TRPGこぼれ話#285~続編キャンペーン~

続編って始めたはいいけどよく失敗するよね……」とか言われたら、世の作家と呼ばれる方々やヲタクの多くは悶絶すると思うが、TRPGユーザの場合は余さず(偏見)悶絶するであろう
 ちなみに筆者が真っ先に思い浮かべたTRPGの続編モノは旧ソード・ワールドの『アンマント財宝編』だった……うーん。

 TRPGのバヤイは続編というと大体はキャンペーンだと思われる。単発の続編ということで始めたならあまり問題はない、っていうかコレキャンペーンになっていく過程なんであんまり続編モノとしてカウントしたくないな。まあそれはさておいて。
 PL、GM問わずキャンペーンで愛着の湧いたPCでまた続きを! という要望が出る気持ちは
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 ワカり過ぎる程ワカるのだが、にも関わらず世に悲しみと共に流星と消えた失敗した続編キャンペーンは絶えないのか。
 それは何故かと問うならば、媒体がTRPGなのがいけないんじゃないかな……。ミもフタもないけど。
 TRPGは出たとこ勝負、緩急自由自在、行き当たりばったりのドライヴが許されるゲームではあるけど、それだけに迷走やクラッシュなどのアクシンデントが発生しやすい。それも、他の媒体と比べ、格段に関わっている人もまったく意識していない事故が起こりやすい。それでPCが死ぬだけならまだしも、少しもドラマチックでもカッコよくもない死に様でロストされたりしたら、続編と沸き立っていた卓をあげて
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 こんな感じの弱っチングな空気になっても止むを得ない。PCの死は次のシナリオへの強力なヒキとなるけれど、それが単なる事故死だったりすると、ヒキにされた方も困るよね……しかもこのカッコ悪い事故死がTRPGってかなり起きやすかったりする君にも防御判定でファンブルしてダメージ減少を一切適用できず死んでいったファイターとか、振ったダイスがイニシアチブと継続的ダメージへのセーヴと死亡セーヴだけだった英雄級とか覚えがあるだろう? ない? 無ければ君は幸運だ!
 PCが高レベルになってると、こうした事故死の一つや二つ、三つや四つ、いやいや今ならさらにもうひとつ付けても対処できる手段があったりもするが……キャンペーンを経て成長したPCをそのまま使う続編というのも、それはそれで危険である。TRPGって往々にして高レベルは破綻するものだからね。っていうか前述したような、事故死の一つや二つ三つや四つそのまた五つをどうにかできるようなPCを相手にオレあんまりGMしたくないよ! やってる方もやられてる方も何が何だかワケがワカらないドラゴンボール的戦闘を毎度繰り広げるというのは、それが楽しければ一向に構わんのですがちょっと怖いもんがあるな。戦闘に限らず高レベルPCのやることというのは、D&Dの占術みたいにだんだん何をしているのかわからないぐらいに何が何だかわからなくなってくる。コワイ!
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こんな気分になるよね。
 個人的にTRPGで一番面白いのは中堅(できることとできないことのバランスがちょうどいい)と思っているから、高レベルPCによる続編というのは、「このレベルだとこんなことができるのかあ」というお試し程度に収め、せいぜい前・後編ぐらいが安全策ではあるまいか。休みなく続けていたキャンペーンと地続きならよく馴染んでいるだろうからともかく、スパンが空いてからの続編でいきなり高レベルPCとなると、何ができるか把握するまでの間に高レベル帯なら何してもいいと言わんばかりの敵のクソ能力でなんもせん内に即死、とかも十二分にあり得る。
 TRPGで続編というなら、設定だけを引き継いで新キャラスタート……という世代交代が無難と言いたいが、無難と見せかけてこれも難しい。世代交代した続編で成功した例というと、成功した続編モノの中でも特に数が搾られるんじゃなかろうか。それはひとえに前世代のキャラクターの扱い方の難しさで、これをしくじると作品そのものがコケかねない。そしてしくじる要因は無数にあるのがさらにさらに困る。前世代より魅力がない、前世代の退場理由が納得いかない、前世代に現世代が食われる……エトセトラ。
 特に「前世代の退場理由が納得いかない」「前世代に現世代が食われる」は世代交代キャンペーンだと考えておくべき。身近にいる自分たちより遥かに強いPCというのは、社会的立場とか個人的事情とかで出張らないようにする手段でいくらでもあるけど、かといって裏方の仕事だけというのは、PLからするとせっかく自分たちで育てたPCが出てきたのに、と物足りないかもしれない。が、具体的に活躍を描写するとうっかりすると吟遊GM一直線なのが難しいところだ。
 加えてTRPGにおいては、前世代をロールプレイするのが誰か、という問題もある。基本的にはGMが担当することになるだろうが、人によっては自分のPCを他人に借りられる、というのはイヤなことかもしれない。それで不本意なセリフとか喋らされたなら尚更。前世代PCのロールプレイをする際は時々担当PLに「~というようなことを言ってるけど、どうだろう」と確認を取るようにするとあまり気分を害さずに済むでarrow。
 キレイに終わったキャンペーンをまた再開して晩節を汚すようなオチになるのはどーもなぁー、というならスター・ウォーズやドラクエ的に前日譚的なセッティングにするという手もある。この場合は前日譚という縛りにあまり執着せず、ハナっから「ここで起きた事はあのキャンペーンに繋がるが繋がらないこともある」とパラレルワールド宣言しちまう開き直り根性が大切だ。迂闊に若い頃とか親とかPCやNPCで作って死んだりすると単なる続編以上に辻褄合わせに四苦八苦することになる。それがどんだけヒドいことになるか、知りたい人はサタスペリプレイの『アジアンパンク GO! GO!』収録の特別編を読むといいだろう。本編が美しくまとまっているだけにオレは読まない方がいいと思うが

 TRPGでキャンペーンの続編をやる、それも間を空けて、というなら、形態は問わず「続編であることにこだわり過ぎない」のが重要なポイントとなるだろう。熱意というのは何事にも大事なものだけれど、それが過去の遺産に向けられると上滑りしやすい。持つべきはリスペクトしつつも踏み越える向上心と図太さだ!
 筆者としては続編キャンペーンやるならここで語った世代交代型のセッティングを選びたい。終わった話を掘り返すのにあんまり気が進まないのと、どうせやるなら気分を一新して遊びたいので。一つのシステムで何度もキャンペーンをやる機会があんまりないので、いろんなPCをイチから育てる喜びを分かち合いたいのよ。直接PCが世界を変えていくよりも、PCによっていかに世界が変わっていったか……をGM側で語る方がハンドリングしやすいし、フカシもこきやすいという都合もある。
 世代交代型セッティングで良い例というと、ジョジョ四部を挙げたい。承太郎があれだけ完成した元主人公ながら、現主人公の仗助を食わない絶妙なポジションを保っている。杜王町の日常に潜む悪意や殺意がテーマであるため、いかに強キャラであるからといって常に頼るわけにはいかない、という事情も巧みな仕掛けだ。四部のトラブルはなし崩し的に巻き込まれるとか、友達の恋愛騒動だとか、承太郎にわざわざ依頼する理由が薄く、個々人で解決しなければならない題材が多いんである。携帯電話もそんなに普及してなかったから、すぐに連絡をつけることもできないし。
 一方娘の徐倫が主人公の第六部では、ここで指摘しているような続編の難しさを感じさせる、アレな感じの親父っぷりを発揮しちゃってましたが……。
 またスピードワゴンとSPW財団も、筆者が提唱している「存在を匂わせるが大々的に関与しない」という前世代要素のウマい出し方である。スピードワゴン本人が亡くなった後も通してジョースター家を支え続けた影響力は発揮し続け、ジョジョを象徴する名として残り続ける。かつ研究・調査など面倒な裏方仕事を担当し、派手な見せ場は主人公に譲る奥ゆかしさ。見事な年季の入ったバイプレーヤー稼業である。
 人によっては同じキャラクターを版を跨いで遊び続けている(そのシステムで遊ぶ時は決まってそのキャラ)とか、キャンペーン世界だけは引き継いでPCとシステムは変更で長い長い話を続けているとか、続編モノにも色々やり方があるもんだ。後者のような遊び方をしているのが『ヘルシング』『ドリフターズ』の平野耕太さんで、「ゲーム内の時間は50年近く進んでいて、自分のキャラが敵として出てきている」と語っていた時はほおー、と感心しました。思えばRPGマガジンとか魔獣の絆とかでも描いてましたね。
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できるもんなら俺もそんな長尺セッティングをやってみたいもんだ。
 さてここまで長々と語ってきた続編の考察を全てブチ壊しかねない素晴らしいアドヴァイスが4eのDMGに掲載されているので、ここに抜粋しておく。

「キャンペーンがどんな結末を目指して進んでいるかを自覚せよ。そして目指す結末に行き着いたなら、そこで終えるべきである。躊躇なく」
アンドリュー・フィンチ

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TRPGこぼれ話#247~振ったファンブル五万回~

\サバ云うなコノヤロー/

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TRPGこぼれ話#232~回避判定~

 この間某システムを遊んでいて、回避判定を求められた時「ああ、そんなのがあったねぇ……」と思ってしまった。思ってしまったがこれは異常ではあるまいか。遊んでいるシステムが偏り過ぎてはいまいか。いやSWとかメタガとかパラブラとか回避判定が存在するようなシステムだって遊んでいたはずなのだが、なんか6ゾロ振んないと回避できないようなキャラばっかやってる気がするぞ
 しばしば語ってきたことであるが、筆者は回避重視キャラクターより防御重視キャラクターの方が好きである。その理由はGMをしている時回避重視キャラクターってウザいじゃん、というワガママここに極まれり、であるが、プレイヤーの時も実際そう。だってダイスの出目で事故を起こすぐらいなら少しぐらい痛い思いをしてもダイスの出目を問われない方がいいもん、自分のダイス目ほど信頼できるものなんてないよ! 我ながらなんてナサケナイナサケナイ主張であろうか。故に軽戦士と重戦士のカタさの差が少なくて、ガッチリ防御するよりそこそこの鎧でかわした方が強い、だったりすると涙目なワケだが。セブン=フォートレスAdだと数値自体の差はかなりあるのだが、高レベルモンスターになるとダメージがパなくてヘビィウォーリアだろうとライトウォーリアだろうと防護点もへったくれもなかった覚えがある。あと回避が低い=魔法攻撃をかわせないのが、やばい呪文がどんどん増えていくあの環境においてヘビィウォーリアは致命傷になるヨカソ。ライトウォーリアの回避は上級クラスでもそうそう届かない固定値を与えてくれるので、まだあっちの方が目がある……のだろうか?
 回避判定と言えばクトゥルフは〈回避〉技能なんてソノモノがあったけど、技能ポイントをごっちゃり振り込んで狂信者のナタも邪神の触手もかわし続けられるのはどうよ、という然りごもっともな指摘によって、ハウスルールで何らかの天井が設けられるのがほとんどであった。あと俺が作る探索者は何故か【DX】の低いウスノロばっかりで、まともに回避できたためしがない。ウォーハンマーでも〈打撃回避〉を習得できるか否かがひとつのヒエラルキーの境目になるのであるが、「“ティーンチの呪い”と混沌の発現表を見たいなぁ」という悪魔のような、いやさ悪魔そのものの理由と同調圧力によって従者ではなく見習い魔術師を初期キャリアに選ばされたのであった(#^ω^)ピキピキ もっとも、殴られることの数倍【意志力】判定を要求されることが多かったので〈打撃回避〉は俺には関係なかったかもしれない。
 メガテン覚醒篇はスワップ・ダイスのおかげで結構回避判定には成功していた覚えが。DMの時、【敏捷性】の高い悪魔を使う機会が多かったので余計にそう感じるのかもしれない。まあよくファンブルも振って防護点ゼロになったものですが(しみじみ)。ガープスも「よけ」はかなりシンドイはずだが、その割にゃかわしていたな。リンドリで飛び技が来たら「よけ」て自爆させるのは常套手段(プロレスイズムの欠片もない発言)。
 サタスぺの「跳ぶ」はかなり大味な回避判定と言えようか。プレイ回数はあんまり多くないけど、俺がPLの時「跳ぶ」に失敗して死んだ亜俠っていなかった気がする。人間本当に追い詰められれば何とかする能力は発揮されるもんだ。DDの時「跳ぶ」に失敗して死んだ亜俠は何度か見ています(目を背ける)。
 ダイスを振る回数は少ないに越したことはないと思うので、回避判定がなければないでまあ別にいいかと思ってます。かつてD&Dを初めて知った時は「えっ回避判定ないの!?」と驚いていたのにな(遠い目)。いや、それよか防護点がないことの方が衝撃度は大きかったかな……。



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TRPGこぼれ話#213~おねがい☆ツインズ~

 片手武器・両手武器の話をしたら、この話も忘れてはいけなかった。“二刀流”というとアヌビス神&シルバー・チャリオッツ二刀流もしくは幽遊白書の霊剣「二刀流!(CV:千葉繁)」を思い出す私はジャンプバトル漫画世代。もっと言うと某エロゲーの「お兄様のホモ野郎!」という罵倒に対する「失敬な! 私はバイだ!」という切り返しが強烈に記憶に刻まれているのですが。
 コメントにあったように、まずソード・ワールドの二刀流というと……両手利きでなければまず使い物にならず、両手利きでもやたらと面倒なルール山積みで、労多くして益なしって感じだったような……両手利き時の二刀流のペナルティとかもう覚えてない。まあ、両手利きのPCは6ゾロという関門を突破しなければならないレアキャラという時点で、二刀流ルールの存在価値なんて推して知るべしってトコですな
 SW2.0になって戦闘特技となり、条件も5レベル以上&必要筋力15まで、と大幅に条件ユルくなったおかげで実戦投入されるように。それも、宣言の必要な特技は1ラウンド持続するということで、凄まじい高火力を叩き出せるようになりましたまあ、それを最大限活用できるのはグラップラーなので、コレを二刀流と言っていいのか悩ましいところですがな! 未だにマギテックグラップラー【クリエイトウェポン】【魔力撃】論争をふっかけるような化石ユーザはいねぇだろうなぁ!?
 六門世界だと完成すれば強いが、それを達成するにはとってもとってもとっても長い道程を踏破せねばならなかったな。一体、そこに至るまでデュエリストとバトルダンサーを何レベル積めばいいのやら。まず《○二刀流》の真価を発揮する2レベルまではデュエリストを3まで伸ばし、かつ全ての選択特殊能力を《○二刀流》にしなければならず、さらにバトルダンサーのシナジーまで得ようとすると、バトルダンサーを3レベルにしなければならず、そしてDXを伸ばさないとうまみ少ない……多分、二刀流で実戦レベルに到達したが、他の人は実戦レベルを越えてバケモノじみた強さになってる気がする。常に《ベノム・ブレイド》状態とか、メレー攻撃/ガード値+2dとか、腐るほどのガード回数とか色々凄いんですけど、それを完璧に活用するには、デュエリストをさらに積んで《◎獅子奮迅》でも取らないといけないわけで。《○剣匠》コースになると《◎フェイント攻撃》も欲しくなるというさらなる泥沼。
 サタスペでは両手攻撃をすると目標値-1、成功回数が重要なあのゲームでは仏殺(ぶっころ)しの流儀のひとつ。ファンブル値上昇がなんぼのもんじゃい。つってもフルオートが強過ぎて、カラシニコフフルオートでたいがい勝負がついていましたが。両手攻撃フルオートできるモーゼルいっとく!?
 迷キンの【二刀流】はそりゃあもう強かった。肉弾スキルを取れるなら持っとけって強さ。しかし、どうも二刀流感が足りない気がするな。だって【爆弾】と二刀流できたりするんでしょ?
 D&D3eの二刀流は……まず【敏捷力】15を確保するのが大変で、しかも二刀流をフューチャーしたクラスがよりにもよってバード以下と評されたレンジャーだったもので、挙句適した第二のクラスはパラディンの馬番呼ばわりのファイター……マルチクラスでかじった人は見かけたことはあるけど、スタメンをこじ開けられる強さだったんでしょーか? 3.5eではファイターが《上級武器熟練》を取れるようになって多少戦えるようになり(相変わらずレンジャーは……)、そして長い長い下積みを経て、ついにPFではレンジャーが中装鎧を着られるようになった&得意な敵とのシナジーでファイトスタイルのひとつとして紹介できるようになりました! またファイターも武器修練を筆頭にした大幅強化により、レンジャーと肩を並べる《二刀流》向けクラスに。高い【敏捷力】も、鎧修練のおかげで無駄にならない細やかな気遣いがうれしい。《二刀流》ファイターのヴァレロス君がアイコニック・キャラクターを飾っているのは伊達ではないのです!
 4eではPHBレンジャーのツイン・ストライク、敵のACが高くこっちのダメージも向上させづらい初期の環境だと使いづらいかナ~と思っていたら、今じゃ追加データと強烈なシナジーを形成して、トップクラスの火力職に名を連ねているとか。TRPGも環境次第でいかようにも変わる、メタゲームの一面を持っているという好例ですね。スカウトの方はそれに比べて、最初っから一撃を叩き出せる、ストレートに強い二刀流スタイルだったな。チャージング・ラムの構えから《断頭の一撃》+デュアル・ウェポン・アタック、チョー気持ちいい! …実のところドワーフで《ドワーフ流武器訓練》ダブル・アックスが最適だったもので、SW2.0同様これまた二刀流と言っていいものかどうか。全てのアックスに習熟、はよくなかったと思うんよ。
 最新版の5e、二つの武器を使う場合のルールが非常に簡素になり、しかも小難しいペナルティだのなんだのを排除された現環境においては、単純に攻撃のチャンスが一回増える手段として1レベルから採用を考えてもいい。Two-Weapon Fightingを取れるなら、二撃目に能力値ボーナスが乗り、《Dual wielder》まで取ると片手が軽くなくてもいいということで、マジモンの攻撃回数+1。両方直撃すれば恐らく前衛クラスでも屈指の火力が期待できます。……しかし、Two-Weapon Fightingを取れるクラスのひとつ、ファイターだとSecond WindやAction Surgeでボーナス・アクションを多用するためあんまり相性がよくなかったり。ギギギ
 システムごとの特徴が出る片手武器・両手武器話に比べて、こっちは二刀流というスタイルに対するTRPG界のスタンスの変化が見て取れる気がしますね。「やりたい人はやればいいよ」だったのが、「やりたい人がいるんだから、実戦クラスにしなきゃいけないじゃん!」、すっごく健全な方向転換だと思うな。娯楽の進む道ははこうでなくっちゃ!



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サタデーナイト昼SP#13~ダメ人間の王国を作ろう~

 サタスペのカルマ説明にある“他作品での「○○」”を見ていて納得したりしなかったり。
 例えば、ダメ人間の項にある碇シンジ、初見の時も、今見ても言われてるほどダメ人間でもなければダメ主人公でもなかったように感じた。イライラするより内向的な主人公だなぁ、という程度で、当時ああまでボロクソに罵られるいわれはないよーな(多くの人が指摘してるように、あらためて見るとむしろ周囲の大人が問題ありすぎて…)。
 少なくとも使徒との戦いに対する貢献はしてるし、自分で決断する時ゃしてるんだから、全員が全員スピークイージーでダメ人間入れるほどではあるまい。別人のようになったと評判の新劇シンジ君だが、作品が破綻する前まではなんだかんだで割と主人公してたと思うんだけどな。部分部分を切り取れば、もちろんダメ人間入れたくなる時もあったけどさ。
 第一、あのアニメで一番のダメ人間つったら親父の方だろ。物語に貢献というよりゃトラブルを呼び続け、人類巻き込んでワガママ通し、挙げ句の果てにそれもしくって頭からボリッとやられてるし。主な仕事は「親分」じゃなくてゼーレと視聴者相手の【いいわけ】で時間稼ぎなんだからこらダメ人間以外考えられませんよ。後は【トリコ】にした相手への「お願い」な。
 正しくダメ人間を示すなら、同時に紹介されている『新興宗教オモイデ教』の主人公こそ推されるべきであろう。あれは問答無用でダメ人間。状況に流されるままに流されて、他人を破滅させ、自分では一切何もしなかった。ハマーさんもびっくりのお手本のようなダメ人間である。中間さんのようにキジルシになれるほどキレてもないし。
 最近の作品なら『未来日記』のユッキーが入って然るべきか。【トリコ】に性業値の低さにつけこんで、「お願い」して守ってもらうなんざぁ色事師じゃなくてもできるわい。キジルシの【トリコ】を怖がる一辺倒じゃなく、関係を解消するなり捨て駒にするなりしてりゃあまだ色事師扱いできるものを。

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迷キン余話#21~迷キン対サタスペ・4/1にボッパツしませんでした~

●お詫び
 昨日報告した『迷宮キングダム対サタスペ』及びサークル内に流布した「N◎VA5版ではマキナでINAUSを焼けなくなるよ。あと発売が11/31に伸びたけど20周年に間に合うのかコレ」はエイプリルフールのウソです
 前者はともかく後者について割と素マジで「新版でマキナで焼けなくなるんだって?」と聞かれたので念のため謝罪しておきます。11/31とありえない日付でウソと気づかれると思ってたんだけど。稲垣が死んで退場よりはありうるけどありえねぇな。マキナで焼けない・稲垣が死んで退場・SRS化、この三点揃ったら初版で5冊買ってやるよ(どんどん大きくなるバックファイア)。

 マキナはともかく『迷キン対サタスペ』はウソだけど夢ですね。そんなシステムがあったら俺にとってのシャングリラだよ。一日でもいいから実現してくれねぇかなぁ…。


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迷キン余話#20~迷キン対サタスペ・4/1にボッパツ?~

 迷宮キングダム対サタスペだとぅ?
 サイコロフィクションに注力して『大殺階域』ぐらいしか出さないかと思ってたら楽しそうな企画やってるじゃねぇか。本日たまたま見た冒険企画局のホームページにて大々告知されてたからビックラこいたぜ。
 しかし一体どんなゲームになるんだろうな。天羅VSエンゼルギアよりは親和性が高いと思われるが、それ以上に汚くてえげつない戦いになるんだろーなぁ。迷キン並みのハードな探索にサタスペ並みの死にやすさとか
 いや、新世紀をとっくに越したこのご時勢に“VS”ではなく“”と銘打つからには、もしかするとマジンガーZ対デビルマン的な意味での対決なのかもしれない。ゴジラシリーズだっていつからか“対”から“VS”に移り変わったというのにこのこだわり、ライダー世代の悲しいサガを感じないでもない。
 なんにせよたーのしみだー(虚ろかつ抑揚のない声で)。
 念を押す意味で、告知されてるのはこのページね。
 いやほんと、4月1日と新年度を迎えた日にこんな告知をするとはやってくれるね。


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TRPGこぼれ話#142~ごきげんよう~

 パラブラのレポを書いていて思い出したこと。

・D&D3e時代→ヘルキャットで“飛びかかり”
・サタスペ→「ベンガル虎」で突撃
・PF→ライオンで“飛びかかり”
・パラブラ→猫科猛獣で《潜伏》

 進歩ねーなぁオレのマスタリング!


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サタデーナイト昼SP#12~らぶりードーナツ半額セール~

 ミスタードーナッツ半額セールと聞いてヨダレをダラジュルさせて行ってきました。
 おっさん入店禁止などと恐ろしい噂を耳にしてたけど、男二人で行っても別段どうということもなかった。俺男に興味ないし。ほらA感覚とか目覚めたら困るじゃん。
 調子に乗って食い過ぎました。
ああ10個食うと死ぬらぶりードーナツってこんな感じなんだろーなぁ」と思いながら食うのを止められなかった。特に新メニューのクランベリーチーズフレンチがヒットでした。 なんだこれはぁぁーーーッ ンマイなあああッ!!
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リカちゃん ミスタードーナツへようこそリカちゃん ミスタードーナツへようこそ
(2011/03/24)
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TRPGこぼれ話#126~TRPG用語をひらがな・カタカナにするとポケモンのわざっぽくなる~

・マナふかんしょう
・いやなこうどう
・こうしょく
・ばんちょうりょく
・きゅうていのどくへび
・ティーンチののろい
・バカにはみえないよろい
・きかいのからだ
・げんじつわいきょく
・まのげっぷ
・だんとうのいちげき
・はがくれ
・みぶんさしょう
・じんぎなきたたかい
・しっとのあらし
・ようじゆうかい

 …こんなポケモン、やだ(むしろ真・女神転生っぽいかも)。


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Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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