TRPGこぼれ話#288~ブレイクスルー要素の話~

 ここでいう“ブレイクスルー要素”というのは敵を一撃で死に至らしめるとかあらゆるダメージを防ぐとか大衆を問答無用で従わせるとか、通常の手段じゃなかなか至らない結果を即座に引き出すPCに与えられた必殺技のことを指す、っていうかもうグローバルな表現が面倒なんでズバリ言うとFEARゲーに出てくるアレブレカナの神業とかN◎VAの加護とかメタガの奇跡みたいなもんね。ん? なんか間違ってる?
 この手の要素には「PCは貧弱で貧乏臭くなくてはならない」「口プロレスで解決できないプレイヤーは三流」なんて人には蛇蝎の如く嫌われるであろうし、「攻め来る手勢を華麗に指先一つでダウンしていく私のPCなんて高貴でカッコイイ」てな人にはもうたまんない! となるであろうから、これは好悪も著しく分かれるところだろう(非常に偏ったものの見方)。
 筆者はどっちかてえと好きな方だ。理由は筆者も俺カッコイイの中二病から未だ脱却できない人種というのもあるが、一発逆転の目をシステムで保証されているというのはそれなりの安心感になる。特に心強いのは、「好きな場所に移動する」「情報を世界中の人に伝える」みたいな、物理的にどうにもできない状況を打開する類のブレイクスルー。「一撃で敵を倒す」「あらゆるダメージを防ぐ」てのは「一撃で」や「あらゆる」じゃなくともビルドで努力すればできんでもないので、異なる分類になる。「HPを全回復する、死んでたら生き返らせる」は含めてもいいな。
 TRPGはしばしば出目と勢いとノリで事態が動くものなので、多分大丈夫じゃねえかとプレイヤー、GMともども踏んで話を進めてみたら大丈夫じゃなかったとそういう状況に陥ってから気付く、なんてのは大変よくある光景で、そういう時の尻拭いにこの手のブレイクスルーは大変有用である。ホントならそういう手段に頼らずシナリオを解決するのがベストなんだけど、そういう理想的な展開になったらなったで、ブレイクスルー要素は細工は流流仕上げが肝心、の仕上げ部分を完璧に固めて御覧じろ、とダメ押しの演出に使えてまた絵になるんだな。物理的にどうにもできない状況を打開するというのはそれそのものがカッコイイから逆転技に使ってもいいが、うまくいったシナリオの演出に使っても成功のカタルシスがドーンと盛り上がる。またシナリオを作る側としても、多少無茶ノリなシナリオであってもブレイクスルー要素で何とかできるから、ハデな話がやりやすいってのもありますな。
 けど、実際に運用されているブレイクスルー要素が好きかというと、割と
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 特に毎度毎度即死効果ないしは大ダメージのブレイクスルー要素は生撃ちすると防がれることがほぼ前提になってて
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 という気分を味わう。まあ、通ったら敵が即死するからギミック上通すわけにはイカンってのはわかるんだけど。戦闘開始直後にウルトラマンがスペシウム光線撃ったり水戸黄門が印籠出したりしたらちっとも盛り上がらんとは言え、敵がノーガードになるまで待たないといけない必殺技というのはそれどうなのか。なお困ったことに、やっと必殺技が通るノーガードになるまで待ったところで、そういう状況になると別に必殺技でなくても倒せたりする敵のトドメをかっこよく刺す演出に使うことを最初から意図されているのだ、と言われたらそういうもんなんだろうけど、あってもなくてもあんまり変わらないブレイクスルー要素と言うのはかなしい。敵の防御系のブレイクスルーを削るというだけでも意味はあるかもしれないが、なんか直撃させるより削った時の方がダメージ大きい格闘ゲームの珍技みたいでサマにならんな(『天外魔境 真伝』の不動とか)。N◎VAだと経験点「うまく神業を使った」かに相手を殺害したか否かが問われ、ゲスト相手にはノーガードになるまで待たないとまず殺害できず、経験点を貰えないと尚更歯がゆい。面倒なので鬱陶しいトループを一掃するのに使うようにしてたが、正直これが一番有用なのではないかという気もする。
 もうひとつ、ブレイクスルー要素は好きだがブレイクスルー要素を前提にされたバランスやシナリオ構成にされると、いかにも「ここでブレイクスルー要素を使え」と言わんばかりの展開になりがちで、いくらTRPGがプロレス的であったとしても、どうにも露骨にプロレス的過ぎやしないかと釈然としない事がある。せっかくのブレイクスルー要素もシナリオに使い時まで組み込まれていると使わされている感アリアリでハデな演出なのに興ざめもいいトコロ。ハッキリ言うとここまでくるといやらしい。それで「神業をうまく使った」と評価されてもねえー。加えて露骨にプロレス的になればなるほど技をハズした場合は悲惨な結果となるため、「ここはブレイクスルー要素を切れと言われてるんだな」と空気を読む能力が重視されるワケだが、俺そういうのが苦手なのよね、ヒジョオーに。そういうシナリオの組み立てをしている時って普通あからさまなぐらいに切り時は提示されるんだけど、その普通さえも感じ取れないの。故にその手のシステムは苦手、ってブレカナもN◎VAもメタガもブレイクスルー要素を前提にされたバランスやシナリオ構成になるシステムなんだからダメじゃん俺。後者ふたつは戦闘での使用がメインなんでまだいいか。思い出しついでに書くが、「どうせアンダカヴァなりアンタッチャブルなりで消すことになるからいいだろ」とばかりにネチネチ社会戦で絡まれ続けたという体験は強固な苦手意識を植え付けられ、今でもしぶとく生き残って壁ドンしたくなるほどの憤懣にかられることがある(#^ω^)ピキピキ
 余談ですがそういう遊び方を通すんなら通すで、FEARサンもそろそろ「PCを殺すつもりで作れ」以上の具体的な指標を示してほしい。殺戮者に何枚ぐらい奇跡を与えて何点ぐらい経験点を消費するのが適切であるとか、第四版まできて指標のひとつもないのはシナリオを作る側としてたいそう困っている。ブレカナは殺戮者の奇跡の数をプレイヤー側が知れないし、解放時にバレるもんだから、加えた手心を明かさねばならずますます困る。
 個人的にはブレイクスルーというと「使うと凄いが使わずに済んだならそれに越したことはない」が許されるぐらいが望ましい。あと、基本的に防がれることがない。これ重要。PC側にブレイクスルーがあってGM側に防ぐ手段がないというと、プレイヤーのオウボウに抗することができないという心配もあるかもしれないが、GMにはあからさまに不適切な場面や単なるいやがらせのような悪意を持った使用に
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 と警告、ないしは却下することができるという最強のキャンセル技が備わっている。それでも使うと言い張るのであれば、キッチリ無駄撃ちした落とし前を払わせてやればいいだろう(周囲のプレイヤーが止めたなら支払いは強行した奴だけに絞るように)。
 戦闘時におけるブレイクスルー要素は前述の通り好みの順番で言うとやや下がるけど、特に事故が起こりやすい時であるから、あるならあるで嬉しくもある。「使えば楽になるけど使わないで済むこともある」「防がれることがない」この二点を満たしつつ、1戦闘に1回という気軽さがある『パラサイトブラッド』の最終能力が理想だったかな。神業や奇跡に比べると、ブレイクスルーと言える程強くないかもしれんが。
 ブレカナRの奇跡にできたもう一つの使い道、シーン効果は筆者の求める理想のブレイクスルー要素をかなり満たしており、
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 と全面的に賛同したい。最初からこうしてくれればよかったのにー。むしろどーせ打ち消されるんだろうなー通っても生き返るんだろうなーと思いながら《死神の手》《絶対攻撃》したりするよりは全部シーン効果でいいぐらい。あ、《無敵防御》は「PCに使用した場合、対象は単独になる」程度のダウングレードは受け容れる所存です。

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We are Pathfinders!#216~あんまりありありでもないコンストラクション・奈落ブラッドレイジャー編~

 前に作ったブラッドレイジャー、コメントにも書いた通り故あって悪魔に憑かれた燃える剣を振り回す男」というイメージを重視したんで地獄の者にしました。普段の私なら奈落の者を真っ先に選んでると思います。だって4レベルから巨大化ってウェッヘッヘ、エンラージ・パースンのために修得呪文数を使わなくていいとかウェッヘッヘ、その上激怒すると自動的に発動するとかもうウェッヘッヘ、おっとすいませんつい下品な笑いがウェッヘッヘッヘ(再び効率厨丸出しなしまりのない笑み)。
 その代わり最初に貰える“爪”はちょっと使いづらいかナー……。
 エンラージ・パースンで呪文を使わなくていいので、これまたコメントでオススメされていたロングアームを代わりに入れます。やはり一手使う必要は出てくるものの、間合い15フィートは頼もしい。しかも11レベルからは激怒したら即発動できるし。あと、前回忘れてましたが秘術+近接戦闘クラスなのにトゥルー・ストライクを失念していたとはこのアイン一生の不覚。成長して早く《渾身の一打》+《渾身の一打強化》+《上級渾身の一打》+《怒りの一打》+トゥルー・ストライクしたいなあウェッヘッヘ(再々にわたるしまりのない笑み)。というわけで宗教上マジック・ミサイルが呪文リストにあったら修得しなくてはいけないと言ってましたがあれは忘れて下さい。後回しでいいや。
 ボーナス特技も《頑健無比》《強打》《追加hp》《薙ぎ払い》と実用性の高いものばかりでみんなニコニコよー。ウヒャヒャヒャ。
 あと、“爪”の使い道であるがGMからの許可が貰えたら《肉体攻撃強化》を取るという手があったか。基本で1d8、最も高い基本攻撃ボーナスを使って2回殴れるなら十分でしょう。4レベルからは大型になるから1d10になるし。ただ、頑張っても攻撃回数は2回なんで、両手武器による素殴りと比べて次第に攻撃ボーナスの安定性以外メリットが薄れてくるのが気になる。打撃力の解決策はというと、APGの《爪のかきむしり》、UCの《狂暴なかきむしり》《狂暴なかきむしり強化》があった。《爪のかきむしり》が《狂暴なかきむしり》の前提である“かきむしり”相当であるかはちょっとグレーだけど。でも思いっ切りかきむしりって言ってるし肉体武器だしなぁ。爪で1d10、フレイミングで1d6に加えてかきむしりで1ラウンドに1回2d6、まだ両手武器に対しては苦しい感はあるけどこんなもんで如何でしょうか。あとは両手がフリーであることをどう活用するか次第か。《武器熟練》は爪攻撃と非常に相性がいいのでこれも取りたいところ。ハーフオークなら《鋭き牙》で手数を増やしてもいいな。
 こんなに頑張らなくても最初っから爪を忘れて武器でブン殴ってた方が強い気がするけど気にしない。
 ……と言いたいところだが、コメントで得たアドヴァイスより、“変身激怒者”アーキタイプを組み込むとかなり強くなるというか、相当まずいことになるのが判明した! “獣の相”を発動させた場合、ポリモーフ呪文及び“血の激怒”で与えられる肉体武器のダメージ・ダイスが1個増えるとかなんかおかしいことが書いてある。思わず原文確認しちゃったよ。つまり巨大化して爪攻撃だけで2d8ダメージ。大型バッソ並のダメージが最大攻撃ボーナスで2回飛んでいくとかオラなんだかワクワクしてきたぞ。8レベルの時点で爪は1d8ダメージになるので、これが大型になると2d6、“獣の相”で3d6。いずれフレイミングで1d6も乗るので4d6。特段特技枠などを切らずにコレなので、不満を言うたらバチが当たる強さには至っているのではあるまいか。《強打》でペナルティ激化しても命中しやすいしな。ちなみに《肉体攻撃強化》を取得して中型時の爪のダメージがd8からd10になった場合は、巨大化すると2d8が基本ダメージになります。ちょっとややこしい。

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好きなTRPG#09~好きになる条件~

 人の好みは十人十色の言葉通り、好きなTRPGのシステムは人それぞれ。私もサークル内で好きなシステムが近い人もいれば、まったく対極の嗜好の人もいる(余談ながら、好きなシステムが近い人はTRPGへのスタンスが真逆、反対にシステムの嗜好が合わない人とはTRPG論で意気投合する場合が非常に多い)。
 個人的に好きになるシステムの条件はこんな感じ。

●キャラクター作成・成長に選択肢が多い
 多過ぎるのもなんだけれども、強さの方向性を色々示せるシステムが好き。あれこれデータを引っ掻き回してこれはどうか、いやこっちの方がいいか!? と頭を悩ませるのが楽しいタチなので。特化型はすごく強いが、いろいろ手を出しても結構強いぜ! だったりするとなお良し!
例:六門世界2E、パラサイトブラッド

○キャラクターのできること・できないことがハッキリし過ぎていない
 役割分担はTRPGの基本ながら、専門家以外は口を出すな、みたいなシステムだとどうもなあー、という気になってしまう。専門家じゃない人はその間手空きになるし、その専門家がしくじったら目も当てられないし。
 専門家以外の人でも多少なりともフォローできるぐらいの差だと、よりいっそう役割分担の意味が出てくると思うのですよ。
例:六門世界2E

●重戦士が強い
 鎧に意味のあるゲーム、特に厚い鎧が優遇されるゲームが好きっす。
 軽戦士って一発貰うと大惨事になるから、自身のダイス目を信用してない俺には合わん。あとGMをしている時ひじょうに鬱陶しい存在なのでキライだというワカりやすい理由もある
例:D&D3e、5e、PF

○妨害が強過ぎない
 カウンタースペルとか麻痺状態とか、何かを「させない」能力が横行するシステムって、大抵それが中心になってくるのでどうも閉塞感を感じてしまう。お前もやりたい事をやれ、だが俺はもっと凄いやりたい事をやってやる! という両手ぶらり戦法みたいな男らしい方が好きですね。古い人間だからな。
 MTGだってパーミッションは青ぐらいしかできんかったからこそ許されるんやろ?(だから最近の白は許さへんよ)
例:意外とパッと出てこない。強いて言うならパラブラ? 5eはどうなんだろう。

●敵が魅力的
 面白い話には面白い敵が出てこなくては! モンスターのフレーバー部分にこれでもかと力を入れてるシステムだと、それだけでシナリオを作れちゃうぐらいでGMをする時とってもラク。TRPGの敵役って世界設定を匂わせる強力な武器なのだから、ここをおろそかにしちゃあイカンと思うんですよ
例:D&D、PF、クトゥルフの呼び声TRPG

○基本ルールブック掲載のデータが強い
 何度も言うけどサプリメントは「選択肢を広げる」のがベストであって、「買うと強くなる」「というか必須」なのは好かんです。金銭的にも。
例:PF、メタリックガーディアン

●戦闘にマップを使う
 単純にマップ上をミニチュアが動き回るのが楽しいというガキっぽさ全開の理由。まあ、マップ戦闘だとほっといても戦闘が流動的になって、とりあえず○○しとけばOKみたいなワンパ化が避けられますから(こーいう戦闘が一番ダメ)。あと立体モノってプレイヤーを驚かせるのにハッタリとして結構有効のようです
例:D&D3e、PF、S=F Ad

○最初のシナリオに成功すると2レベルになれる
 まずはクリアできれば成長する! というのは、強力なモチベーションになります。コツコツと成長していくシステムも好きだが、1回のセッションでキャラクター作成から成長までを体験できる、そんな『スーパーマリオブラザーズ』1面のような構成が初回に込められていると望ましい。
例:パラサイトブラッド、迷宮キングダム

●変なシステム
 システムが変だと無条件でときめいてしまう。D&Dだって古参ヅラしてますが、アレだってきょうびのシステムと比べてみると相当ヘンなまま5eまで来てますよ! 何かしらイビツなところ、尖ったところのある方が好感度はずっと高いですね。実際に遊ぶかどうかは別として。
例:ファンタズム・アドベンチャー



ファンタズム・アドベンチャー (ファンタズムアドベンチャーベーシックルール)ファンタズム・アドベンチャー (ファンタズムアドベンチャーベーシックルール)
(1988/11)
トロイ クリステンセン、草山 浩章 他

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TRPGこぼれ話#224~ドキッ! この際全部言います・TRPG妄想改訂案~

 迷キンとサタスペの新版の要望を前回ずらずらと書いたけど、せっかくなので「あのシステムをこう改訂して新版を出してくれたらヨロコビ死します」という妄想を他のシステムについてもドバドバ行きます。多分永遠(とわ)に新版が出ないシステムも含まれています。全てにおいて筆者の妄想と偏見に基づいた提言ですので、製作サイドのスタンスや世間の評価、原油価格の変動、右乳首のかゆみなどは一切問いておりません。公式に突撃とかしないで下さい。

・迷宮キングダム…モンスターの《回避値》と、表の効果・振る機会の見直し。第二版以降、表を振るケースが増えてちょいクドい気がしたので。
・サタスぺ…割と何もかも。
・六門世界…戦闘システムは、できれば初版の頃に戻してほしいかなー。ヒット数の合計を出すのがめんどいし。サモナーも使用するのは簡易データでいいと思います。モンスターの特殊能力は、簡易データの横に全部のっけといて下さい(ダークブレイズ方式)。
・パラサイトブラッド…エネミーのダメージ、特に特殊攻撃のダメージを下げて、特殊攻撃に強い悪魔寄生体が出れば言う事なし!
・メタリックガーディアン…キャラクター立ておよび非操縦時の行動に、一般技能があってもいいんじゃありませんのん?
・クトゥルフ…とりあえず〈マーシャツアーツ〉を何とかしたまえ。あと頭突きはデフォで入れなくていい。
※もう新版は本国で動いているんでしたっけ。
・ウォーハンマー…キャリアの差があれだけではもったいない。キャリアごとの特殊能力の設定を! ウルリックの憤怒が発動するか、クリティカル表で死が出るまで袋叩きにし続けないといけない戦闘システムにもメスを。
・イット・ケイム・フロム・レイト・レイト・レイト・ショウ…時代が時代だけにグラフィックデザインに難あり。スッキリ見やすくレイアウトを組み直し、検索性を向上させるだけで、遊びやすさが全然違うはず。
・ファンタズム・アドベンチャー…えーっと、うーんと、まあ新版出てくれればいいです。
・拳皇伝説…そのまんまで復刊でもいいから、もう一度このシステムのルールを見てみたい。手放したのが悔やまれます。遊んでみたいか、とは別の話で。



BEAST CENTURY 拳皇伝説―RPG基本ルールBEAST CENTURY 拳皇伝説―RPG基本ルール
(1994/08)
高平 鳴海、山北 篤 他

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TRPGこぼれ話#218~2014年のTRPGは重き荷を背負うがごとし~

 徳川家康は人の一生は重き荷を背負い坂道を登りゆくようなものと言っていた。『戦国じゃんだらりん三河物語』で山本正之も言っていた(『桃の花』は名アルバム)。
 今年のTRPGおよびアナログゲームを思い出すと、妙に重い荷物を背負っていた気がする
 十数年前、3e発売当初、私は燃える3e熱に突き動かされ、コアルールブック三冊を毎日のようにリュックサックに詰めてサークルに通っていた。TRPGが、D&Dが、3eができる! その情熱に支えられていた当時の私にとって、ハードカバー×3の重量も苦ではなかった。あの当時、私の背面装甲はサイコガンダム並であったろう(『PSYCO-GUNDAM』を遊んだ人ならこの例えはわかってもらえるはず)。後ろから暗殺者に狙われたとしても、背中である限りは大丈夫。
 しかし、3eの検索性はお世辞にも良いとは言えなかった。特にレベル順、クラス順ではなく五十音順に並んだ呪文表には阿修羅閃空を体得できるぐらいの殺意の波動に目覚めかけたものである。おかげで、呪文や特技はあらめて見やすい形でエクセルで打ち直すという、自助努力の大切さを学んだものです(これは後に私の趣味となる)。当時はそこまでインターネットにサマリーとか落ちてる時代でもなかった……気がする。
 結局、4eが出るまではずっとコアルールブックを持ち運んでいたのだろうか? 有志の方が作ってくれたサマリーを活用するようになったのは、PF以来だし。4e発売直後からあんまりセッションできない時期があったのだが、その頃は『迷宮キングダム』が中心であり、王国ブックと迷宮ブックの二冊で済んだので打って変わって軽量で……済まなかった。A4版とデカい上に、王国シート、キャラクターシート、迷宮シート、戦場に配置するコマとかさばる要素には事欠かなかったのです。まあ、ハードカバー三冊よりは軽かったのでハンドバッグで済んだが、パンパンに膨らんでしまったそいつを抱えて山手線に揺られていたのがもうすぐ5年前……なんか10年ぐらい前のような気がする……(おじいちゃんゲーマー)。
 Encountersに参加していた時には、エッセンシャル2冊で良かったから珍しく軽量だったな。ただ、ルールを参照しようとしてPHBを持ち込むこともあったから、そうなるとハードカバー再びであったが。さすがにプレイヤーやるならMMとDMGは持参しないよ!
 PFに至ってはサマリーがばんばん作られていた上にすべて電子化されたデータを参照できるため(ありがとうprdj@ウィキ)、ノーパソ一台あれば十分ハードカバー三冊の重量グッバイさようなら、とはならなかった。オフライン版だとタッチパッドでは参照がつらい上に、そもそもノートパソコンがめちゃくちゃ重かった。バッテリーが死にかけてるんで、アダプタをねじ込むのがまた大変だった。さらに、PCの閲覧用に印刷したデータをクリアファイルに入れてみたら、軽く四冊ぐらいに達していた。これまたハードカバー三冊よりはマシだが、結局迷キン以上にパンッパンになったバッグを抱えて、西武新宿線沿線をうろついていたものである。で、PFキャンペーンが終わったのって去年だったっけ……一昨年のような気がするんだけど……(おじいちゃんゲーマーNEXT)。
 パラサイトブラッド(レポート来年には仕上げます、すいません)や六門世界2ndもサプリは適度に出た……といっても軽く5冊ぐらいには到達したので、タテ幅はあまりないが厚みは相当のモンだったな。また六門は参照性がおにちくの悪さで、しかもトレハンやサモナーなど頻繁にルールブックを見返すもんだから、これまた泣く泣くページの大半を印刷してクリアファイルに突っ込んで参照用にしたものよ。おかげでまた厚さが増えるし。
 あっそうそう、D&D5eでまたハードカバー×3冊の日々が始まりそうなんだった
 ボドゲサークルである東方領土研究会では、盛況な時はドミニオン二卓が立っていたので、ストレージボックス2つをガッツで持ち運んでいた。最近は皆さん忙しいようで、一卓で十分な少人数になった……が、筆者の好むゲームは箱がでかいので、結局大荷物になったり。いやボドゲぐらいなら生易しいほうで、本年の最大荷重は『PSYCO-GUNDAM』。基本ルールブックだけで100ページ、可変MSが動き出すと軽く10ヘクス20ヘクス飛ばすんで、ヘクスシートはA3×2じゃないと狭すぎる。さらにチットケースやら資料用のMS大全集やらをぶち込むおかげで、旅行バッグ一つが満杯になってしまった。こいつをえっちらおっちら左右のバランスを取りながら中央線に飛び込むと、なんだかハードカバー三冊を背負っていた頃を思い出す。
 でも、重い荷物を抱えて歩き回る機会が多かったというのは、それだけセッションをする機会が多かったということでもあるし、セッションをする仲間にも恵まれていたということでもある。あのハシャいで笑って5時間ポッキリを体験できるというなら、私は喜んで天を支えるアトラスのごとく、セッション道具を抱えて東京都内を歩き回ろう。
 来年もそんな風に重い荷物を背負う日々があることを願いながら、本年最後の更新としたいと思います
 今年は本当にありがとうございました。皆様よいお年を。また来年もyrsk。



桃の花桃の花
(1998/02/21)
山本正之

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ようこそ“悪魔憑き”#15~パラサイトブラッドセッションレポート「鉄の旋律」後編~

紀世「エイジはさあ、こんな所にいるべきじゃないと思うよ」
 影二郎をそう呼ぶ少女は、隣のシートに座る時、よくそう言った。
 春日紀世(かすが・ともよ)は別段、不良と付き合うような娘ではなかった。影二郎から見ても普通の少女と思える。ただ、荒れる若者の側にいたがるという、その不思議な一点を除けば。
 むしろそんな性格だからこそ、影二郎と付き合っていたのかもしれない。どこかしら力を持て余し、それでいて空虚で暴れることしか知らない、そんな漠然とした心境を見透かす感受性を持っている娘なのだ。
 結局紀世は、影二郎が愛車のシート以外の席に着く様を見ることはなかった。
 最後の走りとなった、あの自動車事故でこの世を去ったのだ。
 影二郎も、隣に座っている紀世の姿が生前の彼女の見納めとなった。
 次に目覚めた時はベッドの上で、既に彼女の身体は病院から移されていた。
 葬儀の席に訪れた時も、紀世の両親に拒否され、遺体を拝むことすら許されなかった。

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ようこそ“悪魔憑き”#14~パラサイトブラッドセッションレポート「鉄の旋律」中編~

 自分が影二郎に興味を持ったのは、青春を謳歌できる自由がありながら、咲坂市を守るために戦うことを選んだ、その理由…それが気になったからだ。
 しかし、本当にそれだけだろうか?
 違う。
 自分は羨ましかったのだ。
 本心からの正義感で戦いに赴き、それも、本当に正義のヒーローをやっている影二郎が、あまりにも眩しく…そして、かつて自分が憧れていた姿そのものだったからだ。
 正義のヒーロー、か。
 “葉隠”に覆われた手のひらを見て、暁は自嘲する。
 かつてこの手を握る時は、ボクシングの試合以外ではいつも正義感が隣にあった。自分が良いと信じたその時だけ、拳を振るわねばならない、そう自戒していた。しかし、相手が誰であろうと、殴った時にはいい気持ちはしなかった。正義と暴力の境目は何処にあるのか? 喧嘩を終えて、倒れ伏した相手を前にした時、いつでも血で汚れ、傷ついた拳が問いかける気がした。
 この“葉隠”の手は、正義の拳と成り得るのか?
アリサ「暁、エディが上がっていいと言っていました。お疲れ様です」
 サイボーグの少女が呼びかけに来る。“葉隠”を通してテストの終了は聞いていたのだが、自ら顔を見に来てくれたのだろう。少々気難しいが、良い娘だ。
「ああ、ありがとうな。わざわざ呼びに来てくれて」
 電装化を解き、頭を撫でてやると、むずがゆそうに目を反らすが、嫌がってはいないようだった。
 少なくとも、この生身の手はアリサという少女や、意外な再会を果たした幼馴染にはウソをつきたくない。
 それが贖罪でも、単なる自己逃避であっても。
 そうしなければいられないのが、大場暁という男なのだ。

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ようこそ“悪魔憑き”#13~パラサイトブラッドセッションレポート「鉄の旋律」前編~

 ワインレッドの照明に、タバコの煙が絡み合う。
 爛れた空気の充満するクラブハウスで、数人の男女がソファに身を沈めていた。音楽に合わせて体を揺らす者、瓶ごと酒を煽る者、いたずらに煙ばかりふかす者、思い思いの時間を過ごしているが、大多数に共通しているのは暴力と、どこかしら自我を感じさせない空虚な気配だ。
「…そういえばさあ、アタシのクラスに調子に乗ってる女がいるのよ。だからぁ、ちょっと痛い目に遭わせてやってよ…ねえ、聞いてんの?」
「わーかってるってぇ…で…マジなのかよ? その話…あの“西風の伝説”が帰ってくるって…」
「ああ…あの“暁サン”が加われば、もう咲坂は俺らのもんだ…」
「“暁サン”がいれば俺たちは無敵なンだ…」
 女は虚ろに繰り返す連中を気味悪げに見ていたが、隣にいる男は特に気にするでもなく、これから始まる騒動への期待に、皮肉なせせら笑いを浮かべていた。
「待ってろよ、影二郎ォ…?」

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ようこそ“悪魔憑き”#12~銀河新年スペシャル・パラブラレポート「悪魔のメリークリスマス(完結編)」後編~

 何がクリスマスじゃあい!
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ようこそ“悪魔憑き”#11~銀河新年スペシャル・パラブラレポート「悪魔のメリークリスマス(完結編)」前編~

 何がクリスマスじゃあい!
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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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