TRPGこぼれ話#275~昔のゲーム・ここが凄いぞ昔は編~

 前回はネガな話寄りになってしまい「大変だったよ話」と小学生レベルのサブタイを付けたが、それだけで終わってしまうとちょっとイメージ悪いので、併せて昔のゲームならではの持ち味の話も。
 整理された今のゲームでは体験できない、昔のゲーム独特の風味……それは何かと問うならば、「変」であることに行き着いた。ハタから見ると明らかにおかしいんだけどそう記載されてないんだから仕方ない、と納得するしかないような珍要素。これだよ。
 魅力と言っていいのか疑わしいところだけれど、ユーザビリティという点では時間をかけてきた最新のシステムに劣るんだから仕方がない。むしろTRPGという遊びが発展途上であったらこそ、
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 てなやみくもな情熱がスパークして生まれた荒削りさを味わえずして、なんで過去の遺物を掘り起こそうかとオレは思う。さもなくばなしてそんなメンド臭いことを。道もない荒れた原野にレールを作るのは苦しいことさってZZガンダムでも言ってたし。
 だって常識的に考えて前世に覚醒した瞬間グローブとボクサーパンツが降ってくるシステムとかおかしいだろ! どうしたらこんな発想が出てくるんだよ! デザイナーは絶対変なクスリとか脱法ハーブとかヤッてたに違いない。メガテンだし。っていうかこの「前世に覚醒したら○○が降ってきた」流しで絶対に笑いが取れる上に、システムの説明になっちゃうところが恐ろしい。この一言でハートを掴まれないTRPGユーザがいようか、いやいまい(反語)。技能や相性ごとの格差が酷いとか難のあるシステムなのはさておいて、「覚醒」というシステムの根幹たる一点でプレイヤーをグワッと引き付けて離さないシステムの魅力を持たせた、というのはこれぞアイデアの勝利。……実は前世の覚醒ってそこまでメガテンでクローズアップされてない(気がする)のに、ここまで重要なシステムに仕立てちゃったというくそ度胸もなかなかのモンである。原理主義者がうるさい今ならどんな評価になったもんだろう。
 D&Dはオリジンだけあって今見ると色々おかしい。よくツッこまれる開始時点はhp1点問題。これで何故冒険者になったのか、という疑問には「冒険者になるしかなかった」という簡潔な回答で済むのだが、そもそもCD&Dのキャラクターは農家の三男坊が鎧を着てるレベルという事実をまず認識すべきだろう。コモナーだと【耐久力】ボーナスなんてまずなかろうし、そこいらの一般人ならhpが1点は当たり前。迷キンの【小鬼】のように常に死にかけているのではない、戦闘において1hpを失うというのは、それだけ致命傷なんだ強引に理解するんだッ! 実際D&Dって攻撃がヒットしなかった時は鎧に弾かれたか、ダメージを与えるほどでもなかったという解釈のようだし。指を切ったとかかすり傷程度はダメージにすらならんのだろう。外見の負傷ってやつな(by番長学園!!)。こういうシステムで生き残っていく喜びというのは、なかなか最近のシステムでは味わえないでしょう……無理して味わいたくもないけれど……5eで2レベルまで生き残ることだって相当嬉しいのに。
 っていうかセーヴィング・スローのくそ高い難易度を見るに、この死にやすさはデザイナーも意図してたんじゃないかなぁ。普通成功しないDCばっかりですやん。
 今となってはこのゲームでしか味わえない、という持ち味があるタイトルは強い。ファンタズム・アドベンチャーなんかは思いっ切りソレ。基本システムからして相当に変なシステムであるのだが、あのズラーッッと並んだ種族のイソパクトの前には霞がちである。メガテン覚醒篇の覚醒システム同様にトレントやマンティコアをプレイヤーで遊べるシステムと聞いて圧倒されぬユーザはいまい、おおさ圧倒されたともよ。しかも未だに最新版が遊べるというんだから恐ろしい。真面目にこういう変なゲームを作ろうという気概が今の国産TRPG市場にあるか? と聞かれたら、残念ながら筆者は首を振らざるを得ない。TRPGがいちコンテンツとして勢力を保っている洋ゲーの市場規模ならではのオンリーワンタイトルです……あれ、でもファンタズム・アドベンチャーってトロイ=クリステンセン先生以外のスタッフの大半が日本人の国産洋ゲーだったような……(クレジットを見ながら)。
 種族数のインパクトにゃあ負けるが技能ごとにクリティカル・ファンブル表が存在する、ダメージ・ダイスの決定がいやに大雑把(ダメージ決定に1d20を使うゲームを俺は他に知らない。だってこう数値の分散とかさあ)など、各方面においてもオンリーワンぶりは健在なのであった。そんな中で発動条件を自身でカスタマイズすることができる呪文ルールは今見てもなかなか風情があって読み応えがある。また胴体限定で装甲を付与する呪文と胴体しか命中部位が無いトレントを組み合わせたGMも「何それつええ」とのけぞるほどの強コンボが生まれたみたいな、システムの全てが相互作用を起こした奇跡レベルの逸話もあるそうで侮れない。
 ファンタズム・アドベンチャーと並んでフォロワーがいない、という点ではT&Tが挙げられる。六門世界2Eのメレー攻撃ダメージが突然合計方式になったのはSNEが何としてもT&Tを世に残そうとしたのではないか、という説にはなんとなく頷けるが、やはり直接的フォロワーというには血筋が薄いと思う。あの味方のヒット合計と敵のヒット合計を比べ合い負けた方が差分を頭割りする侠(おとこ)らしいにも程がある、どう想像力を発揮したって脳筋的戦闘シーンにしかならないグワシャバーッとかバムオッシュとかアストロ球団的擬音が似合いそうな戦闘ルールは、確かにT&T以外に盛り込もうとしたら中途半端なパクリにしかならんだろう。知人氏曰く「一度不利になると巻き返しが非常に難しい」「弱い所からどんどん脱落していく」ところにたまらないリアリティを感じるそうだ(マスタリングにサディストのケがある人物の発言とコッソリ付記しておく)。悪意ダメージなどの細かいカスタマイズはありながらも、第7版までT&Tは元気に活動中。ちなみに第6版は存在しない(HT&Tがそうといえばそう)。第5版以後大きく間が開いたせいか、世間に第6版を名乗るものが出回っており、これらは公式には認めないが海賊版と断定することをせず、「読者のみなさんはこれからもハウスルールを作る権利があるのです」とコメントするに留めているとか。いい話だなぁ(しみじみ)。PFの有志による翻訳への許諾とか、こういう懐の広さは見習うべきだよね。
 未だに版を重ねる現役のタイトルなんで“昔のゲーム”というには不適当かもしれないが、ダブルクロスもd10ゴロゴロ振るシステムはあれもフォロワーが出ないだろうなー、そういや。まさかここまであのシステムを貫き通すとは発売当初思わなかったよ。
 逆にフォロワーは無数に生んだけど、ロールプレイ評価システムを搭載した天羅とかって当時は相当ヘンなシステムだっただろう。ソードワールドに触れ始めた程度のTRPGユーザだったあっしにもありゃあレボリューションだったね。体を夏にして過激に最高。事実異端児過ぎて、天羅零で零システムとして構築されるまでには長い長い試行錯誤と紆余曲折があったようだが。ロールプレイの評価権限がGMに一任されていて、評価のタイミングもリミッターもなく常に与えられるともなれば、そうなろう。GMの裁定ひとつで気力の充実が変わるとか空気を読めないプレイヤーがいるだけで破綻するとか、それはもうLOVEサバイバーな様相を繰り広げていただろうサ。そういう経過と成立を知らず未だにロールプレイ強制システムと穿った認識の人がいてゲンナリするまでワンセット(大体そういう人はFEARゲーというだけで低評価なのもワンセット)。
 そんな零システム成立までの苦節があった一方、楽しければ「いんだよ細けぇことは」とばかりに勢いとノリだけで押し切った番長学園!! みたいなシステムが存在するのを見ていると、天羅零誕生までの苦労は一体何だったんだろうかと思わなくもないが(あのシステムもオンリーワンだろうなぁ……)。まあTRPGなんざ所詮は遊びなんだからみんなでグルーヴできるに越したことはないよね。天羅WARではどうなってるのかしら。
 ソードワールドは戦闘の手順が命中判定→回避判定→ダメージ算出→ダメージ減少算出……と今見ると妙に長いのと【知力】逆順に宣言、【敏捷度】順に行動とかヘンなところはある(レーティング表はデザイナーがメックのミサイル命中表を使いたかっただけだろうと納得した)が、おおむね理解できるシステムだった。そんな中極め付け異端だったのがソーサラー呪文ベンドバー。その効果たるや、棒を曲げる。しかもこれが7レベル呪文。コレだけは今もって何を意図して作られた呪文なのかわからない。相手の武器を曲げるためとか使い道はあるんだろうけど、敵を無力化させるための効果だったら他にもっといいもんが低いレベルの呪文でいくらでもありそうな。それにTRPGで武器を使う敵って大抵三流だからな。鉄柵を曲げたりするんだよとドヤ顔してる人もいたが、局所的な使い道で存在意義を主張されてもなぁ。
 ダイスで必殺技コマンドを入力する拳皇伝説はルールブックをチラ見しただけで詳細を知りません。残念。
 ……と、ここまで昔のゲームならではの持ち味は紹介してきたけれど、絶版のせいでやっぱり遊べないタイトルが多かったり。中古品漁らないと基本ルールブックも手に入らないのでは、ナウなヤングの若者に強く薦めるのはためらわれるのでありますよ。もしも興味が湧いたらサークルの先輩にセッションをねだってみると、きっと嬉々としてポン刀取り出す古物商のように、とっときの珍システムで相手をして下さることでしょう。そうやって新旧の知識と体験を共有していけば、TRPGはもっともっと楽しい遊びになるはずさ!

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ジャンル : ゲーム

好きなTRPG#09~好きになる条件~

 人の好みは十人十色の言葉通り、好きなTRPGのシステムは人それぞれ。私もサークル内で好きなシステムが近い人もいれば、まったく対極の嗜好の人もいる(余談ながら、好きなシステムが近い人はTRPGへのスタンスが真逆、反対にシステムの嗜好が合わない人とはTRPG論で意気投合する場合が非常に多い)。
 個人的に好きになるシステムの条件はこんな感じ。

●キャラクター作成・成長に選択肢が多い
 多過ぎるのもなんだけれども、強さの方向性を色々示せるシステムが好き。あれこれデータを引っ掻き回してこれはどうか、いやこっちの方がいいか!? と頭を悩ませるのが楽しいタチなので。特化型はすごく強いが、いろいろ手を出しても結構強いぜ! だったりするとなお良し!
例:六門世界2E、パラサイトブラッド

○キャラクターのできること・できないことがハッキリし過ぎていない
 役割分担はTRPGの基本ながら、専門家以外は口を出すな、みたいなシステムだとどうもなあー、という気になってしまう。専門家じゃない人はその間手空きになるし、その専門家がしくじったら目も当てられないし。
 専門家以外の人でも多少なりともフォローできるぐらいの差だと、よりいっそう役割分担の意味が出てくると思うのですよ。
例:六門世界2E

●重戦士が強い
 鎧に意味のあるゲーム、特に厚い鎧が優遇されるゲームが好きっす。
 軽戦士って一発貰うと大惨事になるから、自身のダイス目を信用してない俺には合わん。あとGMをしている時ひじょうに鬱陶しい存在なのでキライだというワカりやすい理由もある
例:D&D3e、5e、PF

○妨害が強過ぎない
 カウンタースペルとか麻痺状態とか、何かを「させない」能力が横行するシステムって、大抵それが中心になってくるのでどうも閉塞感を感じてしまう。お前もやりたい事をやれ、だが俺はもっと凄いやりたい事をやってやる! という両手ぶらり戦法みたいな男らしい方が好きですね。古い人間だからな。
 MTGだってパーミッションは青ぐらいしかできんかったからこそ許されるんやろ?(だから最近の白は許さへんよ)
例:意外とパッと出てこない。強いて言うならパラブラ? 5eはどうなんだろう。

●敵が魅力的
 面白い話には面白い敵が出てこなくては! モンスターのフレーバー部分にこれでもかと力を入れてるシステムだと、それだけでシナリオを作れちゃうぐらいでGMをする時とってもラク。TRPGの敵役って世界設定を匂わせる強力な武器なのだから、ここをおろそかにしちゃあイカンと思うんですよ
例:D&D、PF、クトゥルフの呼び声TRPG

○基本ルールブック掲載のデータが強い
 何度も言うけどサプリメントは「選択肢を広げる」のがベストであって、「買うと強くなる」「というか必須」なのは好かんです。金銭的にも。
例:PF、メタリックガーディアン

●戦闘にマップを使う
 単純にマップ上をミニチュアが動き回るのが楽しいというガキっぽさ全開の理由。まあ、マップ戦闘だとほっといても戦闘が流動的になって、とりあえず○○しとけばOKみたいなワンパ化が避けられますから(こーいう戦闘が一番ダメ)。あと立体モノってプレイヤーを驚かせるのにハッタリとして結構有効のようです
例:D&D3e、PF、S=F Ad

○最初のシナリオに成功すると2レベルになれる
 まずはクリアできれば成長する! というのは、強力なモチベーションになります。コツコツと成長していくシステムも好きだが、1回のセッションでキャラクター作成から成長までを体験できる、そんな『スーパーマリオブラザーズ』1面のような構成が初回に込められていると望ましい。
例:パラサイトブラッド、迷宮キングダム

●変なシステム
 システムが変だと無条件でときめいてしまう。D&Dだって古参ヅラしてますが、アレだってきょうびのシステムと比べてみると相当ヘンなまま5eまで来てますよ! 何かしらイビツなところ、尖ったところのある方が好感度はずっと高いですね。実際に遊ぶかどうかは別として。
例:ファンタズム・アドベンチャー



ファンタズム・アドベンチャー (ファンタズムアドベンチャーベーシックルール)ファンタズム・アドベンチャー (ファンタズムアドベンチャーベーシックルール)
(1988/11)
トロイ クリステンセン、草山 浩章 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#226~ヒゲと耳~

 今やファンタジーものに欠かせない役者となったドワーフとエルフであるが、各システムにおいて両者の扱いってどんなもんだっただろうか。
 筆者の遊んできたD&D3eを見れば、ドワーフって弱かった覚えがない。どんだけヒゲが好きなんだアメ公はってぐらい。ヒゲデブハゲ短躯って高年男性の四重苦を抱えた種族なのに(いやヒゲは関係ないな)。【耐久力】バンザイゲーの3eであの能力値修正に、腐るほどついてくる防護能力の毒や呪文へのセーヴ強化(これも3eでは希少)、デメリットはブサメンであることというぐらいの脅威の高性能。そんなもん問われるのはソサかパラかバードかしょぼいターンアンデッドぐらい(D&Dで成功したのを、シャドーオーバーミスタラ以外で見たトキない)のものです。移動力が20フィートというのは時として苦しめられますが、重装鎧ともなれば、その粘り腰によって低下しないおかげで並のクレ公より俊足だったりとわけのわからない様相を呈す。PFではオーラ放出が【魅力】準拠ために、若干クレ公との相性が悪くなってしまいましたが、この種族的優位は揺らぎますまい。
 4eでもゲーム性の変化の全てが味方しているような大暴れを見せてくれました。底力がマイナー・アクションで使用できる防御手段に変わるのはもちろんのこと、状態異常と同じぐらい出てこないことがありえない強制移動を1マス無効化というDMまっさおの耐性。《ドワーフ流武器訓練》とダブル・アックスのシナジーが発見されてからはよりドイヒーなことに。かくてヒゲはヒューマンと並んで神の階梯に最も近い種族になったと言っても過言ではありますまい……過言か。ヘドが出るほど遭遇するであろうドラウの得意技、[毒]へのセーヴ強化があるのも見逃せないね!
 一方、エルフは3eの頃から尖っていた印象生まれながらの盗賊という揶揄がシャレになんないローグと好相性な特徴(【敏捷力】アップ、知覚系技能にボーナス、隠し扉の発見、ロングボウに習熟して打撃力も向上)でその座を不動のものとしながら、【耐久力】が下がるという致命的な欠点のために、どうしても前衛クラスを選んだ場合は不安がつきまとっておりました(【敏捷力】は重い鎧になると犠牲になりがちなのもつらい)。PFで【知力】が上がり、呪文抵抗をぶちやぶる際のボーナスという垂涎の能力を得ながら、結局ウィザードにとっても第二の能力値【耐久力】が下がるのでは、ただでさえ低いhpがさらに低くなるというネックを変えることはできず。寝ないという特徴も、前衛に出ないとなるとスリープを気にせず乱戦に突っ込めるという活かし方もちょっと難しいし。
 4eが出始めの頃は、攻撃ボーナスの伸びづらさとモンスターのACの高さで頻発した、あまりにも遭遇毎一日毎パワーの無駄撃ちっぷりにこりゃ振り直しのできるエルフ一択か? と思ったものの、ヒューマンがヒロイック・エフォートというトンデモ特徴を手にして凱旋してきやがったがためにその価値はだいぶ減じることに。どちらかというと、高い移動力や移動困難地形でもシフトできることで立場を示した方が良いような気がします。【耐久力】の弱点を克服し、【敏捷力】さえあればなんでもできるクラスが増えたのは追い風。その代わりと言っちゃなんだが分化したディードリッド種もといエラドリンは、アップデートと研究が進むことで技能のフリー枠や意志防御値強化、そしてフェイ・ステップ(とかく移動への制限の多い4eにおいて瞬間移動は千金の価値あり)の再評価がされていき、今や列強と言ってもよい地位にあります。使ってみねばわからない、奥が深い強さだ。
 種族的な強さはおいといて、Encountersで見た範囲だと、4eのシナリオ中の扱いではエルフの有能度の高さに比べ、ドワーフには無能の含有率がかなり高かった気がする
 5eではマウンテン・ドワーフが【筋力】【耐久力】+2という超脳筋で一瞬だけ話題を集めましたけど、1レベルから《重装鎧の熟達者/Heavy Armor Master》を取れる人間のアドバンテージがひどすぎて。意外と能力値の差って成長で埋めやすくなったし。それよりは喰らうと死が見える[毒]への耐性をセールスポイントにすべきか。エルフの強さはまだ模索中って感じです。ロングボウの習熟も、キャントリップが撃ち放題になると少々意味が薄れた感あるし。そうか、そこでキャントリップを1つ自由に取れるハイ・エルフか(これは明確に他の種族にマネできない)。ちなみにドラウは地上だとほぼ行動不可という大逆風になりましたねゲラゲラゲラ
 クラシック系列になると経験薄なのではっきりしたことは言えませんが……エルフは序盤は前衛も呪文使いもできてもてはやされるけど、成長が遅いせいで後半は見る影もない、ドワーフは頭打ちが早いと聞いているしな。まあ、マジックユーザーがファイアボールをぶっぱなしてる横で、ファイターの仕事は延々d8を刻み続けることというジョークを思い出せば、なんとなく両者の立場も窺い知れるというか、呪文を使えるエルフの方がまだ目があるのだろうか……。
 なお3eから5eまでの彼らの外見の変化を見ていると、メリケンゲーマーの嗜好の変化が見て取れますねティーフリングをネタにしたことあるけど、ドワーフやエルフも相当に変わっております。3eのエルフって、「美しい」って言うより「長い」とか「細い」て感じだったもんな。ドワーフの女性も一目で「ああ女性だな」ってワカる絵になってきたし。
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うーん
 いかにもアメリカってな絵柄も、国際化によって日本のアニメ・コミックを筆頭に様々なポップカルチャーを取り込んで角が取れてきたってトコでしょうか。歴史の長い格ゲーのキャラセレ画面を彷彿とする変遷です。初期のケンとかお前誰やねん。
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うーん
 で、国産TRPGのソード・ワールドになると、これはもう露骨にエルフ優遇であったな。システム的に重要な能力値が全部伸びる上に、スペルユーザとの高適正。ソーサラーがライトニング・バインド唱えてる前で、ファイターの仕事は立ってることというジョークを思い出せば、これで文句をブーたれてたらバルジャベ三回回しぐらいを叩き込まれても文句は言えますまい。【生命力】だけは低かったので、呪文で集中狙いされて無理矢理削られるとつらいがそこは高い精神抵抗で耐えてくれ。もしくは【敏捷力】にモノを言わせたターン開始時魔晶石ブチ割りミュートで黙らせる(これが横行していたあの時代はなんて歪だったんだろう)。弓が飛んできたらアーメン(ミサイル・プロテクションがあることを祈ろう)。
 反対にドワーフは有り余る【生命力】と【精神力】こそあるものの、【知力】と【敏捷力】が低いせいで仕事は限られ、しかも【筋力】の伸びしろが意外と薄いということで結局トランスファー・メンタルパワーの電池戦士になるぐらいが関の山だった。弱くもないけどそこまで強くもなかったな。「死なない」という一点だけでも、あの旧時代のシステムにおいては大いなるアドバンテージでしたが。まあロードス島戦記のヒロインが誰かを思えばこの待遇の差も仕方ないか
 SW2.0は見なかったことにして下さい。エルフの【生命力】がそこそこになる一方で、ドワーフのアイデンティティのことごとくが下方修正を受けるという謎の調整によって、比較するのも可哀想なことになってるので。
 六門世界2Eだと基本的に異種族は特化型という扱いのゲームに相応しく、方向性の違った尖り方を見せましたが、個人的にはエルフに軍配が上がる。1レベルから呪文が使え、能力値修正も後衛をやらせりゃだいたい強いエルフに対し、ドワーフは種族とクラスのシナジーを作るのが難しい。最初から抵抗+2とか、イニシアチブ-を素で取れるとか、ドワーフならではの戦い方もできるのですが、逆にそれ以外の場合、種族的なうまみが薄れてしまいます。まあエルフ大好きなSNEゲーじゃこの差はしょうがねえな!
 ファンタズム・アドベンチャーにもちゃんとドワーフもエルフもいましたが、他にあまりにも変な種族が多過ぎたせいで、選ばれたことを見た覚えがありません。ドワーフは【腕力】【耐久力】が高く、生まれのほとんどがガチムチになるサイング連盟なので、前衛としては安定してまずまずかと。【機敏さ】が低いんで〈受け流し〉が苦手なのがちょっと心配。エルフは超素早くて超インテリ、生まれつき魔法が使えます。特に全種族中最高峰の【知力】種族値によって呪文の破壊力は恐るべきことになんだけど、【耐久力】と【勇敢さ】が最下層の超ヒョロ&超キチンダメージが1点でも通るたびに気絶する恐れがある上に、でかい奴と出会うと速攻逃げ出すんじゃやっぱ問題あるか。
 T&Tはどうだったかなぁ…ドワーフは【体力度】と【耐久度】が2倍になるんで前衛として優秀なのは明白だけど、あのシステムだとエルフの飛び道具の個人修正がそれ以上にやばいことになるのは、目をつぶってたって把握できるしな。かといって飛び道具を撃ち込むのが難しいシステムでもあったし。
 ウォーハンマーのドワーフは【武技】や【頑健力】の高さに専門クラスの優秀さで「かなり強い」種族であったが、エルフは優れた点だけ、という「あからさまに強い」種族であった。初期耐久力と初期運命点はやや低い傾向にあるが、耐久力はもっと低い奴がいる(ハーフリング)し、運命点はドワーフと大差ない。第一ウルリックの憤怒があるシステムにおいてそんな劣位はハナクソほどの差異に過ぎない社会的にも美しくて高貴なエルフ様はチンピラやネズミ捕りのような汚い仕事は生業にされないのだ(初期キャリアで絶対に出ない)。ケッ
 それでもキャンペーン中、誰一人すすんでエルフをやらなかったのは、あのクソマスターのこと、社会的に迫害されている種族を選んだら、どんな胸クソ悪い絡まれ方をされるかわからない、と全員が承知していたからだろう。
 そういえば、ルーンクエストだとエルフは割とふつうエルフだったからおいといて、ドワーフがロボットという度胆を抜かれる設定と聞いたことが……トロールがスーパーサイヤ人でエルフは前菜、ダークエルフはキノコ、ダックをメインディッシュ扱いにしてることに比べれば些細なことですが。



ウォーハンマーRPG 基本ルールブックウォーハンマーRPG 基本ルールブック
(2006/12/28)
クリス プラマス

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#224~ドキッ! この際全部言います・TRPG妄想改訂案~

 迷キンとサタスペの新版の要望を前回ずらずらと書いたけど、せっかくなので「あのシステムをこう改訂して新版を出してくれたらヨロコビ死します」という妄想を他のシステムについてもドバドバ行きます。多分永遠(とわ)に新版が出ないシステムも含まれています。全てにおいて筆者の妄想と偏見に基づいた提言ですので、製作サイドのスタンスや世間の評価、原油価格の変動、右乳首のかゆみなどは一切問いておりません。公式に突撃とかしないで下さい。

・迷宮キングダム…モンスターの《回避値》と、表の効果・振る機会の見直し。第二版以降、表を振るケースが増えてちょいクドい気がしたので。
・サタスぺ…割と何もかも。
・六門世界…戦闘システムは、できれば初版の頃に戻してほしいかなー。ヒット数の合計を出すのがめんどいし。サモナーも使用するのは簡易データでいいと思います。モンスターの特殊能力は、簡易データの横に全部のっけといて下さい(ダークブレイズ方式)。
・パラサイトブラッド…エネミーのダメージ、特に特殊攻撃のダメージを下げて、特殊攻撃に強い悪魔寄生体が出れば言う事なし!
・メタリックガーディアン…キャラクター立ておよび非操縦時の行動に、一般技能があってもいいんじゃありませんのん?
・クトゥルフ…とりあえず〈マーシャツアーツ〉を何とかしたまえ。あと頭突きはデフォで入れなくていい。
※もう新版は本国で動いているんでしたっけ。
・ウォーハンマー…キャリアの差があれだけではもったいない。キャリアごとの特殊能力の設定を! ウルリックの憤怒が発動するか、クリティカル表で死が出るまで袋叩きにし続けないといけない戦闘システムにもメスを。
・イット・ケイム・フロム・レイト・レイト・レイト・ショウ…時代が時代だけにグラフィックデザインに難あり。スッキリ見やすくレイアウトを組み直し、検索性を向上させるだけで、遊びやすさが全然違うはず。
・ファンタズム・アドベンチャー…えーっと、うーんと、まあ新版出てくれればいいです。
・拳皇伝説…そのまんまで復刊でもいいから、もう一度このシステムのルールを見てみたい。手放したのが悔やまれます。遊んでみたいか、とは別の話で。



BEAST CENTURY 拳皇伝説―RPG基本ルールBEAST CENTURY 拳皇伝説―RPG基本ルール
(1994/08)
高平 鳴海、山北 篤 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#168~一昔前のTRPGとイラストレーター・追記~

 前回、イラストレーター話でビッグネームを色々と忘れていた。
 SWのシナリオ集、表紙を士郎正宗氏がやってたんだね。ホントどんだけ金あるねん往年のTRPGは。コメント欄にあった阿修羅ファンタジーなんてのもあったなぁ。イントロンデポ2に載ってたのにすっかり忘れてたよ。余談だけどアシュラシステムと聞いてTRPGを思い出すかパトレイバーを思い出すかでどこのハタケのヲタクかワカるそうだ。まぁ反応したらヲタクだわな。当時ファンだった知人氏もシナリオ集手元に置いてたっけ…結局一度もやらずに売り飛ばしたみたいだけど…
 モンコレでも士郎氏は描いていたが、期待されていたエッチギャルは全然いなくて、未確認飛行物体やヒゲの巨人、あまつさえ多腕の巨人とむさくるしい絵ばっかりで下心滾らせるファンどもはガッカリしたもんだ(含む俺)。プロモカードを担当されると聞いて目を血走らせて見てみたらやっぱりヒゲの巨人だったとか。
 うるし原智志氏も忘れちゃいけませんでしたね(忘れていたけど)。この方と貞本義行氏が同時にイラスト担当してたコンプRPG、今考えるとまったく贅沢な雑誌だよ! でも、氏の担当した話っていうと小説とリプレイで主人公の発言がピッコロさんと諸星あたるぐらい違うことと、ボッシュが穴にはまってしまったズボッシュと、気持ち悪い口調の主人公が死んだのと、ミュルミドンが超強かったぐらいしか覚えてないや。
 本家クリスタニア方の挿絵はしろー大野氏が描いていたりする。
 あと、確か『ロードス島戦記RPG』の表紙を結城信輝氏がやってたんじゃないかナー…作風からしてガンガンTRPGのイラストとかやってそうなのに、意外と名前を聞かなかった気がする。オレ好きなんだけどなぁ。
 そうそう、これは前にも話したけど、『ファンタズム・アドベンチャー』には不気味で妖艶な女性を得意とする韮沢靖氏と、カトキハジメ氏が参加しておられた。ちょ、何やってんすかカトキ先生!? 未来のガンダムUCデザイナーが何故斯様な珍ゲーに!? 時期的に『ガンダム・センチネル』と前後しているので、すでに手腕は認められていたと思うんですが、いやしかし不思議な取り合わせだ。韮沢氏も同時参加というあたりがさらに混沌としている。丸尾末広と横山光輝が同時連載してるようなものか。あんまり違和感ありませんな。


ソード・ワールドRPGシナリオ集〈5〉闇からの脅威 (富士見文庫―富士見ドラゴンブック)ソード・ワールドRPGシナリオ集〈5〉闇からの脅威 (富士見文庫―富士見ドラゴンブック)
(1991/10)
グループSNE、水野 良 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

追記:ファンタズム・アドベンチャー余話

 前回のファンタズム・アドベンチャー話、「ケツ頭」「スライム」「トレント」「マンティコア」とインパクトの強い輩をピックアップしました。が、アヌビン(犬人間)とかバットマン(ダークナイトに非ず)とか、一応ファンタジーTRPGにいても違和感…やっぱあるか…まあ、無い、と言えないこともない連中どもも、そこはファンタズマ。「待て! うまく言えないが何かおかしい!」といういかがわしさに包まれています。

 その筆頭がリザードマンムム全裸な状態で板金鎧並みの装甲を持っています。設定としては鎧を着込まない種族となっていますが、不死身の村雨健二(鉄人ver)よろしく「俺は鎧を着はしないが…着られないとは言ってねえぜ!」などと言い出した途端にバランスの破綻とGMの殺意がグングン上がる様が目に浮かびます。亜種のタートルマンは本家と異なり胴体のみの装甲ですが、リザードマンの倍の防御力。実用性は逆立ちして考えても本家に軍配が上がりますが、果てしないロマーンを感じますね。

 あと、妙に頭部に装甲点を持つ種族が多い。どうやら耳や角を持つ種族が多いためのようですが、そんなに頭突きが得意なことをアピールしたいんでしょうか。木村金太郎先生をお呼びしたいです。

 いつもこのゲームに触れる度に思うのは、モノカンの生活様式は一体どうなってるんでしょうかフェアリーからジャイアントまで対応できる商店や家屋は、ちょっと想像できません。まんま馬のセントール用なんぞ、当然人間のベッドなんか使えないでしょうし。いちいち全種族対応できる造りなんか目指していたら、スクアル僭主皇国がテクノロジーを完成させる前にモノカンの経済が破綻しそうです
 そう考えるとランダムに決める出身地表がやたらと偏っているのも納得します。水に戻らないと生活できないクローカー(カエル人間)やサプリメントで追加された人魚なんかが盲の猛ゴブリン・アサロンどもの闊歩するワイルドランド出身だったりしたら、5秒で食われるでしょう。

 思い出したんですが、「国産洋ゲー」に当てはまりそうなゲームもまだありましたな。原案は海外でその他は国内、と言えばそう、『クイーンズブレ……ごめん、忘れて。

テーマ : 雑記
ジャンル : その他

好きなTRPG#02~ファンタズム・アドベンチャー~

 前回の999話でチラッと出てきた「スライム」「ケツに頭の三本腕・三本足宇宙人」TRPG、ありゃかなり印象深いTRPGでした。
 とゆうワケで、今回は

ファンタズム・アドベンチャー

 について語ってみたいと思います。

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ジャンル : その他

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銀河アズマ

Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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