カードゲーム百態#11~モンコレ思い出のだめカード~

 T&Tボックス版発売に続いてモンコレ公式大会開催決定! SNEは一体何年前に生きてるんだよ!? もうTRPGバブルもTCGバブルも弾けてるのよ!?
 ともあれ、折角公式大会再開とゆうのであれば、この際筆者が未だにモンコレについて抱いている、解けない謎について解明してほしい。それは『空中庭園の降臨』に出てきた《ハングリー・ローカスト》の存在だ(カードの効果はコチラ)。
 どこぞで聞いた話だと、弱いカードが生まれてしまう原因は「開発段階で壊れていたので下方修正したら弱くなり過ぎていた」「想定していたギミックがゲームと噛み合っていない」「メカニズムが複雑すぎた」……大体こんな具合だった気がする。
 《ハングリー・ローカスト》は恐らく「想定していたギミックがゲームと噛み合っていない」ためにダメカードと化したケースだとは思う。が、今考えてもこの《ハングリー・ローカスト》のどこにモンコレスタッフの意図していたどんなギミックが秘められているのかサッパリ見当がつかないこのカードはデックに入れていても何もしない。ただただ、内容がわかるんで安心して配置できる代理地形というだけだ。
 一応、『空中庭園』には配置した代理地形の内容によって効果が左右される《春の息吹》というカードがあったのだが、そいつとのコンボを考えるなら《虹蛇ユルング》というもっと汎用性が高く、かつ有効なコンボとなるカードがある。そもそも、《春の息吹》を交えたコンボが悠長な割に効果が限定的でかつ大して有効でもないという容赦なく悲劇的な揺るぎない事実もあるんですが(実体験。すげえ弱かったんです)。また内容のわかる代理地形というなら、《底なし沼》というカードがあった(現在とは効果が全然違う)。極稀の、デッキに1枚制限の《春の息吹》と《ハングリー・ローカスト》なんて狭い狭いコンボより遥かに手っ取り早くそれに近い効果を上げられた。
 インセクトである強みを活かす? うむ、当時インセクトは素殴りしか能のない奴が多くて軽んじられがちだったが、基礎能力だけは高めだった。同じインセクトであるなら、2レベルで1レベル並かそれ以下の戦闘力であるコイツよりデック投入価値が低い奴を探す方が難しい属性であることを活かすのならカードプールはもっと広がるんでますますコイツの存在価値は薄れていく。
 結局、安心して配置できる代理地形という以上の価値を、筆者には見出せなかった。コイツをデックに入れて得られるのは、貴重な60枚の枠を1枚でも割いてまで「ああデックの要が代理地形にならずに済んで良かった!」という安堵の気持ちを買える、それだけだ。でも、たった数枚のカードが代理地形の下に沈んだせいで勝てないデックは《ハングリー・ローカスト》なんか入れなくても、キーカードが山札の底にあった時点で勝てないだろう。それよりは、代理地形の下や山札の底にいくばくかのキーカードが沈んでも戦える、複数の勝ち筋を用意したデックを作る方がゲーマーとして腕を積めるし、《ハングリー・ローカスト》を活用するより数段カンタンだと思う
 レアカードではなくコモンなのでダメージは一見低いように見えるが、クソレア満載で名高い『空中庭園』もコモンカードには割といいカードが見受けられるのであんまり救いでない、っていうかそうでなくともこんな存在意義のワカらんカードに枠を割くなと結局ハラは立つのであるが。何故4つ目のカードセットと場数を踏みながらこんなカードが生まれてしまったのか、現在に至るも有効な使い道は知る由もない。あんまりにも用途が不明過ぎるせいか、モンコレwikiにさえ簡素なデータを記載するに留まっている。当時の開発スタッフと直接お話ができたら聞いてみたいもんである。
 まあ、あまりにも謎過ぎるせいで耳目を集めただけに、特殊能力の対象にならないという《鏡蟲》アンチとして生まれた割に「《鏡蟲》で対象とするのはプレイヤー」というルール裁定のせいでまさかの機能不全、ただでさえクソレアなのが超クソレアの地位に転落した《ガルーダ》とかよりはマシな余生であろうか。余談ながら《ガルーダ》に限らず、前述の通り『空中庭園』がクソレア満載なら『魔道士の黙示録』も相当ひどいもんで、重儀式以外が殆ど幸せにならないという、早過ぎるモンコレのカードパワー暗黒時代であった。言うても『魔道士の黙示録』には当時有名美少女イラストレーターを起用した《花園の歌姫》が収録されていたので、クソカードが山と積み上がるのを承知でガチャを回し続ける廃課金よろしくパックを剥いていくモンコレ・ファイターも後を絶たなかったと思われる。いくらイラストが良くても能力がクソな《ゴモリー》(『空中庭園』収録)まで来ると流石に騙されなかったようだけれど。
 モンコレ思いでのだめなカードというと、《ストーン・クラブ》に《グリズリー》、《レモラ》となんか後攻向けユニットが次々に頭に上る
 その筆頭、《ストーン・クラブ》は古参ユーザなら忘れ難いユニットではないだろうか。チャージ持ちだけを殺す……いや殺せないこともある3点という難しいセンのダメージに3レベルという大きさに見合わない能力、そもそもディフェンダーを持ってるのにその攻撃力を眠らせてまでチャージ持ちに3点ダメージを与える価値があるのか……と、カードパワーの低かった当時からしてツッコミ所満載。ムリクリ特殊能力「カニばさみ」を活用しようと《名馬「ワールウィンド」》でチャージを与え、これまたクソレアとして有名な(の割に二度も再録された)《ラスト・エンペラー》で防御力を3にして倒す遠大な、あまりにも遠大過ぎて対戦相手が寝そうになるコンボも編み出されたりしたが、ンな面倒なことをせずとも《ラミア》《ピクシー》でも《ポイズン・トード》《ナーガ》でコンボは組めるワケで。《ハングリー・ローカスト》程ではないけれど、何もかもに漂う中途半端さのため一部に熱烈な愛好家を生んだとか生まなかったとか。
 結局《ストーン・クラブ》本体に救済の道はなかったのだけれど、愛好家の熱意が伝わったのかモンコレ2にて変種とも言える《ハンマー・クラブ》が登場。オルバスのシオマネキパンチのようながっかりカニパンとは違う進化形を見せてくれた。また『モンコレナイトTCG』では基礎能力の高く、使いやすい後攻向けユニットにリブート。そしてTRPG『六門世界2E』にて強固な壁となるLサイズ召喚獣として花開くことになるのであった。《ストーン・クラブ》愛好家の暗い青春も終わったね。
 一方、《グリズリー》もだめなチャージ殺しであるのだが、即時召喚できる軽さとイニシアチブ操作能力のためか、あまりディスられることもなければ《ストーン・クラブ》ほど熱烈な愛好家を獲得することもなかった。こやつもTRPGだとかなり強い。
 最後の《レモラ》は『魔道士の黙示録』のダメさを象徴するような使い勝手で、ディフェンダーの攻撃力6点を放棄してまで戦闘スペル使いを行動完了にするだけ、そう、戦闘スペルを打ち消すんでもなくただ行動完了にするだけという仕事のしなさは《ストーン・クラブ》を彷彿とさせた。おまけに能力値までソックリ。ただ、ほとんどダメなだけで終わった先達と違い、この《レモラ》にはもう少し見せ場があった。当時横行していた《髑髏の騎士》や《サイクロプス》に対しては、奴らのサイズの大きさ故に行動完了にするというこの効果が激烈な嫌がらせになったのだ。戦闘スペルは通せるとしても、4レベルや6レベルが行動完了になって攻撃力や特殊能力を活かせないというのは非常に痛い。少し後にやってきたドラゴン+小型ユニットデックに対しても同様に効果はあるかもしれない。ブイブイ言わせていたレアカードどもをクソカード扱いされたコモンカードが一泡吹かせる、なかなかホビーアニメ的な熱い展開であるが、まあそんなもん使わなくても対策はカードプールが広がるごとに増えていったんで、結局見向きもされなかったんですけどね。後年、戦闘スペルを使った奴と自身を手札に戻す《ドレイン・レモラ》が登場し、これが正統後継者と言えるだろう。
 モンコレ公式大会を機に思い出しただめカードどもをつらつらと書いていきましたが、筆者がモンコレに取り組んでいた短い期間にもいろいろと思い出はあるもんで、気が向いたらまた書くかも。ユニット以外にもだめカードはいっぱいあったし。

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テーマ : カードゲーム
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#54~TCGコンバートルール~

 年末のPC故障の余波で、汚部屋のまま年始まで放置されていた自室を掃除中、六門世界のR&R46号に掲載されていた記事のコピーが出てきた。確か“神霊獣の咆哮”発売に合わせての企画だったと思う、TCGのユニットカードを簡易データへコンバートするルールなんてものがあったのだ。
 六門世界は元がTCGだけに多彩なモンスターがウリであったが、個人的に簡易データはまだまだあんなもんじゃ全然足りねぇ、特に水棲生物の不足が不満であった(PCの召喚する手前、水中専門だと困るって事情もワカりますが。マーマンとマーメイドは見なかったことに)。
 筆者のようにしぶとく六門世界を遊んでいる人もまだまだいるかもしれないし、この手の一発記事って書籍にならない場合が非常に多い(未掲載の簡易データもちょくちょくあったなぁ……)。第一、元から「バカバカしさを楽しんでいただけたら」という趣旨(なんせGMとPLと相談する項や「○○っぽい」てなテキトー表現がやたら多い)なのだから、ここに要点を再掲しておいて怒られることはまああるまい。詳細な記事を読みたい人はバックナンバーを買うのだ。

・属性
 これはそのまんま。

・知名度
 レアリティによって変化する。頻繁(▲)→C、並(◆)→B、稀(★)→A、ごく稀(♣)→S。関係ないけど最近はクラブで変換すれば♣と出るのね。すげー。
 ん、そういや♠とか♥は……?

・知能
 「スペル:x」を持っているなら「狡猾」。「アイテム:x」を持っているなら「判断可能」。確かに、この二つはランダムに使用されるとGMもPLも色々と困る。獣ならば「愚か」、知能のなさそうな魔法生物や虫、植物は「でたらめ」となる。

・サイズ
 レベルを元に決定される。レベルが1~3ならSS~M、4~5ならL、6~7ならLL、ならXL。納得いかねぇ場合は分類や種族、イラストから類推して相談の元決めてもOKだ。レベル10の《ヨルムンガルド》がサイズの枠に収まるわけがなかろうとゆうのであれば、超XLサイズとか新設しても……いいわけないか。って、最近の《ヨルムンガルド》は8レベルになってるぢゃん。《ナインテイル》も8レベルとはせちがれえ世の中だ。確かに9レベルだとくその役にも立たなかったが。

・レベル
 これもそのまんま。

・進軍
 進軍タイプには歩行・飛行・長距離飛行しかないので、水中タイプに対応していない。これはイラストや特殊能力から判断する。また、タイプの指定はあっても移動力そのものを指定するルールはないっぽい。あまり問われることはないと思うが、決めるなら他のデータと比較しながらになるだろう。

・視覚/聴覚/嗅覚/特殊知覚
 そもそもまったくカードに設定されてない数値故、類推してガッツで決定していくしかない。面倒なら「視覚:2/聴覚:2/嗅覚:2/暗視」でもよし。六門世界のモンスターの大半も暗視持ってるのね。

・HP
 ユニットカードの防御力とレベル、それに先に決めたサイズから算出される。
 HP=(防御力+5)×レベル×2、Lサイズなら+20、LLサイズなら+75、XLサイズなら+250。

・BP
 レベル+2点。

・スペル枠
 ユニットカードが持っている、2倍のスペル枠を持つ。

・メレー攻撃/レンジ攻撃
 基本的に全てのモンスターはメレー攻撃しか行わない。ただし、イラストで明らかに射撃武器を持っている、特殊能力名に射撃を示唆する能力名があるなら、レンジ攻撃もあり得る。ダメージの算出式は一つしかないので、サイズによる修正が無いとメレー攻撃もレンジ攻撃もダメージは一緒となる。そこんとこは了承されたし。
 メレー・レンジ攻撃のダメージは(攻撃力+2)d+(レベル×3)。行為評価は「攻撃力0:D/攻撃力1~2:C/攻撃力3~4:B/攻撃力5~7:A/攻撃力8以上:S」となる。
 これに、メレー攻撃のみサイズの修正が入る。Lサイズならダメージ1.5倍、LLサイズならダメージ1.5倍・全体攻撃ダメージ3倍、XLサイズならダメージ2倍・全体攻撃ダメージ5倍。

・ガード値/ガード回数/防護点
 こちらは防御力から算出される。ガード値は(防御力×2)d、行為評価は攻撃能力と同じく「防御力0:D/防御力1~2:C/防御力3~4:B/防御力5~7:A/防御力8以上:S」。……ところでゲーム上防御力0だと存在できないので、防御力0のユニットって必然的に《シヴァ》とかの珍ユニットだけのような。
 防護点は防御力×3、LLサイズなら全体攻撃に対するガード値×2・防護点+15、XLサイズなら全体攻撃に対するガード値×3、防護点+90。
 ガード回数は基本1回。

・抵抗
 抵抗は、攻撃力or防御力がレベル以上あると評価が上がる。TRPGならワケのワカらん制限を守る必要もないし、基礎能力の高い《アイボリー・エレファント》(エリュシオンの《アイラーヴァタ》のパチモンではない)みたいなクソモンスターもこっちではウッハウッハだなガハハ! ……にありがちな変な特殊能力のせいで基礎能力低い連中はガッカリだが、後述する呪文魔法の評価に関わるのでそんなに悲観することはない。
 基本は以下の通り。

レベル1~2→ST:C/DX:C/IQ:C/HT:C
レベル3~4→ST:B/DX:C/IQ:C/HT:B
レベル5~6→ST:A/DX:B/IQ:B/HT:A
レベル7~8→ST:S/DX:A/IQ:A/HT:S

 やはりレベルによってサイズが決定されるぶん、STとHTは伸びが早い。
 これに加えて、攻撃力がレベル以上だとSTの行為評価が、防御力がレベル以上だとHTの行為評価が一段階良くなる。また、「イニシアチブ:+x」を持っているとDXの行為評価が、「スペル:x」を持っているとIQの行為評価が一段階良くなる。倒れる時も前のめりのハイウェイスターや搦め手が得意なチャラ坊も安心だ。

・呪文魔法
 「スペル:x」を持つユニットは、呪文魔法を使える。基本は〈呪文魔法〉C評価、【呪文ボーナス】は+2d。この時、レベルより攻撃力か防御力が低ければ行為評価が一段階上がり、【呪文ボーナス】が+1dされる(攻撃力も防御力も低いなら行為評価は二段階上がり、【呪文ボーナス】は+2d)。先述の戦闘スペルが得意だが基礎能力はしょぼしょぼな連中も、ここで大幅なバーストを遂げることだろう。逆に《スワンプ・ヒドラ》みたいなマルチタレントはかなりしょっぱい呪文の腕になるが、そういう連中は物理打撃が結構なダメージになるので仕方あるまい。《◎高速詠唱》でもなければあんまり世話にならんだろうし。
 呪文魔法のレベルは、少なくとも自分と同じ属性のものを2レベル持つ。異なる属性の「スペル:x」を持つ場合、その属性の呪文魔法も2レベル持つ。同じ属性の「スペル:x」(あくまでカードの。2倍にする前のスペル枠)を2つ持つ場合は3レベルに、3つ以上持つ場合は4レベルになる。
 また「スペル:*」を持つ場合は、「*」1つごとに1dし、「1:/2:/3:/4:/5:/6:」で習得している呪文の属性が決定され、その属性の呪文レベルが1上がる。と、かなり豪快な決定方法であるが、個人的にはイメージで決めてもいいんじゃないかと思う。もしくは個体差を作るために振るとか。

・特殊能力
 ここからが本番。読み替えないといけない部分が非常に多いし、ものによっては単に数字をいじくるだけでは済まないものも多い。イマジネーションを総動員して、カードのテイストを残したTRPG版特殊能力を捏造するのだ。
 「イニシアチブ:x」や「耐性:x」は《○イニシアチブ:±x》《○耐性:x》に置き換えればよし。「チャージ:x」「ディフェンダー:x」は、xを2倍して《○チャージ:x》《○ディフェンダー:x》とする。あ~、そういえばディフェンダーってTCGだと攻撃力しか上がらなかったんだよな。防御力が高い奴が多かっただけにそれだけでも十分強力だったが、防御力まで上がってたらますますウンザリするゲームになっていたことであろう。
 少し変わり種として、「アイテム:x」があり、かつ「レベル≦攻撃力」の場合には武器の扱いに長けていると考え、「メレー攻撃ダメージ:+(攻撃力×4)」される。「レベル≦防御力」の場合は鎧に扱いに長けていると考え、「防護点:+(防御力×2)/ガード回数+1」。頭でっかちにせよアンコ型にせよ手強い相手となるだろう。また、「レベル>攻撃力」か「レベル>防御力」ごとに《○消耗品の極意》を2レベル持っていると扱い、さらにどちらかに該当するごとに〈射撃力〉の評価が1段階上がる。この凶暴さ、戦闘スペルの対抗数に辛酸を嘗めてきたアイテム派の巻き返しなるか。

 それ以外の分類の特殊能力には、かなり細かい読み替えが指定されている。□は◇特殊能力で、「使用条件:BP1点」。○と◎は同様の処理、×特殊能力は◇特殊能力となって、「使用条件:BP1点、HP(レベル×10)点」と扱う。×特殊能力はカード通りの死ぬか生きるかのスーサイドアタックとなる。
 ユニットカードの【1】ダメージは2d6となり、ダメージの分類は1d6で「1~3:物理ダメージ/4~5:魔法ダメージ/6:体内ダメージ」と決められる。抵抗判定の難易度はユニットカードのレベルが4以下なら〈抵抗:B〉、5以上なら〈抵抗:A〉。基準値の分類は1d6で「1:〈ST〉/2:〈DX〉/3:〈IQ〉/4:〈HT〉/5~6:難易度を1段階上昇して振り直し」。魔法ダメージの場合は抵抗に成功すればダメージ半減、体内ダメージ・バッドステータスの場合は効果消滅。これもイメージと相談して決めていいが、5~6のフィーバータイム突入はなかなか趣き深いな
 その他のコストと効果は以下の通り。

 手札x枚破棄→手札1枚破棄ごとに「使用条件:BP1点」。
 手札を破棄する→装備スロットにある消耗品と封入カードを破壊する。
 手札を補充する→装備スロットの変更処理ができる。
 死亡する→HPを最大マイナスHTまで低下させて死亡状態にする。
 対象ユニットを破棄する→HPをマイナスHPまで低下させて除外状態にする。
 行動完了にする→転倒状態にする。
 攻撃力や防御力を変動させる→1点ごとに「武具ダメージ」or「防具ダメージ」+1d。巨体震撼の修正も入る。

 死亡とユニット破棄は割と見かけた気がするが、そんなスナック感覚でTRPGに持ち込んじゃいけねぇ。《髑髏の騎士》でさえ遠慮がちな調整になっとるんやで。パンプ能力に関してはかなりおとなしめですね。
 繰り返すけれど、あくまでバカ企画の一環なので、杓子定規に考えて従うべきではない。死亡とか破棄もそうだが、GMとPL間で相談して決める(“神霊獣の咆哮”のブースターを使用したミニゲームのためのルールだった気がするので、ためにこのような表記があったのでは)余地の多い分、TRPGに導入する場合はあくまで指針と考え、ちゃんと他のデータと比較して効果の是非を決めるべきでしょう(ダメージの属性や抵抗の難易度など)。
 さて、早速私も小道具用に保存しておいたTCGを掘り出してデータを作ってみた。
 で、サンプルに選んだのは、《アヌビス黒豹騎士団》。メジャーともマイナーとも言い切れないが、コンバートルールを存分に使え、かつこれまで出たサプリで代用できなそうな奴というと意外になかったので(《アーマーン抜刀隊》もいいかと思ったけど、リザードマンで替えが利きそうだしな)。

《アヌビス黒豹騎士団》
属性: 知名度:B 知能:狡猾 サイズ:M(通常Lだがデミヒューマンなので…) レベル:5
進軍タイプ:歩行 視覚:2/聴覚:2/嗅覚:3/暗視(犬頭ということで、《ヘルハウンド》を参考に)
HP:90 BP:7 スペル枠:魔魔 呪文魔法:A(2) 呪文ボーナス:+4d 
メレー攻撃:8d+12/B評価 ガード値:8d+12/B評価 抵抗:ST:A/DX:B/IQ:A/HT:A
《○チャージ:8》

 ……なんか5レベルとは思えぬ打撃力のしょっぱさのような。あと、「レベル>攻撃力」「レベル>防御力」なので、射撃力の評価がS、《○消耗品の極意:4》なのだが騎士団がそれってどーかなぁ。騎乗してるだろうから、ランスと盾を持たせてメレー攻撃ダメージ+14、ガード回数+1ぐらいしたらどうだろう。
 特殊能力もちょっと寂しいのでウォリアーから《◎強打》、ナイトから《◎とおせんぼ》あたりを引っ張ってきてはどうかな。
 こんな感じで俺も君もがんがん変なユニットを簡易データ化していこうぜ。



モンスター・コレクションTCG 神霊獣の咆哮 BOXモンスター・コレクションTCG 神霊獣の咆哮 BOX
(2008/07/24)
ブロッコリー

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#24~汝の名は精霊使い・エレメンタラー編~

 何かと面倒事の多い召喚系クラスの中で、例外的に手軽でワカりやすく強いのがエレメンタラー。精霊は簡易データでしかも3レベルスタート、召喚を呪文魔法で判定できる、BPいらず、しかも一部の戦闘スペルを使用可能と限られた能力で必要な仕事の大半をこなせる。早い・簡単・キモチイイって感じだ(なんか違うか)。召喚系クラスの扱いを覚えたい場合、最初に選ぶ有力候補の一角。
 その一方で、精霊召喚の持続時間が致命的に短いという欠点もある。呼び出して10分しか持続しないのだから、基本的には即時召喚で運用を考えた方がいいだろう。パーティ人数に余裕があるならともかく、そうでない場合は精霊を呼ぶまでのつなぎにサモナーなどを組み合わせることを想定すべき。うっかり精霊を呼ばずに後攻はおろか同時攻撃に突入したりしたら、目も当てられない。そして、エレメンタラーのレベルがいくら上がっても持続時間を伸ばす特殊能力は覚えてくれない(ノД`)
 初期クラス修正はタイプ1だとなんとDXと射撃力がついてくる。呪文に頼らずとも戦闘に加われるのは嬉しい限り。タイプ2だとHTと防御力だが、前衛に立つような変わったタイプでなければ、そこまで魅力的でもない。なお、どうしても抵抗は上がらない。後衛タイプの中でもこの点で特に呪文や特殊能力で狙われるとヤバいので、手付かずでほっとくのは避けたい。
 それより重要なのが、スペル枠の選択。エレメンタラーのみでは三枠しか持てないので、これを召喚とそれ以外にどう割り振るかで行動方針が決まる。一応、《◎属性転化》で変えるという技もあるのだが。
 推奨はノームを呼べる。何はなくとも《◇ストーン・ブラスト》が酷過ぎ。《◎HP強化召喚》を絡めれば、さらに危険な破壊力となる。《ノービス・エレメント・スペル》との相性ではのサラマンダー。《ファイア・ジャベリン》を撃つ度にHP回復&メレー/防護点アップ、その気になれば自分で《ファイアボール》を放って発動させることもできる。初期エレメンタルの中ではなかなかなの打撃力を持っているのも良い。一方でガード値はお粗末。かなり前のめりな選択と言える
 のウンディーネは《◇液体状態》に《プロテクション》と硬さだけなら超一級。逆に言うとそれ以外に見るべきものが無いとも言う。呼ぶ度にBPとスペル枠は回復するのだから、リアクション要員&壁として待機させておくといいのだろうけど、ちょっとエレメンタルの使い方としては寂しいか。
 のシルフは飛行とレンジ攻撃可能なのが最大の売り。《○通常武器無効:10》も持っているので、そこまで薄いわけではない。《◎突風》でレンジ攻撃強化もできることだし、飛行エリアから射撃の狙い撃ちをさせるのが常策。しかも簡易モンスターなので、強化したレンジ攻撃を絶対に失敗しないのもミソ。サポート要員としても、《ヘイスト》に《エア・バースト》があるので優秀。メレー攻撃は苦手なので、前衛の火力が薄めだと優先順位はやや落ちる。
 《ノービス・エレメント・スペル》には、以外で火力となれるスペルはない。一枠ぐらいに振っておけば、いざという時の脅威にはなりうる。《プロテクション》《ヘイスト》も使えるのでサポートとしては万能過ぎるぐらいだが、精霊召喚に枠を食うとなると、そこまで期待はできない。これも用心のための一枠ぐらいだろう。《スリープ》はちょっと安定しないが、戦闘以外でも使い道があるという点は他に無い強み。
 これらを総合すると、メインで使用するエレメンタルに対応した属性×2+《ノービス・エレメント・スペル》用の属性が基本で貰える三枠の割り振りになるだろう。もちろん、《◎属性転化》があるのだし、何らかの枠さえあればエレメンタルを呼ぶなり《ノービス・エレメント・スペル》なりはできるので、こだわり過ぎることはない。精霊石の属性の制限だけは注意。
 初期の成長は、IQで確定。精霊召喚は成功しさえすればいいので、まずは安定したIQを。残りは他のクラス次第でIQをさらに伸ばすか、呪文魔法orスペル枠を上げるか、レンジ攻撃用にDXか、という具合。
 初期装備品は、あまりに痛い出費だが、やはり500G払っても2元素対応の精霊石は買っておきたい。これだけでスペル枠の割り振りが大幅に緩和される。レザーアーマーか《治癒の薬》を捨てればさらに1元素の精霊石も買えるのだが、そこまでするかどうかは枠次第。
 2レベル以降の選択では、是非《◎HP強化召喚》を取得したい。強力な精霊を呼ぶ方法が《○精霊の声》レベルを上げる以外にないエレメンタラーにとって、精霊の限界点を上げるのは重要課題。
 次に、《◎精霊の盾》は盾という割にエレメンタルのBPしか代償にしない優良能力。それも魔法ダメージ限定とはいえ、初期エレメンタルの時点で30点ものダメージをカットしてくれる。
 少し変わった特殊能力では、《◎精霊の息吹》。支払ったエレメンタルのHPぶん、味方のHPを回復してくれる。戦闘後に余ったエレメンタルのHPをコストにすれば無駄なく回復。しかも5レベルで《○送還魔力変換》を取ればBPを回復できるので、グッとコストが軽減される。
 エレメンタルの枠を広げる《○亜種下位精霊交信》は、決して強いエレメンタルを呼べるわけではないので、基本で十分と思えばわざわざ取ることもない。スペル枠二種や《○通常武器無効:20》は確かに魅力的であるのだけれど、特殊能力が効く奴には効くが効かない奴にはまったく、とイマイチ安定しない。インバチェンスの《◇地雷弾》の抵抗されづらさや、ブルーベルの《◇電撃タッチ》は上空からメレー攻撃を撃ち込めるなど、特殊な立ち回りで戦っていきたい。
 反対に《◎亜種高位精霊交信》は狙いたい。ストーン・エレメンタルの《◎石の障壁》やアイス・エレメンタルの《◎氷結のカーテン》など、強力な特殊能力が揃っている。《◇溶岩流》のラヴァ・エレメンタルを呼べば、ノーム以降失われた《ストーン・ブラスト》の復活だ! ノームよりHPが低い(!)のはナイショだ!
 《◎同調魔法》はエレメンタル側のコストが重い割に、エレメンタルしか対象にできないのが残念。ついでにエレメンタル自体、そこまで呪文が得意なわけではなかったりする。《ハイ・エレメント・ゲート》で呼べるクラスならば、これで補強した呪文はまず抵抗されないはずだが、とりあえず《エレメント・ゲート》を使えるようになってから検討しても遅くはない。
 相性の良いクラスは召喚系クラス。最初に述べた通り、精霊を呼ぶまでの時間稼ぎは講じておきたい。いずれのクラスも呪文魔法にスペル枠のついてくる選択があるのはありがたいこってす。
 ウィザードとの相性の良さは言うに及ばず。ドッサリ増えるスペル枠に*まで貰える。
 ホーリーオーダーは増えるスペル枠がで、エレメンタラーには使いこなせないのだが、そこは《◎属性転化》でムリクリ利用しよう。
 スペル枠はやや苦しいものの、後衛職の鉄板アーチャーやトレジャーハンターも可。ただ、一手目を即時召喚で使うことを考えると、トレジャーハンターの安心感は一歩劣る。
 最後にある意味これが真打ち、スフィアオープナー。1手目を《◇ファイア・プール》&《◎スフィア限定解放》する時間さえあれば、後はやりたい放題だ! 1レベルからできるのも◎。
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 召喚術を経由しない召喚系とあってか、エレメンタラーは例外的に異種族で使えるクラス。バードマン、ワルキュリア、ダークエルフを除いた異種族で使用可能。中でもエルフはスペル枠は増えるわ土属性呪文は覚えるわ《◎超集中力》はあるわと至れり尽せりのエレメンタラー向け特殊能力でふざけんじゃないわよって感じだ。思わずオカマ言葉になっちゃったじゃない。ケンタウロスはエレメンタラー向けな特殊能力を何一つ覚えないのはともかく、クラス修正なら良好。
 最後に、エレメンタラーは呪文魔法ひとつで召喚も戦闘スペルもこなせ、その上エレメンタルは序盤から高レベルと手軽な強さを持っているが、召喚の持続時間が短いため、召喚系クラスに求められる人数調整枠としては純粋には言い難い。また、エレメンタルは初期のレベルこそ高いものの、よーく見てみるとそれ以降に呼べる高位エレメンタルも彼らとそこまで変わらなかったりする。《ハイ・エレメント・ゲート》まで到達できれば一気に変わるも、そこまで届くのには7レベル、と長い長い時間を要さなければならない。スタートダッシュが早い代わりに頭打ちも早い事実は認識しておくべきだ。《◎HP強化召喚》したエレメンタルでも戦闘に耐えられなくなるとクラスの存在意義に関わるので、精霊呪文のサポートも考えて、精霊石の対応元素はできる限り増やしておきたい。


六門世界RPGセカンドエディション サプリメント1 サザンの闘技場 (Role&Roll RPG 六門世界RPGセカンドエディションサプリメ)六門世界RPGセカンドエディション サプリメント1 サザンの闘技場 (Role&Roll RPG 六門世界RPGセカンドエディションサプリメ)
(2007/09/28)
加藤 ヒロノリ / グループSNE

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#23~汝の名は召喚術士・サモナー編~

 いよいよ基本ルールブック掲載クラスの大トリ、満を持して登場するのは六門世界を代表する御仁・サモナー。TCGから入った人ならばサモナーなくして何がモンコレぞ、と馴染む馴染まない以前の認識でしょうし、六門世界を舞台にしたノベルでもほとんどが主人公はサモナー。まさになくてはならないクラスです。さらにもれなく六門世界のサモナーたちは美男美女に囲まれおもしろやらしいイベントの続発でエヘヘしちゃう運命にある模様、これはもう選ばずにはいられないッ!
 しかしクラス解説に踊るのは無情の「上級者向け」。
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 その理由は召喚獣を扱うという、クラスの命題そのものに根ざしている。
 まず、サモナーは召喚系クラス多しと言えど、唯一召喚獣を自分でイチからデザインしていかねばならない。これがどういうことかというと、キャラクターをもう一人作って、さらにそれを使いこなす必要がある。前回のネクロマンサーなどは簡易データを使うので、判定の成功度も固定されていて、参照すべきところは案外少ない。これに対して、モンスター・クラスの選択に個々のデータ、判定のダイス、そして成長まで管理運用していかねばならないのはかなり面倒。
 またサモナー自体が召喚獣に大きな比重を置いている故、本体でやることがあまりないという問題もある。数=力の六門世界においてボクやることありませんは許されないのであるが、召喚獣がゴツくなる一方で、ご主人たまの成長はどうもパッとしない。ここを補おうとするとサモナー以外を加えるのが定石なのだけれど、サモナーは伸ばすのをなかなかサボれないクラスなので、そうもいかないのが頭の痛いところ。
 もっとも、PL一人で2キャラを運用できる面白さがあるのはサモナーだけ。それに成長の方針によって召喚獣もガラリと変わっていくので、カスタマイズの楽しみもおなかいっぱい味わえる。ゲップ。データの作り込みが大好きなマニヤにはたまらないクラスだろう。ラクで強いのがエレメンタラーやマリオネイターなら、面倒だけど面白いのがサモナーという認識であまり問題なかっぺ。
 特殊能力の後押しがないぶん、初期クラス修正の能力値は恵まれている方。DX、IQ、HTと後衛に必要な能力値はひととおり伸びるし、タイプを問わずに抵抗も伸びる。タイプの選択はHTと防御力の1と、呪文魔法とスペル枠の2。これはサモナー以外のどのクラスを選ぶかで考えればいいだろう。
 初期の装備品では、割と所持金に余裕があるので、組み合わせるクラスによって必要な道具(封入カード、発動体)を追加すべし。〈応急手当〉や〈手業〉を使わないクラスなら、救急キットと盗賊の七つ道具ぶんの代金も回してしまって構わない。
 さて、サモナーの特殊能力であるが、驚くべきことに選択は7レベル以降までない。もっとも召喚獣の管理の方が大変なので、本体の成長に関しては負担を少なく、ってことにしておこう。ちなみに《○超級モンスター支配》はLLサイズの真の名をどんどん増やせるとかなり危ない線を行ってる。が、狭い戦場だと使いづらいし、他の前衛のためのスペースも考えないといけない。一方《○専門分野x》はモンスターの最大キャラクターレベル+1、と味のある成長を楽しめる。《○召喚術の極意》の上昇で複数支配できることを考えると《○超級モンスター支配》の方に強みがありそうだが、思い入れのあるモンスターがいるなら《○専門分野x》だ。
 モンスターの選択については以前やった前衛と合わせて、別の記事で詳しくやりたい。指針としては、前衛の数がパーティの半分以下であるなら、前衛タイプのモンスター半分より多いなら、呪文や射撃の後方支援タイプもアリ
 全体攻撃と同時攻撃を凌ぐ都合上、ポケットに入れておくSSサイズのサポート専任モンスターを選ぶのはオススメしない。せめて後衛でも戦場に立てる耐久力は欲しいところだ。そのようなモンスターの使い方をするなら、サモナーを2レベル以上に伸ばした時に真の名を取得して、成長させるだけさせておくのがオススメ。複数体同時支配が可能になり、頭数の不足に悩まされないようになった時から活かしても決して遅くない。また《○感覚共有》によって非常に優秀な偵察要員として使えることも忘れずに。
 先述したように、サモナーは強力な召喚獣を従えるようになっても、本体の能力はイマイチ。それでいてサボリが許されないので、組み合わせるクラスは、低レベルでもそこそこの戦力となれるものを選びたい。
 後衛から打撃を加えるならアーチャーが最善。DXボーナスは被るし1レベルから《◎一斉射撃》で全体攻撃に加われるのだから言うことなし。ウィザードでもいいが、呪文の級を伸ばしている暇がないので、そこまで火力としては期待できない。
 むしろメイン行動が空きがちになるぶん、対抗要員として待機する方がいいかもしれない。中でもトレジャーハンターはすぐに《封印の札》まで使いこなせるようになるし、ホーリーオーダーも《◎魔法結界》《◎祝福の光》に属性呪文と双璧をなす対抗タイプ。ウィザードでも水や風など初級から良質なサポートを飛ばせるので、こちらで支援に専念しても強力。召喚以外にBPをあまり使わないぶん、ヒーラーで回復・強化させまくるのもヨイ。
 戦場に立ってるだけで意味があるバード、キャプテンもある意味好相性と言えるかもしれない。
 なお、サモナーで一度に支配できる数は《○召喚術の極意》が伸びるまで1体であるが、召喚系クラスを組み合わせた場合はその限りではない。エレメンタラーを入れると《ファイア・ジャベリン》を撃ちつつ精霊と召喚獣で戦わせられる。マリオネイターの場合はゴーレムを前衛に加えられるため、召喚獣をサポートに回す余裕も出てくる。ネクロマンサーは支配できる数の制限がゆるいため、戦力の穴埋めをしやすいのが魅力。ちょっとエレメンタラーやマリオネイターよりかかるレベルとお金が重いけど。
 異種族でサモナーになれる者はいない。一応エルフとダークエルフはGMの許可によって可能ですが…真の名の掌握が人間だけの特権なのは世界設定の根幹であることだし、特例は認められるべきではないでしょうなー。
 最後に、サモナーは選ぶ召喚獣によって如何様にも評価の変動するクラスである。元から人数合わせ用のクラスであったけど、戦闘の仕様変更によってますますその傾向が強まっている。
 せっかくの追加PC一人分を、趣味に走ってパーティにまるで求められていないポジションに当てるなんてなサモナーの名折れ。前衛型のモンスターならとりあえず歓迎されると思うが、できればPC全員のクラスが決定してから検討に入りたい。
 また、サモナー自身は単体だといくら成長させてもステータスの高いPC以上にはなれないので、召喚獣と同時に自分の立ち位置も考えていかなければならない。「召喚獣はいるけどアイツいらなくね?」とか言われないように、パーティ編成に気を配ったサブクラスを取得したいところ。潔く応援エリアに引っ込んでいるという手もあるが、それを実現するまでは結構長い道程だったりする。
 サモナーが生きるも死ぬも召喚獣次第。是非ともしゃぶりつくすまでモンスターのデータを読み込んでみてネ。


モンスター・コレクション―魔獣使いの少女 (5) (ドラゴンコミックス)モンスター・コレクション―魔獣使いの少女 (5) (ドラゴンコミックス)
(2001/06)
伊藤 勢、安田 均 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#22~汝の名は死霊術師・ネクロマンサー編~

 久々のクラス解析記事。
 普通のTRPGだったら《髑髏の魔術師》や《死霊使いネビロス》のような敵NPC御用達だが、そこは召喚術にスポットを当てた六門世界、ネクロマンサーもめでたく基本クラスに仲間入り。
 早速だが、ネクロマンサーは召喚系で見ても、クラス全体で見ても、なかなか扱いの難しいクラスである。エレメンタラーやマリオネイターほどスタートダッシュが早いわけではないし、サモナーほど幅広い選択肢が用意されているわけでもない。また召喚能力の強化は自動で伸びるわけではないので、アンデッド召喚いっぽんで食っていこうと思うなら、かなり気合を入れて育てていかないといけない。
 一方で、単体の能力はイマイチであるぶん、支配できるアンデッドの数に優れる、という他の召喚系クラスにはマネできない長所も持ち合わせている。《◇スケルトンの創造》は金とBPさえ許せば、ネクロマンサーレベルと同数のスケルトンを支配できるのだ。2体同時召喚を4レベルまで待たねばならない他の召喚系クラスとは雲泥の差である。特に《スケルトン・ホース》は強力な騎乗ルールと相まって、メレー攻撃の趨勢を大幅に変えるだろう。同様に《アンデッドの創造》も特殊能力レベルと同数まで支配できる上、これは《スケルトンの創造》と別扱い。まさに亡者の大群の指揮者となりうる。
 また、《○暗黒の魔道》で覚える暗黒魔法は局所的に凄まじい効果を発揮する(と言うか《パラライズ》)。自身の特殊能力のみならず、ルールブックの細部を読み込めば読み込むほど味が出るクラスと言えよう。
 ネクロマンサーの初期クラス修正はかなり寂しい。初期装備パックにショートボウも用意されているのだが、ハッキリ言って気休めだろう。召喚術と呪文魔法に専念して、IQ一本で構わない。もしくは、心許ないスペル枠を伸ばすか。ネクロマンサーはスケルトン一体呼ぶにも200Gものゼニを要求される(《竜の牙》のせい)故、気軽に呼び出すわけにもいかない。手空きにならないことを考えると、呪文魔法の回数も伸ばしておいて損はあるめぇ。ただでさえ回数少ないし。
 タイプ1(抵抗)とタイプ2(HT)の選択は、難しいところだが伸ばすのが面倒な抵抗優先で1か。
 装備品では、呪文カードに大枚はたいたせいか、《竜の牙》一個止まりどころか《触媒作成キット》すら持ってない。流石に呪文カードを一枚減らして《竜の牙》を増やすか、《触媒作成キット》を買った方がいいような…。それと、アローと矢筒で金とスロットを食うショートボウはもちろん、300Gも持っていきやがる《指輪の発動体》の存在が恨めしい。中古にできないもんなぁ…。
 クラスレベルの成長では、2レベルで属性呪文と暗黒魔法2レベルが約束されている。本格的な選択は3レベルから。
 《◎魔力強化》を見るとつい呪文魔法を撃ちたくなるが、生憎ネクロマンサーのみだと属性呪文しか使えないので、使い勝手はあまりよろしくない。呪文魔法をアテにするなら、ウィザードを取得するなど別のクラスを頼った方が無難。
 それよりはネクロマンサーたるもの《◇アンデッドの創造》は伸ばしていきたい。戦力としては相変わらず少々頼りないが、《ワイト》は《○通常武器無効:20》のおかげで単純な力押しには強いし、《レブナント》まで行けば火力・耐久力ともなかなか。何より支配できる数を《◇スケルトンの創造》と別クチで数えられるのが魅力的
 《◇スケルトンの創造》で押すならば、《◎スケルトン強化創造》。HPが20点も上がるので、そう簡単に倒れることはなくなる。…抵抗はしょっぱいままなので、呪文で一掃されそうな時は味方の《サンクチュアリ》とかを期待しよう。
 《◎暗黒の波動》もアンデッドの数で攻める時には面白い。BPだけでHP回復できるというのがミソだ。4eやPFみたいにアンデッド種族がいれば便利だったのにヽ(`3´)ノ ん? ヴァンパイア用…?(クソGM)
 《◎魂のリンク》はダメージの肩代わり。用心には便利だが、コストのBPが召喚で食いがちなのを考えると、あまり乱発はできない。ダメージの余りはきっちり受けるのも残念。
 《◎ドレインストライク》は、リプレイのハナのように前衛型ネクロマンサーを遊ぶような、ガッツ溢れる君に。当然だが普通はあまりオススメしない。
 自動取得の暗黒魔法では《パラライズ》が敵を1時間麻痺状態にするとかあからさまにヤバそうなことが書いてある。【精神】の利く相手なら通ればほぼ死ぬ。ネクロマンサー単体でも、《◎魔力強化》を積む価値有り。また《ルナティック・メロディ》も重いが敵1列を放心状態と妨害としてはかなり強力。スペルユーザやトレジャーハンターがこんなもん喰らったら憤死モンである。7レベルになると枠でもアンデッドを呼べるようになって、《◇スケルトンの創造》《◇アンデッドの創造》と組み合わせるとこれはもうなんだかよくわかんねえぞ。戦場狭。
 クラスの相性では、《◎魔力強化》をネクロマンサーだけに使わせるのはもったいないので、ウィザードで呪文魔法を補強すると一気に戦力アップ。厳しい簡易モンスターの抵抗をブチ抜く強い味方だ。召喚術が初期で伸びないのはアレだがエレメンタラーもスペル枠を確保しつつ手駒を増やせる(BPを使わないのがイイ)。
 またマリオネイターのタイプ2は召喚術・呪文魔法・スペル枠の全てが伸びる、とネクロマンサーと組み合わせるためにあるような配列で相性バッチリ。スケルトンやアンデッドよりかは、身近に置いておいても社会的な衝突は避けられる。ゴーレムのせいでさらに金がかかるのはアレだが。
 もちろんサモナーとも相性はいい…が、呪文魔法がそれだと寂しいかな。ヒーラーもクラス修正だけなら相性は最高級なのだけれど、呪文魔法のレパートリーの狭さと、せっかくのツボシリーズをアンデッドに使えないのがかなしい
 異種族でネクロマンサーになれるのはGMの要承諾でダークエルフのみ。イメージ的には普通に使えてよさそうなもんだけど、やっぱり遺失文化なんかな??
 最後に、ネクロマンサーは個々の能力だけで戦えるクラスではなく、六門世界2Eのシステムに合致してはじめて輝くと認識した方がいい。いくら強化してもスケルトンはスケルトンであるし、アンデッドのデータも際立っているわけではない。それらが脅威となれるのは、六門世界2Eのシステムが追い風となる時。六門世界2eにおいて数=力が裏切られることはない。単体では頼りなくとも、多数同時支配を売りにするネクロマンサーにとっては充分輝ける舞台というワケだ。
 中でもスケルトン・ホースを乗騎として使用するテクは是非覚えておきたい。リミットを圧迫せずに全体攻撃のダメージを分散する貴重な手段となってくれる。
 暗黒魔法も手放しで推奨できる効果ではないが、使える時には劇的な効果を発揮する。《パラライズ》の一点突破はもちろん、《ルナティック・メロディ》で呪文やアイテムの対抗を断ち切った上でなら、いかに安心して味方が行動できるか
 六門世界2Eにおいて脅威となるのは何か、それを知ってこその強さなので、他クラス以上にルールブックは熟読すべし。
 なお、数で押すためには膨大なBPが必要となる。こればっかりはどうしようもないので、特殊能力の使用頻度と前衛の空き具合で判断しよう。また六門世界2Eにおいては数=力であると同時に金=力。特に数を力とするネクロマンサーは、財力と直結している。なんせスケルトンを呼ぶだけで200Gが散っていくのだから、浪費は切っても切り離せない。ケチと言われても資金は1Gでも多く溜め込んでおきたい。
 それと、ネクロマンサーに対する世間の目も忘れずに。いくら持続時間が長いからって、朝っぱらからアンデッドを呼び出しっぱなしにしたりしちゃあいけません。


邪聖剣ネクロマンサー 【PCエンジン】邪聖剣ネクロマンサー 【PCエンジン】
(1992/03/27)
ハドソン

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#184~露骨なメタ~

 TCGにおいて君ィちとやりすぎと禁止に指定されるカードは少なくない。
 こうなると、そのカードがパックから出た場合、使い道は額縁に入れて飾っておくかコースターにでもするか、さもなきゃシングルで売っ払うぐらいしかなくなる故、極力開発側としては避けたいもの、とシカゴの晩餐で語られていた。周囲が許すならカジュアルプレイで使うこともできるが、やっぱり禁止されたカードを使うことを、多くのプレイヤーは是としないそうだ。オレだって何気なく撃たれた《意外な授かり物/Windfall》のおかげで、しばらくmtgをやる気がなくなったよ。
 んで、こうしたハバを利かせてるカードを、どうにかして禁止ではない形で大人しくさせよう、ということで、それらのカードを狙い撃ちにする=メタったカードが出てくる。理想としては暗にメタ要素を含めつつも汎用性を持たせたカードを作ることであろうが、相当苦慮したのか、特定のカード「だけ」を標的にしたような悪あがきカードもポツポツと産み落とされている。
 こういうカードって、メタった相手が石を投げりゃ当たるぐらい横溢してりゃいいが、メタ先が禁止されたりレギュレーションから外れたり、はたまたまったく使えないカードだったりしたらどうすんだろ。個人的に特定のカード名や能力まで指定して「メタりました」と主張するのは見苦しくも萎えるので勘弁して欲しかった。
 モンスター・コレクションだと戦闘スペル封じという問題児《鏡蟲》対策に《轟蟲》なんてカードがあったけど、果たして大会とかで本当に《鏡蟲》相手に使った人は、デックに入れた人の中で何割ぐらいになるんだろう? 案の定《鏡蟲》はデック点対象になってしまったので、存在意義は本来の意図ではなく、《見聞者ポケット》とのコンボだっただろう。というかこっちのコンボが強すぎて、《見聞者》の相棒になるはずだった《冒険者ポケット》の地位をすっかり亡き者にしてしまった。
 《轟蟲》はコンボのおかげで活躍の場があったから、まだいい。《スフィンクス》メタで作られた《名探偵ポケット》なんて、本当に《スフィンクス》対策以外にまったく見るべきところもなく、言葉は汚いがクソの役にも立たなかった(そもそも当時からして《スフィンクス》自体時代おくれのユニットになってたし)。当然だが使われていたところなんて見たこともない。
 本当に猛威を振るっていた重儀式デック対策として出てきた《スカルフェイス》なんかはまだ悪くなかったかもしれない。が、条件がきつい上に、なんと「儀式スペルはターン中1回になる」という制約がSレギュレーション以降ルールに組み込まれてしまったため、ほぼ無価値に。そりゃないぜセニョール! なんとかして今遊ばれている環境を壊さず、かつ押さえ込もうという意図から生まれたカードであろうが、寂しい最期という他ない。SW2.0が同じ轍を踏みそうで怖い
 TRPGの場合、データをそのまま置き換えるという荒業ができるんで、ここまで露骨な悪あがきはそうそう存在しないようだ。ネットのおかげでエラッタの確認を手軽にできるようになったしね。
 いかにもありそうな冒険企画局のゲームでも意外と見当たらない。ま、特定のスキルを狙い撃ちにしたような新版での改訂ならままあるが、大体は改訂されても仕方ないような使い方を自分でしたから強くは言えないしねぇー。むしろ狙い撃ちにしたモンスターを出されるぐらいなら、最初からンなデータを作るなよ! と憤る方だしな、オレ。サタスペのおたからの【アゲアシ鳥】なんかメタというより単におもしろデータになってるし…。
 とりあえずヤバそうな奴がいたらエラッタで【人類の敵】つけときゃ大丈夫でしょ
 …と思ったがカードランカーの《火炎揚羽》には何のエラッタも出てないので、そのうちメタカードが登場すると睨んでいる。アレ以外炎上を与える奴がいないとは言え放置していいもんじゃないでしょ。悪いけど「どうせあらゆるボスにこのカードが入るんだろうなぁ」とか穿った目つきで見ますよ。
 また暗にメタったという珍しい例にタンクライフTRPG『ダークブレイズ』の名が。あまりにもブランダーパス+火炎榴弾がやりすぎたせいか、サプリでは異様に火炎耐性を持ったモンスターが増えたそうだ。ブランダーパスのホークアイが霞んで見える広範囲射撃は調整されてしかりごもっともであるけど、火竜のアルカナや火炎砲弾を買い込んでいたチームはとんだとばっちりだったことだろう。てかホントにブランダーパスと火炎榴弾が戦犯であるなら、ブランダーパスのデータそのものに手を入れていたのに、何故そんな回りくどいマネを…。


タンクライフRPG ダークブレイズ (Role&Roll RPG) (Role&Roll RPGシリーズ)タンクライフRPG ダークブレイズ (Role&Roll RPG) (Role&Roll RPGシリーズ)
(2009/05/29)
加藤 ヒロノリ、グループSNE 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#21~汝の名は神官・ホーリーオーダー編~

 他のTRPGで言えば回復・支援担当枠であろうホーリーオーダー。実は回復能力って《キュア・ウーンズ》を使える以外あんまり持ち合わせていないんだけど、まぁ必ず《○聖属性呪文》は取れるんだからよかっぺ。
 その代わりと言ったもんかワカらんが、補助能力についてはトップクラス。1レベルから《◎魔法結界》で抵抗を強力サポート、2レベルからは《◎祝福の光》で攻勢に出ることもできる。自動取得の神聖魔法も死亡回避やバッドステータス解除など便利で嬉しい限り。人数に余裕があるなら一家に一人は欲しい人材である。
 初期の成長ではIQはもちろんだが、実のところホーリーオーダーって呪文以外でIQを多用するクラスではない。そもそも特殊能力のほとんどが判定不要なので、呪文をしくじらないようにする以上の意味はあんまりないのだな。残り一枠は組み合わせるクラス次第でいいだろう。トレハンならDXとか。
 タイプ選択はウィザードと同じくDX、抵抗の1かHT、防御力の2。前線に立つとか特殊なビルドでなければ、1でOK。
 初期装備もパック通りで問題ないだろう。大枚はたいて、《サンクチュアリ》のカードが用意されているのが心憎い。《治癒の薬》をガマンしてでも欲しいカードだ。
 ホーリーオーダーは2レベルで《◎魔法結界》《◎祝福の光》、《○聖属性呪文:2》が揃うので、支援として必要な能力はほぼ完成してしまう。その気になれば、キャラ作成時点で支援役としての完成型が約束されてるのだ。BPとスペル枠の限りこれらを使いこなしていればまず文句を言われることはあるまい。
 3レベル以降の選択では、《◇治癒結界》が堅実路線。BP1点に、とあまり効率が良いとは言えないが、全体回復なんて芸当ができるのはこれぐらい。上位の聖属性呪文にあまり魅力を感じないなら、これだけ伸ばしていってもいい。
 《○聖属性呪文》は《ディスペル・マジック》が使えるようになる3レベルまでは視野に入れたい。しかし、超級呪文が複合スペル枠を要求される上に、どうも使い勝手がイマイチ。《ホーリー・ウォーター》は特定の敵や毒には強いし、《ハッピー》は同時攻撃の恐怖を回避できるかもしれないのだけれど、いかんせん重い。
 追加された特殊能力の《○聖騎士の鎧》は安価でどえらい強化が得られる。1日300Gだがリッチメンには決して高い金額ではあるまい。具体的に加工にかかる手順などが記載されていないので、鍛冶屋などでなくていいか判断に迷うが、ググッと死にづらくなる。《○聖騎士の盾》は…片手が空きそうならどうぞ。
 《◎聖者の息吹》は聖属性限定なのが残念。う~ん、《ジャスティス》の盲目狙いか? 《◇ターンアンデッド》もアンデッド限定の上、効果消滅ではねぇ。《◎魔法結界》か《◎祝福の光》にBP当てた方がいいでしょう。
 さてホーリーオーダーの強みは自分の判定如何に関わらず、行動を圧迫しない特殊能力故、トレジャーハンターと非常に相性が良い。対抗で消耗具を放った後でも、仕事はたくさんあるのはいいことだ。
 ウィザードでを仕込んでサポート能力を強化したり、でいざという時の火力に回ったりしてもいいだろう。回復特化ならヒーラーが抜群。スペル以外の回復手段が1レベルで貰えるし、《◇治癒結界》の回復力もモリモリ上がっていく(本人のメイン行動が余りがちなので《◇治癒結界》は特に取得したい)。
 呪文を使わない時の攻撃手段ならアーチャー。BPもスペルも使わず打点になれるのは大きい
 本体のメイン行動がイマイチになるけど、サモナー、エレメンタラー、マリオネイターももちろん可。エレメンタラーならスペル枠も増えて精霊魔法も使える。ネクロマンサーは…GM次第かな。
 一応、ナイトで前線に立ちつつ支援、なんてのもできないことはないだろう。HP低いんであまりオススメせんが。
 異種族でホーリーオーダーになれるのはドワーフのみ。ワルキュリアになれないのに何故ヒゲやねん、と思われるかもしれないが、これはTCGに《ドワーフ神官戦士団》がいたからだろう。タフになれる以外IQ系クラスにとってメリットはあまりないので、「相性:可」の評価も納得。
 最後に、ホーリーオーダーはトレジャーハンターと双璧をなすスーパーサブ故、単体だと支援以外できることがあまりない。呪文以外のメイン行動に乏しいクラスなんですな。また、トレジャーハンターと違って支援をBPの特殊能力や呪文に頼るため、乱発はできない。
 これを考えると、ますますもってBPやスペル枠に頼らないメイン行動を他のクラスから引っ張ってきたくなる。支援が超優秀なんだから、普段しょぼしょぼのレンジ攻撃を打ってるだけでもあまり責められないと思うが、貢献度は常時高ければ高い方がエエもんね。早目に必要な特殊能力が揃う分、マルチクラスで弱点を補っておきたいところである。
 あと、相手や戦況によって《サンクチュアリ》や《ディスペル・マジック》待機も忘れずに。


六門世界RPG セカンドエディション (Role&Roll RPGシリーズ)六門世界RPG セカンドエディション (Role&Roll RPGシリーズ)
(2007/07/27)
加藤 ヒロノリ/グループSNE

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#20~汝の名は魔術師・ウィザード編~

 ひとくちに魔術師と言っても、ウィザードは属性の選択によって役割がガラリと変わるクラスである。さらにスペル枠が決定的に少ないという問題を抱えているため、キャラクター作成時もセッション中も慎重を要する。
 ウィザードで覚えておきたいのは、呪文ボーナスの効率の良さIQを1伸ばすだけで、大抵の呪文の威力が+1d6となる。火力にせよサポートにせよ特に集中して伸ばす価値がある。また、火力や妨害を目指すなら、コンスタントにB評価以上は出せるようにしたい。モンスターの多くが簡易データである都合上、簡単に評価を伸ばせるため。虫並のIQのぶんざいでB評価のモンスターとか結構多い。流石にA以上となると相当高レベルにならなければ見かけないので、ここまでくれば安心と言える。ま要するに呪文魔法も早めに成長させた方がいいってことやね。IQ伸ばすだけだと、安定してC評価は取れるがそれ以上を狙いづらいし。
 初期の成長は上記の理由でIQ優先。他のクラスにもよるが、14まで一気に伸ばしてしまって構わない。まずは失敗しない能力値づくりを。
 タイプ1(DX、抵抗)とタイプ2(HT、防御力)はなかなか難しい選択。レンジ攻撃をあまりやらないならDXは浮き気味なのだが、抵抗のレベルを上げるのはかなりの枠を消費せねばならない。一方、HTと防御力はどんなキャラクターにも重要な能力。
 個人的には呪文を使わない時でもレンジ攻撃で貢献しやすい1を薦める。防御力は事故に強いのだけれど、肝心の同時攻撃に対してはガード行動を取れないし…。
 初期の装備品では封入カードの選択に気を遣いたい。記憶してない属性の呪文だと*枠の一回が関の山だが、それでも使えるのと使えないのは大きな違い。《プロテクション》《キュア・ウーンズ》あたりを押さえておくと安心できる。
 クラス・レベルによる成長は悲しいかな《○x属性呪文》が自動習得でないので、自力で伸ばしていかなくてはならない。
 属性の中では、が筆頭。は意外と珍しい、物理攻撃への対処手段を豊富に持つ。《プロテクション》の守りはもちろん、1ターン持続するのもポイント。守りの必要がなければ、《スマッシュ》と無駄がない。《スマッシュ》も1ターン持続するので、《ヘイスト》や《◎連続攻撃》と組み合わせると、間接的に大火力となる。中級、上級なら《メイルシュトローム》や《スコール》で立派な火力だ。
 は《キュア・ウーンズ》。というか呪文魔法でHPを回復する手段がロクにないので、回復要員の足りないパーティでは、に1レベルでも振っておきたい。中級以降の《サンクチュアリ》《ディスペルマジック》も魅力的。防御よりの属性なので、呪文を使わない時の手段は何か用意しておくべし。
 は1レベルから《ストライキング》《ヘイスト》という強力サポートが降ってくる。また、はバッドステータス解除の《レストア》、魔法ダメージ殺しの《レジスト》と他のクラスではなかなか真似できない守り手となれる。《ブライアー・ピット》の転倒効果+《ファイア・ジャベリン》級破壊力も忘れてはなるまい。中級以降の扱いが少々難しい。《エア・バースト》が通れば転倒を狙えるのは評価したい。うーん、《ヘイスト》専用でもいいかも??
 は1レベルから《ファイア・ジャベリン》と破格の火力を撃てる。実はそれ以降だと、火力としては少々物足りない。また、最初に述べたように、簡易データ相手だと抵抗を貫くのが難しいため、かなり気合を入れて呪文魔法を伸ばしていかないといけない。通れば満貫確定の破壊力ではある。
 一番扱いづらいのは。単体で何かをするワケではない呪文が多いのがつらいところ。《ラック》目当てで1レベルで止めたとしても、それで1枠+スペル枠食うのはウィザードにとって苦しい。
 また、あまり《○x属性呪文》以外を伸ばす余裕は無いと思うが、《◎魔法貫通》は取得しておきたい。《○魔術障壁》は呪文の最大のウリ、強引なHP削りさえ許さない最悪の敵。なんとしても対処手段は持つべし。5レベルの《○初級魔法の達人》を取ると、の強力な初級呪文を使いこなせるようになり、これも是非押さえておきたい特殊能力のひとつ…できればスペル枠を思いっきり伸ばしてから取りたいな。
 ウィザードと相性の良いクラスは属性の選択によって変わる。などカウンター重視の場合はトレジャーハンターでさらに手広く対抗するか、ホーリーオーダーやヒーラーのような行動を潰さないタイプ、さもなきゃサモナーやマリオネイターのようにあんまり本人にやることがない召喚クラス。エレメンタラーだとスペル枠もどっさりついてくるのようにアクティブに動く場合は、スペル枠を圧迫しないアーチャー。
 異種族ではウィザードになれるのは、条件付きのエルフとダークエルフのみ。ただ、大学院を出ていないといけない設定故、あんまり推奨されたもんでもないだろう。どっちも《○x属性呪文》は取れるし。
 最後に、ウィザードの呪文魔法は呪文ボーナスの効率から、攻守とも戦局を覆せる潜在力を秘めている。が、スペル枠は無情の少なさのため、撃ちどころは厳選せねばならない
 を推奨するのはここのワカりやすさで、前線が「うわやべえ死ぬ」と言ってたら《プロテクション》を飛ばすなり《キュア・ウーンズ》で回復してあげるなりすれば良し。なんも考えずに攻撃呪文をボカスカ撃ち込んでるとあっという間にスペル枠が尽きて何もすることがなくなるし、呪文魔法は消耗具以外で味方を救える数少ない手段故、カードで別の属性呪文も使える*枠は大事にしたい
 サポートメインなら、あまり成功度を要求されずに済む、というのも強み。極端な話、簡易データ相手で抵抗:Sとか言われるとクリティカル以外全く通じないということになるので、火力としてアテにされるのは苦しい。そこまで堅牢でなくとも、A以上の成功を求められる場面は多くなってくる。将来的に、攻撃としては強引なHP削りの役割になるかもしれない。
 手っ取り早く敵の数を減らせる有力な方法であるのは間違いないため、範囲火力としての価値は否定しない。とは言え相手の抵抗によっては安定しなくなってくるので、そのへんの押し引きを素早く見極めるスキルがウィザードにとって重要となる。そのためにも、トレジャーハンター同様知名度判定は落とせない。IQ型でもあるし〈モンスター知識〉は伸ばしておこう。


六門世界RPG セカンドエディション (Role&Roll RPGシリーズ)六門世界RPG セカンドエディション (Role&Roll RPGシリーズ)
(2007/07/27)
加藤 ヒロノリ/グループSNE

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#19~汝の名は探検家・トレジャーハンター編~

 ナイトの《◎とおせんぼ》同様、消耗具を扱えるのもこの人トレジャーハンターしかいないため、無印と変わらずパーティの生命線を握っている。各種対抗は呪文でもできるが、実行できる速さと、対応できる種類、そして回数においては比較にならない。
 このように、トレジャーハンターはパーティの傘となるため、必然的にメイン行動を待機に当てざるを得ない。たまにメイン行動をするとなったら、誰かに《治癒の薬》を投げつける、だったりする。サポートの中のサポートクラス、超サポートと言えるだろう。見ての通り攻撃に関する特殊能力はほとんど覚えないし、そもそも消耗具を使う以外で自発的に何かをする、という選択が少ない。トレジャーハンターを選ぶには、この宿命を受け容れる必要がある。行動の自由がないから退屈、ではなく、自分が動かないのはパーティが安全な証拠、と都合良く解釈する、度量を問われるクラスだ。
 逆に言えばサモナーみたいに召喚獣が本体です、みたいなクラスにはうってつけと言える。
 初期の成長は、何はなくともDX。あとはもう1つのクラス次第。取得する技能からすると、IQと相性が良い。もしくはDXの一点伸ばし。トレジャーハンターだけならDXと射撃力で食っていける
 タイプ1(IQ、抵抗)とタイプ2(ST、攻撃力)では、シーフでもなければ1で。ただでさえメイン行動が潰れやすいのに、メレー攻撃をするヒマなんて無いだろう。
 初期装備では、さすがに1レベルパーティに呪文をブッ放す外道GMなんていないと思う…が、安全を考えるなら《治癒の薬》と《爆砕華》を1つ削って《魔力のスクロール》を買っておこう。鎧はスロットと相談で。ブレストレザーまで落としてもいい。
 選択で取得する特殊能力は、トレジャーハンターの場合少ない。なんと5レベルまでの間は自動的にモリモリ伸びていくのだ。自動取得の特殊能力については、どれも痒い所に手が届く性能になっており、使い道に困ったり悩んだりすることはまずない安心仕様。
 で、選択するのは《○収納の達人》《◎お宝再鑑定》《◎運命の車輪》。トレジャーハンターにふさわしく、かつ強力なのは《○収納の達人》。1つのスロットに同種の消耗具を3つまで詰め込めるので、スロット不足を劇的に解消してくれる。《◎運命の車輪》のBP1点で振り直しも非常に便利。
 《◎お宝再鑑定》はコストに1000Gかかるのがちょっと…よほど裕福になってからなら、取得を考えていいだろう。
 相性がいいクラスは、サモナーとマリオネイター。本体がヒマになりがちなところを、よく補ってくれる。
 ホーリーオーダーもメイン行動を潰さずに使える特殊能力《◎魔法結界》《◎祝福の光》を自動で与えてくれるため、非常に相性が良い。回復に特化するならヒーラー。《○天使の指先》と《◎消耗品の達人》で物凄い量のHPが薬品で回復するようになる。
 射撃能力の向上という点ではアーチャー。ただ、火力としては、あまり披露する機会が無いかもしれない。
 対抗呪文だけを目当てにするならウィザードでもいい。狙い目は1レベルから《プロテクション》が取れる。IQと呪文魔法を同時に伸ばしていくのはちょっとつらいか?
 バトルダンサーは1レベルで《◎アタックステップ》を取れる。回復をできる人が他にいるなら、ずっと踊っていてもいい…が、それ以上伸ばす意味はあまりない。
 異種族でトレジャーハンターを取れるのは、オーク、ドワーフ、バードマン、ダークエルフ。
 オーク、ドワーフはHPが向上、ダークエルフは魔法ダメージにそれぞれ強くなる、と防御的な特典の意味が強い。バードマンは《◎高速機動》でイニシアチブの向上に寄与できる。が、実際トレジャーハンターとして必要な能力という点では不足気味
 最後に、トレジャーハンターは最初に言った通り、待機メインのクラスである。序盤はともかく、敵にスペル使いやヘンな特殊能力の持ち主が増えていく度に、さながら待ち軍人の如くガチガチに待つことになる
matigunzin.jpg
 そうした連中を相手にしながら、メイン行動で射撃や薬品で味方を回復するためには、油断なく隙を窺っていかねばならない。スペルなら《ディスペル・マジック》でも封殺できるものの、特殊能力や消耗具に対しては確実に無効化/悪化させるとなると、かなりキツイ。パーティの防波堤となることを考えたら、そうおいそれとレンジ攻撃なんかやってるヒマはなくなってくる。
 もしもパーティに《サンクチュアリ》や《プロテクション》などを使えるPCがいるなら、多少は自由度が上がる。またパワー一辺倒の輩相手には、トレジャーハンターはあまりできることがない(《ガリュンバーの瞳》は高いし)。◇特殊能力に対しても、《封印の札》では一回しか防げない。待機する必要がないとワカれば、味方に薬品を投げるなり、《◎消耗品の達人》《爆砕華》を投げつけるなりすればOK。特に後者は、それだけで火力として一級品と言える。《○魔術障壁》がない奴は悶絶もののダメージ。+(DXボーナス)dってのがひどすぎる
 このように、トレジャーハンターは敵の行動を把握した上で[対抗]していくのが大事なため、知名度判定の重要度は格段に高い。実は〈モンスター知識〉ってサモナーとマリオネイターぐらいしか伸びないので、手薄にならないよう自分にも味方にも重要性を説いておくべし。
 不幸にも敵の情報がまるでわからないまま交戦に入ってしまった時は…初心にかえって待機、だろう。


トレジャーハンターGトレジャーハンターG
(1996/05/24)
SUPER FAMICOM

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#18~汝の名は射手・アーチャー編~

 アーチャーは実のところ、ウォリアーの次席を狙えるぐらいの破壊力を秘めている。特殊能力の効果で容易にダメージを上げられる上、《ヴァルボルの矢》で《◎強打》のように必要STまで乗せられる。システム上、単独の敵を狙い撃つレンジ攻撃の重要度は高く、そういった面でも優遇されていると言えるだろう。後衛クラスで入れるものに困ったらまずこれ、というぐらいに便利なクラスです
 初期の成長はDXは確定として、もう一枠をどこにするかは、パーティとの兼ね合いになる。IQ担当が他にいるならDX一本伸ばしでいいが、そうでない場合は対応する冒険技能も多いことだし、自分でIQを受け持った方が安全だろう。
 タイプ1(IQ、抵抗)とタイプ2(ST、攻撃力)の選択は前回のシーフのように、遠近使いこなすスタイルでなければ1。
 初期の武器・防具は初期装備パックのもので問題ない(スロットを使わないならスタデッドもあり)。一応、《○魔弾の射手》を2レベルで取得して《ヴァルボルの矢》を何本か作るという手もある。
 2レベル以降の特殊能力でまず強力なのは《◎急所狙い》。単独でも強いし、ダメージにダイスを追加しやすいアーチャーの特殊能力全般と好相性。《◎狙撃》もレンジ攻撃全般と組み合わさる上にダメージのオマケまでついてきて結構ヒドイ。
 レンジ攻撃者にとって薄い所を狙うのが主な仕事なので、《◇ロングレンジ》はいずれ取得したい。逆に《◇ショートレンジ》はノーコストとは言え、アーチャーメインならあまり使うことはないだろう。シーフのように、前に立つことコミなら言うまでもなく強力。
 《○魔弾の射手》も手軽に魔法の矢を補充できるようになるので、取っておいて間違いはない。と言うか、さりげなくダメージにクラスレベルd追加とか書いてあるトンデモ強豪スキルなんで必須とさえ言える。
 《◎連射》はガード回数の多い敵なら削りで、少ない敵なら直撃で、といずれにせよ損をしない使い方ができる。ただ、アーチャーが苦手とするガード関係なく防護点の高い相手の打破には貢献できない。後回しでもいいだろう。
 《◇螺旋弾》は破壊力こそ凄まじいものの、異なる高度エリアという条件と、ガード回数をコストにするノーガード戦法が厳しい。《○騎乗ガード》を持つ飛行モンスターと組む、フェアリーのように最初から飛行しているモンスターで取るなど工夫が要る。
 相性のいいクラスは何はなくともトレジャーハンター。初期クラス修正、必要なパラメータ、全てにおいて言うことなし。贅沢を言うなら、消耗品の扱いを覚えるためにトレジャーハンターで結構なレベルを食うことと、消耗具の使用のために待機するため、アーチャーの火力を沈黙させがちなのが難点か。
 後は後衛クラス全般。要するに「呪文や特殊能力を使わない時にヒマ」「召喚獣を呼んだ後ヒマ」なのが嫌な人は1レベルでも取るといい。でも、これはアーチャーをサブとして使う場合か。大体この種のクラスはメインに置かないとツライものが多い。
 その中で、キャプテンはアーチャーをメインに据えられるクラスのひとつ。1レベルから《◎機動戦術》を取れるのも素晴らしい。バトルダンサーも1レベルの《◎アタックステップ》だけで十分勝負できる
 異種族ではなんとオールアーチャー取得可能。中でもエルフは《◎マジックミサイル》でアーチャーの苦手を克服できる点で抜きん出ている。狙われると死ぬがそこはガッツだ!
 バードマンとワルキュリアは、どちらも《◇螺旋弾》の一撃必殺を狙えるのが強み。空中エリアがないとションボリだがそこはガッツだ!
 《○ケンタウロス馬槍術》が一際目を引くケンタウロスだが、STを12まで上げて結局ジャベリンが限度というのは少し寂しい。それよりはタイプ2ならスペル枠がついてくることだし、《◎風への祈願》とキャプテンの《◎機動戦術》を狙うところか
 スペル枠と言えばダークエルフも《◎ダークヴォルテージ》で《◎急所狙い》の代用ができる。しかしパラメータや特殊能力の相性で見ると、どうしてもエルフに劣る。
 オークとリザードマンは《チャージ》、ドワーフは《◎不屈の精神》ぐらいしか相性の良い特殊能力がない。まあ、オークは《○アイアンストマック》、ドワーフは《○HPアップ》があるだけマシか。
 マーメイドは水中エリアからの《◇螺旋弾》狙いぐらいしか突破口が見当たらない。
 最後に、アーチャーはレンジ攻撃の大火力を浴びせられる珍しいクラス故、狙い撃つ相手を間違えないようにしたい。レンジ攻撃が苦手なのは防護点が薄く、防御をガードに頼っているようなタイプ。こういう奴にはガードされようがされまいがレンジ攻撃を撃つだけでも価値がある。逆に、防護点が素で高い奴だと、ガードすらされなくなってしまうため、アーチャーのメリットを完全に殺されてしまう。
 狙えるのがこのような相手だけの時は、《◎一斉射撃》で全体攻撃に加わってしまった方が無駄がない。アーチャーの特殊能力は重複しやすいので、いっぱしの前衛かそれ以上のダメージぐらい簡単に叩き出せるはずだ。
 もしくは、《◇ロングレンジ》を取得して後衛の薄い奴を狙い撃ちするか。前衛が単独撃破を狙いづらいように、後衛が後衛を狙うのも割と難しい。そんな環境下で《◇ロングレンジ》がいかに有効かは、隣に立ってるウィザードに突然大火力が飛んでくることを想像すればすぐワカってもらえるだろう。
 以上を押さえておけば、考えることとやるべきことが少なく、それでいて強いと初心者向けに恥じない作りのクラスなので、自信を持ってはじめてさんにも安心と言えます。オススメ。


ウェーバー:歌劇「魔弾の射手」ウェーバー:歌劇「魔弾の射手」
(2008/03/19)
マタチッチ(ロヴロ・フォン)、ラング(クラウス) 他

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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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