TRPGこぼれ話#300~300回記念スペシャル・画像で遊ぼう2017

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

ハイデルランド興亡記#09~聖痕者の進む道~

 5eがそれまでの豪華絢爛路線より緊縮財政に転身したように、ブレカナもまたデフレの時代に入った。最早5個以上d20を振るなんて限られた状況しかありえないし、クリティカル前提にした戦闘なんて成り立たない。2ndアクションもみんなしなくなった。ついでに言うと特技データも少なっ!(2ndの時は1ページに11~12個も掲載されていた。今は8~9個)
 言うてもアレはそんなムチャノリが許された時代、キャラクターの強さよりカッコよさが求められていた頃の話だ。その証拠に∵紋章∵なんて
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 以外の使い道がなかったじゃない。アルカナごとの酷い格差なんてあって当たり前、さながらクリティカル値を下げるエフェクトを持たないが故にソラリスピュアは超不人気だったように……。「最近のブレカナは甘い。オレ達の時はクリティカルしない奴から死んでいった」と100年前に戦ってた聖痕者はブツクサ言ってるのかもしれないが、異常な時代を基準にして物事を語っちゃあいけないよ。さながらバブル経済と比較して今の日本はダメになったと嘆くみたいな。平均化されていくというのは賛否両論ある(オレはどっちとも言えない)だろうけど、どのクラスでもそれなりの活躍はできますよって保証があるだけで安心感にはなるからな。それになんでもかんでも戦闘系にする、とか憤る人に限ってやってることはただ単に「変な事」だったりする……ゲゲフソ。
 あのさんざ使えない使えない言われていたコロナがしっこちびるような強豪アルカナになっただけでボキは感無量です。味方の強化も強いが本体が殴っても強いってどういうことだ。〈勝利の運命〉がリアクションにダイス-1CT-2って何よ。まさに覇-LORD-(武論尊&池上遼一)。ここも弱体シンドロームと罵られながら版上げで猛反撃に転じたソラリスに通じるものを感じる。〈狂戦士〉を〈女王の降臨〉で自分に使ってから殴りかかる様を見て「なるほどこれがソラリスピュアの使い方か」と戦慄したものです。
 で、ダイスを振る数が少なくなり、クリティカル狙いも難しくかつしてもあまりメリットが無くなった今、狙うべくはダイスペナルティを与える特技という風潮になっているようだ。これはデフレ政策に乗った自然な流れ。クリティカルで絶対命中が当然でなくなった今、当たるかどうかは出目勝負なのだし。相変わらずダイスを増やす特技もメジャーアクションにしか適用できないものは決して少なくないので、1個減らされただけでも相当痛い。ガードと比べて振るダイスが少なくなりがちなドッジやレジストには、特に辛いだろう。優先して取りたいダイス増加特技、ダメージ強化(〈旋風撃〉や〈錬金連装〉)の次の選択肢にしておくとグッと安定した戦いができる。
 相手のダイスを減らす特技を取ったら次は何を取得するかというと、筆者としては良い装備品を揃えることをオススメしたい。ゲーム自体はデフレ傾向だが装備品の質についてはインフレ傾向。100年も進んで技術力が上がったのか、サプリが出るごとに強力な装備がばんばん追加されている。防具の性能向上は目覚ましく、金属鎧であることにこだわりがなければ(あと蛮族ライクな見た目を気にしなければ)取りあえず以前紹介したハンティングプレートは買っておけというカムジ。あんまり殴る気がないアダマスならトゥーハンドシールド(GoV)を取ると代償と魔法以外でHPが減らなくなったりする。素殴りでもC+6とそこそこの威力はあるし。それが嫌ならアルドールで〈豪腕〉を取ったりするとウッヘッヘ、〈旋風撃〉〈盾打ち〉するともうグッヘッヘ!(ただしR×2なのでDPダメージ待ったなし) また護符やデクストラ装備にはクリティカル+1やダイスペナルティ-1など、特技一個分にも相当する追加効果を持つものもちょくちょく存在する。特技で与えられるこれらのボーナス・ペナルティに行き詰まりが生じてきた時のもうひと押しに活用したい。そうそう、良い装備を買っておくことは先述した〈旋風撃〉などの二倍拳特技とも相性がいい。
 あとケルバー製品に間違いはないからね。ボードゲームと自動車と戦車はドイツ製、飯を食うなら日本食、ナボナはお菓子のホームラン王で三時のおやつは文明堂、武器を買うならケルバーなのだ。
 ダイスを減らす特技も取った、装備品も買った、次は……となると、判定値を上昇させる特技が来るのではないかと思う。ダイスの数やクリティカル値もそうだけれど、能力値を伸ばすのが絶望的にしんどくなった。昔は6点で伸びたのに、って本当か。本当だった(2nd調べ)。道理でみんなどえらく高い成功率を誇ったもんだ。ちなみに技能は10点、特技は5点×レベル。特技レベルを伸ばすより簡単に能力値は伸びたんだなあ。話を戻すと、ダイスペナルティにせよなんにせよ、突き詰めていくと問われるのは特技の数、それが多くなればなるほど判定ペナルティも大きくなっていく。特にダイスペナルティやバッドステータス関連は判定ペナルティが大きいため、ひとつならともかく一度に与えようとするとじわじわと厳しくなってくる。これが気になるようになってくるのは経験点をつぎ込んで相当な数の特技をぶん回すようになっているだろうから、熟練の聖痕者の選択肢と言えるだろう。複数の特技を組み合わせてダメージを上げる魔法攻撃使いには必須。
 てなわけでブレカナRの聖痕者はダイスペナルティが一つ目の山、装備品を揃えるのが二つ目の山、そして三つ目の山は判定値の上昇だと思うのですがどうでしょう。ダイスペナルティはそこそこに、ひたすらダメージの固定値を伸ばすという路線もあり、相手のリアクションそんなもん知らんとばかりに殴り飛ばすのも実は割と簡単なんで、どっちが有力説か判断は難しい。

  

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ハイデルランド興亡記#08~装備品の話~

 ブレカナのサプリは読み物としてのデキがいいので大変オススメであるが、データとしても利用価値十分、っちゅうかサプリで追加されたデータがムチャクチャ強い。特に装備品。下手な特技に経験点払ってレベル上げるよりは良い装備品買った方が手っ取り早く強くなったりするつまりハイデルランドも時代は変わり世の中銭や! という世相に突入したのだ。クソッなんて時代だ!
 まあブレカナの場合銭=経験点なんで、それほど変わったとも言えんかもしれませんが。性能が良い武器はMAJIで性能いいんで、単純に火力や防護点を上げたいならまず装備品に着手、それから先を目指すために特技という流れがこれからのスタンダードになるのではないかと思われる。中でも防具の品質向上は目覚ましく、ガチガチの板金鎧に頼らなくても防御修正は確保できるようになった。CoE掲載のハンティングプレートは回避や行動値へのペナルティが少ない上にプレートメイル並みの防御修正を誇る驚異の性能。値段はプレートメイルの倍近くではあるが、15点の経験点を払ってでも取得する価値は十分。金属防具がダメだった人達には朗報である。値段は紅蠍と同じだが着ててもデータが同じで設定は違う代替品とか苦しい言い訳せずに済むのもメリットだな! どいつもこいつも紅蠍ってお前ら女囚さそりか!(梶芽衣子) 加えて「部位:補強」の誕生で元からカタかった人たちはもっと硬くなり、装備する場合は必ず行動値にペナルティを負うため無条件に取り入れるわけにはいかない、とこの辺にも抜かりはない。ますますもって〔奮起〕の取得が重要になっていくな。あれ一般特技でもズバ抜けてつええよ。
 武器では(一部が)待望の〔重武器〕で震える種別:白兵/鞭のリーパースタッフが登場(CoE)。これでレクスも安心して〔重武器〕で〈縛鎖〉ができる。オークなら破壊の鉄球で可能。チャンコーハンのようなてっきゅうまじんぶりを発揮(ムーブアクションでタメて鉄球粉砕撃。あ、でも〈縛鎖〉するならD投げの締め技になるか)。どうでもいいけどてっきゅうまじんもDQ4が誇るナイスネームだよネ。ケルバー装備も剣以外に槍、斧、ナイフがGoVで追加され、武器の形状にこだわりたい人や種別を問われる特技にも対応できるようになった。性能はお高いだけあって特級故、獲得すれば〈得意武器〉や〈魔剣強化〉数レベル分にも匹敵する戦力アップになる。余談ながらこれらの特技、プリプレイで武器を変更できると聞いて「いろんな武器を時々で指定出来たら魔剣や得意武器っぽくねえぢゃん」と思ったのだが、サプリなどで強い武器が追加された場合を考慮していたのだな。まあ同系統の武器(PFファイターの“武器修練”のような)全部に適用とかでもあまり問題ないと思うけど、これは引き返すのを許すか否かのゲームデザインの違いか。
 個人的にはワインの瓶とか割れたワインの瓶とか妙にプロレスイズムを感じさせる小道具の追加を突如始めたあたりが洋ゲーのバカデータっぽくて好き。CoE収録ですよ。大書物でブン殴れば気分はFF3の学者であるが、実は魔術所でブン殴っても同じぐらいのダメージが出たりする。毒蛇の弓とかあぶなげなデータも掲載されてるが、殺戮者に装備させるのは、やめとけ。
 ファミリアが装備になったせいで能力値がまったく噛み合わずいまいっちんぐな印象が抜けきれないぺらっしゃ~と言われてきたエルスも、ちょくちょくサプリで手は入ってきている(まあ能力値が噛み合わない問題は解決されてないんだけんど)。強化ポイントは特技や選択ルールだけでなく、GoVで追加された数々のファミリア。1点でもダメージが通ると邪毒を与えるとかとんでもないことが書いてあるヴェノム(しかもダメージは別に低くない。物理攻撃限定なので〈ファミリアシュート〉では適用されず。チッ)、ダメージ種別を自在に変化させるリキッド、複数人を乗せられるようになった大型ファミリアも〔騎乗〕を用いた新しい戦術を生み出す可能性を秘めている。そして何と言っても目玉はレア度がSSR並となった禁断のXダメージを与えるファントムDA! 使う度にDPが4点ゴリッと失われるが、エルスって特技でDPをあんまり使わんからコストの一環と割り切れるレベルかもしれない。
 強いのか弱いのか使ってる人を見たトキないんで未知数の元力パンチこと〈元力武装〉の強化案か、〈元力兵具〉でエフェクトスにも専用装備が用意されることとなった。流石に命削って武器作ってるだけあって高性能、特技1レベルでコレを獲得できるのはエフェクトスならでは。実は雷鳴の槍とか火炎の鞭とか言いつつもダメージに属性は付与されてなかったりする
 追加の装備品の例に漏れず、ちょいお高いけど一般的な道具もなかなか面白いものが揃っている。道具(ソーシャル)ではフレーバー的な要素が強かったその他の装備品に、回数制限を乗っけて技能にボーナスを付ける特典が与えられてある。データ優先フレーバー後付けだけに野外の〔隠密〕で覆面をかぶると何故+1されるのかとかファミリアも角砂糖でご機嫌を取れていいのかとか色々ツッコミどころはあろうが、それも含めて楽しむのがイキな聖痕者というものであろう。FEARのお約束となりつつあるすごい服も登場。すごい服だけに1アクトに3回も使えるすごい道具(ソーシャル)だ。値段もすごい。いずれはこんな感じでこれまで登場した一般道具にもデータが与えられていくのかもしれんな。フレーバー道具のくせに妙に高かった真実の書とか(だからマーテルが持ってないとかはザラ)。

 

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ハイデルランド興亡記#07~シーンタロット関連の選択ルール~

 ブレカナRのサプリは出来が良い特に読み物として楽しめるところがイイ。『グラウンド・オブ・ヴァラー』の異種族も良かった(オークのダーティなカッコよさにはしびれた)が、『クラウン・オブ・イビル』の魔神特集が凄く良いいかにその魔神がクソ野郎かをエピソードを交えて語りつつ、さらにそのクソ野郎ぶりを体現した魔印データを掲載する構成、読み応えも実用性もバッチリだ。D&DやPFのアスモデウス様やアイウーズ様、グルームシュ様などクソ野郎神格好きにはこういうサプリはたまんないんじゃないかな。サプリで世界設定やらデータやらを広げ過ぎて収拾がつかなくなって死んでいくのは前衛が意志セーヴに失敗して崩壊する光景ぐらい見てきた末路だけれど、拡張だけでなくゲームを深化させる方向性ならいくらでもやりようはあるのだ、とカツモクさせられた思いだ。
 奇跡のシーン効果もそうだけど、Rに入ってからブレカナが大変俺好みの展開をしてくれて
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 2nd後半からついていけなくなって脱落したが、正直かなり見直した(超上から目線)。
 PSの導入もN◎VAと地続きのブレカナらしいが、自分のスタイルのタロットを最初に持っておいて、PSの達成に関わる時に使えるってルールはないんやな。っていうか記憶が曖昧なんだけどN◎VAのPSってこんなルールでしたよね? シーンタロットが自分のアルカナと一致していたら振り直しのルールと非常に相性が良さそうなんだけど。
 シーンタロットをシーンプレイヤーに渡すという雰囲気が凄く好きなので、この選択ルールは使っている。またクリティカルすると正位置に、ファンブルすると逆位置に、の選択ルールもブレカナという運命をフューチャーしたゲームに大変よくマッチしてるので使っている。が、シーンタロットと一致した場合振り直しのルールは導入していない戦闘中シーンタロットが変わらなくなったせいで、大変活用しづらくなったため。まあ1ターンが1シーンでグルグルと鎖が回るのは大変忙しいので変更されて然るべきであるが、戦闘が始まると同時に使える使えないが確定してしまう&使える人がメッチャ限定されるというのもちょっとな。戦闘外で役立つと言っても基本ブレカナは殺戮者と戦うことを想定しているゲームであって、振り直しの効果は戦闘中にあってこそ、だと思うし。
 じゃあコレを解消するためにブレカナにも自分のアルカナのタロットを持てる選択ルールを入れてみるか……というと、そう簡単にはいきそうにない。ブレカナはN◎VAと違って最大でプレイヤーの前にタロット三枚、それにシーンタロットで一枚が並ぶ(N◎VAだとプレイヤーの前には並びませんよね? もうここんとこまで曖昧)ため、場に固定される枚数というのはタロットの総数に比べてかなり多い。この上プレイヤーに1枚ずつPS達成用のタロットを配布して抜いてしまうと山札の枚数が少な過ぎ、切り直しが頻発してかなり鬱陶しい処理になりそう。戦闘中のシーンタロット切り替えを無くして手間を省いたのに別の苦労をしょい込んじまったら世話ないよなぁ。
 実際に使うとしたら、「現在のアルカナを場・山札・捨て札から探し出してシーンタロットと交換し、好きな判定を振り直す。場から出した場合、出した人は新しい鎖を受け取る」かな。ひと手間かかるが流通してるカード枚数を減らすよりはいいかなあ。まあ、無理して使うルールでもないっちゃないんですが……俺懐古主義者だから昔ヨカッタものは再現したいクチなのよ。

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ハイデルランド興亡記#06~がんばれ〈盟友〉エルス~

 5eのレンジャー記事にあるように、もう一人のPCを与えるようなデータは難しいという話があって、それは然りごもっともだがもともとそういう能力だった連中が別のフォーマットになった場合のなんと味気ないことか! ブレカナRならエルスの話だよコンチクショーッ!
 まあ俺エルスやったことないんだけど。自立型のディアボルスもやったことねえや。でもRになったんだしやったことなかったエルスで相棒を連れてなんやかんやしたいなあと思っていたのは本当なんよ(ディアボルスは元から強いんで文句ねえす)。それが単なる装備になってガックリきたもんだがナイトウィザードの魔獣使いもそんな感じだったしな……と言えればいいものの、それに飽き足らず能力値が戦い方と全然噛み合ってないという致命的な問題の為、現在サークルではぶっちぎりとは言いませんがエルスはかなりの不人気クラスです、はい(´;ω;`) なんで一番高い【共感】を使って攻撃できる特技が無いんだァッ! 〈ファミリアシュート〉で〔精霊魔法〕しようにも【知性】2とか言うておるし。
 サプリの『クラウン・オブ・イビル』で守護神ルールが加わったことにより肉体戦闘はだいぶマシになったものの、本家エルスの戦い方がフォローされんのではどうにもこうにも、と思っていたら、『グランド・オブ・ヴァラー』で追加されたフルキフェル(ヴァルフェー)でグッドな特技が〈槍の娘〉を取得すると〔重武器〕〔軽武器〕に【共感】に使用することができるようになる。これで高い【共感】を活かせる上にヴァルフェーの【共感】も5で一石二鳥、キャラクター的にもお供を連れた戦乙女ということでイメージにもピッタリでいっせきさんちょう(bySaGa2のアシュラ)。〈盟友〉エルスの救いの手となるかもしれない。
 ……でもコレ、本当はエルスにあるべき特技だよなあ。きっと以降のサプリでエルス版の特技が出てくると信じよう。

 付記。
 〈魔神の娘〉だと魔法攻撃を〔交渉〕で行えるため、こっちならファミリア武器による受けは苦手になるけど〈ファミリアレンジ〉でなく〈ファミリアシュート〉で遠隔攻撃できるようになる。レジストを強要するならこちらで……ますますエルスにあるべき特技のような気がしてくるのだけれど。

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TRPGこぼれ話#289~能力値の役割の話~

 Unchainedローグ回で「きょうび命中とダメージで能力値が違うとかダッセー」などと吹いていたが、その昔は「命中とダメージに使う能力値が同じだとその能力値ばっかり伸ばすマンチ的思考が横行するのでいかがなものか」なんて考えたりもしていた。現在の効率厨極まる自分の姿勢を鑑みるに胸が痛む。
 言うてもそう考えたのは割とポンポン能力値が伸びるシステムを遊んでいた時の話で、世間一般のシステムがそう簡単に能力値伸びないどころかやりくりが大変なのに命中とダメージ分けられたりしたらやってらんないよ! と気付き、臆面もなく「命中とダメージに使う能力値は同じ方がストレスないよね!」と転んだのであった。
 てか実際そうだよな。3e系列で近接型ローグは仕込みが多くて大変だった。【敏捷力】が重視されるクラスであるが、【敏捷力】で殴るためには《武器の妙技》が必要、また持っていたとしてもダメージに使うのは結局【筋力】。それ故、火力は挟撃しやすくなることだし急所攻撃に頼らざるを得ず、3e時代だと案外多かったクリティカル・ヒットに完全耐性を持つ輩と出くわしてやる気がガシアス・フォームした近接型ローグも多いんではなかろうか。
 4eになってめでたく【敏捷力】で攻撃しつつダメージを出せるパワーが追加され、エッセンシャルではついにクラス特徴で常時【敏捷力】だけで攻撃・ダメージをまかなえるようになった。PHBのローグを見ると【筋力】への執着を捨て切れない様子が窺えて、3eから移行してきたユーザへの遠慮というものを透けて見ることができる。PFでも遅ればせながらUnchainedローグは“妙技訓練”によって限定的ながら4eのローグのような能力値の使用が可能になり、前に立つ意義がグッと増した。その一方で攻撃ボーナスの成長率やクラス特徴で純粋な前衛の火力職との差別化はちゃんと維持できている。ユーザの求める声あればシステムも応えてくれるものですな。何事も言ってみるものだ。ただ5eの技巧特性を見るに、クラスの役割とか重視される能力値とか必然性もなくそういうことを武器特性みたいに誰でも使えるようにすると非常によくないとも思った。まあ技巧特性の印象が悪いのはパック・タクティクス多過ぎと1レベル時のhpの低さと高い【敏捷力】にどいつもこいつもシールドを持ってるなど複合的な問題のせいだろうが……ってか技巧特性以外の問題の方が重いような気もする。
 その一方でUnchainedモンクのように【筋力】も【敏捷力】も重要だったりするクラスがさらに前のめりに【筋力】重視の攻勢クラスに生まれ変わったのを見ると、人生とはサハラ砂漠で狂った猫の反復横飛びを見るが如し、とスラッシュ禅問答してみたりするものだ。
 遠隔基礎攻撃も4eで【敏捷力】を命中・ダメージに使えるようになったが、PFは相変わらずで、かつ射撃武器に能力値を反映させるには、弓だとマイティ・コンポジット・ボウが必要。投擲武器なら【筋力】が乗るが投擲メインにしてるPCってあんまり見たことないな……《早抜き》がないと抜いて投げるのが面倒だしなあー。弓の場合は能力値より特技で攻めるのだ。5eでついに投擲武器まで【筋力】で投げられるようになるに至ったが、ここまでされるといらんお世話という気がしなくもない。
 攻撃とダメージに能力値が同じ、という程度ではさほど問題ではなかった。けれど、能力値に付随する役割によってはけっこう大変ンなことになったりする射撃の回で触れたようにダブルクロスは【感覚】が射撃の命中に使うのと同時に行動値に著しく反映されるため、【感覚】特化キャラが射撃を始めるとそらあもう大変だった。【感覚】が伸びればイニシアチブが伸びて移動力も伸びるとあれば、退き撃ちという戦術が生み出されたのもごく自然な流れであろう。【肉体】はドッジに使えるが攻勢超有利な3rdにおいてはさほどアドバンテージにならない……と見せかけて、ちゃんと《リフレックス》を組み合わせることができればハンパな攻撃ぐらい回避できると知ったので【肉体】派もなかなか侮れないかもしれん。高い【肉体】で得られるHPはべらぼうにダメージが出るゲームだけに焼け石に水なのがかなC。
 あ、思い出したけど3e系列は技能ポイントが【知力】と直結しているから、野獣とか【知力】が壊滅的な連中は技能周りがすごくヒサンなことになるんだったな……素で貰える技能ポイントも少ないし……ブサメンには優しくてもバカキャラには厳しいゲームだ。空気が読めない(【判断力】が低い)と意志セーヴ落して死ぬし。呪文に対する〈抵抗〉が【IQ】の六門世界でもビーストパワー溢れるめんめんは揃ってアーパーのため物凄く呪文に弱かった。あれは何とかならなかったのか。なりませんでしたが。フォートレスに進む道を許されるモンスターならなんとか……。
 ブレカナは能力値の割り振りはまあ納得のいく線であったが、Rにて秘儀魔法が消滅し、オービスが【希望】だけで食っていけなくなったのは「甘ったれんじゃねえ」ということでしょうか。
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 レジストがその代わりに【希望】になったのも違和感ナシ。そうなると戦闘だけを考えるなら攻撃に使う能力値と【希望】だけあればOK、数少ない技能は攻撃技能と〔自我〕さえあれば安泰だな! などとついほざいてみたものの、やってみると戦闘関連の技能以外1dしか振れないというのはリサーチでかなり死ねる(どうせ何やっても殺戮者と戦うことになるんだからどうでもいい、とかぬかす奴はブレカナ以前にTRPGに向いてない)ので、せめて〔知覚〕か〔隠密〕、〔交渉〕〔事情通〕のいずれかは2レベルにしておいた方が無難だ(体験談)。また【知性】は〔知覚〕と〔隠密〕に使えるので一見無縁に見えるグラディウスなんかが高くても無駄にはならない。〔知覚〕はともかく〔隠密〕を【知性】で振るのもちょっと不思議だが。ああ、無駄にはならないがデクストラは【知性】が高くても特技でそれを活かせるものが少ないという珍アルカナになっていたな。みんな〔錬金術〕を使わないどころか雷の杖で射撃もせず、《錬金連装》ばっかりしてるイメージがあるデクストラの癖に〔錬金術〕1レベルどまりとか貴様らそれでも「カブキのくせに〈芸能〉も取らないとは何事か」と説教した人種か! おれはコケにされるとけっこうネにもつタイプでな。
 話の腰がジャガッタ・シャーマンのようにベキッと折れたので元に戻すと、言われて気付いたのだがブレカナの能力値はちょっと不思議な関係にある。行動値が低すぎる装備ができないのは周知の事実であるが、行動値に関係するのは【反射】と【知性】で【体格】は関係ない。つまり重い鎧を着るにはムキムキマッチョではなく俊敏性や頭の良さが求められるのだ! あんだけ力任せなシステム(褒め言葉)でマッチョ否定思想を目にすることになるとはクソッなんて時代だ!
 命中とダメージで能力値が違うとかだせえよな、というか分けないで下さいお願いしますと痛感したのはSW2.0に他ならない。肉弾戦やっても射撃やっても命中には【器用度】が必須であり、モンスター・レベルが直に回避に反映されるシステムだけに成長のサボリは許されない。が、悲しい事にローグやレンジャーレベルがマトモに使えるビルドでもないと、命中以外でせっかく高めた【器用度】が使われる機会は殆ど無い。【敏捷度】は回避に使用するがこれまたモンスター・レベルが命中に直結しているシステム、どうせ回避できんならあってもなくても……と思っていると先制判定で負けて死ぬ。あとたまに移動力が追い付かず泣くハメになる。局所的にしか使わない能力値だけど捨て置くわけにはいかないというのは色々ムズ痒い。ちゅうかあのシステム、【筋力】も【生命力】も【精神力】も1点2点の差が大した影響にならないシステムだったな。【生命力】【精神力】は抵抗に関わるのでボーナスが伸びる域まで達すればまだうまみはあるも、【筋力】に至っては+6されたところでダメージが1点伸びるだけだし。武器防具の必要【筋力】には必要だが制約を満たすための能力値というのは、能動的な使い道と言えるのか。てか、基本的に素の能力値より技能レベルの方が重要なシステムだからか……
 唯一の例外は【知力】で、コレを伸ばすと呪文のかかりやすさもダメージも伸びる、っていうかあのシステム呪文職と前衛職で求められる能力値が違い過ぎるんよ。【知力】と【精神力】さえあればなんとでもなる呪文職に対して、前衛に進むとダメージと必要【筋力】のために【筋力】はいるし命中させるために【器用度】はいるしダメージに耐える【生命力】もいるし、精神抵抗のために【精神力】は誰にでも必要だし(しかもいい武器を持つには特技が必要)。ノーコストで戦えるんだからという言い訳もあろうが、結局練技でMP使ったりするしな、いやさ消費するリソースは同じなのに呪文職しかMP伸びないという仕様を俺は許さへんよ。呪文は防護点無視抵抗されても半減ダメージ、クリティカルが基本10って仕様にもな。ボス戦で一番危機を感じたのが打撃力でも特殊能力ではなく、PCも使える呪文、それもあからさまにNPC用の【フォース・イクスプロージョン】連発だった経験を思い返すとなおのことそう信じたくなるも、能力の話からズレてきたのでこのぐらいにしとこう。SW2.0のグチが長過ぎた。
 メタリックガーディアンではものがロボットものだけに操縦者の能力値をダメージや装甲に反映することはなかった。まあ、命中や回避に反映できるならダメージや装甲に反映できてもよさそうなもんだが……と思いきや、アルシャードも同様だった。スタンダードなRPGを自称(異論はあると思うが名乗るだけなら勝手だからな)していながら、ダメージや防御力に能力値を反映させないとはかなり思い切った仕様だ。一部を除いて戦闘能力は能力値ボーナスの平均を取っており(セブン=フォートレスにちょっと似ている)、一点突破を難しくしている。特定の能力値に依存するのを避けた結果だろうけど、これはこれで重要な能力値がどれかちょっとワカりづらくもある。ま、あのシステムだとスキルの取り方さえ間違えなければ、そこまで能力値にこだわらなくても大丈夫でしょうが。アリアンロッド2Eでもダメージや防御力に能力値は依存しない。FEARゲーの流行りなんだろうか(そういえばブレカナもそうだ)。アリアンの場合能力値が直に戦闘能力に反映されるが、1点にこだわるよりは、判定のダイスを増やせるスキルを優先すべきかと。またアリアンの場合【筋力】を使う戦闘能力はなんと移動力。思わずズッコケそうになるが、【筋力】が高ければ重い武器を持てる(こっちはマッチョならOKだ)し、【筋力】依存のスキルを【筋力】が高いクラスはちゃんと持っているから安心だ。
 能力値の分担は重要ながら細分化され過ぎるのも困る。細分化した結果重要度もへったくれもない能力値ができるとか。真・女神転生覚醒篇は実に10もの能力値があるが、PC作成から伸ばすことのある能力値はそのうち一握りだろう。具体的に置物になる奴を言うと魔力と知力と魅力と加護と直観と器用さ。って半分以上やないかい! 一応、伸ばす機会の少ない中でもさらに少ない順に列挙したが。器用さを伸ばすことがあるというのは、武器の制限のため。ぶっちゃけこれ以外で伸ばす意味は格闘系だとほとんどないので、やがてみんな素手に走るというのも納得。直観も射撃回避にしか使わないので基本的に捨てることになるだろうが、超能力、特にPKは直観一本で攻撃も射撃回避も高くなるため、あとは精神力(これは誰でも必須なので自然と高くなるだろう)さえあれば攻守にわたってスキが無くなる。問題はレベルが上がるごとに増えていく消費MP、これだけは泣き所である。ドリアン海王よろしくチャクラ・ドロップは山ほど買ってあげよう。加護は魔法防護点に関わるものの、相当高レベルの悪魔でさえ魔法防護点が20点チョイだったりするのを見ると、これは装備品で何とかする数値なんだなとプレイヤーが判断しても責められはしまい。魅力はサマナーでなければまず使わないが、使い道が仲魔に引き込むための会話という鳥獣用ポイントのため局所的も局所的ながらおろそかにはできない。また、直観・加護・魅力は戦闘には使わないがリサーチ中に求められる機会が多いという点で、全員が全員低かったりすると、ちょっと困るかも。
 リサーチに使うかもしれないというと知力もそうだけど、このシステムだと知力って技能取得の制限ぐらいしか出番がないもんで……魔界魔法以外にまず使わず、リサーチに使う機会もそうそうないであろう魔力こそ覚醒篇における置物オブ置物の能力値の座がふさわしかろう。一応、魔法防護点に反映されるのであるが、その目的なら加護を上げた方がもう少しいいことあるかも。流石に反省したのか、メガテンXだと半分に切り捨てられました。元から半分も必要な能力値が無かったんだからこれは当然の処置か。
 クトゥルフはPOWとEDUさえあれば、できればCONもあると尚良いというのがクトゥルフにおけるマンチの弁だと考えておりますが、世の中にはAPPを高くするためだけに振り直しをするプレイヤーもいるそうで、TRPG環境というのは様々だ。不必要な能力値は容赦切り捨てられ、最も不要であろうAPPに最低値が割り振られるためにD&D以上の超ブサメンが闊歩するのは当たり前、が筆者の知るクトゥルフなのですが。「これほどまでにAPPが意味を持つセッションは初めての気がする」とプレイヤーにのたまわれたのは伊達ではありませんぞ(自慢にならん)。

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TRPGこぼれ話#288~ブレイクスルー要素の話~

 ここでいう“ブレイクスルー要素”というのは敵を一撃で死に至らしめるとかあらゆるダメージを防ぐとか大衆を問答無用で従わせるとか、通常の手段じゃなかなか至らない結果を即座に引き出すPCに与えられた必殺技のことを指す、っていうかもうグローバルな表現が面倒なんでズバリ言うとFEARゲーに出てくるアレブレカナの神業とかN◎VAの加護とかメタガの奇跡みたいなもんね。ん? なんか間違ってる?
 この手の要素には「PCは貧弱で貧乏臭くなくてはならない」「口プロレスで解決できないプレイヤーは三流」なんて人には蛇蝎の如く嫌われるであろうし、「攻め来る手勢を華麗に指先一つでダウンしていく私のPCなんて高貴でカッコイイ」てな人にはもうたまんない! となるであろうから、これは好悪も著しく分かれるところだろう(非常に偏ったものの見方)。
 筆者はどっちかてえと好きな方だ。理由は筆者も俺カッコイイの中二病から未だ脱却できない人種というのもあるが、一発逆転の目をシステムで保証されているというのはそれなりの安心感になる。特に心強いのは、「好きな場所に移動する」「情報を世界中の人に伝える」みたいな、物理的にどうにもできない状況を打開する類のブレイクスルー。「一撃で敵を倒す」「あらゆるダメージを防ぐ」てのは「一撃で」や「あらゆる」じゃなくともビルドで努力すればできんでもないので、異なる分類になる。「HPを全回復する、死んでたら生き返らせる」は含めてもいいな。
 TRPGはしばしば出目と勢いとノリで事態が動くものなので、多分大丈夫じゃねえかとプレイヤー、GMともども踏んで話を進めてみたら大丈夫じゃなかったとそういう状況に陥ってから気付く、なんてのは大変よくある光景で、そういう時の尻拭いにこの手のブレイクスルーは大変有用である。ホントならそういう手段に頼らずシナリオを解決するのがベストなんだけど、そういう理想的な展開になったらなったで、ブレイクスルー要素は細工は流流仕上げが肝心、の仕上げ部分を完璧に固めて御覧じろ、とダメ押しの演出に使えてまた絵になるんだな。物理的にどうにもできない状況を打開するというのはそれそのものがカッコイイから逆転技に使ってもいいが、うまくいったシナリオの演出に使っても成功のカタルシスがドーンと盛り上がる。またシナリオを作る側としても、多少無茶ノリなシナリオであってもブレイクスルー要素で何とかできるから、ハデな話がやりやすいってのもありますな。
 けど、実際に運用されているブレイクスルー要素が好きかというと、割と
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 特に毎度毎度即死効果ないしは大ダメージのブレイクスルー要素は生撃ちすると防がれることがほぼ前提になってて
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 という気分を味わう。まあ、通ったら敵が即死するからギミック上通すわけにはイカンってのはわかるんだけど。戦闘開始直後にウルトラマンがスペシウム光線撃ったり水戸黄門が印籠出したりしたらちっとも盛り上がらんとは言え、敵がノーガードになるまで待たないといけない必殺技というのはそれどうなのか。なお困ったことに、やっと必殺技が通るノーガードになるまで待ったところで、そういう状況になると別に必殺技でなくても倒せたりする敵のトドメをかっこよく刺す演出に使うことを最初から意図されているのだ、と言われたらそういうもんなんだろうけど、あってもなくてもあんまり変わらないブレイクスルー要素と言うのはかなしい。敵の防御系のブレイクスルーを削るというだけでも意味はあるかもしれないが、なんか直撃させるより削った時の方がダメージ大きい格闘ゲームの珍技みたいでサマにならんな(『天外魔境 真伝』の不動とか)。N◎VAだと経験点「うまく神業を使った」かに相手を殺害したか否かが問われ、ゲスト相手にはノーガードになるまで待たないとまず殺害できず、経験点を貰えないと尚更歯がゆい。面倒なので鬱陶しいトループを一掃するのに使うようにしてたが、正直これが一番有用なのではないかという気もする。
 もうひとつ、ブレイクスルー要素は好きだがブレイクスルー要素を前提にされたバランスやシナリオ構成にされると、いかにも「ここでブレイクスルー要素を使え」と言わんばかりの展開になりがちで、いくらTRPGがプロレス的であったとしても、どうにも露骨にプロレス的過ぎやしないかと釈然としない事がある。せっかくのブレイクスルー要素もシナリオに使い時まで組み込まれていると使わされている感アリアリでハデな演出なのに興ざめもいいトコロ。ハッキリ言うとここまでくるといやらしい。それで「神業をうまく使った」と評価されてもねえー。加えて露骨にプロレス的になればなるほど技をハズした場合は悲惨な結果となるため、「ここはブレイクスルー要素を切れと言われてるんだな」と空気を読む能力が重視されるワケだが、俺そういうのが苦手なのよね、ヒジョオーに。そういうシナリオの組み立てをしている時って普通あからさまなぐらいに切り時は提示されるんだけど、その普通さえも感じ取れないの。故にその手のシステムは苦手、ってブレカナもN◎VAもメタガもブレイクスルー要素を前提にされたバランスやシナリオ構成になるシステムなんだからダメじゃん俺。後者ふたつは戦闘での使用がメインなんでまだいいか。思い出しついでに書くが、「どうせアンダカヴァなりアンタッチャブルなりで消すことになるからいいだろ」とばかりにネチネチ社会戦で絡まれ続けたという体験は強固な苦手意識を植え付けられ、今でもしぶとく生き残って壁ドンしたくなるほどの憤懣にかられることがある(#^ω^)ピキピキ
 余談ですがそういう遊び方を通すんなら通すで、FEARサンもそろそろ「PCを殺すつもりで作れ」以上の具体的な指標を示してほしい。殺戮者に何枚ぐらい奇跡を与えて何点ぐらい経験点を消費するのが適切であるとか、第四版まできて指標のひとつもないのはシナリオを作る側としてたいそう困っている。ブレカナは殺戮者の奇跡の数をプレイヤー側が知れないし、解放時にバレるもんだから、加えた手心を明かさねばならずますます困る。
 個人的にはブレイクスルーというと「使うと凄いが使わずに済んだならそれに越したことはない」が許されるぐらいが望ましい。あと、基本的に防がれることがない。これ重要。PC側にブレイクスルーがあってGM側に防ぐ手段がないというと、プレイヤーのオウボウに抗することができないという心配もあるかもしれないが、GMにはあからさまに不適切な場面や単なるいやがらせのような悪意を持った使用に
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 と警告、ないしは却下することができるという最強のキャンセル技が備わっている。それでも使うと言い張るのであれば、キッチリ無駄撃ちした落とし前を払わせてやればいいだろう(周囲のプレイヤーが止めたなら支払いは強行した奴だけに絞るように)。
 戦闘時におけるブレイクスルー要素は前述の通り好みの順番で言うとやや下がるけど、特に事故が起こりやすい時であるから、あるならあるで嬉しくもある。「使えば楽になるけど使わないで済むこともある」「防がれることがない」この二点を満たしつつ、1戦闘に1回という気軽さがある『パラサイトブラッド』の最終能力が理想だったかな。神業や奇跡に比べると、ブレイクスルーと言える程強くないかもしれんが。
 ブレカナRの奇跡にできたもう一つの使い道、シーン効果は筆者の求める理想のブレイクスルー要素をかなり満たしており、
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 と全面的に賛同したい。最初からこうしてくれればよかったのにー。むしろどーせ打ち消されるんだろうなー通っても生き返るんだろうなーと思いながら《死神の手》《絶対攻撃》したりするよりは全部シーン効果でいいぐらい。あ、《無敵防御》は「PCに使用した場合、対象は単独になる」程度のダウングレードは受け容れる所存です。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#286~ハウスルールの話~

 一般にハウスルールとはどんだけ使われているもんなんだろうか。
 筆者はコンセンサスが取れていてゲームが崩壊しないとゆうのならばんばん使われていいし容認してもいいと思っている。TRPGはセッションと参加者が楽しくなるのであれば犯罪行為とロリ巨乳を除いてはありとあらゆる手段が許されるバーリトゥードな遊戯、地域限定ルールもどんとこい。
 昔はシステムが簡素なせいでハウスルールを入れていかないと行動が窮屈という必然性があったのであろうが、今でもD&D5eみたいに敢えて「プレイグループ各自の判断にお任せします」てな曖昧さを持たせている(はず)システムも存在していて、TRPGの自由度と奥深さというものを改めて実感させてくれる。余談だけどこの曖昧さのせいで、4eのようにシステムで効果や条件をキッチリ決めてくれるやり口に慣れたユーザーから微に入り細を穿つ怒涛のツッコミがQ&Aに押し寄せているようで、「各自で考えて下さい」と言いたげな気配を回答から感じないでもない。まあ某システムみたいに「常識で考えて下さい」で一蹴するわけにもいかんわな。その一方でハウスルールっちゅうか自己判断を下さないと回らないようなシステムもあったりなかったり。これから始めようとしてるメガテン覚醒篇もちょくちょくそのケがあって今から割と懸念している。

 言うてもハウスルール大歓迎と言っておきながら、筆者がマスターをやる時以外、あんまりハウスルールが使われている記憶がないのだが。遊ぶシステムが最近の物となるとカッチリしていて、ハウスルールを導入するまでもない、もしくは入れる余地がないっちゅうせいかもしれない。冒企ゲーなんかはボドゲ的仕様上プレイヤーの行動まできっちり指定してあるぶん、下手に曖昧さが入るとシステム自体が崩壊しかねんしな。
 SW2.0は先制判定と危険感知、それに隠密ぐらいは冒険者レベルで判定してもいいような気がするのだが、もしくはペナルティを受けて判定可能とか……が、先制判定できるようになっちゃうとスカウトの存在意義が《ファストアクション》まで無くなりそうな気がする(マギテックが【クリエイト・ウェポン】のあるなしで手の平返される現象の再来だな)し、ペナルティ受けても判定可能って言われても、中途半端に固定値があったところで平目と成功率大して変わんない難易度になっていくんだよなあのシステム。あとファイターは《武器習熟》《鎧習熟》《盾習熟》 が自動取得でいいんじゃないか……とはかなり以前から言ってきたけど、習熟シリーズはあるとないとで火力や防御力がジムライトアーマーとヘビーガンダムぐらい差がある現実を見てしまったので、今となってはそんな贅沢望んでられねぇのがつらい。

習熟のあるなしでスタイルが変わると言っても過言ではない。あといつ取るかが永遠のテーゼ。
 ブレカナRでは悪徳判定が【希望】一発振りだけではもったいないと思う。殺戮者の陰謀に立ち向かっていく様を演出できる、あんだけおいしいルールなんだから、悪徳に対する判定はもっと多様でいいと思うんですが……ってか悪徳判定を行うことができる前段階の方で多様な条件が指定されているのに、結局最後は【希望】判定になるのがな。オレなんかは悪徳判定に参加できる条件の時点で悪徳値を減らせてもいいんじゃ? とか考えてしまう。その代わり条件はキツ目にすべきでしょうな。

 筆者はハウスルール導入時反発を招いたという体験はほとんどないが、これは俺が持ち込んだハウスルールがよくできていたからでしょうなグフフと自負するところではなく、単に筆者以外にルールブックを持ってない&マスターをやんないせいで、どこまでがハウスルールでどこまでがそうじゃないのかプレイヤー側で区別がついてないだけなんじゃないかと分析してタメイキをついた。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

ハイデルランド興亡記#05~開幕《爆破》はアイサツだ 真実の書にも記されている~

 他に使い道がないんだとばかりに、大ダメージが予想される時《拡大》でエンゲージ内にいるPCを道連れにしようとする殺戮者を見かける。
 と、いうことは、これからナウいのは殺戮者とエンゲージする前、恐らくは戦闘開始前と同時に《絶対攻撃》とかの射程無視攻撃だな。エンゲージ内に殺戮者しかいないなら、《拡大》される心配もないってことよ。いきなりフルアクセルな選択で大概は奇跡で防がれると思うけど、個人的には打消し系の奇跡は早々に削るべきだと主張したいので、これも必要経費と割り切ろう。それに結局《絶対攻撃》でダメージ上がるわけじゃないから防がれたところで通常攻撃で殴りまくれば結局同じことよ!
 と、ここまで書いてきたけど
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 そもそも《絶対攻撃》系列って《拡大》の対象にできねえじゃん。ちゃんとルールブック読まずに知った風なクチは利くもんじゃねえな。あと、基本的に攻撃>>防御のゲームだがドッジ中心の殺戮者もできなくはないので、そういう相手なら《絶対攻撃》は温存すべきだろう。
 んで、上記のような戦法が取れる奇跡は他にないかと考えると、結局《爆破》しかないみたい。4d10ダメージだから《拡大》されても無視できるといえば無視できるダメージだが、それでも変な時に被害拡大されるよりは、味方を巻き込まないタイミング=開幕で撃った方がいいんじゃないかな? それに《爆破の手》でダメージが上げられる。「特技まで使ってショボイダメージ伸ばすのかよー」とバカにしていたが、1レベルにつき2d10、3レベルまで取ると10d10になるので意外と侮れない。何よりポイントは「奇跡を使って打ち消すほどでもない」という悩ましくかつ軽減不可のダメージ。こういうダメージがGMにとっては一番いやらしい(体験談)。
 というわけでこれからのブレカナの戦闘のトレンディはボカスカ《爆破》を撃ち込んだ後突撃する、旧版シャドウランのような戦法やね。手軽に高火力になれる〈錬金連装〉が大流行り(俺の周りでは)ということでデクストラプチブームが来ていることであるし、うまく周りが火傷しない火遊びを心掛けてみないかい?

テーマ : TRPG
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ハイデルランド興亡記#03~見なかったことにしました~

 Rにおける変更点はいろいろあって悲喜こもごもってなもんだが、何より悲しかったのは前回も触れたようにアクシスの《拡大》である。奇跡一個使って対象を1つ増やすだけっておまー。それファンタスマの〈伝心〉とか対象を増やす特技のちょっと強い版やないですか。それを奇跡と言われても、なんかこう、今『オデッセイ』でナウいクリエイト・ウォーター呪文を奇跡と言い張られるような。確かになんもない所から水を作り出されたら奇跡そのものだけど、それで《絶対攻撃》やら《死神の手》やらが飛び交う中で奇跡っツラされてもなあ。
 重ねがけしてシーン全体を対象にしたりするのが楽しかったのに……とか思いながらルールブックをめくっていたら、オービスの特技でハタと手が止まった

〈†運命の輪〉
 「種別:魔法」と同時に組み合わせ可能。組み合わせた特技の対象が「単体」の場合は「範囲(選択)」、「範囲」「範囲(選択)」の場合は「シーン(選択)」となる。1アクトに[LV]回使用可能。

( ゚ω゚)

 ……ぶ、物理攻撃とか奇跡には使えないし!
※《拡大》できそうな奇跡って《再生》《無敵防御》《真名》《制裁》ぐらいしかありませんでした。泣ける。

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