステムをこう改訂して新版を出してくれたらヨロコビ死します」という妄想を他のシステムについてもドバドバ行きます。多分永遠(とわ)に新版が出ないシステムも含まれています。全てにおいて筆者の妄想と偏見に基づいた提言ですので、製作サイドのスタンスや世間の評価、原油価格の変動、右乳首のかゆみなどは一切問いておりません。公式に突撃とかしないで下さい。

・迷宮キングダム…モンスターの《回避値》と、表の効果・振る機会の見直し。第二版以降、表を振るケースが増えてちょいクドい気がしたので。
・サタスぺ…割と何もかも。
・六門世界…戦闘システムは、できれば初版の頃に戻してほしいかなー。ヒット数の合計を出すのがめんどいし。サモナーも使用するのは簡易データでいいと思います。モンスターの特殊能力は、簡易データの横に全部のっけといて下さい(ダークブレイズ方式)。
・パラサイトブラッド…エネミーのダメージ、特に特殊攻撃のダメージを下げて、特殊攻撃に強い悪魔寄生体が出れば言う事なし!
・メタリックガーディアン…キャラクター立ておよび非操縦時の行動に、一般技能があってもいいんじゃありませんのん?
・クトゥルフ…とりあえず〈マーシャツアーツ〉を何とかしたまえ。あと頭突きはデフォで入れなくていい。
※もう新版は本国で動いているんでしたっけ。
・ウォーハンマー…キャリアの差があれだけではもったいない。キャリアごとの特殊能力の設定を! ウルリックの憤怒が発動するか、クリティカル表で死が出るまで袋叩きにし続けないといけない戦闘システムにもメスを。
・イット・ケイム・フロム・レイト・レイト・レイト・ショウ…時代が時代だけにグラフィックデザインに難あり。スッキリ見やすくレイアウトを組み直し、検索性を向上させるだけで、遊びやすさが全然違うはず。
・ファンタズム・アドベンチャー…えーっと、うーんと、まあ新版出てくれればいいです。
・拳皇伝説…そのまんまで復刊でもいいから、もう一度このシステムのルールを見てみたい。手放したのが悔やまれます。遊んでみたいか、とは別の話で。



BEAST CENTURY 拳皇伝説―RPG基本ルールBEAST CENTURY 拳皇伝説―RPG基本ルール
(1994/08)
高平 鳴海、山北 篤 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#219~旧版のサプリ~

 六門セカンドのシナリオのために、『海賊都市クロスボーン』を掘り起こしてきた。

海賊都市クロスボーン 六門世界RPGサプリメント Role & Roll RPG海賊都市クロスボーン 六門世界RPGサプリメント Role & Roll RPG
(2005/11)
加藤 ヒロノリ、杉浦 武夫 他

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 このサプリ、航海や海戦のルールが非常に面白いので、引っこ抜いてミニゲームを作るつもりなのだ。ギミックのデキがいいだけに、ミニゲームと言いつつ一発限りのネタにするにはもったいないぐらいの分量になりそうな予感もしていますが……それなら最初から『クロスボーン』のキャンペーンやればいいんじゃねえの、と思いながらも、遊びやすくなったセカンドがある今、わざわざ無印ってのもな(無印と新版ってほとんど別ゲーだけど)。
 新版にブーブー文句たれながら遊んでるTRPGユーザというのが筆者は一番ムカつくタチだが(だったらずっと旧版だけ遊んでればいいのに)、まあ今更旧版をやる気にならんという気持ちもわからんでもない。ともあれ、こうした形でリアニメートしてあげれば、使わなくなった旧版のサプリもきっと迷わず成仏してくれるであろう。(-∧-)ナムナム
 旧版サプリといやー、いつかきっとそのうち多分いずれ始まる5eのキャンペーンのために、3eの『グレイホーク・ワールドガイド』を引っ張り出してきたんだった。

サプリメント グレイホーク・ワールドガイド (ダンジョンズ&ドラゴンズ)サプリメント グレイホーク・ワールドガイド (ダンジョンズ&ドラゴンズ)
(2003/12/27)
ゲイリー・ホリアン

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 D&D信者を謳いながら、これまであんまり真面目に世界設定を読み込んだりしてなかったので、ちょっと勉強しようかなぁと思って。「敵対組織:自分以外」のアイウーズ様バンザイ。ゴッツンコ。
 公式としてはフォーゴトン・レルムを推しているし、まだ4eのレルム関連サプリなら比較的容易に手に入るのでしょうけど……なんか、あっちの世界ってドラウゴリ押しで毎戦闘クラウド・オヴ・ダークネスに撒かれたり、ネンティア谷で敵全部非物質だったり、ゲームから取り除かれる理不尽な野郎に追い回されたり(流石冒険者が定住したくない土地ナンバー1のネンティア谷)、疫病に悩まされたり、サーイ山の地下に放り込まれたり、シャドウフェル城だったりパック・タクティクス持ってる奴にしか遭遇しなかったり、とあんまりいい思い出がないんで……ってか、
gatarou.jpg
 セッション自体は楽しかったんだけど、文章にするとなんでこんなにろくでもない目に遭ってばかりなんだろう……。一番いい記憶がフェイワイルドというのも、それはそれでどうなんだ。
 あと、4e以前の次元界、3.5eのDMGに掲載されていた“D&D標準宇宙観”がすごく好きだった、てのもある。3.5eは『グレイホーク・ワールドガイド』よりも後発、すでにレルム用に移っててもおかしくないかな、と思ってたら、あれもグレイホーク・キャンペーンセッティング(あとプレーンスケープ)にて使用された宇宙観だったんですってね。ほへー。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#54~TCGコンバートルール~

 年末のPC故障の余波で、汚部屋のまま年始まで放置されていた自室を掃除中、六門世界のR&R46号に掲載されていた記事のコピーが出てきた。確か“神霊獣の咆哮”発売に合わせての企画だったと思う、TCGのユニットカードを簡易データへコンバートするルールなんてものがあったのだ。
 六門世界は元がTCGだけに多彩なモンスターがウリであったが、個人的に簡易データはまだまだあんなもんじゃ全然足りねぇ、特に水棲生物の不足が不満であった(PCの召喚する手前、水中専門だと困るって事情もワカりますが。マーマンとマーメイドは見なかったことに)。
 筆者のようにしぶとく六門世界を遊んでいる人もまだまだいるかもしれないし、この手の一発記事って書籍にならない場合が非常に多い(未掲載の簡易データもちょくちょくあったなぁ……)。第一、元から「バカバカしさを楽しんでいただけたら」という趣旨(なんせGMとPLと相談する項や「○○っぽい」てなテキトー表現がやたら多い)なのだから、ここに要点を再掲しておいて怒られることはまああるまい。詳細な記事を読みたい人はバックナンバーを買うのだ。

・属性
 これはそのまんま。

・知名度
 レアリティによって変化する。頻繁(▲)→C、並(◆)→B、稀(★)→A、ごく稀(♣)→S。関係ないけど最近はクラブで変換すれば♣と出るのね。すげー。
 ん、そういや♠とか♥は……?

・知能
 「スペル:x」を持っているなら「狡猾」。「アイテム:x」を持っているなら「判断可能」。確かに、この二つはランダムに使用されるとGMもPLも色々と困る。獣ならば「愚か」、知能のなさそうな魔法生物や虫、植物は「でたらめ」となる。

・サイズ
 レベルを元に決定される。レベルが1~3ならSS~M、4~5ならL、6~7ならLL、ならXL。納得いかねぇ場合は分類や種族、イラストから類推して相談の元決めてもOKだ。レベル10の《ヨルムンガルド》がサイズの枠に収まるわけがなかろうとゆうのであれば、超XLサイズとか新設しても……いいわけないか。って、最近の《ヨルムンガルド》は8レベルになってるぢゃん。《ナインテイル》も8レベルとはせちがれえ世の中だ。確かに9レベルだとくその役にも立たなかったが。

・レベル
 これもそのまんま。

・進軍
 進軍タイプには歩行・飛行・長距離飛行しかないので、水中タイプに対応していない。これはイラストや特殊能力から判断する。また、タイプの指定はあっても移動力そのものを指定するルールはないっぽい。あまり問われることはないと思うが、決めるなら他のデータと比較しながらになるだろう。

・視覚/聴覚/嗅覚/特殊知覚
 そもそもまったくカードに設定されてない数値故、類推してガッツで決定していくしかない。面倒なら「視覚:2/聴覚:2/嗅覚:2/暗視」でもよし。六門世界のモンスターの大半も暗視持ってるのね。

・HP
 ユニットカードの防御力とレベル、それに先に決めたサイズから算出される。
 HP=(防御力+5)×レベル×2、Lサイズなら+20、LLサイズなら+75、XLサイズなら+250。

・BP
 レベル+2点。

・スペル枠
 ユニットカードが持っている、2倍のスペル枠を持つ。

・メレー攻撃/レンジ攻撃
 基本的に全てのモンスターはメレー攻撃しか行わない。ただし、イラストで明らかに射撃武器を持っている、特殊能力名に射撃を示唆する能力名があるなら、レンジ攻撃もあり得る。ダメージの算出式は一つしかないので、サイズによる修正が無いとメレー攻撃もレンジ攻撃もダメージは一緒となる。そこんとこは了承されたし。
 メレー・レンジ攻撃のダメージは(攻撃力+2)d+(レベル×3)。行為評価は「攻撃力0:D/攻撃力1~2:C/攻撃力3~4:B/攻撃力5~7:A/攻撃力8以上:S」となる。
 これに、メレー攻撃のみサイズの修正が入る。Lサイズならダメージ1.5倍、LLサイズならダメージ1.5倍・全体攻撃ダメージ3倍、XLサイズならダメージ2倍・全体攻撃ダメージ5倍。

・ガード値/ガード回数/防護点
 こちらは防御力から算出される。ガード値は(防御力×2)d、行為評価は攻撃能力と同じく「防御力0:D/防御力1~2:C/防御力3~4:B/防御力5~7:A/防御力8以上:S」。……ところでゲーム上防御力0だと存在できないので、防御力0のユニットって必然的に《シヴァ》とかの珍ユニットだけのような。
 防護点は防御力×3、LLサイズなら全体攻撃に対するガード値×2・防護点+15、XLサイズなら全体攻撃に対するガード値×3、防護点+90。
 ガード回数は基本1回。

・抵抗
 抵抗は、攻撃力or防御力がレベル以上あると評価が上がる。TRPGならワケのワカらん制限を守る必要もないし、基礎能力の高い《アイボリー・エレファント》(エリュシオンの《アイラーヴァタ》のパチモンではない)みたいなクソモンスターもこっちではウッハウッハだなガハハ! ……にありがちな変な特殊能力のせいで基礎能力低い連中はガッカリだが、後述する呪文魔法の評価に関わるのでそんなに悲観することはない。
 基本は以下の通り。

レベル1~2→ST:C/DX:C/IQ:C/HT:C
レベル3~4→ST:B/DX:C/IQ:C/HT:B
レベル5~6→ST:A/DX:B/IQ:B/HT:A
レベル7~8→ST:S/DX:A/IQ:A/HT:S

 やはりレベルによってサイズが決定されるぶん、STとHTは伸びが早い。
 これに加えて、攻撃力がレベル以上だとSTの行為評価が、防御力がレベル以上だとHTの行為評価が一段階良くなる。また、「イニシアチブ:+x」を持っているとDXの行為評価が、「スペル:x」を持っているとIQの行為評価が一段階良くなる。倒れる時も前のめりのハイウェイスターや搦め手が得意なチャラ坊も安心だ。

・呪文魔法
 「スペル:x」を持つユニットは、呪文魔法を使える。基本は〈呪文魔法〉C評価、【呪文ボーナス】は+2d。この時、レベルより攻撃力か防御力が低ければ行為評価が一段階上がり、【呪文ボーナス】が+1dされる(攻撃力も防御力も低いなら行為評価は二段階上がり、【呪文ボーナス】は+2d)。先述の戦闘スペルが得意だが基礎能力はしょぼしょぼな連中も、ここで大幅なバーストを遂げることだろう。逆に《スワンプ・ヒドラ》みたいなマルチタレントはかなりしょっぱい呪文の腕になるが、そういう連中は物理打撃が結構なダメージになるので仕方あるまい。《◎高速詠唱》でもなければあんまり世話にならんだろうし。
 呪文魔法のレベルは、少なくとも自分と同じ属性のものを2レベル持つ。異なる属性の「スペル:x」を持つ場合、その属性の呪文魔法も2レベル持つ。同じ属性の「スペル:x」(あくまでカードの。2倍にする前のスペル枠)を2つ持つ場合は3レベルに、3つ以上持つ場合は4レベルになる。
 また「スペル:*」を持つ場合は、「*」1つごとに1dし、「1:/2:/3:/4:/5:/6:」で習得している呪文の属性が決定され、その属性の呪文レベルが1上がる。と、かなり豪快な決定方法であるが、個人的にはイメージで決めてもいいんじゃないかと思う。もしくは個体差を作るために振るとか。

・特殊能力
 ここからが本番。読み替えないといけない部分が非常に多いし、ものによっては単に数字をいじくるだけでは済まないものも多い。イマジネーションを総動員して、カードのテイストを残したTRPG版特殊能力を捏造するのだ。
 「イニシアチブ:x」や「耐性:x」は《○イニシアチブ:±x》《○耐性:x》に置き換えればよし。「チャージ:x」「ディフェンダー:x」は、xを2倍して《○チャージ:x》《○ディフェンダー:x》とする。あ~、そういえばディフェンダーってTCGだと攻撃力しか上がらなかったんだよな。防御力が高い奴が多かっただけにそれだけでも十分強力だったが、防御力まで上がってたらますますウンザリするゲームになっていたことであろう。
 少し変わり種として、「アイテム:x」があり、かつ「レベル≦攻撃力」の場合には武器の扱いに長けていると考え、「メレー攻撃ダメージ:+(攻撃力×4)」される。「レベル≦防御力」の場合は鎧に扱いに長けていると考え、「防護点:+(防御力×2)/ガード回数+1」。頭でっかちにせよアンコ型にせよ手強い相手となるだろう。また、「レベル>攻撃力」か「レベル>防御力」ごとに《○消耗品の極意》を2レベル持っていると扱い、さらにどちらかに該当するごとに〈射撃力〉の評価が1段階上がる。この凶暴さ、戦闘スペルの対抗数に辛酸を嘗めてきたアイテム派の巻き返しなるか。

 それ以外の分類の特殊能力には、かなり細かい読み替えが指定されている。□は◇特殊能力で、「使用条件:BP1点」。○と◎は同様の処理、×特殊能力は◇特殊能力となって、「使用条件:BP1点、HP(レベル×10)点」と扱う。×特殊能力はカード通りの死ぬか生きるかのスーサイドアタックとなる。
 ユニットカードの【1】ダメージは2d6となり、ダメージの分類は1d6で「1~3:物理ダメージ/4~5:魔法ダメージ/6:体内ダメージ」と決められる。抵抗判定の難易度はユニットカードのレベルが4以下なら〈抵抗:B〉、5以上なら〈抵抗:A〉。基準値の分類は1d6で「1:〈ST〉/2:〈DX〉/3:〈IQ〉/4:〈HT〉/5~6:難易度を1段階上昇して振り直し」。魔法ダメージの場合は抵抗に成功すればダメージ半減、体内ダメージ・バッドステータスの場合は効果消滅。これもイメージと相談して決めていいが、5~6のフィーバータイム突入はなかなか趣き深いな
 その他のコストと効果は以下の通り。

 手札x枚破棄→手札1枚破棄ごとに「使用条件:BP1点」。
 手札を破棄する→装備スロットにある消耗品と封入カードを破壊する。
 手札を補充する→装備スロットの変更処理ができる。
 死亡する→HPを最大マイナスHTまで低下させて死亡状態にする。
 対象ユニットを破棄する→HPをマイナスHPまで低下させて除外状態にする。
 行動完了にする→転倒状態にする。
 攻撃力や防御力を変動させる→1点ごとに「武具ダメージ」or「防具ダメージ」+1d。巨体震撼の修正も入る。

 死亡とユニット破棄は割と見かけた気がするが、そんなスナック感覚でTRPGに持ち込んじゃいけねぇ。《髑髏の騎士》でさえ遠慮がちな調整になっとるんやで。パンプ能力に関してはかなりおとなしめですね。
 繰り返すけれど、あくまでバカ企画の一環なので、杓子定規に考えて従うべきではない。死亡とか破棄もそうだが、GMとPL間で相談して決める(“神霊獣の咆哮”のブースターを使用したミニゲームのためのルールだった気がするので、ためにこのような表記があったのでは)余地の多い分、TRPGに導入する場合はあくまで指針と考え、ちゃんと他のデータと比較して効果の是非を決めるべきでしょう(ダメージの属性や抵抗の難易度など)。
 さて、早速私も小道具用に保存しておいたTCGを掘り出してデータを作ってみた。
 で、サンプルに選んだのは、《アヌビス黒豹騎士団》。メジャーともマイナーとも言い切れないが、コンバートルールを存分に使え、かつこれまで出たサプリで代用できなそうな奴というと意外になかったので(《アーマーン抜刀隊》もいいかと思ったけど、リザードマンで替えが利きそうだしな)。

《アヌビス黒豹騎士団》
属性: 知名度:B 知能:狡猾 サイズ:M(通常Lだがデミヒューマンなので…) レベル:5
進軍タイプ:歩行 視覚:2/聴覚:2/嗅覚:3/暗視(犬頭ということで、《ヘルハウンド》を参考に)
HP:90 BP:7 スペル枠:魔魔 呪文魔法:A(2) 呪文ボーナス:+4d 
メレー攻撃:8d+12/B評価 ガード値:8d+12/B評価 抵抗:ST:A/DX:B/IQ:A/HT:A
《○チャージ:8》

 ……なんか5レベルとは思えぬ打撃力のしょっぱさのような。あと、「レベル>攻撃力」「レベル>防御力」なので、射撃力の評価がS、《○消耗品の極意:4》なのだが騎士団がそれってどーかなぁ。騎乗してるだろうから、ランスと盾を持たせてメレー攻撃ダメージ+14、ガード回数+1ぐらいしたらどうだろう。
 特殊能力もちょっと寂しいのでウォリアーから《◎強打》、ナイトから《◎とおせんぼ》あたりを引っ張ってきてはどうかな。
 こんな感じで俺も君もがんがん変なユニットを簡易データ化していこうぜ。



モンスター・コレクションTCG 神霊獣の咆哮 BOXモンスター・コレクションTCG 神霊獣の咆哮 BOX
(2008/07/24)
ブロッコリー

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#218~2014年のTRPGは重き荷を背負うがごとし~

 徳川家康は人の一生は重き荷を背負い坂道を登りゆくようなものと言っていた。『戦国じゃんだらりん三河物語』で山本正之も言っていた(『桃の花』は名アルバム)。
 今年のTRPGおよびアナログゲームを思い出すと、妙に重い荷物を背負っていた気がする
 十数年前、3e発売当初、私は燃える3e熱に突き動かされ、コアルールブック三冊を毎日のようにリュックサックに詰めてサークルに通っていた。TRPGが、D&Dが、3eができる! その情熱に支えられていた当時の私にとって、ハードカバー×3の重量も苦ではなかった。あの当時、私の背面装甲はサイコガンダム並であったろう(『PSYCO-GUNDAM』を遊んだ人ならこの例えはわかってもらえるはず)。後ろから暗殺者に狙われたとしても、背中である限りは大丈夫。
 しかし、3eの検索性はお世辞にも良いとは言えなかった。特にレベル順、クラス順ではなく五十音順に並んだ呪文表には阿修羅閃空を体得できるぐらいの殺意の波動に目覚めかけたものである。おかげで、呪文や特技はあらめて見やすい形でエクセルで打ち直すという、自助努力の大切さを学んだものです(これは後に私の趣味となる)。当時はそこまでインターネットにサマリーとか落ちてる時代でもなかった……気がする。
 結局、4eが出るまではずっとコアルールブックを持ち運んでいたのだろうか? 有志の方が作ってくれたサマリーを活用するようになったのは、PF以来だし。4e発売直後からあんまりセッションできない時期があったのだが、その頃は『迷宮キングダム』が中心であり、王国ブックと迷宮ブックの二冊で済んだので打って変わって軽量で……済まなかった。A4版とデカい上に、王国シート、キャラクターシート、迷宮シート、戦場に配置するコマとかさばる要素には事欠かなかったのです。まあ、ハードカバー三冊よりは軽かったのでハンドバッグで済んだが、パンパンに膨らんでしまったそいつを抱えて山手線に揺られていたのがもうすぐ5年前……なんか10年ぐらい前のような気がする……(おじいちゃんゲーマー)。
 Encountersに参加していた時には、エッセンシャル2冊で良かったから珍しく軽量だったな。ただ、ルールを参照しようとしてPHBを持ち込むこともあったから、そうなるとハードカバー再びであったが。さすがにプレイヤーやるならMMとDMGは持参しないよ!
 PFに至ってはサマリーがばんばん作られていた上にすべて電子化されたデータを参照できるため(ありがとうprdj@ウィキ)、ノーパソ一台あれば十分ハードカバー三冊の重量グッバイさようなら、とはならなかった。オフライン版だとタッチパッドでは参照がつらい上に、そもそもノートパソコンがめちゃくちゃ重かった。バッテリーが死にかけてるんで、アダプタをねじ込むのがまた大変だった。さらに、PCの閲覧用に印刷したデータをクリアファイルに入れてみたら、軽く四冊ぐらいに達していた。これまたハードカバー三冊よりはマシだが、結局迷キン以上にパンッパンになったバッグを抱えて、西武新宿線沿線をうろついていたものである。で、PFキャンペーンが終わったのって去年だったっけ……一昨年のような気がするんだけど……(おじいちゃんゲーマーNEXT)。
 パラサイトブラッド(レポート来年には仕上げます、すいません)や六門世界2ndもサプリは適度に出た……といっても軽く5冊ぐらいには到達したので、タテ幅はあまりないが厚みは相当のモンだったな。また六門は参照性がおにちくの悪さで、しかもトレハンやサモナーなど頻繁にルールブックを見返すもんだから、これまた泣く泣くページの大半を印刷してクリアファイルに突っ込んで参照用にしたものよ。おかげでまた厚さが増えるし。
 あっそうそう、D&D5eでまたハードカバー×3冊の日々が始まりそうなんだった
 ボドゲサークルである東方領土研究会では、盛況な時はドミニオン二卓が立っていたので、ストレージボックス2つをガッツで持ち運んでいた。最近は皆さん忙しいようで、一卓で十分な少人数になった……が、筆者の好むゲームは箱がでかいので、結局大荷物になったり。いやボドゲぐらいなら生易しいほうで、本年の最大荷重は『PSYCO-GUNDAM』。基本ルールブックだけで100ページ、可変MSが動き出すと軽く10ヘクス20ヘクス飛ばすんで、ヘクスシートはA3×2じゃないと狭すぎる。さらにチットケースやら資料用のMS大全集やらをぶち込むおかげで、旅行バッグ一つが満杯になってしまった。こいつをえっちらおっちら左右のバランスを取りながら中央線に飛び込むと、なんだかハードカバー三冊を背負っていた頃を思い出す。
 でも、重い荷物を抱えて歩き回る機会が多かったというのは、それだけセッションをする機会が多かったということでもあるし、セッションをする仲間にも恵まれていたということでもある。あのハシャいで笑って5時間ポッキリを体験できるというなら、私は喜んで天を支えるアトラスのごとく、セッション道具を抱えて東京都内を歩き回ろう。
 来年もそんな風に重い荷物を背負う日々があることを願いながら、本年最後の更新としたいと思います
 今年は本当にありがとうございました。皆様よいお年を。また来年もyrsk。



桃の花桃の花
(1998/02/21)
山本正之

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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