TRPGこぼれ話#255~衝撃だった版上げそうでもなかった版上げ~

 年の瀬を迎え2015年も残り少なくなってきたが、ここらで2015年的TRPGの総括を……したいところだけど、なんか今年ならではの話ってあんまり思い浮かばなかったり。個人的にはOH! GOODNEWSと言えるような明るい話題ってなかったなぁ(´・ω・`)
 強いて挙げるならブレカナの新版だろうか

 前にも取り上げたけど、アレは確かに2015年TRPG関連でイチバン驚いたニュースだな。まさか9年越しの新版が為るとは……ファンでさえも仰天したんではなかろうか。筆者は3rdはやってないので事情を知らないのですが、なんか9年越しの版上げを実行に移すようなビッグニュースでもあったんですかね。どうせならもう1年ずらして10年越しにすると20周年記念のN◎VA-Xと合わせて座りがよかったような。はっ! まさかブレカナまで20周年!? とか慌てて無印の発売時期を確認したらちゃんと1999年で安心した。もうN◎VAはレボになるほど経っていたし、筆者の記憶違いはなかったか。そうそう、ウェルカムトゥーディスクレイジータイッに発売されたんだよなー。
 ブレカナは2ndまで遊んでいた。今から見るとまだまだ過渡期と言える内容だが、無印と比べると、修正された箇所はまあ修正されて然るべきという内容であったレクスがどうしようもないのはあんまり変わってなかったが(無印と比べればマシだが実用的とは一言も言っていない)。3rdでも結構変わったと聞いたのだが、さて最新版でもどんな変化を遂げているのやら。クリティカル前提でなくなったと聞いて、FEARゲーもなんだかんだ言われているがそういう点では正しい方向には進んでいるな、と思う(DX3rdやN◎VA-Xを見てもそう思う)。
 今回はそんな衝撃だったりそうでもなかったりした版上げの話。

●ダンジョンズ&ドラゴンズ
  
 版上げというならまずはこのタイトルに触れずばいられまい!
 実はおいどん3e以前は電撃G文庫(なんとクラシック系列)しかやったことがなく、AD&Dは未体験ゾーン。ライトブリーズ君がイノススに襲われて即死とかTHAC0とか下方修正の能力値判定とかリプレイで展開されていたのとはまるで違うゲーム風景はしっこちびるような衝撃の版上げだった。おおさ衝撃だったとも。
 膨大なキャラクターシートの情報に「こんなに複雑なゲームアチシ適合できるのかしら!?」とか不安に思ったものだが、慣れればどうてこたぁないもんだ。っていうか複雑に見えるのはやたらと状況毎のルールを設定しているのと、ボーナスの種類が多いからそう見えるだけだろう。
 3e→4eも、うん、いろんな意味で衝撃的だった。いろんな意味でな。最新版の5eではエラい大雑把になったな~、とは思ったけど、4eの時のアレやコレやを思うと、まーシステム回帰の方向に行ったのもワカる判断かなあ、って感じで衝撃度はそれほどでも(パワー方式は発展性がまだまだあったから、これは完全に封殺してしまうのは惜しい)。まさかAD&Dの辺りまで退行するとは思わなかったが。
 歴史の長いタイトルで更新が行われると必ず「こんなの○○じゃない!」とい見当違いの憤りを抱く輩が現れる……とはあらためて書くまでもない、と言いたいところだけれど、筆者は運が良いせいかそこまで偏狭なヒトとは会ったことが無い。D&D歴も1×年になるが一度もない。いやもしかして未プレイ者が恐れるD&Dにつきものの怖いマニアとか古株って幻想上の生き物で、現実に存在しないんじゃなかろうか。ちょっと言い過ぎた。匿名掲示板のD&Dスレにはいっぱいいた

○真・女神転生TRPG
  
 覚醒篇の次がⅢなので、コレを版上げと言っていいかは微妙なセンだが(メガテンXならしっくりくるな)。
 あの膨大な珍能力値と珍技能と珍スポット・ルールが大幅に削減されたのは当然と言えば当然ですがひどく寂しかったモンです。やっぱり俺はボクシングに覚醒してグローブとトランクスが降ってくるような方が好き。
 業魔殿のシナリオは「コンシューマゲームかよ!」てな遭遇回数だったけど、Ⅲ以降だとそれもあんまり違和感ないかもしれない。レベルアップのためにエンカウントを繰り返して経験点を溜めるような行為が許されるのは(多分)メガテンⅢリプレイだけ!(結構面白かった) ぶっちゃけ戦闘とその辺に行ってNPCとトークするだけの簡素なⅢ仕様ってサイコロフィクションを先駆けていたと言えなくもない。え、覚醒篇も情報収集に適した能力なんてトリックとESPぐらいしかなかった?

●ドラゴンアームズ
 
 これもブレカナと同じく続報を聞いた時「えっ今新版かよ!?」と驚いたもんですが、なんとブレカナ以上の12年という長いスパンをおいての版上げであった。3rdまで続いたブレカナ以上に、まさか新版が出るとは思わなかったタイトル。
 最初に出た時はサンプルシナリオのバランスがアレということを散々攻撃されていたけど、気にせずそこそこ遊んでおりましたでな。サイン入りの初版も持ってたりするでよ
 新版だと2d6の判定になったそうで、エルジェネシスなどに使われていたダイスプール型の判定は結局後続が出なかったということか。確かにイニシアチブに劣ると殴られてリアクションで消費するせいで使えるダイスがどんどん減っていくというのは色々難儀をした覚えがある(故にイニシアチブの遅い人は基本装甲で耐える。ハンパに早くて薄いのが一番困る)。
 ドラゴンアームズを再版するというのならエルジェネシスも出してほしい。システムはおいといて、あのアマゾネスのエロ衣装はTRPG史に残すべきデザインであろう。ルリルラでもフィギュア付き単行本が出たぐらいなんだし、今なら立体化したりして爆売れ間違いなしだって。

○シャドウラン
  
あっこれも20周年だ!
 えっ! 振り足し方式がデフォじゃないの!? というのがまず衝撃(エッジを使えばできるけど)。
 それ以上にゴブリン化した人間やクリッターにも権利が認められているのがビッグバン級の衝撃。オーク相手にこの豚野郎とか罵ると人種差別扱いになるなんて、2050年世代には考えられない話だ。きっと現在の時間軸では黒人差別を正当化する白人みたいにグチってるシアトルっ子の老害がウジャウジャしてるんだろう
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         ノ=-       -=彡ヘ
        /  xヘ、___ノ 人
        {/〃 ̄    /_>、 }
        /          厂 }ヽハ
 あっすいません帰って下さい……。

●セブン=フォートレス
  
 ナイトウィザードを遊んでの感想「コレS=Fだ!(ガビーン)」
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 S=FV3を遊んでの感想「コレNWだ!(ガビーン)」

○迷宮キングダム&サタスペ
 
 冒企の誇る二大顔役タイトル……いや、最近のサポートのなおざりっぷりを見ると誇っていた、と言うべきか……(´;ω;`)
 迷キンはダンジョン探索のルールが大幅に変わり、警戒度のルールは今やすっかり無かったことに。一方、イベントは自発的に起こせるようになった。個人的にはダイス目任せの展開を推されるより、昔の方が好きだったなぁ。ところで昔の迷キンもシナリオを成功させても王国が崩壊して全滅って展開ありましたっけ?(#^ω^)ピキピキ
 あと、PCのレベルって王国レベルが天井じゃなかった覚えもあるな……。
 サタスペはあの情報リンクはそのままに戦闘システムに手が入ったが、違う手を入れるべきところはそうじゃない。っていうかあのいい加減な戦闘システムだとジオラマ戦闘を活かし切れてない気がする。かといってPCの行動によって修正値が変わる旧版は旧版で煩雑だったしなァ~。

●天羅万象
  
 第二版は零。あの当時は目玉の零システムが「なんか煩わしいなぁ」と版上げに好感を持てなかったのだが、今見ると物凄くロールプレイ支援システムの完成形を目指して気を遣ったんだな、とワカる。ロールプレイ支援システム=ロールプレイ強制システムという偏見を拭い去れない人には一読と分析をススめる。今でも零システムの「GMだけでなく、プレイヤー同士でもロールプレイを評価できるようにし、相乗効果を生む」このコンセプトの完成度の高さは通用すると思う。
 『天羅WAR』は天羅とテラ・ザ・ガンスリンガーの悪魔合体もオドロキというか、それならいっそエンゼルギアも混ぜてヨロイVSシェネルギアやっちゃえよメーンというのはおいといて、判定がSRS=2d6になったと聞いて
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↑こんな顔になった。これまたしっこちびりそう、というか数滴ちびった。
 一体あの100個を超えるd6を振るゲームを、どう折り合いをつけて2d6にしたのか……怖くて未だに確認できてなかったり。
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D&D余話#100~D&D=ベトナム戦争?~

 このブログでも何度かネタにしてきたが、「初期D&Dはベトナム戦争をモチーフにしている」という珍説がある。やたらバタバタPCが死んでいくのは戦場で死んでいく新米兵士たちの暗喩であるとか。筆者は都市伝説の類と笑い半分で聞いていたら、R&Rの鈴木銀一郎元帥のコラムで同様のハナシが出ていてびびった。意外と根が深い噂話だったらしい(なお、2009年頃にも同様の発言が見られる)。さらに、戦争と隣り合わせのアメリカだと、出会った敵と戦うのに理由はいらない。兵士が眼前の敵と殺し合うのは当然なんだから故にハック&スラッシュという概念は自然、という分析も語られている。第二次大戦以後、戦争を経験せずに済んでいる日本ではそれに馴染まないから、「正義と悪」の概念がゲームにも持ち込まれた、というワケ。
 加えて某氏曰く「D&Dの執拗なトラップは、ベトナム戦争で使われていたもので、特にアメリカ兵の性質を逆手に取った手法を参考にしたと考えるとすごく納得がいく」。
 ベトナム戦争におけるベトコンのトラップの数々は、現在でもインターネット上で確認することができる。日本人向けとしてはコミック調に描かれたものがあるが、よくもまあこんなエグいことを考えられるもんだ、てなルール無用の残虐ファイトが繰り広げられている。確かにTRPGでたまに出くわす「わかるわけねーだろ!」なトラップに相通ずるものがあるな。こういうものを見て嬉々として参考にした浅はかなGMの犠牲者が何人いるのだろう(ふかくふかく合掌)。
 氏の発言の中にある、「アメリカ兵の性質」とは「おみやげを持って帰りたがる性質」を指している。画像でも紹介されているように、なんとなく立てかけられていたライフルを手にしたら爆発したとか、立てられた国旗を引っこ抜くと爆発したとか、とりあえず戦利品にはトラップを仕掛けておくもの、という認識のようだ。古株ゲーマーに植え付けられた「宝箱を見たら罠と思え」という強迫観念もマッツァオだ。マジック・アイテムでも金貨でも食いもんでも道に落ちてるものはやたらと拾ってはいけない。それが敵地、戦場なら尚更だ。
 なんというか、つくづく人間というのは気に入らない他人をやっつけるとか、つまんないことには頭が回るものなのだな
 鈴木銀一郎氏はアトリエサードの徳岡氏から「D&D=ベトナム戦争」説を聞いたそうだが、これが噂の出所なんだろうか。まあ、今でも半分ジョークの類だと思ってますけど。そういえば『シャドウラン』当時では日本がバブル景気でイケイケ、「このままだとアメリカは追い抜かれるんじゃないか」という危機感があったんで設定上日本が強いてな似たような話があった。現在の版ではどーなってるんでしょうね? こっちはまだ信憑性ありそうだから1新円(ニューエン)ぐらい賭けるネタになるかもしれない。



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