TRPGこぼれ話#255~衝撃だった版上げそうでもなかった版上げ~

 年の瀬を迎え2015年も残り少なくなってきたが、ここらで2015年的TRPGの総括を……したいところだけど、なんか今年ならではの話ってあんまり思い浮かばなかったり。個人的にはOH! GOODNEWSと言えるような明るい話題ってなかったなぁ(´・ω・`)
 強いて挙げるならブレカナの新版だろうか

 前にも取り上げたけど、アレは確かに2015年TRPG関連でイチバン驚いたニュースだな。まさか9年越しの新版が為るとは……ファンでさえも仰天したんではなかろうか。筆者は3rdはやってないので事情を知らないのですが、なんか9年越しの版上げを実行に移すようなビッグニュースでもあったんですかね。どうせならもう1年ずらして10年越しにすると20周年記念のN◎VA-Xと合わせて座りがよかったような。はっ! まさかブレカナまで20周年!? とか慌てて無印の発売時期を確認したらちゃんと1999年で安心した。もうN◎VAはレボになるほど経っていたし、筆者の記憶違いはなかったか。そうそう、ウェルカムトゥーディスクレイジータイッに発売されたんだよなー。
 ブレカナは2ndまで遊んでいた。今から見るとまだまだ過渡期と言える内容だが、無印と比べると、修正された箇所はまあ修正されて然るべきという内容であったレクスがどうしようもないのはあんまり変わってなかったが(無印と比べればマシだが実用的とは一言も言っていない)。3rdでも結構変わったと聞いたのだが、さて最新版でもどんな変化を遂げているのやら。クリティカル前提でなくなったと聞いて、FEARゲーもなんだかんだ言われているがそういう点では正しい方向には進んでいるな、と思う(DX3rdやN◎VA-Xを見てもそう思う)。
 今回はそんな衝撃だったりそうでもなかったりした版上げの話。

●ダンジョンズ&ドラゴンズ
  
 版上げというならまずはこのタイトルに触れずばいられまい!
 実はおいどん3e以前は電撃G文庫(なんとクラシック系列)しかやったことがなく、AD&Dは未体験ゾーン。ライトブリーズ君がイノススに襲われて即死とかTHAC0とか下方修正の能力値判定とかリプレイで展開されていたのとはまるで違うゲーム風景はしっこちびるような衝撃の版上げだった。おおさ衝撃だったとも。
 膨大なキャラクターシートの情報に「こんなに複雑なゲームアチシ適合できるのかしら!?」とか不安に思ったものだが、慣れればどうてこたぁないもんだ。っていうか複雑に見えるのはやたらと状況毎のルールを設定しているのと、ボーナスの種類が多いからそう見えるだけだろう。
 3e→4eも、うん、いろんな意味で衝撃的だった。いろんな意味でな。最新版の5eではエラい大雑把になったな~、とは思ったけど、4eの時のアレやコレやを思うと、まーシステム回帰の方向に行ったのもワカる判断かなあ、って感じで衝撃度はそれほどでも(パワー方式は発展性がまだまだあったから、これは完全に封殺してしまうのは惜しい)。まさかAD&Dの辺りまで退行するとは思わなかったが。
 歴史の長いタイトルで更新が行われると必ず「こんなの○○じゃない!」とい見当違いの憤りを抱く輩が現れる……とはあらためて書くまでもない、と言いたいところだけれど、筆者は運が良いせいかそこまで偏狭なヒトとは会ったことが無い。D&D歴も1×年になるが一度もない。いやもしかして未プレイ者が恐れるD&Dにつきものの怖いマニアとか古株って幻想上の生き物で、現実に存在しないんじゃなかろうか。ちょっと言い過ぎた。匿名掲示板のD&Dスレにはいっぱいいた

○真・女神転生TRPG
  
 覚醒篇の次がⅢなので、コレを版上げと言っていいかは微妙なセンだが(メガテンXならしっくりくるな)。
 あの膨大な珍能力値と珍技能と珍スポット・ルールが大幅に削減されたのは当然と言えば当然ですがひどく寂しかったモンです。やっぱり俺はボクシングに覚醒してグローブとトランクスが降ってくるような方が好き。
 業魔殿のシナリオは「コンシューマゲームかよ!」てな遭遇回数だったけど、Ⅲ以降だとそれもあんまり違和感ないかもしれない。レベルアップのためにエンカウントを繰り返して経験点を溜めるような行為が許されるのは(多分)メガテンⅢリプレイだけ!(結構面白かった) ぶっちゃけ戦闘とその辺に行ってNPCとトークするだけの簡素なⅢ仕様ってサイコロフィクションを先駆けていたと言えなくもない。え、覚醒篇も情報収集に適した能力なんてトリックとESPぐらいしかなかった?

●ドラゴンアームズ
 
 これもブレカナと同じく続報を聞いた時「えっ今新版かよ!?」と驚いたもんですが、なんとブレカナ以上の12年という長いスパンをおいての版上げであった。3rdまで続いたブレカナ以上に、まさか新版が出るとは思わなかったタイトル。
 最初に出た時はサンプルシナリオのバランスがアレということを散々攻撃されていたけど、気にせずそこそこ遊んでおりましたでな。サイン入りの初版も持ってたりするでよ
 新版だと2d6の判定になったそうで、エルジェネシスなどに使われていたダイスプール型の判定は結局後続が出なかったということか。確かにイニシアチブに劣ると殴られてリアクションで消費するせいで使えるダイスがどんどん減っていくというのは色々難儀をした覚えがある(故にイニシアチブの遅い人は基本装甲で耐える。ハンパに早くて薄いのが一番困る)。
 ドラゴンアームズを再版するというのならエルジェネシスも出してほしい。システムはおいといて、あのアマゾネスのエロ衣装はTRPG史に残すべきデザインであろう。ルリルラでもフィギュア付き単行本が出たぐらいなんだし、今なら立体化したりして爆売れ間違いなしだって。

○シャドウラン
  
あっこれも20周年だ!
 えっ! 振り足し方式がデフォじゃないの!? というのがまず衝撃(エッジを使えばできるけど)。
 それ以上にゴブリン化した人間やクリッターにも権利が認められているのがビッグバン級の衝撃。オーク相手にこの豚野郎とか罵ると人種差別扱いになるなんて、2050年世代には考えられない話だ。きっと現在の時間軸では黒人差別を正当化する白人みたいにグチってるシアトルっ子の老害がウジャウジャしてるんだろう
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        /  xヘ、___ノ 人
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        /          厂 }ヽハ
 あっすいません帰って下さい……。

●セブン=フォートレス
  
 ナイトウィザードを遊んでの感想「コレS=Fだ!(ガビーン)」
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 S=FV3を遊んでの感想「コレNWだ!(ガビーン)」

○迷宮キングダム&サタスペ
 
 冒企の誇る二大顔役タイトル……いや、最近のサポートのなおざりっぷりを見ると誇っていた、と言うべきか……(´;ω;`)
 迷キンはダンジョン探索のルールが大幅に変わり、警戒度のルールは今やすっかり無かったことに。一方、イベントは自発的に起こせるようになった。個人的にはダイス目任せの展開を推されるより、昔の方が好きだったなぁ。ところで昔の迷キンもシナリオを成功させても王国が崩壊して全滅って展開ありましたっけ?(#^ω^)ピキピキ
 あと、PCのレベルって王国レベルが天井じゃなかった覚えもあるな……。
 サタスペはあの情報リンクはそのままに戦闘システムに手が入ったが、違う手を入れるべきところはそうじゃない。っていうかあのいい加減な戦闘システムだとジオラマ戦闘を活かし切れてない気がする。かといってPCの行動によって修正値が変わる旧版は旧版で煩雑だったしなァ~。

●天羅万象
  
 第二版は零。あの当時は目玉の零システムが「なんか煩わしいなぁ」と版上げに好感を持てなかったのだが、今見ると物凄くロールプレイ支援システムの完成形を目指して気を遣ったんだな、とワカる。ロールプレイ支援システム=ロールプレイ強制システムという偏見を拭い去れない人には一読と分析をススめる。今でも零システムの「GMだけでなく、プレイヤー同士でもロールプレイを評価できるようにし、相乗効果を生む」このコンセプトの完成度の高さは通用すると思う。
 『天羅WAR』は天羅とテラ・ザ・ガンスリンガーの悪魔合体もオドロキというか、それならいっそエンゼルギアも混ぜてヨロイVSシェネルギアやっちゃえよメーンというのはおいといて、判定がSRS=2d6になったと聞いて
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↑こんな顔になった。これまたしっこちびりそう、というか数滴ちびった。
 一体あの100個を超えるd6を振るゲームを、どう折り合いをつけて2d6にしたのか……怖くて未だに確認できてなかったり。
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ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#241~傷はルールブックの勲章だ?~

 前回書いた通り、文庫版ルールブックはとにかくカバーがよく破損する特に袖がぶっ飛ぶケースが多かった。袖を失ったカバーを巻きつけておくのは、一休さんでも苦しむ難題である。ソード・ワールドの文庫版は何処で見てもカバーが無かった気がする。電撃G文庫のD&Dのカバーは紙質が丈夫で汚れはしても千切れはしなかったものの、それほど回数を重ねる事なく当時在籍していたサークルに寄贈してしまった。
 最も使い込んだルールブックは何度か書いた通り、セブン=フォートレスAdで間違いない。あまりにも使い過ぎてカバーはボロボロになり、裏表紙のキャラクターシートは擦り切れてところどころ白く、ヒビすら入っている箇所まであった。おかげでコピーすると物凄く汚いキャラクターシートが刷られるのであるが、ここまで使い込めばルールブックの方もTRPG冥利に尽きるというものではないか。創だらけの体からは、兵士→軍曹→古参兵→猛者とキャリアを重ねてきた古ツワモノの貫録を感じさせる。親戚のナイトウィザードはあんまり遊んでいないはずだが、カラーページもろとも50ページ分ぐらいが丸ごと取れるようになってしまった。一時期サークルの溜まり場に置いていっており、どうやら筆者の知らない間に後輩たちが相当遊び込んでいたようだ。本人が関わっていないのだからちょっと複雑であるが、きっとこちらも泣き別れになったカラーページとサンプルキャラクター数名は無駄ではなかったと静かに瞑目していることだろう。
 セブン=フォートレスAdに継ぐのがD&D3eだろう。待ちに待った最新版D&Dと来たもんだから、教室でも部室でも通学中の電車内でもとにかく場所を問わず読んでいた(発売当時筆者は学生だった。嗚呼、時の流れって残酷)。高額で筆者以外所持していなかったから、セッション中は回し読み通しで、ぐるぐると参加者各位の手に渡っていた。やがて度重なる持ち運びと開閉にカドが取れるのはもちろん、背と表紙が作る美しい直角までも失われ、最終的には全体が丸みを帯びるまでに至った。とにかくデータひとつひとつの情報量が多いんで開きっぱなしにすることが多く、そのせいで背とページの間に隙間が出来てしまい、ページ本体を引っ張るとびよんびよんと伸び縮みするのが特に悲しかった。あまりの参照性の悪さにインデックスをベタベタ貼り付けたのだが、今では全てがヨレヨレになっているのもくたびれ具合をむなしく演出する。普通ならよくぞここまで戦い抜いてくれた、と肩など叩きつつビールでも飲ませたいところだが、3.5eの登場によって本書はお役御免となりながらもルールブックを捨てたり売ったりする慣習が無いから本棚に居座るハメになり、時折次版との差異を確認するためだけにその老体を横たえる……と、何だか手に手を取って泣きたくなってしまうような年ふりた哀愁と寂寥を放つのであった。
 3.5eに移行してからはルールも大体把握していたし、暫くして4eが発売されたので、3eほどに疲弊してはいない。最近ではもっぱらPFの細かいルールをwikiで見るのが面倒な時に引っ張り出されている。
 5eも購入から一年過ぎていないのに、この間後ろ1/3ぐらいの背の糊付けが剥がれて分離しかけたのを見てびびった。呪文リストのページは散々閉じ開きしていたので、脆くなるのは確かにそのあたりであるが。これはやっと5eもハクが付いてきたかムフフと笑うことなのか、それとも構造的な問題を疑うところなのか。
 そういえばゲーメストってよく表紙が取れたよね……。

Player's Handbook (D&D Core Rulebook)(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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 付記。年季の割にBRPクトゥルフは全然汚れが目立たない。これはルールがあまりにもいい加減なせいで、3eのように四六時中確認する必要が無かったからだろう。しかも最近ではコンパニオン付属のマスタースクリーンとモンストロムを見る方が多い。多分次版が出るまでこのまんまだと思う。

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TRPGこぼれ話#233~回避型キャラクターの思い出?~

 前回の続き。
 ソード・ワールドではハードレザーと盾でそこそこ回避するファイターをよくやっていた。何故金属鎧でないかというと、そもそもチェインメイルすら着られない【筋力】の場合が少なくなかったからである。それでなんでファイターをやってるかというと、何度も使ってるネタだがそれでも敢えて言おう、ファイター以外ができない能力値だったからである。いや、中途半端にハードレザーで我慢するぐらいなら、いっそシーフで回すことを考えていた方が良かったかもしれない。戦闘外の活躍もグッと増えることだし。
 TRPGに触れた頃は……エルジェネシスで頑張って回避するキャラクターを作ろうとしたことがあったけど、結局全然達成値が出せなくて回避「できる」どまりで済ませるようになってしまった。多分読み込み不足。すぐにメインストリームから外れてしもうたしなぁ。てかあの時期のゲームで作ったキャラクターは、大体回避は「重視」じゃなくて「できる」程度だった。ドラゴンアームズとか。天羅も突き返しがあるんで回避した覚えないし。ブレカナではクリティカル万歳だけにかわせる目は十二分にあったが、ンなことするより攻撃能力で受けを宣言した方が遥かに手っ取り早かったのであった。《真撃》うめえ。
 ナイトウィザードは人狼とかなら意外とイケるんじゃない!? と思った事もありましたけど、高レベルモンスターのデータを見てみるとやっぱりそれどころじゃないような気がする。ばんばんマルチクラスすればどうにかなるのだろうか? いやむしろ出目をいじって《霧散》をしてこそあのゲームでは回避重視と言えるか!? 結局絶対命中魔法もあることだしやっぱりカニアーマーで耐えるキャラクターに落ち着くことに。もしくは勇者でプラーナぼりぼりして強引にかわす。もうコレ回避型じゃねえ。
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 ……とまあ、題名に? が入るぐらい回避型キャラクターってやってない。ホントにやってねえな。極端な出目が存在しづらい上記のゲームでさえこうも弱気なもんだから、1d20とかd100一発判定のゲームで回避重視キャラクターなんてとてもやる気になれませんて。言うても1d20とかd100一発判定のゲーム、それも回避判定の存在するゲームてそんなに遊んでませんが。d100はクトゥルフとウォーハンマーでやったが、1d20てーとファンタズム・アドベンチャーかボトムズTRPGぐらいのもんかどっちもプレイヤーで遊んだことねぇ
 メタリックガーディアンでは、ファンタズム級で久々に回避するキャラクターでも作ろうかしら……(しかもファンタズム級はカタめときておる)と思っていたけど、マシンザウルスとか他にも魅力的なガーディアンが増えてきた上に、最近は「ブレイクで1回死ねるんだから回避なんて気にせんでええやん」と俺の中のアビスエナジーが囁いてくるのであった。



メタリックガーディアンRPGメタリックガーディアンRPG
(2013/03/15)
藤田史人/F.E.A.R、林 啓太 他

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TRPGこぼれ話#221~ナイトウィザード遊んできた~

 『ナイトウィザード』を遊んできた。無印ねまさか無印とは思わずルールブックを持参しないという失態を犯すことに。いやさすがに2ndと思ったもんだからさ。
 13年前に発売されたシステムを今遊ぶという状況もアレだが、実際のプレイも10年ぶりぐらいだった。無論のことルールの大半は忘れているし、4レベルシナリオと聞いて、モデルとなったS=F Adは高レベルだと敵がひどい(5レベル以降のモンスターはどうやって殺すんだよって連中)覚えがあったのではたしてどうなることかと心配していたが、結構何とかなるもんだ。始まればすぐに思い出せたし。カニアーマーを着てカニパンチと粋がっていたら他の人の方が命中も打撃力も断然ある上に、それでも当たらないことがある有様。結局カニアーマーの防御能力をタテに絶対命中魔法を撃ちまくってる方が強かった。防御力は割と上がるが抗魔力は上がりづらいゲームだった、という認識は間違ってなかったようだな。
 S=F V3以降が肌に合わず抜けてしまったが、やはりこのSq戦闘と行動カウント方式には、実家とまでは言わずとも久しく行っていなかった親戚の家を訪れたような安心感があるな。合言葉「幸運度は9にしておけ」とかホントに10年ぶりぐらいに使った。恐怖のクリティカル振り足しとファンブルの棒引きや、行動カウントによる複数回行動も10年ぶりぐらいに見た。一度は離れても、やはり狂ったように遊んでいたゲームとの縁とは懐かしく楽しいものです。それと、ナイトウィザードのクラスってガワだけ見ると現代異能モノにありがちなラインナップながら、データそのものはすっげえ尖ってたんだな。SRSのように洗練されてはいないが、これはこれでクリエイター魂が燃えていたいい時代の産物だ。プレイグループ間でも13年前のシステムとは思えない好評ぶりでした。
 3rdになってこれらの魅力はだいぶ改訂されてしまったと聞く。このような文化が失われていくのは悲しいことだと一同肩を落としたものでありますよ。



ナイトウィザード The 3rd Edition (ログインテーブルトークRPGシリーズ)ナイトウィザード The 3rd Edition (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
(2014/07/30)
菊池たけし、F.E.A.R. 他

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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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