サタデーナイト昼SP#14~私的サタスペ改訂案~

 サタスぺの第三版はしばらく、いやもしかしたらずっと出ないようなので、勝手に自分のシマで遊ぶ場合の改訂案を考えてみる。以下メモ。
・まっさきに思いついたのがフルオート。〔攻撃力〕+5は明らかにやり過ぎだ。広域射撃だけでも十分では。最も威力の低いナニワ機関銃でも4点のダメージ修正があるのだし。
・次に突撃。射線を遮るものがない、にしても距離に関係ない、ではジオラマの意義を著しく損なう。全力移動相当の4マスを動きつつ移動先のマスに攻撃できる、これぐらいが適正か。
・戦闘を極端なバランスにしている「跳ぶ」…であるが、コレがないと死ねる局面も多々あるし。かといって完全無効化というのは白けるしなぁ。リアクションで宣言できて、セーブ判定にボーナスを得られる、旧版の回避行動のような扱いにするとか……。
・リンク判定は全部切って、「然るべき場所に行って然るべき判定の成功で得られる」という、普通のTRPGの情報収集にする。DDは情報ごとに趣味からタグを付けておき、亜俠が同じ趣味を持っていれば難易度-2、同じカテゴリの趣味を持っていれば難易度-1、というサイコロフィクション的要素を取り入れてみる。SLは難易度に反映させるか、成功数に反映させるかのどっちかだと思うが、個人的には成功数の方が幅があって良い気がする。高い成功数を要求してくる場合は、同時に情報収集している亜俠の成功数を合計して対処したり。
 ただ、問題は上位リンクを張るような効果をどう扱うかそしてそもそもイベント表を使う機会がこれだとまるでない。しかもイベント表には上位リンクを張る効果を多数内包しているため、ますます改訂するのが難しい。ハプニング表はなんとかできそうなんだけど。どうせ生じないんならばっさりなかったことにするというのもひとつの手であるが、ハプニング表だけ残すというのもそれはそれでどうか……いやイベント表を振っていいことがあった覚えもあんまりないからな……あかん、私情が入ってきた。



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河嶋 陶一朗、速水 螺旋人 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#224~ドキッ! この際全部言います・TRPG妄想改訂案~

 迷キンとサタスペの新版の要望を前回ずらずらと書いたけど、せっかくなので「あのシステムをこう改訂して新版を出してくれたらヨロコビ死します」という妄想を他のシステムについてもドバドバ行きます。多分永遠(とわ)に新版が出ないシステムも含まれています。全てにおいて筆者の妄想と偏見に基づいた提言ですので、製作サイドのスタンスや世間の評価、原油価格の変動、右乳首のかゆみなどは一切問いておりません。公式に突撃とかしないで下さい。

・迷宮キングダム…モンスターの《回避値》と、表の効果・振る機会の見直し。第二版以降、表を振るケースが増えてちょいクドい気がしたので。
・サタスぺ…割と何もかも。
・六門世界…戦闘システムは、できれば初版の頃に戻してほしいかなー。ヒット数の合計を出すのがめんどいし。サモナーも使用するのは簡易データでいいと思います。モンスターの特殊能力は、簡易データの横に全部のっけといて下さい(ダークブレイズ方式)。
・パラサイトブラッド…エネミーのダメージ、特に特殊攻撃のダメージを下げて、特殊攻撃に強い悪魔寄生体が出れば言う事なし!
・メタリックガーディアン…キャラクター立ておよび非操縦時の行動に、一般技能があってもいいんじゃありませんのん?
・クトゥルフ…とりあえず〈マーシャツアーツ〉を何とかしたまえ。あと頭突きはデフォで入れなくていい。
※もう新版は本国で動いているんでしたっけ。
・ウォーハンマー…キャリアの差があれだけではもったいない。キャリアごとの特殊能力の設定を! ウルリックの憤怒が発動するか、クリティカル表で死が出るまで袋叩きにし続けないといけない戦闘システムにもメスを。
・イット・ケイム・フロム・レイト・レイト・レイト・ショウ…時代が時代だけにグラフィックデザインに難あり。スッキリ見やすくレイアウトを組み直し、検索性を向上させるだけで、遊びやすさが全然違うはず。
・ファンタズム・アドベンチャー…えーっと、うーんと、まあ新版出てくれればいいです。
・拳皇伝説…そのまんまで復刊でもいいから、もう一度このシステムのルールを見てみたい。手放したのが悔やまれます。遊んでみたいか、とは別の話で。



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(1994/08)
高平 鳴海、山北 篤 他

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ジャンル : ゲーム

迷キン余話#25~迷キンVSサタスぺ2015~

 ここ最近R&R誌上の迷キンサポートって2Pの“砂時計週報”っきり、という状況がヒジョォーに気になっている。サタスペは1Pコラムに3Pシナリオなんでまあまだいい方か。いくら寝ててもシナリオ作れそうなシステム、いや言い過ぎた、半分寝ててもシナリオ作れそうなシステムとはいえ、毎月シナリオが供給されるというのはなかなかイカス態度の太さではある。
 しかしそのいずれも、近年サプリと言えるようなサプリの音沙汰がない。迷キンは『大殺階域』が2012年夏に出て以来、サタスペは『サタスペ・スペシアル』が2011年冬に出て以来か……って『大殺階域』発売からもう3年が経とうっていうのかい? ウッソ?(スーさん風) リプレイは2013年あたりまで両タイトルとも出ていたのだが。
 まー売れ線のサイコロ・フィクションに今は注力している時なのかもしれないけれど、両名とも有象無象のTRPGのようにしれっと消えていくのはあまりも惜しい個性的な作品、冒険企画局サンもそうは望んでいないと思うから、気が向いたときに版上げでもなんでもして、再フューチャーしてほしいものです。新・王国&迷宮ブック発売した迷キンとて既にあれから5年過ぎたんだから、きっと版を上げてもファンは怒りませんってば。って、第三版からもう5年になるの?
201304014.jpg
 サタスぺは昨年末で6年が経過しました。
 迷キンは個人的には初版の警戒度のルールが好きだったのだが、まあ消えたのも時の流れとゆうことで仕方あるめぇ。おかげで【大喰らい】の能力が全然別物に!(昔は警戒度を下げる能力だった。おかげで「やめろォ! 罠の発見ができなくなる!」という悲鳴が上がった惨状を10年ぶりぐらいに思い出した) 【憑依】でコピーするならDANZENオススメだ!(魔獣カテゴリならこいつか【群狼】) 抵抗不能で敵軍全員の《回避値》を-1d6、新版で極端に増えた《回避値》がべらぼうに高くて【跳ぶ】まで持ってるクソモンスターどもに吠え面をかかせてやろうぜ! そうそう、このモンスターの《回避値》を下げるのと、あまりにダイス目任せなイベント表の効果および振る機会を見直すだけでも、ググッといいゲームとしてまだまだ勝負できると思うんですが。「迷キンの道中表を延々振っているだけのようなゲーム」と某システムを酷評したことがあるが、別にそのシステムに限らず、本家迷キンでも延々道中表を振らされるようなシナリオならクソ呼ばわりされて然るべきだと思うよ(GMに椅子で殴りかかっても俺は止めない)。あとシナリオの目的達成したのに国が滅びたとかいい加減やめろよな
 サタスペは迷キン以上にあんまりにもあんまりなダイス目勝負のリンク判定や、先手取ってフルオートでカタがつく、さもなくば飛べなきゃ死ぬという大味にも過ぎる血戦などに手を入れれば……ってもうコレ全然別のシステムになるな。世界設定は好きなんだけどシステムにあまりにもサタスペ固有の味が強過ぎて。好きな人はたまらなく好きだろうし、デザイナーが育て続けてきたシステムだから変えたくないという心情も理解できるんですが。ぶっちゃけリンク判定はかったるい思いをした覚えしかないからな。血戦は、旧版の時はもうちょっといろいろ工夫できたような……? うーん、流石にもう思い出せません。判定方法自体(能力値回数2d6を振る、目標値以上が出た回数を数える)は結構好きな方です。スピークイージーの発想は神。これが消えたらサタスぺじゃねえし、もっとフォロワーが生まれてよかったと思う。
 『サタスペ 亜俠必死的冒険』が発売された時のアオリ文句は「生きててよかった!」だった。迷キン第四版を拝むまで、サタスぺの第三版(ホビーベース版から数えて)を拝むまで、まだまだ死んじゃいられねぇ



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