D&D5e余話#162~SOMキャンペーンを考える~

 シャドーオーバーミスタラ(以下SOM)をTRPGで遊びます、という話を聞く度に
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 と喜び勇みながら、未だ参加することはでけてない引け腰なボク。ゴブリン戦車に轢殺されたりハーピーに撲殺されたりした(マンスコーピオンは魔法連打で倒せるので抜けられる)マジックユーザーを量産した身としては、死ぬまでには一度やってみたいセッションである。
 しかし実際やるとしても、あれでもSOMのキャラクターって相当レベルが高い。二度言いますがあれでも。例えゴブリンやトログロダイトにボテくりこかされても。ま、雑魚の一撃でも通れば大変なのがCD&Dだったから、ある意味再現性あるっちゃありますが。さておき、なので相対するボス順番に関わらず、早期に大物と戦ったりしている。果たして5eで再現するとどうなるかを考えてみよう。また、キャンペーン、そして最初のボスがゴブリンちゆうことでそれにふさわしく1レベルからスタートで考えてみた。
 まず1面のゴブリン戦車であるが、いきなりデータが存在しない。何らかの人造クリーチャーで代用するのが筋と思われるが、低脅威度の人造ってフライング・ソードかアニメイテッド・アーマーみたいな異様にカタいばっかりな奴らしかいないので、戦っていていまいちエンジョイ&エキサイティングに欠ける。ここはゴブリン戦車に乗って指示している明確なリーダー格がいることであるし、ゴブリンの首領をデータとして使うのはどうか(外見はゴブリン戦車という体で)。データを自作すれば蹂躙まで再現できそうだが、騎乗のルールもちょっと面倒なもんでなあ。あと、実際のサイズとミニチュアのサイズは合致していなくてもよいというスゴイ文言がDMGにあるんで大型のミニチュア使っちゃえ。んで、射出槍は間合い武器、火炎放射器は錬金術師の火、投石は投擲武器(ライト・ハンマーがいいかな?)など入れ替わり立ち代わり武器を使い分けるワケだな。こうすると恐らく両手が空いてないと忙しくて大変なので、脅威度1にしてはやや高いACが是正されるし。特殊能力の身代わり戦法は、押してるゴブリンを倒す再現とゆうことで。
 続いての2面だけど、1面以上に代用が難しそうなボス二名。マンスコーピオンもダークウォーリアもそれらしきデータをめっけるのは、現時点だとちょい難しい。3eならMM2でスコーピオンフォークがいたんですけどねぇー(4eじゃいたのかしら)。形状的に近いのは……ケ、ケンタウロスとか? しかしあのマンスコーピオン、ライトニング・ボルトフレッシュ・トゥ・ストーン使ってきたりするし。またダークウォーリアは外見的にはマレブランケが近かったのだけど、なんか5eで妙に貧相になっちゃったし……あとゴブリン戦車の直後に出す敵じゃねえやな(道中のヘルハウンドもやばいけど)。ここは保留ということで。
 3面が難しいのはカプコンベルトスクロールアクションの鉄則、が、ここのボスはハーピーで脅威度1とややおとなしめ。攻撃方法はソックリ(爪とクラブ)なんだけど、カンビオンかなんかじゃねえかというぐらいマッシブなSOMの個体とはだいぶ違うしな。言うても“引き寄せの歌”は危険な能力(機会攻撃の誘発を厭わないというのがやばい)であるし、もっと危険なのはシャドーエルフ≒ドラウの大群と戦わねばならないことだろう。気絶のハンド・クロスボウにフェアリー・ファイアーを脅威度1/4のぶんざいで全個体が使ってくるドラウが無数、という時点でもうクソ遭遇感満載であるが、背景が乱雲の中ということで「陽光過敏は適用されません」とかクソDMがぬかすんだろうな。さらにその後にテルアリンが待っているのもいただけない。データを使うならドラウの上級戦士が適当だろうが、こいつ脅威度5。ハーピーを相手にするPCが戦うにしてはちょいと荷が重いように思える。出すなら負けイベントか、もしくは「hpが半分になったら撤退するんで適正遭遇です」とかクソシナリオライターみたいなことをぬかすか、か。
 4面はいきなりビホルダー様というカーネル大佐から郡将カイゼルみたいな無法なランクアップであるが5eならしんぱいごむよう、スペクテイターという手ごろなビホルダー様の亜種が存在する。脅威度3なので、これまでのボスの強さの流れとしても適当だろう。脅威度3にしては麻痺の光線やものごっついダメージの負傷の光線など難敵であるけど、そこはhpの低さを突いて即行を仕掛けてほしい。もしくは噛みつきのダメージが低い事であるし、伏せ状態で光線に不利を与えつつ近接戦の、しゃがみ斬りハメの再現を……って、光線って攻撃ロールないんだからだめじゃん(しかも伏せからの攻撃ロールには不利が乗る)。
 一方、アインスンの街ではオーガ×2。単純なパワー型であるがそれ故に恐ろしい。同時に2体で戦ってもいいけど、シナリオの進行によってはゲームのように時間差で2体目を登場させてもよし。PCも未熟故に、直接戦闘以外で無力化させるには使える限りの知恵と搦め手を搾らねばならず、ロールプレイ次第で遭遇が変わる面白いシナリオになるんでは。途中のヘルハウンドの方が脅威度高いのはナイショだ!
 次のマンティコアは脅威度3、とこのレベル帯における門番にピッタリ。手が届かない上空からのトゲ連射は非常に恐ろしいため、ゲームのようにガードしていればほぼノーダメ、突進を弾いた直後にドワーフが振り向いてダッシュ斬り→対空攻撃のでりゃーうおおおコンボで瀕死なんて楽勝モードとはいかない。接近戦で3回殴られるだけでもスリリング。
 そーしーてーコレが本当に困った、要塞のボス、リッチ・デイモス。前作のラスボスが再登場というだけに、リッチという超大敵の座を与えられており、このクラスのクリーチャーとなると代用できそうなデータはそうそう存在しない。デミリッチでさえ難易度18と言うてはるし。なんとか近いアンデッドというと……フレイムスカルか、ボーン・ナーガとか? フレイムスカルでは、デイモス閣下のとても魔術師とは思えない、ステゴロで撲殺してきそうなあの打撃力に対してちょっと近接戦闘が貧弱過ぎる気がするな。3レベル以下の呪文無効を呪文抵抗で再現できるとか、ブンブン飛行してくるとかイメージはこっちの方が近いのだけれど。流石にどっちもヘイストで物凄い高機動してきたりはしません。
 さて、パワー・ワード・スタンで無力化されたのに何故か森におん出される、TRPG的に考えるとびみょうに吟遊マスター臭のする展開の後はディスプレイサー・ビーストとの対決。再び脅威度3の相手とやや後退ぎみである。単体で出すならDMGに従って諸データを強化したもの(4eで言うならディスプレイサー・ビーストの群長ですな)を使うが、2体同時に襲わせるというのもいいな。ゲームのいずれかが幻影の再現と見せかけて「バカめ! どっちも本体だ!」(特に意味のないギャグ)。
 お次はキマイラ、脅威度6なんでこれは言うことありませんな。肉弾戦も強ければ特殊攻撃もできる、ACはそこそこで低いけど低すぎることはない、こういう「出せば盛り上がる」とワカるDMに優しいクリーチャーって好きさ。もう一つのルートのブラック・ドラゴンは、ヤングなら脅威度7。相当の難敵であるが、あれはペナルティ・ステージ扱いなことだし、DMからのヒントも読み解けず、〈調査〉〈知覚〉〈生存〉を失敗しまくって迷いに迷った果てに戦うハメになる、という罰ゲームならこんなもんだろうか?
 お次のレッド・ドラゴンはヤングでさえ脅威度10。キマイラに続くボスがこやつというのは、カーネル→カイゼルとまでは言わないが、ソリア→羅将ハンぐらいのハードモード突入である。が、あのレッドラはプレイヤーに三度も戦うのかと念を押してくれる紳士(ユーザーフレンドリーなDMであるなあ)故、避けようと思えば戦いは避けられる。それでも戦いたいとゆうのであれば思う存分血の汗涙振り切ってd20地獄で男を磨いてもらおうではありませんか。リング・オヴ・レジスタンス([火])はゲームと違って簡単に壊れたりはしないんで、ここで休憩を繰り返しながら呪いの剣をヤマノウの剣にして、少しでも戦力をアップしておくのだ! なお、ここで得るドラゴンスレイヤーは魔法剣でないというショッキングな事実やぶっちゃけドラゴン相手に使っても大して実感できないダメージを思うと、実は材質がレッド・ドラゴンの角なだけという記念品的アイテムなのではないか
 レッド・ドラゴンを駆逐した後はグンと楽になってサラマンダーの脅威度5とだだ下がり。それでも火力と近接攻撃への反撃ダメージで敵としてのいやらしさは相当なモンだが。データをいじくらないなら、ヘル・ハウンドの大群に襲わせて数の優位で押すとか。フロスト・サラマンダーはデータがないけど、[火]を[冷気]に置き換えるだけで簡単に作ることができるだろう(フロスト・サラマンダーは3eを見るにもっと魔獣っぽい生き物だけど)。こっちは飛行するガゴちゃんが大挙してやってくるというのが嫌だ。
 ドワーフの隠し通路ではテルアリン&テルエロンでドラウの上級戦士×2との戦い。脅威度5×2なのでレッドラを退けた冒険者なら楽勝と言いたいが、あのステージ構成だと移動する度に落石、命中した場合【筋力】セーヴに失敗すると押さえ込まれて動けず、次ラウンド落石が自動命中とか亡霊旅団の最終回みたいなギミックで、回復も休憩のヒマもなくhpを失った状態で戦わされたりするんだぜ、きっと
 そろそろ結末が近くなってきた浮遊城。オレはワープクリスタルで中に入る演出ってレッドラの洞窟に入る時の二番煎じじゃね、といっつも気になる。最初のボスはエザーホーデン、スペクターマスターである。スペクターは5eで脅威度1とごっちゃり弱体化、まあアレを脅威度1に設定したのは大いなるミステイクだと思うのだが、なので設定を活かすなら霊体のもっと強いクリーチャーを探してみたい。上位種というとレイスが近いが脅威度5、取り巻きもスケルトンだしちょっと物足りないかもしれぬ。包み込みに、包み込まれた奴に半分ダメージが行くというならクローカーが「まんま」な特殊能力を持っているので、代用するならコレか……種族すら違っちゃいましたけど。でも、エザホもメイン攻撃が包み込みにロケットパンチと全然スペクター感ないんでおあいこかもしれない。
 ダークウォーリアⅡはこのレベルまで来れば出してもOKでしょう、お待たせホーンド・デヴィルことマレブランケ。火柱の攻撃も投げつける炎で再現可能。[火]ダメージになったんでリング・オヴ・レジスタンス([火])が効いちゃうのも再現。あれ絶対弱くなってるよね。
 ラス前のナグパは、肉体的にチョロいんだけど呪文が得意、という奴は意外といそうでいない(それこそフレイムスカル)。大抵スペルユーザとして優秀な奴は、肉弾戦はともかくhpみょうに高いタフガイだったりするんで(ラクシャーサとかアーチメイジとか)。あと、アイツ呪文はテレポートが得意なぐらいで他はライトニング・ボルトしか撃たなかったから実は呪文能力も大したこと無いのかもしれない。マンティコアとブラック・ドラゴンがメインの敵で本体は呪文の攪乱担当か。う~ん、アイデア募集してます。
 ラスボスのシン様はアダルト・レッド・ドラゴンまで行っちゃうと脅威度17、大ボスも超大ボスの域に入っちゃってるので、ぶつけるなら対抗できるぐらいのマジック・アイテムや呪文の補強は前提とした戦闘を考えたい。一応、11レベルの冒険者4人に対して致死レベルの遭遇に収まりそうではある数値なんだけど……。もうちょっとパーティのレベルもボスのレベルも下げるマイルド路線にするなら、ヤング・レッド・シャドウ・ドラゴンの脅威度13かな。こっちは伝説的アクションがないんで相当ラク。デイモスが黒幕と思わせてシン様という設定も踏まえ、これがホントの影のラスボスってなガハハ!
 ……というわけで、あっちゃこっちゃ無理をしきましたが、おいどんが想定するSOMキャンペーンの敵はこんな感じの配置になると思います。実際に参加して、遊んだ方はどんなクリーチャー構成だったのか、是非とも教えて下さい。特にゴブリン戦車、スコーピオンフォーク、ダークウォーリア、ナグパのデータをどう処理したのか。SOM再現のためにも、D&Dスタッフはこれらのデータを早急に用意して下さい(唐突に無法な欲求)。

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D余話#93~ミスタラのモンスターマニュアル~

 レッドドラゴン討伐五訓
 一つ、レジストファイヤーリングを死守
 二つ、最下段で戦う
 三つ、顔の真横で斬る
 四つ、レッドラが画面外に消えたら最上段へ移動する
 五つ、正確にしゃがむ

 六つ、シャドーエルフは皆殺し
 これを守れば君も明日からドラゴンスレイヤーだ!
 六つ目は何の関係もありません。だから五訓って言ったじゃないでちか!
 上の五つを守っている限りダメージを喰らう要素がほぼありません。ぶっちゃけレジストファイヤーリングさえあれば、ゴブリンウォーマシンとまでは言いませんが確実にマンスコーピオンより弱い。ブレスの回避はまあ今更言うこともないでしょう。レジストファイヤーリングがない場合は死ねます。火球の回避行動を要求されるのと、緊急回避でリングを消費させられて後半つらくなるのが問題。
 ドワーフの場合、最下段なら噛みつきに対してしゃがむ必要すらない(つまり五つ目が不要)のでますます簡単。火球モーションが見えたら百裂を出すとしっこちびるほど気持ちよく多段ヒットします。クレ公ならモーニングスターで対空攻撃をすると物凄いヒット数に物凄いダメージ。12ヒットぐらいしてストライキング+ブレスがかかってるとゲージ一本近くを奪えます。でも噛みつきや落石が来るともれなく直撃するのでトドメ以外ではあんまりオススメしない。
 結局安定して抜けるのが難しいのはハーピー→テルアリンの連戦だった気がする。ハーピーがほとんど上空にいて手を出しづらい上にウザいシャドーエルフの集団、これで体力をごっそり削られる。その上狭い場所でスケルトンにヘーストという不平等マッチ二連発は否応なくダメージとヘイトが蓄積されます(#^ω^)ピキピキ
 テル公自体は単独ならどうってことないんですが。浮遊城で出てきた時はノーダメージで大オイル無しで抜けられる、後半でも珍しい楽勝ボスだし。というかこいつが強い時ってこいつ自身の強さより、状況である気がする。ハーピーからの連戦もそうだし、ドワーフの隠し通路ではこいつが二人いるからこそ強いんだし。やっぱりシャドーエルフとドラウはクソだな!
 他のきついボスは勝てるかどうかなら勝てるけど、その後のことを考えた時問題になる輩が多い。中でもダークウォーリアⅡ→ナグパの二連戦は最後の難所。まずダークウォーリアⅡは動きが激しすぎて有効打を与えづらい上にスケルトンが邪魔。一発でも貰うとすぐレジストファイヤーリングが壊れるんで、細心の注意を要求されます。
 じゃあ大オイルで一気に片付けるかというと、次のナグパ戦が厄介。サークルが大オイルになっていた場合、魔法かリングを使ってブラックドラゴンのブレスを消す手段が使えなくなるので、開幕のスライディングを失敗した瞬間ブレス被弾→レジストファイヤーリング破壊という暗黒の未来が待っている。なんで、大オイルで瀕死までもっていって、サークル合わせをした後とどめを刺すという二手遅れを耐えないといけない、ここが難ボスとして挙げる最大の理由。
 エザーホーデンも強いボスの一角。ライトニング・ボルトリングで殺せなかった場合力業で倒し切るしかない。後半で一番イヤなボスはこいつかもしれません。幸いほとんどの場合リングで死んでくれるけど、そうでなかった時エザホの噛みつきを目の前にして斬りとかやりたくない
 そしてなんだかんだでリッチ・デイモスは強い。前作のラスボスだけはあります。触れるとマヒな上に高速モードあり、魔法や杖の振り早い、グール召喚(これが一番イヤ)と実に多彩。よくワンダーエッグのお世話になりました。
 その後のディスプレッサービーストは動きこそ激しいものの、割とゴリ押しが効くので死ぬほど押されるということはまずなかった気がします。触手をきっちりガードするのと、噛みつきを喰らわないために正面に立たないことが勝負の分かれ目。
 一番楽だったのは氷の剣で斬ってればハマるフレイムサラマンダーかな。次がゴブリンウォーマシン、その次にラスボスのシン(レジストファイヤーリング有)。
 ダークウォーリア、ビホルダー様、グリーンドラゴン、ブラックドラゴンはあんまり戦ったことないからよくわがんね。魔法を使えない時点でビホルダー様に行く選択肢がなかったし。



ダンジョンズ&ドラゴンズ ーミスタラ英雄戦記ーダンジョンズ&ドラゴンズ ーミスタラ英雄戦記ー
(2013/08/22)
PlayStation 3

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テーマ : ゲーム
ジャンル : ゲーム

D&D余話#92~ミスタラの英雄のレコードシート~

 シャドーオーバーミスタラを遊んでいるとシャドーエルフへの殺意がうなぎのぼりだな!(#^ω^)ピキピキ ドラウもろとも鏖(みなごろし)にするといいと思うよ! あとトログロダイトに人権はねえ! アイツトカゲ人だけど。
 リアルタイムではマジックユーザーしか使ってなかった、というか使えませんでしたが、やってみれば結構なんとかなるもんです。まあ未だにとっさにガードができないへっぽこ冒険者ですが。故にファイターとドワーフのアイテム欄は盾安定。
 全キャラ一通り遊んでみたけど結局一番楽なのはやっぱマジックユーザーでした。他のキャラだと安定させるのが難しいエザーホーデン・ダークウォーリアⅡやナグパがほぼボタン連打だけで死んでいくは実に心強い。終盤になると毒針のクリティカルヒットで物凄いダメージを与えたりするので、意外と接近戦も切り抜けられますしね。テルアリンとかシンにクリティカルヒットが発生すると仰天するような勢いで減ります。
 ザコ戦は敵を背景のくぼみにハメたあとぢっと時間切れを待つのが主戦法でした(だから経験点少ない)。
 つらいつらいと言われてたのに、シーフがイケてるのにびっくり。ダッシュ攻撃の性能が素晴らしい(縦・横に判定が広い、多段ヒットするので大ダメージ)ので、基本連続技を入れていくだけで申し分ない火力になります。対空攻撃の大オイルのおかげで、序盤の難所ハーピーを撃墜できるのも大きい。低すぎる防御力は難点ですが体力ゲージは長めなんで伝説の剣入手に苦労しないのも○。
 一番冷や汗をかいたのは他のキャラなら楽勝なマンティコア。ガードができない上に、いやにバックステップが出しづらい(エルフも出しづらい、マジックユーザーやドワーフは出やすい。受付時間の差?)のでマンティコアに飛ばれただけで狼狽するハメに。
 逆にファイターとクレリックは思った以上に難しい。ファイターはダッシュ攻撃の威力がイマイチなんで連続技でダメージが稼げず、下手するとシーフより時間がかかった気が。クレ公は魔法を使ってダメージを与えられるわけではないので、サークルの切り替えと攻撃双方に気を取られるので忙しくて操作ミスを誘発しやすい。あと通常攻撃のリーチが短すぎてデイモスがつらい。
 ドワーフは超火力のおかげで慣れればファイターより楽ですが慣れるまでが大変。ダッシュ攻撃→対空攻撃(通称「でりゃー」「うぉー」)のコマンドを完璧にできればずっと安定すると思うのですが。当たり判定のデカさと足の遅さのせいで細かい被弾が多くて、レジストファイヤーリングやスピードブーツをすぐ壊されるのはまいった。「でりゃー」「うぉー」や百烈斬りなど爽快感は間違いなく全キャラ中最高。この魅力の前では多少のクセなど問題ではありません(ウットリ)。クレ公と並んでレッドドラゴン戦が気持ち良い。
 エルフはインビジビリティ超強い。この一言に尽きる。アイテムは安全に回収できるし、動きの激しいボス相手でも悠々とサークルを操作できる。本作中最強の呪文と言っても過言ではないかもしれない。ネタにしてきた器用貧乏っぷりもこのゲームにおいてはその限りではありません。剣の振りが早くてダメージを稼ぎやすい上に、暴れるボスを魔法で大人しくさせることまでできるので、非常に安定してます。ハーピーに全く苦労しなかったのにはオドロキ
 ただ物理的火力はともかく、魔法火力を求められるとツライので、「魔法かリングでなんとかせい」と言わんばかりのエザホは最大の難関でした。一回食われると体力1/3ぐらい持ってくしかわせねーし。
 以上は一人プレイの感想なんで多人数プレイだと印象変わることでしょう。特に乱戦になりがちなので、動きの鈍いドワーフや防御力の低いシーフ・エルフは評価が下がるし、逆に敵を止められるファイターと命綱のクレ公は頼りなります。…と言うかこのゲーム一人で遊ぶ時と多人数で遊ぶ時って別ゲーですんで印象変わるのも当たり前か。具体的に言うと難易度が絶対四人プレイの方が難しい。しかし一人プレイより楽しいのは間違いない。四人で苦しさが四倍なら楽しさも四倍だな!



ダンジョンズ&ドラゴンズ ーミスタラ英雄戦記ーダンジョンズ&ドラゴンズ ーミスタラ英雄戦記ー
(2013/08/22)
PlayStation 3

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テーマ : ゲーム
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D&D余話#91~ミスタラの英雄のキャラクターシート~

 シャドーオーバーミスタラを遊んでいるとPFをやりたくなってくるな! 4eでもいいですよ。

ダンジョンズ&ドラゴンズ ーミスタラ英雄戦記ーダンジョンズ&ドラゴンズ ーミスタラ英雄戦記ー
(2013/08/22)
PlayStation 3

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 もうじき稼働から20年にもなるゲームを今更始めた理由は特にありません。ドワーフでマンスコーピオンはだいたい突破できるようになりましたが、ハーピーにはまだまだ殺られます。ゲーメストムックを引っ張り出して猛特訓中。
 ムックを見てるとあらためてカプコンのD&Dにかけるアストロガッツに感動させられます。ベルトスクロールアクションに落とし込むにあたって苦心惨憺があったと思われますが、にしてもこんなところまで落とし込まなくてもええやねんというD&D愛が。
 例えばPCひとりひとりにちゃんと能力値設定されてたんやね。
 OPデモで一瞬しか流れないから全て把握できた人は少ないんでないかな。ちょっと列挙してみやう。全体的に低く感じるのは3eや4eに慣れ親しんでるからでしょうな。13出れば御の字だった気が。

●ファイター
レベル:12
hp:47
【筋力】12
【敏捷力】10
【知力】9
【耐久力】11
【判断力】10(※当時は【知恵】でしたっけ?)
【魅力】14

 【筋力】12ってボーナスないじゃねえかよ! とか【魅力】14いらねえだろ! とかいきなりツッコミどころが多い。というかこの平均的な【筋力】【耐久力】でよくあの攻撃力とhpになったものです…と思ったが、よくよく比較してみると火力という点では同じ近接キャラのドワーフより大きく劣る。一方でレベルアップが早いから攻撃ボーナスが上がりやすくて判定の強力な攻撃ができる、hpも伸びやすい、と思うと納得がいくかも。
 【魅力】14は入れ替えとか認めないGMだったんだよきっと。赤箱の主人公も【魅力】高かったし。

○クレリック
レベル:12
hp:35
【筋力】9
【敏捷力】6
【知力】15
【耐久力】10
【判断力】12
【魅力】17

 【筋力】9とは思えない超肉弾キャラだったような気が…通常攻撃の性能は確かに悪かったけど。
 そして【知力】15が泣いてる。【判断力】12じゃ経験点ボーナスもらえませんじょ。
 むしろツッこむべきはこの人の場合呪文の選択ではないか。貴重なキュア枠を割いてスタッフトゥスネイクスとかインセクトプラーグとかにアテてたらしばき倒されても文句言えないと思うのですが。

●エルフ
レベル:8
hp:19
【筋力】7
【敏捷力】15
【知力】15
【耐久力】8
【判断力】13
【魅力】14

 元祖器用貧ぼ…もとい万能キャラだけにまんべんなく高目。エルフになるための【知力】9は楽勝でクリアだが、この【筋力】では経験点ボーナスなど望むべくもない(【筋力】と【知力】13以上)。涙。
 この人の【筋力】と【耐久力】は、火力・防御力を思うと妥当なところか。頼りない腕っ節でザンザン斬りまくってるのは、アローを無限回使用できるように、本来なら【敏捷力】と【知力】を活かした後列からの支援役だったのでは? 3e風に考えると《武器の妙技》を取って近接攻撃にも【敏捷力】を活用しとるんでしょう(当たりやすいけど【筋力】低いから威力には欠ける)。
 と言うかこのhpで前線をウロウロしたくない。

○ドワーフ
レベル:10
hp:50
【筋力】11
【敏捷力】9
【知力】8
【耐久力】12
【判断力】10
【魅力】10

 ファイターより【筋力】ないじゃねえかよ! あとその【耐久力】だとhpにボーナスつかねえよ! とファイター以上にツッコミどころ多い。これでどうやってあの大火力超hpを叩き出していたのか……。
 ムリクリD&D的に考えてみるとドワーフの武器の振りはファイターと比べて遅く、打ち負けやすい代わりに重い。つまり当たりづらいけど痛い、《強打》を使用しているのではなかろうか。またドワーフの攻撃はほとんどが多段ヒット(このため物凄いダメージになるようだ)、一撃一撃に《強打》が乗ってるとすればあの威力も納得です。【筋力】13必要というのは見なかったことにしてくれや。もしくはオプション・ルールなんだよ!
 道具全般の使用スピードが遅いのは【敏捷力】のせいでしょう。シャドーオーバーミスタラだとほとんどのアイテムが投擲武器扱いになってるし
 hpに関しては、上昇の出目がムチャクチャよかったんだ。うん。

●マジックユーザー
レベル:11
hp:15
【筋力】5
【敏捷力】12
【知力】17
【耐久力】7
【判断力】14
【魅力】14

 エルフを下回る貧弱ガイ。この腕力で並み居る敵を撲殺して回れるのはひとえにスタッフ・オブ・ストライキングのおかげか。その証拠に毒針の時はダメージ皆無だ。でもきっとパーティメンツは君に前に立って欲しくないと思っているだろう(実際のプレイでも立たない方がいいし)。

○シーフ
レベル:14
hp:31
【筋力】9
【敏捷力】16
【知力】12
【耐久力】9
【判断力】8
【魅力】8

 そういえばシーフのレベルアップが一番早かったんですよねえ(遠い目)。
 この人も前に立つのは若干つらそうだが、盗みを成功させるためには前に立たないといけんもんね。それにシーフは今や立派な最前線の撃破役だもの。4eの話ですが。
 バックスタッブが少々使いづらいのは、多人数プレイでないと挟撃取れず、戦術的優位をもらいづらいからだったりしち。

 解釈にじゃっかん飛び道具を要求されるデータでしたけど、男の3d6一発ぶりで決めたというなら割と納得がいく気がします。むしろその能力値でなんでやってんの? と聞かれたら、それぐらいしかできるのがなかったというリアルさを感じる。特にファイター、シーフあたり。
 多分クレ公の人もできればマジックユーザーをやりたかったろうけど、「オレの【知力】17が腐る」と泣いて頼まれたんでクレリックになったんだろーなぁ。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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