TRPGこぼれ話#295~いやエラッタじゃなくてアップデートです、本当の意味で~

 UAにて公開されていたシン・レンジャーことレンジャーのリバイスド案。どこまで正式に取り込むのか注目していたけど、結局アドベンチャー・リーグではこっちのデータを使っていという裁定らしく、実質これが正しいレンジャーの姿と扱われているとみていいんでないかな。これで晴れてサル山の上からエイプの投石と弓の二十攻撃が行えるわけだ……そんなことするのはオレだけだったりして。理想を言えば、新しくPHBを刷る時にUAのデータに差し替えるのがベストだろうけど……一章まるまる書き換えるって、素人考えでも作業工程も費用もそう簡単に対処できるもんじゃないでしょうからな。しかもディープ・ストーカー狩猟団とか道が1つ増えてるし。
 無料で公開されているUA掲載という時点でガマンしておくのがユーザとしては正しい姿勢だろうか。こんだけネットが生活に密接に関わっている21世紀、ネット利用を前提にしたサポートでもやむを得まい。海外のミニチュア購入のためだけに作るクレジットカードと比べれば、査定とかないぶんずっと楽だよ!
 無料公開という点ではPFのPUも同じであるが、ゲームシステム自体の見直しという大胆な手入れに相変わらず豪華なビジュアルデザインを加えたサプリまるまる一冊というスキのない安定万全の態勢。クラスではローグやモンクで苦戦していた人に朗報のリバイスド版だったでしょう。まあ、なんか色々できるんだけどいずれも有効活用するのが難しかったモンクが、物凄い勢いで殴りつける一方で意志薄弱になったとか強化の方向性として正しいのか悩む面もありましたが。でも3eからこっち苦しいモンクを見続けた身からすれば、強くなったならいいんじゃないかな。サモナーだけは下方修正が加わったがあれは仕方ない、ちょっとやり過ぎた。ババリソはルール的に整理された側面の方が強いかな? 増えたhpが一時的hpになったんでバックファイアで死にづらくなったとか(でも【筋力】【耐久力】が伸びなくなったんで頑健セーヴや【筋力】技能が据え置きとなったのはちょっと残念)。

 4eは時としてパワーの効果そのものが丸ごと変わってしまうという困ったエラッタアップデートに泣かされることが多かった、ホント勘弁してほしいぐらい多かったけど、種族の能力値修正のように、全面的にユーザーフレンドリーな方向で変更を加えられる時もある。恐らくドラゴンボーンの能力値修正に「なんでお前【筋力】と【魅力】固定やねん」と泣いたユーザの声は相当数に上っていたが故の調整と思われる。もっともドラゴンボーンは「なんで【魅力】の方を固定するねん」と再度泣かされることになるのだけれど。使いもしない【魅力】が伸びて8から10になる冒険者ばかりだったのが改善されただけマシとゆうものか……いや、4e当時【魅力】重視のクラスだって弱かなかった、むしろ強かったですけど。その、そんなにイケメン種族ばかり並べられても。
 こんな感じで、いったん公開されたけど、使い勝手や強さがちょっとアレだったので……と調整された例は、他になんかあったかなあ……とそんなに思い当たるタイトルはないんだけど、振り返ってみればちょくちょくありはする。一番上記の例に近いのは、オレの中では六門2Eかな。4つ目のサプリという結構後半(言うてもたった一年後に出たんだけど)のガルシルトにて、基本クラスの特殊能力が大幅に見直された。追加データではなく、これまで掲載されてきた特殊能力をひっくるめてのアップデートとは相当ダイターンな調整である。
 中でも、この調整で恩恵を受けたのがシーフだろう。基本ルールブック掲載の時点でちょっとアレと判断されたのか、ジオテランで既に調整がなされていたが、今回で二度目の調整である。登場初期は投擲がメインとか前衛向けの能力の割に妙に薄いとか、癖が強い玄人向けクラスだったが、二度の強化で癖も強いが効果も劇的な玄人向けクラスになった……気がする。スロット制と致命的にあってない投擲武器は、やはりイバラの道ではないかと思うけれど……。

 メタリックガーディアンではベテランの特技取得が、上級ルールブックにて1レベル時にガーディアン特技から選択可能、レベルアップ時の数が2個、それに自動取得特技がいろいろと追加されるようになった。一見すると地味な調整のようだがなんのなんの、まずガーディアン特技からして、FEARゲーといえば汎用特技に汎用とは思えぬ、ぶっちゃけクラス特技に匹敵する好データが潜んでいるもの。またベテランは機体能力こそイマイチだが特技が胡散臭い強さのものが多数で、レベルアップ時にここから2つ選べるというのは飛躍的な戦力アップ。何よりも嬉しくかつずるいのが自動取得。《一騎当千》というベテランなら是非欲しい特技を埋めつつ、5レベルまで上げると全リンケージ垂涎の《能力解放》が取れるというのがあまりにもずっこい。サンプルキャラの仰っていた「大人には大人の戦い方があるんだ」というセリフの面目躍如である。

 一度公開したデータを調整するというのは「ゲームバランスが間違ってたスマン」と敗北を認めるようで心苦しいかもしれない。けど、直さないより直した方が断然いい、それに強かったものが下方修正を受けるよりは強くする方が反発が少ない、むしろ誰もが喜ぶことなんだから臆せずデザイナーの方々には検討してもらいたいものです。ミスッたものを取り繕おうとして局地的なカードを出し、さらに袋小路に入るMTGみたいな迷走よりは……。出来る事なら後出しジャンケンと言われようとも、再訓練ルールと並んですべてのTRPGにおいて標準化してもらいたい。
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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#289~能力値の役割の話~

 Unchainedローグ回で「きょうび命中とダメージで能力値が違うとかダッセー」などと吹いていたが、その昔は「命中とダメージに使う能力値が同じだとその能力値ばっかり伸ばすマンチ的思考が横行するのでいかがなものか」なんて考えたりもしていた。現在の効率厨極まる自分の姿勢を鑑みるに胸が痛む。
 言うてもそう考えたのは割とポンポン能力値が伸びるシステムを遊んでいた時の話で、世間一般のシステムがそう簡単に能力値伸びないどころかやりくりが大変なのに命中とダメージ分けられたりしたらやってらんないよ! と気付き、臆面もなく「命中とダメージに使う能力値は同じ方がストレスないよね!」と転んだのであった。
 てか実際そうだよな。3e系列で近接型ローグは仕込みが多くて大変だった。【敏捷力】が重視されるクラスであるが、【敏捷力】で殴るためには《武器の妙技》が必要、また持っていたとしてもダメージに使うのは結局【筋力】。それ故、火力は挟撃しやすくなることだし急所攻撃に頼らざるを得ず、3e時代だと案外多かったクリティカル・ヒットに完全耐性を持つ輩と出くわしてやる気がガシアス・フォームした近接型ローグも多いんではなかろうか。
 4eになってめでたく【敏捷力】で攻撃しつつダメージを出せるパワーが追加され、エッセンシャルではついにクラス特徴で常時【敏捷力】だけで攻撃・ダメージをまかなえるようになった。PHBのローグを見ると【筋力】への執着を捨て切れない様子が窺えて、3eから移行してきたユーザへの遠慮というものを透けて見ることができる。PFでも遅ればせながらUnchainedローグは“妙技訓練”によって限定的ながら4eのローグのような能力値の使用が可能になり、前に立つ意義がグッと増した。その一方で攻撃ボーナスの成長率やクラス特徴で純粋な前衛の火力職との差別化はちゃんと維持できている。ユーザの求める声あればシステムも応えてくれるものですな。何事も言ってみるものだ。ただ5eの技巧特性を見るに、クラスの役割とか重視される能力値とか必然性もなくそういうことを武器特性みたいに誰でも使えるようにすると非常によくないとも思った。まあ技巧特性の印象が悪いのはパック・タクティクス多過ぎと1レベル時のhpの低さと高い【敏捷力】にどいつもこいつもシールドを持ってるなど複合的な問題のせいだろうが……ってか技巧特性以外の問題の方が重いような気もする。
 その一方でUnchainedモンクのように【筋力】も【敏捷力】も重要だったりするクラスがさらに前のめりに【筋力】重視の攻勢クラスに生まれ変わったのを見ると、人生とはサハラ砂漠で狂った猫の反復横飛びを見るが如し、とスラッシュ禅問答してみたりするものだ。
 遠隔基礎攻撃も4eで【敏捷力】を命中・ダメージに使えるようになったが、PFは相変わらずで、かつ射撃武器に能力値を反映させるには、弓だとマイティ・コンポジット・ボウが必要。投擲武器なら【筋力】が乗るが投擲メインにしてるPCってあんまり見たことないな……《早抜き》がないと抜いて投げるのが面倒だしなあー。弓の場合は能力値より特技で攻めるのだ。5eでついに投擲武器まで【筋力】で投げられるようになるに至ったが、ここまでされるといらんお世話という気がしなくもない。
 攻撃とダメージに能力値が同じ、という程度ではさほど問題ではなかった。けれど、能力値に付随する役割によってはけっこう大変ンなことになったりする射撃の回で触れたようにダブルクロスは【感覚】が射撃の命中に使うのと同時に行動値に著しく反映されるため、【感覚】特化キャラが射撃を始めるとそらあもう大変だった。【感覚】が伸びればイニシアチブが伸びて移動力も伸びるとあれば、退き撃ちという戦術が生み出されたのもごく自然な流れであろう。【肉体】はドッジに使えるが攻勢超有利な3rdにおいてはさほどアドバンテージにならない……と見せかけて、ちゃんと《リフレックス》を組み合わせることができればハンパな攻撃ぐらい回避できると知ったので【肉体】派もなかなか侮れないかもしれん。高い【肉体】で得られるHPはべらぼうにダメージが出るゲームだけに焼け石に水なのがかなC。
 あ、思い出したけど3e系列は技能ポイントが【知力】と直結しているから、野獣とか【知力】が壊滅的な連中は技能周りがすごくヒサンなことになるんだったな……素で貰える技能ポイントも少ないし……ブサメンには優しくてもバカキャラには厳しいゲームだ。空気が読めない(【判断力】が低い)と意志セーヴ落して死ぬし。呪文に対する〈抵抗〉が【IQ】の六門世界でもビーストパワー溢れるめんめんは揃ってアーパーのため物凄く呪文に弱かった。あれは何とかならなかったのか。なりませんでしたが。フォートレスに進む道を許されるモンスターならなんとか……。
 ブレカナは能力値の割り振りはまあ納得のいく線であったが、Rにて秘儀魔法が消滅し、オービスが【希望】だけで食っていけなくなったのは「甘ったれんじゃねえ」ということでしょうか。
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 レジストがその代わりに【希望】になったのも違和感ナシ。そうなると戦闘だけを考えるなら攻撃に使う能力値と【希望】だけあればOK、数少ない技能は攻撃技能と〔自我〕さえあれば安泰だな! などとついほざいてみたものの、やってみると戦闘関連の技能以外1dしか振れないというのはリサーチでかなり死ねる(どうせ何やっても殺戮者と戦うことになるんだからどうでもいい、とかぬかす奴はブレカナ以前にTRPGに向いてない)ので、せめて〔知覚〕か〔隠密〕、〔交渉〕〔事情通〕のいずれかは2レベルにしておいた方が無難だ(体験談)。また【知性】は〔知覚〕と〔隠密〕に使えるので一見無縁に見えるグラディウスなんかが高くても無駄にはならない。〔知覚〕はともかく〔隠密〕を【知性】で振るのもちょっと不思議だが。ああ、無駄にはならないがデクストラは【知性】が高くても特技でそれを活かせるものが少ないという珍アルカナになっていたな。みんな〔錬金術〕を使わないどころか雷の杖で射撃もせず、《錬金連装》ばっかりしてるイメージがあるデクストラの癖に〔錬金術〕1レベルどまりとか貴様らそれでも「カブキのくせに〈芸能〉も取らないとは何事か」と説教した人種か! おれはコケにされるとけっこうネにもつタイプでな。
 話の腰がジャガッタ・シャーマンのようにベキッと折れたので元に戻すと、言われて気付いたのだがブレカナの能力値はちょっと不思議な関係にある。行動値が低すぎる装備ができないのは周知の事実であるが、行動値に関係するのは【反射】と【知性】で【体格】は関係ない。つまり重い鎧を着るにはムキムキマッチョではなく俊敏性や頭の良さが求められるのだ! あんだけ力任せなシステム(褒め言葉)でマッチョ否定思想を目にすることになるとはクソッなんて時代だ!
 命中とダメージで能力値が違うとかだせえよな、というか分けないで下さいお願いしますと痛感したのはSW2.0に他ならない。肉弾戦やっても射撃やっても命中には【器用度】が必須であり、モンスター・レベルが直に回避に反映されるシステムだけに成長のサボリは許されない。が、悲しい事にローグやレンジャーレベルがマトモに使えるビルドでもないと、命中以外でせっかく高めた【器用度】が使われる機会は殆ど無い。【敏捷度】は回避に使用するがこれまたモンスター・レベルが命中に直結しているシステム、どうせ回避できんならあってもなくても……と思っていると先制判定で負けて死ぬ。あとたまに移動力が追い付かず泣くハメになる。局所的にしか使わない能力値だけど捨て置くわけにはいかないというのは色々ムズ痒い。ちゅうかあのシステム、【筋力】も【生命力】も【精神力】も1点2点の差が大した影響にならないシステムだったな。【生命力】【精神力】は抵抗に関わるのでボーナスが伸びる域まで達すればまだうまみはあるも、【筋力】に至っては+6されたところでダメージが1点伸びるだけだし。武器防具の必要【筋力】には必要だが制約を満たすための能力値というのは、能動的な使い道と言えるのか。てか、基本的に素の能力値より技能レベルの方が重要なシステムだからか……
 唯一の例外は【知力】で、コレを伸ばすと呪文のかかりやすさもダメージも伸びる、っていうかあのシステム呪文職と前衛職で求められる能力値が違い過ぎるんよ。【知力】と【精神力】さえあればなんとでもなる呪文職に対して、前衛に進むとダメージと必要【筋力】のために【筋力】はいるし命中させるために【器用度】はいるしダメージに耐える【生命力】もいるし、精神抵抗のために【精神力】は誰にでも必要だし(しかもいい武器を持つには特技が必要)。ノーコストで戦えるんだからという言い訳もあろうが、結局練技でMP使ったりするしな、いやさ消費するリソースは同じなのに呪文職しかMP伸びないという仕様を俺は許さへんよ。呪文は防護点無視抵抗されても半減ダメージ、クリティカルが基本10って仕様にもな。ボス戦で一番危機を感じたのが打撃力でも特殊能力ではなく、PCも使える呪文、それもあからさまにNPC用の【フォース・イクスプロージョン】連発だった経験を思い返すとなおのことそう信じたくなるも、能力の話からズレてきたのでこのぐらいにしとこう。SW2.0のグチが長過ぎた。
 メタリックガーディアンではものがロボットものだけに操縦者の能力値をダメージや装甲に反映することはなかった。まあ、命中や回避に反映できるならダメージや装甲に反映できてもよさそうなもんだが……と思いきや、アルシャードも同様だった。スタンダードなRPGを自称(異論はあると思うが名乗るだけなら勝手だからな)していながら、ダメージや防御力に能力値を反映させないとはかなり思い切った仕様だ。一部を除いて戦闘能力は能力値ボーナスの平均を取っており(セブン=フォートレスにちょっと似ている)、一点突破を難しくしている。特定の能力値に依存するのを避けた結果だろうけど、これはこれで重要な能力値がどれかちょっとワカりづらくもある。ま、あのシステムだとスキルの取り方さえ間違えなければ、そこまで能力値にこだわらなくても大丈夫でしょうが。アリアンロッド2Eでもダメージや防御力に能力値は依存しない。FEARゲーの流行りなんだろうか(そういえばブレカナもそうだ)。アリアンの場合能力値が直に戦闘能力に反映されるが、1点にこだわるよりは、判定のダイスを増やせるスキルを優先すべきかと。またアリアンの場合【筋力】を使う戦闘能力はなんと移動力。思わずズッコケそうになるが、【筋力】が高ければ重い武器を持てる(こっちはマッチョならOKだ)し、【筋力】依存のスキルを【筋力】が高いクラスはちゃんと持っているから安心だ。
 能力値の分担は重要ながら細分化され過ぎるのも困る。細分化した結果重要度もへったくれもない能力値ができるとか。真・女神転生覚醒篇は実に10もの能力値があるが、PC作成から伸ばすことのある能力値はそのうち一握りだろう。具体的に置物になる奴を言うと魔力と知力と魅力と加護と直観と器用さ。って半分以上やないかい! 一応、伸ばす機会の少ない中でもさらに少ない順に列挙したが。器用さを伸ばすことがあるというのは、武器の制限のため。ぶっちゃけこれ以外で伸ばす意味は格闘系だとほとんどないので、やがてみんな素手に走るというのも納得。直観も射撃回避にしか使わないので基本的に捨てることになるだろうが、超能力、特にPKは直観一本で攻撃も射撃回避も高くなるため、あとは精神力(これは誰でも必須なので自然と高くなるだろう)さえあれば攻守にわたってスキが無くなる。問題はレベルが上がるごとに増えていく消費MP、これだけは泣き所である。ドリアン海王よろしくチャクラ・ドロップは山ほど買ってあげよう。加護は魔法防護点に関わるものの、相当高レベルの悪魔でさえ魔法防護点が20点チョイだったりするのを見ると、これは装備品で何とかする数値なんだなとプレイヤーが判断しても責められはしまい。魅力はサマナーでなければまず使わないが、使い道が仲魔に引き込むための会話という鳥獣用ポイントのため局所的も局所的ながらおろそかにはできない。また、直観・加護・魅力は戦闘には使わないがリサーチ中に求められる機会が多いという点で、全員が全員低かったりすると、ちょっと困るかも。
 リサーチに使うかもしれないというと知力もそうだけど、このシステムだと知力って技能取得の制限ぐらいしか出番がないもんで……魔界魔法以外にまず使わず、リサーチに使う機会もそうそうないであろう魔力こそ覚醒篇における置物オブ置物の能力値の座がふさわしかろう。一応、魔法防護点に反映されるのであるが、その目的なら加護を上げた方がもう少しいいことあるかも。流石に反省したのか、メガテンXだと半分に切り捨てられました。元から半分も必要な能力値が無かったんだからこれは当然の処置か。
 クトゥルフはPOWとEDUさえあれば、できればCONもあると尚良いというのがクトゥルフにおけるマンチの弁だと考えておりますが、世の中にはAPPを高くするためだけに振り直しをするプレイヤーもいるそうで、TRPG環境というのは様々だ。不必要な能力値は容赦切り捨てられ、最も不要であろうAPPに最低値が割り振られるためにD&D以上の超ブサメンが闊歩するのは当たり前、が筆者の知るクトゥルフなのですが。「これほどまでにAPPが意味を持つセッションは初めての気がする」とプレイヤーにのたまわれたのは伊達ではありませんぞ(自慢にならん)。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#288~ブレイクスルー要素の話~

 ここでいう“ブレイクスルー要素”というのは敵を一撃で死に至らしめるとかあらゆるダメージを防ぐとか大衆を問答無用で従わせるとか、通常の手段じゃなかなか至らない結果を即座に引き出すPCに与えられた必殺技のことを指す、っていうかもうグローバルな表現が面倒なんでズバリ言うとFEARゲーに出てくるアレブレカナの神業とかN◎VAの加護とかメタガの奇跡みたいなもんね。ん? なんか間違ってる?
 この手の要素には「PCは貧弱で貧乏臭くなくてはならない」「口プロレスで解決できないプレイヤーは三流」なんて人には蛇蝎の如く嫌われるであろうし、「攻め来る手勢を華麗に指先一つでダウンしていく私のPCなんて高貴でカッコイイ」てな人にはもうたまんない! となるであろうから、これは好悪も著しく分かれるところだろう(非常に偏ったものの見方)。
 筆者はどっちかてえと好きな方だ。理由は筆者も俺カッコイイの中二病から未だ脱却できない人種というのもあるが、一発逆転の目をシステムで保証されているというのはそれなりの安心感になる。特に心強いのは、「好きな場所に移動する」「情報を世界中の人に伝える」みたいな、物理的にどうにもできない状況を打開する類のブレイクスルー。「一撃で敵を倒す」「あらゆるダメージを防ぐ」てのは「一撃で」や「あらゆる」じゃなくともビルドで努力すればできんでもないので、異なる分類になる。「HPを全回復する、死んでたら生き返らせる」は含めてもいいな。
 TRPGはしばしば出目と勢いとノリで事態が動くものなので、多分大丈夫じゃねえかとプレイヤー、GMともども踏んで話を進めてみたら大丈夫じゃなかったとそういう状況に陥ってから気付く、なんてのは大変よくある光景で、そういう時の尻拭いにこの手のブレイクスルーは大変有用である。ホントならそういう手段に頼らずシナリオを解決するのがベストなんだけど、そういう理想的な展開になったらなったで、ブレイクスルー要素は細工は流流仕上げが肝心、の仕上げ部分を完璧に固めて御覧じろ、とダメ押しの演出に使えてまた絵になるんだな。物理的にどうにもできない状況を打開するというのはそれそのものがカッコイイから逆転技に使ってもいいが、うまくいったシナリオの演出に使っても成功のカタルシスがドーンと盛り上がる。またシナリオを作る側としても、多少無茶ノリなシナリオであってもブレイクスルー要素で何とかできるから、ハデな話がやりやすいってのもありますな。
 けど、実際に運用されているブレイクスルー要素が好きかというと、割と
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 特に毎度毎度即死効果ないしは大ダメージのブレイクスルー要素は生撃ちすると防がれることがほぼ前提になってて
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 という気分を味わう。まあ、通ったら敵が即死するからギミック上通すわけにはイカンってのはわかるんだけど。戦闘開始直後にウルトラマンがスペシウム光線撃ったり水戸黄門が印籠出したりしたらちっとも盛り上がらんとは言え、敵がノーガードになるまで待たないといけない必殺技というのはそれどうなのか。なお困ったことに、やっと必殺技が通るノーガードになるまで待ったところで、そういう状況になると別に必殺技でなくても倒せたりする敵のトドメをかっこよく刺す演出に使うことを最初から意図されているのだ、と言われたらそういうもんなんだろうけど、あってもなくてもあんまり変わらないブレイクスルー要素と言うのはかなしい。敵の防御系のブレイクスルーを削るというだけでも意味はあるかもしれないが、なんか直撃させるより削った時の方がダメージ大きい格闘ゲームの珍技みたいでサマにならんな(『天外魔境 真伝』の不動とか)。N◎VAだと経験点「うまく神業を使った」かに相手を殺害したか否かが問われ、ゲスト相手にはノーガードになるまで待たないとまず殺害できず、経験点を貰えないと尚更歯がゆい。面倒なので鬱陶しいトループを一掃するのに使うようにしてたが、正直これが一番有用なのではないかという気もする。
 もうひとつ、ブレイクスルー要素は好きだがブレイクスルー要素を前提にされたバランスやシナリオ構成にされると、いかにも「ここでブレイクスルー要素を使え」と言わんばかりの展開になりがちで、いくらTRPGがプロレス的であったとしても、どうにも露骨にプロレス的過ぎやしないかと釈然としない事がある。せっかくのブレイクスルー要素もシナリオに使い時まで組み込まれていると使わされている感アリアリでハデな演出なのに興ざめもいいトコロ。ハッキリ言うとここまでくるといやらしい。それで「神業をうまく使った」と評価されてもねえー。加えて露骨にプロレス的になればなるほど技をハズした場合は悲惨な結果となるため、「ここはブレイクスルー要素を切れと言われてるんだな」と空気を読む能力が重視されるワケだが、俺そういうのが苦手なのよね、ヒジョオーに。そういうシナリオの組み立てをしている時って普通あからさまなぐらいに切り時は提示されるんだけど、その普通さえも感じ取れないの。故にその手のシステムは苦手、ってブレカナもN◎VAもメタガもブレイクスルー要素を前提にされたバランスやシナリオ構成になるシステムなんだからダメじゃん俺。後者ふたつは戦闘での使用がメインなんでまだいいか。思い出しついでに書くが、「どうせアンダカヴァなりアンタッチャブルなりで消すことになるからいいだろ」とばかりにネチネチ社会戦で絡まれ続けたという体験は強固な苦手意識を植え付けられ、今でもしぶとく生き残って壁ドンしたくなるほどの憤懣にかられることがある(#^ω^)ピキピキ
 余談ですがそういう遊び方を通すんなら通すで、FEARサンもそろそろ「PCを殺すつもりで作れ」以上の具体的な指標を示してほしい。殺戮者に何枚ぐらい奇跡を与えて何点ぐらい経験点を消費するのが適切であるとか、第四版まできて指標のひとつもないのはシナリオを作る側としてたいそう困っている。ブレカナは殺戮者の奇跡の数をプレイヤー側が知れないし、解放時にバレるもんだから、加えた手心を明かさねばならずますます困る。
 個人的にはブレイクスルーというと「使うと凄いが使わずに済んだならそれに越したことはない」が許されるぐらいが望ましい。あと、基本的に防がれることがない。これ重要。PC側にブレイクスルーがあってGM側に防ぐ手段がないというと、プレイヤーのオウボウに抗することができないという心配もあるかもしれないが、GMにはあからさまに不適切な場面や単なるいやがらせのような悪意を持った使用に
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 と警告、ないしは却下することができるという最強のキャンセル技が備わっている。それでも使うと言い張るのであれば、キッチリ無駄撃ちした落とし前を払わせてやればいいだろう(周囲のプレイヤーが止めたなら支払いは強行した奴だけに絞るように)。
 戦闘時におけるブレイクスルー要素は前述の通り好みの順番で言うとやや下がるけど、特に事故が起こりやすい時であるから、あるならあるで嬉しくもある。「使えば楽になるけど使わないで済むこともある」「防がれることがない」この二点を満たしつつ、1戦闘に1回という気軽さがある『パラサイトブラッド』の最終能力が理想だったかな。神業や奇跡に比べると、ブレイクスルーと言える程強くないかもしれんが。
 ブレカナRの奇跡にできたもう一つの使い道、シーン効果は筆者の求める理想のブレイクスルー要素をかなり満たしており、
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 と全面的に賛同したい。最初からこうしてくれればよかったのにー。むしろどーせ打ち消されるんだろうなー通っても生き返るんだろうなーと思いながら《死神の手》《絶対攻撃》したりするよりは全部シーン効果でいいぐらい。あ、《無敵防御》は「PCに使用した場合、対象は単独になる」程度のダウングレードは受け容れる所存です。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

鋼鉄守護戦記#03~メタガスパロボキャンペーン~

 メタリックガーディアンは楽しいなあ( ^ω^)
 さすが世界で一番よくできた同人スパロボTRPGだよ(褒めてます)。やってるシナリオはスパロボよりパトレイバーっぽいがね。
 んでこの間キャンペーンに参加中からこんな要望が。
せっかく機体データ沢山用意されてるんだからもっといろんな機体を使いたいんだよー
 う~ん、しかし基本的にガーディアンクラスに対応した機体しか乗れないし、そんなに何本もセッションやキャンペーン走らせるわけにもイカンしねぇ。
 と、フト思いついた。PCは複数作成できるがスパロボみたいに一つの部隊に所属することにして、出撃機選択のようにシナリオごとにPCを選んで使い分けられたら解決できるんじゃね?
 我ながらなかなかナイッスアイデアではないか。何故これをキャンペーン開始時に思いつかなかった……いや始めたのは購入して間もなかったから、その頃に思いつけと言う方が難しいか。
 問題は作成されたPCごとに敵対派閥とかシナリオを用意しなきゃいかんことだが、これは面倒だから設定だけ本家スパロボからまるまるパクってきて(以下略)。実行できたら、かつて行ったスパロボRPGキャンペーン以来の大規模戦闘になるかもネ。FFF。


テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#259~過去は過ぎ去りもう無い 未来来たらつまらない ただ往くばかりで来る年は無し~

 2015年開始当初に立てていた目標と結果

・キャンペーンを終わらせる→一本も終わりませんでした。プレイヤー・マスター参加含めて。
・コアルール三冊揃ったし5eをいっぱい遊ぶぞい!→EncountersはPrinces of the Apocalypesこそ完走したものの、次Seasonになって数回参加して脱落の体たらく。プライベートでの回数はノーコメント。
・5eのキャンペーンを始める→始まりませんでした。
・新作TRPGを遊んで視野を広げる→え? メタリックガーディアンってもう3年前のシステムなの?(ブレカナRは遊んだけどありゃ古巣に戻った感じだしなァ)
・無責任なPC以外を演じる→なんか最近ヘラヘラして無責任でアーパーなPCばっかり遊んでいて芸風がマンネリ気味なので、もうちょっとシリアス系とかPC1とかもまだできることを証明するぞ! と意気込んでいたけど結局アーパーに逃げた上にそもそもプレイヤーとして参加する回数が少ないってね。
・ディスり記事を少なめにする→腹話術ができずヘイトを割と直接ぶつけてしまうタイプなので、ディスりは控え目にしよう控え目にしよう……と思いつつも、結局なんかしら誰かをディスっていた気がする。特に5eの低脅威度クリーチャーのデザイナー。
・たまには界隈の勉強ということで新作アニメを最後まで見る→ジョジョ三部以外は全部泣きが入るか最後まで見て怒りがこみあげてくるようなのばっかりでした。

 ……とまあ、こんな具合だったので、今年の抱負は「過去の成功の余韻にすがって生きる」「利用できるものは何でも利用する」にしようと思っている銀河アズマです。
 が、これじゃあんまりなので年始に見たとある作家の小説作法の規則、「赤の他人に時間を使わせた上で、その時間はむだではなかったと思わせること」というすんばらしい言葉を知りましたのでこれを加えたいと思います。
 ごくごく狭いコミュニティが相手なら、無駄にしなかったと言えるセッションも少しはやったと言える。でも赤の他人相手となるとまるで自信が無い。今年、少しでも近づいていけるだろうか。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#243~TRPGにこそ試遊サービスを作るべきである!?~

※今回の(今回もか)記事は筆者の妄想欲求を書き連ねただけなので、実現性とか業界の事情とかは一切考慮してない。まあ、またあのアホが「どっかに一千万ぐらい落ちてねえかなあ」←筆者の口癖、みたいなことを言ってるよ、と思って読んでくれや!

 アナログゲームショップのプレイスペースの一角で試遊サービスを見かけることがある。店員さんにお願いすると、店内の商品を直々に開示してくれ、場合によっては一緒に遊んで体験することも可能。そんな光景を目にしている。購買者からするとこれは大変ありがたきしあわせ。アナログゲーム全般はひとつひとつでルールも感触も全然違うし、ここ最近のアイデア勝負な新作群を見ていると、買って箱を開けてルールを読んで遊んで内容を把握して評価を下すまでの流れがかなり長い。故にパッケージや解説だけで購入を決意するのはなかなか度胸がいる。その点、実際に遊べるこのサービスはなるほど近道直行垂直落下式ブレーンバスター的説得力を持つ判断材料となる。
 ホメちぎってはいるが筆者は利用したことはない。買うのがたいがいどうしようもないバカゲーで、初対面の店員さんと遊んで盛り上がれるかが果てしなく疑問であるからだただでさえ身内で遊んでも気まずい空気になることがあるのに。気が弱いんで忙しそうな店員さんに時間を取らせるのは悪いなあ、という引け目も感じてしまうし。
 この試遊サービスはボードゲームやカードゲームの利用が多いようだが、実はTRPGこそこのような事前リサーチが必要なのではないかとふと思った
 購入から評価を下すまでの時間が長いのはTRPGも同様。いやむしろTRPGの方が人を集め、スケジュールを調整し、会場を手配するなどの諸条件を考えるとこちらの方が長いとも言える。さらにTRPGはやってみなけりゃワカらないところが他種のゲームに比して極めて大きい。どんなに優れたシステムでも、卓の嗜好に合致せねばガッカリ扱いであるし(まあいいシステムは概して高評価を貰えるものですが)、ちょっとアレでも好みにマッチすれば受け容れてもらえちゃうなんてことは往々にしてあり得る。内容を知らずして、いや内容を知っていても一人の判断力で買うのはリスクが極めて大きい商品である。しかもルールブック一冊は安くない。買ったはいいがサークルの評判がイマイチで本棚に眠ることになったルールブックが一冊二冊で済まないのは、TRPGユーザなら等しく通った道だろう(涙)。前情報が少ない段階で踏み切らねばならないTRPG購入は、それ自体がかなりの出たとこ勝負行為だ。
 筆者もここ最近、ミズテンでルールブックを買ったことは殆どない。一度遊んでみるか、ゲーム内容を把握できるまで情報を集めてから購入に踏み切るようにしている。表紙買いで失敗するのはエロ同人誌だけで十分学んだしな。例外はメタリックガーディアン。あの表紙の一発でどんなゲームか把握できる訴求力はスゴいからな。

メタリックガーディアンRPG(2013/03/15)
藤田史人/F.E.A.R、林 啓太 他

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どんなゲームかデザイナーが何をやりたいか一目でワカる

 少しでもこのハードルを下げ、スムーズに購入につなげるためにはあの試遊サービスがピッタリだと思うのだが。と、いっても客の要望に応えてバババッと店内からプレイヤーとGMが飛び出し、即座にセッションを開催してくれるとかムチャな贅沢を望んでいるわけではない。試遊というのは誤解を与えそうでいかんな。貸出の方が適切か。実際に遊べなくとも、ルールブックを読んで、キャラクターや簡単なシナリオを作るぐらいまででいい。それだけでも実際に触れてシステムを知るぶん、徒手空拳やサッと見よりはずっと明確に購買を考慮できるだろう。勿論プレイスペースとルールブック一冊を短くない時間利用するのであるから、タダではない。料金は1時間毎に500円、ワンドリンク付きとかでどうだろうか。ゆっくり座って未プレイのルールブックやサプリメントを確認できるなら、そのぐらい払ってもいいかなあ。サンプルキャラクターとソロプレイ用のシナリオを用意しておく、というのも手だな。スペースを取ったサークルにルールブックを貸し出すサービスをやっている所はあるが、これをもっと短時間で手軽に実行できるようにしたいワケです。
 もちろん、ルールブックは貸出専用の一冊があり、必ずプレイスペースに入る時に渡して出る時に返してもらう。新品を誰もがいくらでも見られるというと不注意や無思慮による汚損で次々に売り物にならなくなる恐れがあるし、何より万引き被害に遭う怖れがあるから。ただでさえ書籍の万引きは大ダメージなのに、高額書籍のTRPGなら一大事でっせ(しかしTRPGも返本できるものなんだろうか? HJが関わってたD&Dは違ったらしいが)。
 こうなると求められるのはプレイスペースのカフェ化であるが、プレイスペースは平日ならともかく、土日は物凄い勢いで埋まってしまう。とても一人の人間に提供する余裕はないだろう。試遊専用のスペースができるぐらいの広さを設けるのも必要な第一歩だ。
 新作が発表されたり、未知のルールブックを目にする毎に、これは買うべきかなあ、どうかなあ、とウンウン唸りながら、こんな取るに足らないことを色々考えているのです。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#239~召喚・相棒・コンパニオン~

 PFのサモナー話でも書いたけど、プレイヤーがPCと同程度のデータをもひとつもしくはそれ以上扱うってのは問題があったと思うんだよ特に3eみたいな複雑怪奇なデータ・ブロックになってるシステムだと。場合によっては本体や他のPC以上に呼ばれて飛び出たやつが多芸だったりするし。ドルイドだって大変そうだったのに、サモン呪文を使う度にナニ呼ぶか選べるとか、なんかおかしいと気付かなかったものか……思わなかったんだろうな。こういう呪文があればいいのになあ、というプレイヤーの要望を律儀にすくい上げてくれるクソ真面目さがD&Dの良き所でもあり悪しき所でもあるしな。
 エッセンシャルのセンチネルとかは、データ・ブロックがスッキリしたおかげであまりストレスなく扱えた。一応能力値や技能は設定されていたけれど、それほど参照する機会もなかったし。お供の管理はあれぐらいがちょうどよかった気がする。AC低いんですぐ潰されたけど。あとテーマでお供を貰えるのはやり過ぎ(フェイワイルドのサプリだったっけ?)。
 5eではドルイドが動物になる人になってしまい、動物を扱う人はレンジャー(ビーストマスター)担当になったが……3レベルの段階で脅威度1/4の動物クリーチャーが大火力飛び交う戦場に立つのは、自殺行為なんで止めた方がいいと思う。高レベルになっても、hpはレンジャー・レベル×4とかなり低い部類に入るしな。どっちかってーと偵察や潜入といった仕事のような、行動の枠を広げる目的の方がふさわしいような。戦うつもりなら最初からハンター選べばいいんだし。ちなみに5eだとサモン系呪文はコンジュア系呪文に改められている模様。総じて呪文レベルは高くなっているんでポンポン使えないが、アクションなしで命令できるとか一番呪文レベルの低いコンジュア・アニマルズの時点でポーラー・ベアを召喚可能or8体までの脅威度1/4までの動物を呼べるとか、どうもこいつも問題児になるのでは、と危惧している。精神集中が必要なことが数少ない有情か。 
 六門世界のサモナーは、簡易データのマリオネイター、エレメンタラーよりもDANZEN未来があるんだけど、召喚獣の構築まで自力でやらねばならない、データ管理という面では地獄のようなクラスだった。レベルが上がるごとに召喚獣全部の成長をこなし、さらに新しい召喚獣を選抜するとかそらあもう皆が作業終えた後もひとりサビ残よ。あれはあれで大変ドリーミードリーマーなクラスではあったのだけれど、やっぱサモナーも簡易データでヨカッタと思う、今にして思えば。
 同じようなメガテン覚醒篇のCOMP使いがそこまで重労働でないのは、悪魔のデータが簡易モンスターに近く、かつ特殊能力が戦闘用がほとんどで、あまり平時に参照することがなかったからか技の使い勝手の差が酷いので、相対的に扱うデータも狭まるという事情も作用していた気がする。本番は悪魔合体の試行錯誤だな。
 ナイトウィザードの“魔物使い”は魔物を装備品として扱い、アリアンロッド2Eのサモナーはスキルの一環としての召喚術(FFの召喚術みたいなもん)で、いずれも独自のデータを持つモンスターを使役するクラスではなかった。TRPGにおける彼らのイメージとはちょっとズレてるかもしれないが、まあプレイヤーの負担は軽減する方向に動くFEARらしいと言えばらしい。それに“魔獣使い”はカスタマイズのし甲斐があるクラスで、射程を延ばしてレッドスネークカモン! とか楽しかったよ。
 あ、ブレカナはファミリア作成ルールなんてあったのね……《エルス》を使ったことないから忘れてた。
 メタガのエンタープライズ級はバレットとしてミーレスを使用できる。特技の取得などにひと手間かかるのを考慮してか、サンプルキャラクターは取得してない。まっ、そりゃそうか。ちなみに火力に対して装甲が低く、ダメージ属性も多いゲームなので、案外戦力になるかもしれないゾ。
 迷キンは【猛獣使い】でモンスターの《民》を戦場に配置できたりしたが、あのゲームだとハッキリ言ってモンスターの《民》はスキルの方が本体だったのでまず使わなかった。すぐ死ぬし。それに敵対した時は死ねよてめえと言いたくなるような奴に限って味方だと機能しない(【群れ】とか【群れ】とか【群れ】とか)か、パック・タクティクスのような安直お手軽さで【人類の敵】が貼り付けられているしな。
 ソード・ワールドはどうだったかな……シャーマンがノームとかサラマンダーを連れていた覚えはあるが、アレ戦わせることはできたっけかな……? 後半はバルジャベ撃ってた印象しかないし。ソーサラーのサーバント木が罠発見器のためだけに呼ばれることは実に多かった。ストーン・サーバントは冒険者レベルが低い間は結構頑張ってた気が。2.0でコンジャラーをやっていた時はスカウト兼業だったのでそっちに回す経験点が無く、かつ専業戦士が【ファナティシズム】を貰って鼓咆を貰って練技を入れて魔法の武器で殴りかかってやっと当たる世界で、ゾンビとかスケルトン呼んだところでクソの役にも立たない、いや接触を避けて回り道をしてくれるだけでも落ちてるクソの方がマシであった。最近のリプレイを呼んだらゴーレムを使役して上手くやってたようで、そりゃあパーティ人数に余裕があれば俺だってそうしていたさ(#^ω^)ピキピキ しかしなんかまた七面倒くさい選択ルールとか使ってるんじゃあるまいな。俺いまだにフェアリーテイマーの契約のルールを理解できないんだけど(あと乱戦も)。
 個別にデータを持たせるなら、この手の存在のデータはhpと攻撃手段・防御ぐらい簡潔に抑えてあんまり色々な事はさせない方がいいと筆者は思う。いろいろできると面倒だし、大抵の場合ロクなことにはならないしねぇ。召喚系が強い時っていうのは、それ悪さをしてるのと同義だったりするもんな。PCが担当すべき活躍と責任をNPCに持ってかれるとかそれは本末転倒もいいところでしょー。なんで、理想形はやっぱ4eのアニマル・コンパニオンかな。戦闘外で狭いトコに入り込んでもらうような使い方は大好きね
 ところで、召喚したモンスターが「自殺行為な命令には従わない」と明記されるようになった経緯を考えると、TRPGユーザのNPCに対する態度の傾向が透けて見える気がする……のは邪推というものだろうか。

ダンジョンズ&ドラゴンズ エッセンシャルズ ヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズ 忘れられた王国の勇者 (ダンジョンズ&ドラゴンズエッセンシャルズ)(2012/05/18)
マイク ミアルス、ロドニー トンプソン 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#233~回避型キャラクターの思い出?~

 前回の続き。
 ソード・ワールドではハードレザーと盾でそこそこ回避するファイターをよくやっていた。何故金属鎧でないかというと、そもそもチェインメイルすら着られない【筋力】の場合が少なくなかったからである。それでなんでファイターをやってるかというと、何度も使ってるネタだがそれでも敢えて言おう、ファイター以外ができない能力値だったからである。いや、中途半端にハードレザーで我慢するぐらいなら、いっそシーフで回すことを考えていた方が良かったかもしれない。戦闘外の活躍もグッと増えることだし。
 TRPGに触れた頃は……エルジェネシスで頑張って回避するキャラクターを作ろうとしたことがあったけど、結局全然達成値が出せなくて回避「できる」どまりで済ませるようになってしまった。多分読み込み不足。すぐにメインストリームから外れてしもうたしなぁ。てかあの時期のゲームで作ったキャラクターは、大体回避は「重視」じゃなくて「できる」程度だった。ドラゴンアームズとか。天羅も突き返しがあるんで回避した覚えないし。ブレカナではクリティカル万歳だけにかわせる目は十二分にあったが、ンなことするより攻撃能力で受けを宣言した方が遥かに手っ取り早かったのであった。《真撃》うめえ。
 ナイトウィザードは人狼とかなら意外とイケるんじゃない!? と思った事もありましたけど、高レベルモンスターのデータを見てみるとやっぱりそれどころじゃないような気がする。ばんばんマルチクラスすればどうにかなるのだろうか? いやむしろ出目をいじって《霧散》をしてこそあのゲームでは回避重視と言えるか!? 結局絶対命中魔法もあることだしやっぱりカニアーマーで耐えるキャラクターに落ち着くことに。もしくは勇者でプラーナぼりぼりして強引にかわす。もうコレ回避型じゃねえ。
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 ……とまあ、題名に? が入るぐらい回避型キャラクターってやってない。ホントにやってねえな。極端な出目が存在しづらい上記のゲームでさえこうも弱気なもんだから、1d20とかd100一発判定のゲームで回避重視キャラクターなんてとてもやる気になれませんて。言うても1d20とかd100一発判定のゲーム、それも回避判定の存在するゲームてそんなに遊んでませんが。d100はクトゥルフとウォーハンマーでやったが、1d20てーとファンタズム・アドベンチャーかボトムズTRPGぐらいのもんかどっちもプレイヤーで遊んだことねぇ
 メタリックガーディアンでは、ファンタズム級で久々に回避するキャラクターでも作ろうかしら……(しかもファンタズム級はカタめときておる)と思っていたけど、マシンザウルスとか他にも魅力的なガーディアンが増えてきた上に、最近は「ブレイクで1回死ねるんだから回避なんて気にせんでええやん」と俺の中のアビスエナジーが囁いてくるのであった。



メタリックガーディアンRPGメタリックガーディアンRPG
(2013/03/15)
藤田史人/F.E.A.R、林 啓太 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

好きなTRPG#09~好きになる条件~

 人の好みは十人十色の言葉通り、好きなTRPGのシステムは人それぞれ。私もサークル内で好きなシステムが近い人もいれば、まったく対極の嗜好の人もいる(余談ながら、好きなシステムが近い人はTRPGへのスタンスが真逆、反対にシステムの嗜好が合わない人とはTRPG論で意気投合する場合が非常に多い)。
 個人的に好きになるシステムの条件はこんな感じ。

●キャラクター作成・成長に選択肢が多い
 多過ぎるのもなんだけれども、強さの方向性を色々示せるシステムが好き。あれこれデータを引っ掻き回してこれはどうか、いやこっちの方がいいか!? と頭を悩ませるのが楽しいタチなので。特化型はすごく強いが、いろいろ手を出しても結構強いぜ! だったりするとなお良し!
例:六門世界2E、パラサイトブラッド

○キャラクターのできること・できないことがハッキリし過ぎていない
 役割分担はTRPGの基本ながら、専門家以外は口を出すな、みたいなシステムだとどうもなあー、という気になってしまう。専門家じゃない人はその間手空きになるし、その専門家がしくじったら目も当てられないし。
 専門家以外の人でも多少なりともフォローできるぐらいの差だと、よりいっそう役割分担の意味が出てくると思うのですよ。
例:六門世界2E

●重戦士が強い
 鎧に意味のあるゲーム、特に厚い鎧が優遇されるゲームが好きっす。
 軽戦士って一発貰うと大惨事になるから、自身のダイス目を信用してない俺には合わん。あとGMをしている時ひじょうに鬱陶しい存在なのでキライだというワカりやすい理由もある
例:D&D3e、5e、PF

○妨害が強過ぎない
 カウンタースペルとか麻痺状態とか、何かを「させない」能力が横行するシステムって、大抵それが中心になってくるのでどうも閉塞感を感じてしまう。お前もやりたい事をやれ、だが俺はもっと凄いやりたい事をやってやる! という両手ぶらり戦法みたいな男らしい方が好きですね。古い人間だからな。
 MTGだってパーミッションは青ぐらいしかできんかったからこそ許されるんやろ?(だから最近の白は許さへんよ)
例:意外とパッと出てこない。強いて言うならパラブラ? 5eはどうなんだろう。

●敵が魅力的
 面白い話には面白い敵が出てこなくては! モンスターのフレーバー部分にこれでもかと力を入れてるシステムだと、それだけでシナリオを作れちゃうぐらいでGMをする時とってもラク。TRPGの敵役って世界設定を匂わせる強力な武器なのだから、ここをおろそかにしちゃあイカンと思うんですよ
例:D&D、PF、クトゥルフの呼び声TRPG

○基本ルールブック掲載のデータが強い
 何度も言うけどサプリメントは「選択肢を広げる」のがベストであって、「買うと強くなる」「というか必須」なのは好かんです。金銭的にも。
例:PF、メタリックガーディアン

●戦闘にマップを使う
 単純にマップ上をミニチュアが動き回るのが楽しいというガキっぽさ全開の理由。まあ、マップ戦闘だとほっといても戦闘が流動的になって、とりあえず○○しとけばOKみたいなワンパ化が避けられますから(こーいう戦闘が一番ダメ)。あと立体モノってプレイヤーを驚かせるのにハッタリとして結構有効のようです
例:D&D3e、PF、S=F Ad

○最初のシナリオに成功すると2レベルになれる
 まずはクリアできれば成長する! というのは、強力なモチベーションになります。コツコツと成長していくシステムも好きだが、1回のセッションでキャラクター作成から成長までを体験できる、そんな『スーパーマリオブラザーズ』1面のような構成が初回に込められていると望ましい。
例:パラサイトブラッド、迷宮キングダム

●変なシステム
 システムが変だと無条件でときめいてしまう。D&Dだって古参ヅラしてますが、アレだってきょうびのシステムと比べてみると相当ヘンなまま5eまで来てますよ! 何かしらイビツなところ、尖ったところのある方が好感度はずっと高いですね。実際に遊ぶかどうかは別として。
例:ファンタズム・アドベンチャー



ファンタズム・アドベンチャー (ファンタズムアドベンチャーベーシックルール)ファンタズム・アドベンチャー (ファンタズムアドベンチャーベーシックルール)
(1988/11)
トロイ クリステンセン、草山 浩章 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#224~ドキッ! この際全部言います・TRPG妄想改訂案~

 迷キンとサタスペの新版の要望を前回ずらずらと書いたけど、せっかくなので「あのシステムをこう改訂して新版を出してくれたらヨロコビ死します」という妄想を他のシステムについてもドバドバ行きます。多分永遠(とわ)に新版が出ないシステムも含まれています。全てにおいて筆者の妄想と偏見に基づいた提言ですので、製作サイドのスタンスや世間の評価、原油価格の変動、右乳首のかゆみなどは一切問いておりません。公式に突撃とかしないで下さい。

・迷宮キングダム…モンスターの《回避値》と、表の効果・振る機会の見直し。第二版以降、表を振るケースが増えてちょいクドい気がしたので。
・サタスぺ…割と何もかも。
・六門世界…戦闘システムは、できれば初版の頃に戻してほしいかなー。ヒット数の合計を出すのがめんどいし。サモナーも使用するのは簡易データでいいと思います。モンスターの特殊能力は、簡易データの横に全部のっけといて下さい(ダークブレイズ方式)。
・パラサイトブラッド…エネミーのダメージ、特に特殊攻撃のダメージを下げて、特殊攻撃に強い悪魔寄生体が出れば言う事なし!
・メタリックガーディアン…キャラクター立ておよび非操縦時の行動に、一般技能があってもいいんじゃありませんのん?
・クトゥルフ…とりあえず〈マーシャツアーツ〉を何とかしたまえ。あと頭突きはデフォで入れなくていい。
※もう新版は本国で動いているんでしたっけ。
・ウォーハンマー…キャリアの差があれだけではもったいない。キャリアごとの特殊能力の設定を! ウルリックの憤怒が発動するか、クリティカル表で死が出るまで袋叩きにし続けないといけない戦闘システムにもメスを。
・イット・ケイム・フロム・レイト・レイト・レイト・ショウ…時代が時代だけにグラフィックデザインに難あり。スッキリ見やすくレイアウトを組み直し、検索性を向上させるだけで、遊びやすさが全然違うはず。
・ファンタズム・アドベンチャー…えーっと、うーんと、まあ新版出てくれればいいです。
・拳皇伝説…そのまんまで復刊でもいいから、もう一度このシステムのルールを見てみたい。手放したのが悔やまれます。遊んでみたいか、とは別の話で。



BEAST CENTURY 拳皇伝説―RPG基本ルールBEAST CENTURY 拳皇伝説―RPG基本ルール
(1994/08)
高平 鳴海、山北 篤 他

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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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