スパロボ話#24~スパロボF・オレならこうする~

 F完のバランスに関しては一切擁護する気はないが、なんというか独特の味があって、ただバランスの悪いゲームで終わってしまうにはもったいない※人それを思い出補正という。もうちょっと色々手を入れれば素直に名作と言えそう(FはMSの弱さでNTが出しゃばり過ぎず、歯応えがある良バランスだったと思う)。かといってリメイクするとあのアクの強さが失われそうでもったいない。それに開発元のウインキーも無くなってもうたし版権問題とか面倒そうだしなぁー。
 てなわけでリメイクは金輪際あり得ないと思うので、オレならこうするスパロボF像を好き勝手に語ってみる。
・能力値の格差の是正。ニュータイプ主人公は下方修正。オールドタイプ、エルガイム、スーパー系は上方修正。リアル系主人公はあのぐらいでいいや(実はそこまで能力値は高くない)。ニュータイプでなくても当てられる、回避はそこそこできるぐらいの数値に。ダンバイン勢は当たると死ぬ芸風だから、あのままでいいか。ぶっちゃけショウとマーベル、トッドしかおらんし。ドモンはもうちょっと避けてもいいような……。
 全体的な能力値が平たくなれば、ニュータイプ基準にしたようなバランス調整、敵の機体性能インフレも防げるはず。
・精神コマンドの見直し。〔集中〕を確保できるのがただでさえ強いニュータイプ勢ってのが間違ってる。〔集中〕があればもう少しマシになるのに、というキャラクター(ダバ、ウイング勢など)には遠慮なく修得させ、それに〔必中〕を安定性に欠けるオールドタイプにも持たせるように。逆に実用的なものしか持ってねえ、というニュータイプ主人公からは〔魂〕を取っ払う。リアル系でも打撃力になれるのはオールドタイプや切り払いのリスクを背負うダンバイン勢に任せとけ。もしも〔魂〕を持ちたければ一枠を〔みがわり〕みたいなネタ枠に使うプル&プルツーを見習え。最後に〔愛〕を覚えるドモンも好例やね。
 新しい要素を加えるのは望ましくないが、〔応援〕と〔祝福〕ぐらいは導入してもバチは当たらないかな……〔幸運〕持ち以外はボスにトドメを刺してはいけない、というのはかなり問題あったし。マジンガーZには甲児君より〔幸運〕持ちのさやかの方が適切というディスり漫画は当時実に腹立たしかった(#^ω^)ピキピキ
・反応が命中・回避に影響する仕様を削除。というか反応というステータス自体を削っていいかも。代わりに防御をIN。防御を高めにすればスーパー系の装甲をウリにした戦いを後半も維持できるし、リアル系でもスーパー系ほどでなくとも一発二発の被弾は耐える、やや低い回避をフォローすることもできる。代わりに安定して避けるニュータイプ、ダンバイン勢は低めに。
・技能の見直し。ニュータイプ技能と聖戦士技能の補正値を下方修正。ただでさえ差が酷かったのに、常時発動の技能で30%だの40%だのの差が付くのはやり過ぎ。シンクロ率は狂った火力が持ち味なのと、アレがないとやってけない機体性能のショボさなんで見逃してやってつかあさい。
 切り払い・シールド防御は発動があまりにも運任せなんで技量なりなんなりを反映させるとか、もう少し防ぐ手段なり発動率を上げる手段なりが欲しい。とりあえずシールド発動時のグラフィックぐらい描かんかい(エルガイム勢の話)。
 底力はクリティカル+50%はHPが1/8以下の時なのはいいとして、あんな屁みたいな修正をHP1/8という瀕死状態で貰ったところで、それもスーパー系に貰ったところでどうにもならない。HPによって細かく効果が変化していく近作の仕様に。それと装甲アップも。レベル制はあんまり好きでないんで、HP3/4ぐらいから発動、この時は命中・回避・装甲・CT+10%からスタートして、1/8にもなれば命中・回避・装甲+30%、CT+50%ぐらいドーンといったれ。これならオールドタイプに持たせてもいいな。デンドロビウムに乗ったコウとかウイング勢が持ってたりするとかなりイカス。
パイロットの地形適応は百害あって一利なし。全廃。機体の地底適応だけで十分。機体の宇宙適応がBのオーラバトラーは後半ずっと宇宙だと辛いんで、もうちょっと地上(基地)シナリオを挟んでもらいたい。
2回行動は無いとやっぱりウインキースパロボという気がしないので……早くても40レベル、遅ければ55レベルぐらいのレンジならば、不公平感ももうちっと薄れるのでは。逆に敵はもっとじゃんじゃん2回行動してきてもよかった。F完でも敵の機体性能はインフレしてても、火力は意外とそこまででもないのよ。
・スーパー系のシナリオ上の扱いは前回書いた通り非常に薄いので、これを増量。単なる意図不明のズッコケ野郎で終わるだけじゃなく、ちゃんとミケーネがDG細胞を使ってナニをする気だったのかとか、そもそもドクーガは存在意義自体がなんやねん、という謎を今こそ解き明かすのだ! 『絆』で書いたぐらいのスーパー系愛も、ビデオソフト入手が容易になった今なら見せられるはずだ! これらに合わせて、スーパー系機体のパワーアップイベントも用意すれば言うことナシ。
 ただ、あのシナリオに恐竜帝国やメガノイドやムゲ帝国を押し込むのは流石に無理があると思うんで、ユニットやパイロットをゲスト参戦させるぐらいでガマンせにゃあならないのも、時には仕方あるまい。コンプリートボックスで収録したんだから、鉄甲鬼やキャプテン=ラドラ、胡蝶さんにもまた会いたいなぁ。シナリオに組み込むのは、ドン=ザウサー&コロスが火星の決戦で顔を出すぐらいならできるかな? バラン=シュナイルと同時にドン=ザウサーを相手にしないといけないとかしっこちびりそうなんで別のシナリオにして欲しい。シャピロはゲストの技術で作ったデザイアや偽ダンクーガに搭乗させたい。偽ダンクーガはゲスト三将軍の専用機ぐらい狂った性能で頼む
・原作との乖離が激しいキャラ……バーニィとかは……まあ、ウインキー製の味付けということでいい気もするが、ザクに愛着がある、程度に控え目にした方が反発は少ないか。ただ、原作崩壊と喚くよりは役に立たない上に強制出撃で足まで引っ張るシャングリラ・チルドレンの方がオレは非難されて然るべきだと思うのだけれど。こいつらにはスタッフが悪意を持って貶めているとしか思えん。シャングリラ・チルドレンの顔グラが出たらろくでもない機体で戦う羽目になる合図。
・10段階改造の前倒し。これさえ出来ればバランス崩壊を連呼されることも少しは減るはず。どうせ獲得資金は安い改造費は高いで尖った改造はでけんのだし。全滅プレイすればいいじゃないかという人は、まあ頑張って貯めて下さい。
・戦闘アニメーションスキップを忘れてた。これがあればプレイ時間が大幅に短縮されるんで長い話数の負担もだいぶ軽減される。「せっかく作ったんだから見てほしい」と搭載しなかったらしいが、そんなでも……という声をよく聞くけど、あの時期にしては頑張ってたと思うんよ。まあ搭載できたのにしなかったのは許されざるがね。ちなみに、筆者はアニメーションの演出は今見てもよく出来ていると思う。ビームのエフェクトがユニットに重なって、どう見ても直撃してるのをサッと動いてかわすとか、タメがうまいのだな。
 ……結局別ゲーになってる気もするが、それぐらい手を入れないとイカン箇所も多いということで。リメイクは前述の通り、イデの発動でもない限りあり得んだろうから、実現するには自作以外なさそうだが、それ系のツールってめんどいからな。マリオメーカーやロックマンロックマンみたいなスパロボメーカーが出ればなあ。いやこれこそ版権管理で死にそう。

 
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スパロボ話#23~スパロボF・スーパー系縛り~

 ただでさえ最近少ない更新が喜ぶ人少なそうなスパロボF話ですまんね。でもスパロボFの昔話や動画を見てるとまたやりたくなってくるな! ということで。
 スパロボFの縛りプレイでは二軍パイロット縛りとか一年戦争機体縛りとか頭おかしいものを見かけるけど、スーパー系縛りという話は聞いたことがない。前述の縛りと比べるとカンタンそうで頭おかしい感が足りないからか。
 確かにシャングリラ・チルドレンの操るネモやGMⅢでギャブレーのバッシュに突撃する様やヴァルシオンに襲い掛かるシャア専用ザクのように
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 と言いたくなるような狂気には及ばないかもしれない(あと最序盤が楽勝のせいか)。
 ただスパロボF完でスーパー系を愛用してきた筆者からすると、ちょっと辛い縛りであってもアムロやシャアなどニュータイプを使っている時点で甘え、もっと言うと素で限界反応が300を超えているような機体を使おうなど輪ゴムで戦車を破壊しようというぐらい甘過ぎる、と抗弁したい。
※ただし上記の二軍や一年戦争動画はそれに加えて「ノーリセット」なので、アレは別格です。勝てる気がしません。
 Fにおけるスーパー系というと粗大ゴミみたいな評価をよく見かけるけど、プレイ経験もなくネットの風聞やプレイ動画だけで知った顔しやがって! と腹を立てるにしてもかなり当たってるから辛い。ぶっちゃけスーパー系を使っていっても、F完の序盤あたりからはいいことが特にないからな。以降は地上ルートを選ぶか、射程9以上切り払いでびっしり防護した連中が出てくるまでは、お呼びがかかることもないかもしれん。なので、「Fはニュータイプ以外人権無し」とか聞きかじりでぬかすヤングは事前情報抜きでスーパー系無しで進めて、修理・補給育成や全滅プレイにも頼らずオージ、バラン=シュナイルと会ってみるといいよ☆(ゝω・)vキャピ むしろリアル主人公で始めたF最序盤のオージ戦やらウイングガンダム戦やらで早くも泣きたくなると思うが。Fに限れば絶対スーパー系シナリオの方がラクだ。
 話を戻す。
 何故にスーパー系がこうも低評価かというとF完の壊れたバランス、ニュータイプを前提にしたような敵の能力のインフレ。スーパー系は〔必中〕を使わないと当たらない、回避しなければ即死というのがよく述べられているが、前者に関しては実はそこまで当たらんでもない。運動性がダイレクトに命中・回避に反映されるという(イカレた)仕様が攻撃の当たらなさの原因であるけど、逆に言えば運動性さえ高ければ、武器の命中補正と合わせてスーパー系でも60%~70%ぐらいは確保できる。5段階改造だけでも+25%もの上昇で、これにウ運動性をアップさせる強化パーツを装備すれば、つらいと評判のマジンガーZでもMSぐらいが相手なら割と当てることができる。
 当たったら即死もかなり後半に入ってからの話。Fでは気力のダメージ・装甲への修正が非常に大きいので、気力が高ければ見た目の装甲以上にダメージを防いでくれるし、低ければいくら装甲が高くても簡単にブチ抜かれる。敵の能力値が上がっていくのにはどうしようもないが、気力だけなら対抗するのは〔気合〕持ちが多数(特に全員が〔気合〕持ちのダンクーガは重宝する)のスーパー系なら容易。それにF完は超火力で2回行動をしてくる敵と出会う機会が終盤まで以外と少ない。いくら攻撃力が高くても、反撃命令でしっかり防御を選べばそうそう落ちはしないので、連続攻撃を喰らって撃破されるのはよっぽどまずい運用をしてる場合と思われる。例外的にやばいのはハマーン様、ギアナ高地で出会う東方不敗、シロッコ辺り。
 ただ、このようなフォローも通じるのはホントにF完の中頃までだと思うんですが。中盤以降になると、全てがスーパー系に対して悪意を持っているような仕様が牙を剥き始める
 まず運動性の問題だけれど、F完では運動性は5段階どまりの期間が非常に長い。宇宙を巡り地上に戻ってティターンズやドレイク軍とハッシャモッシャしてバッフクランorデビルガンダムとロッグマッグして宇宙で合流してやっと可能になるぐらい長い。その一方で敵はハナっから10段階改造解禁、というかハンブラビやアッシマーに限らず、本当に10段階でさえもその数値になんのかテメエ、と言いたくなるような運動性の敵がゴロゴロしている。こうなると5段階改造なんて付け焼刃もいいところで、MS相手に確保できていた命中率も、Sサイズの補正がさらに入るオーラバトラー相手には本格的に「〔必中〕を使わないと当たらなくなる」状況になってくる(運動性・命中補正の高いダイターン3ならそこそこ)。
 さらに追い討ちをかけるのがスーパー系全般の限界反応の低さ。スーパー系は素の運動性の低さを考えてなのか、限界反応が300を超えている機体は極稀。故に、5段階改造、10段階改造解禁以降もいくら運動性を改造してもすぐに真っ赤になってしまい、能力を発揮し切れなくなる。限界反応に余裕があるMSやオーラバトラーならまず起きない、命中・回避が300程度で真っ赤になるという現象が頻発するようになる。解消するには強化パーツの装備しかないワケだが、Fのスーパー系の常としてスロットは2個が普通。フルに能力を発揮するにしても底が見えるのは早い。10段階改造が解禁されても、運動性とセットで常に限界反応を上げ続けなければいけないというのは古のソーサラー&セージ技能に通じる経験点やりくりの辛さを髣髴とさせる。
 なお、これはスーパー系に限った話でないんだけど、2回行動レベルに達するまで199でピタリと止まる反応が命中・回避に反映される計算式もな。コチラは前述の通り、2回行動をしてくるユニットが少ない内はまだいいが、ザコですら当たり前にやってくる終盤になるとインチキ臭い運動性の差にこれが上乗せされるんだから、そりゃあ2回行動の早いニュータイプ前提のバランスと言われますよ。
 かてて加えて、チラッと話した装甲の問題もな……Fだとダメージはレベルアップと共にどこまでも伸びていく、命中・回避には一応限界反応があるんで頭打ちもあるけどこちらは天井知らず。それに対して、レベルアップでも装甲は伸びません。防御のステータスが無かったから。基本的にダメージ軽減は気力のみ。〔鉄壁〕を使ってでも伸ばした装甲、武器の威力を遥かに超える数値が易々と貫かれるのはこのせい。特に超強気の敵だと気力の差が現れづらいし。装甲がウリの筈のスーパー系がいやにダメージを喰らいまくるのは計算式からしておかしかったんだから無理もない。この「レベルが上がっても被ダメージが変わらんのってなんかおかしくね?」と判断されたのは、実はスパロボの歴史の中でも相当時間が経ってからだったりする(遠い目)。
 このように精神コマンド抜きの戦いが苦しいスーパー系だが、Fの精神コマンドって消費ポイントが妙に底意地の悪い設定をなされている。〔加速〕が10だったり、〔幸運〕が45だったり、〔覚醒〕が60だったり。このいやらしい上乗せがじわじわと効いてくるようになる。地上ルートを選べば敵が機械獣中心になるんで〔必中〕にはそこまで頼らなくていいかもしれないが、それまでのオーラバトラー戦が鬼門となるかもしれない。なおニュータイプの場合は精神コマンド抜きで切り抜けられるので、クリア後の精神ポイント残量×2の経験点ボーナスを稼ぎやすい(#^ω^)ピキピキ
 そして、おいちゃんにそれを言われちゃおしまいだよ、な事実であるが、スーパー系をずっと使っていてもホントに別に良い事がないからな……。MSはどんどん強い機体が増えて、気力制限もなくスーパー系の必殺技並の武装、運動性もべらぼうに高いのに、スーパー系の強化イベントはゲッター、マジンガーを除くとほぼ皆無。コン・バトラーVの追加武装があったりもするけど、正直あったところで……(リアルルートでは本当に忘れた頃に)。MSだけは強い機体がジャンジャン与えられて能力値のインフレに耐え得るのにスーパー系は武装の威力もステータスも据え置き、ってなんというかハッキリ言ってアホか。しかもMSはルート選択を間違えなければ、口を開いてれば勝手に運ばれてくるのに、スーパー系の強化要素というと武器の10段階改造前提(そして生まれる使い勝手がいいとは言えんマップ兵器をさらに強化するカネがいる)。あんだけしみったれた獲得資金設定しておいて。オレたちからさらにむしろうってのかっ……(カイジの鉄骨渡り編調)。
 最後にスーパー系と言えば宇宙B。なんとかの、いいやもう言っちゃえバカの一つ覚えのように宇宙B。宇宙スペースナンバーワンでも宇宙B。宇宙に出てない作品は宇宙Bにしたという説もあるが、ゴーショーグンってOPでめっちゃ宇宙飛び回ってたような。それがゲームバランス上適切な処置ならまだしもとりあえず設定しましたと言わんばかり、ただでさえ埋まるリアル系との火力の差と頼りない装甲がこの補正のため余計に酷くなり、終盤ずっと続く宇宙シナリオというイビツな構成でスーパー系の立場をどんどん切ないモノにしていく。ここまで来ると、なんかスーパー系に怨みでもあんのか。あと、射程外から攻撃すると切り払い・シールド防御が発動しないという仕組みもニュータイプ至上主義、というかファンネル至上主義を確固たるものにしてるな(これはF完から。Fだと普通に切り払われる)。
 ついでに言うとFから出てるスーパー系作品にはドラマ性まで用意されてない。真ゲッターやマジンカイザー誕生のエピソードを除くと、基本的にスーパー系の物語は速攻で片付けられるキャンベル星人や端役のミケーネ、何のために出てきたのかようけワカらんドクーガなど扱いがひじょうに薄い。説得やDVEなど、原作を反映したエピソードで盛り上がれる機会は作品によっては皆無とさえ言える。今と違って過去作のソフトを集めるのが大変だったから仕方ない面もあるのかもしれん。VHS高かったし、レンタルビデオでさえ全巻揃ってないなんて当たり前だったもんねえ(ダイターン3やシャピロを除くダンクーガの敵がまったく出てこないのもそのせいだろう)。が、その、もう少しなんとかならんかったのか。特に決着をつけることもなく消えていくドクーガ。余談ながらそういう背景事情考えると、当時ナウいアニメだったEVAやGガンダムのストーリーが濃いのも納得。既に過去作ながら、ティターンズが中心となった骨太の政治劇が書けたのも当時から息づいていたガノタの熱意の為せる技か。……その割にトレーズとミリアルド以外のウイング勢が妙にテキトーな扱いだったのは何故……?
 まとめると、
・運動性至上主義なのに運動性が低く、限界も低いせいでフォローし切れない。
・ダメージに対して装甲には能力値が反映されない。
・反応の差。
・機体の能力が据え置き。
宇宙B。
・シナリオ上の扱いの薄さ。
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 ……こうして並べてみると酷いというか酷過ぎる。誰かおかしいと思わなかったのか。ACGの《確固たる個性》の一覧と個別表記ばりに誰が見ても「なんかおかしくないですかコレ」と突っ込んで当然過ぎる。
 ただ、誰が見たっておかしいのにそれが通ってしまった事情は、今考えると「納期」の一言で片づけられそうなところが泣けてくる。ただでさえ遅れまくって分割されたのがさらに遅れて、挙句メインライターの方が体調不良で降板したそうだし……日に日に近付いてくる納期に、とにかく楽をしたい思考回路に→2回行動が早くて強いニュータイプを最優先に使うように→完結編で追加しようと思っていたMSや真ゲッター、マジンカイザ―はいいたが他のスーパー系の強化データを用意するヒマもないしドラマも組み込む余裕ない→とにかくクリア→クリアできました、じゃあいいや発売しようと見切り発車した風景が目に浮かぶようで涙が止まらない。人間追い詰められるととにかく逃げたくなるもんだからな。あえて寝るとかメロン食べないと仕事しませんとか部屋の中を木刀で壊して回るとか。
 そんなゲームでも一年戦争機体でクリアとかできるんだから、それはそれで大したもんだけどさ。話自体は大局的な動きを実感できる、なかなか他のスパロボでは味わえない一本であるし(だから一番好きなスパロボ)。
 今スーパー系縛りを今やるとしたら、少ない強化パーツ枠で運動性の補強をしなければならないんだから、多分メガブースターなどの移動力強化パーツは諦めなければならない。その分足は遅くなるし2回行動が絶望的なぶん、早解きとかまずムリ。セイラさんはもちろん、ボールの救出も諦めざるを得まい。スーパー系主人公ならガルダを救出せずに済む分、その点だけは楽だ。後は、やっぱりF完中盤のオーラバトラー戦が不安要素か……終盤も10段階改造すればマジンカイザーだってジ・O並の限界反応に到達するから、ザコ戦もなんとかなるだろうか?
 EVAの扱いも割れるところだろう。リアル系に属するかスーパー系に属するか、この区分からしてナンセンスな作品であるけど、個人的には「やってることは怪獣退治」「蘊蓄を並べてるけど要はトンデモ(いや、これはリアル系もスーパー系も同じか……)」「序盤は強いけど終盤は見る影もない」「宇宙B」以上を根拠にスーパー系に分類したい。単純にATフィールドとEVAの命中率がないと安定し無さそう、という弱腰もあるんですが。またスーパー系なら地上ルート選ばずしてなんとする、と進んでいくとEVAだけで攻略しなければならないマップが出てくるので使ってないと詰みそう。
 スーパー系縛りをあんまり見ないのは、EVAに限らずちょくちょく純スーパー系に頼れないマップが出てくるせいかもしれない。EVAはムリクリスーパー系と言い張ったけど、実はドモンを使わないといけないマップがあるのがチョイ不安。ぶっちゃけミケロやチャップマン、ウォンはすごく弱いんでドモンを全然使ってなくてもなんとかなりそうではあるんですが……ポセイダルの決戦時、Mサイズ以下の機体しか出られないステージでも地獄を見そう。なんたって、Mサイズ以下のスーパー系ってほとんどいないし。マジンガーチームにサブ主人公ぐらい。あろうことかグルンガストはLサイズなので出撃。何故かゲッターまで出られない。ドボジデ。本当に、この戦力で精神ポイントのやりくりができるんだろうか、終盤の最難関となるヨカソ。キーパーソンは2回行動の早い弓さやか(無論スーパー系縛りという名目がある以上、甲児君や鉄也さんに一線を張ってもらうんだからマジンカイザーやグレートなんかに乗せません。というか格闘射撃低過ぎて辛い)とテキサスマックと見たね←Mサイズなんで出撃可能。
 そして、それ以上にどうしたもんかなあ、というのがトレーズ様救出回。スーパー系のみでクリアしようとすると、主人公のゲシュペンストmkⅡのみで攻略しなければならない超難関シナリオ。いくら2回行動が早いと言ってもこの時点でそのレベルに達するのはまずムリ(ただでさえ精神ポイントが残らず、経験点ボーナスを受けづらいのに)だろうし、その上主人公は戦線から一番遠い所に配置される。無用な殺生はしたくないからフォウも助けたいが、8ターン以内にバイアラン2体を片付けつつアレキサンドリアを撃沈できるものか……。レディ=アンの奮戦に期待するしかないか。操作はできないけどまず外さないし、2500点ぐらいは一発で与えてくるので。それと、主人公を使おうとするとヒイロを仲間にしてはダメというのも心苦しい。ヒイロがいる=ウイングチームが勢揃い(五飛いないけど)しているはずなので、その場合はウイングチームが救出にあたり、主人公は出撃できない。仲間になってもらっても、DCルートだと殆ど関わってこなかったりもしますがそれはそれ。既にインチキ臭い運動性と火力のMS10体&戦艦対ゲシュペンストmkⅡ単機(ビームコートすら無し)、とんだハンディキャップマッチになりそうです。合掌。
 逆にウイング勢だけを使う(ショウやカミーユはスーパー系縛りだと全然成長しないんで出番ナシ、ファは論外)縛りだと凄くラクなんですけど。ウイングガンダムの足が速いからすぐにバイアランに追い付けるし、武装の威力が高くてみんな〔魂〕持ちだからアレキサンドリアを倒すのも短時間で済む。ザコ戦は対ビームコーティングを付けた機体が担当すれば良し。冷遇の中珍しくイケてるウイング勢を見られる機会なんで、Zガンダムやビルバインだけに頼らず使ってみてネ。

 
不毛なSS・PS論争に参加する気はない(データが消えないだけPSの方がいいんじゃないかなあ)けど、できればSS版のサントラだけでも聞いてみてほしいな。

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D&D5e余話#162~SOMキャンペーンを考える~

 シャドーオーバーミスタラ(以下SOM)をTRPGで遊びます、という話を聞く度に
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 と喜び勇みながら、未だ参加することはでけてない引け腰なボク。ゴブリン戦車に轢殺されたりハーピーに撲殺されたりした(マンスコーピオンは魔法連打で倒せるので抜けられる)マジックユーザーを量産した身としては、死ぬまでには一度やってみたいセッションである。
 しかし実際やるとしても、あれでもSOMのキャラクターって相当レベルが高い。二度言いますがあれでも。例えゴブリンやトログロダイトにボテくりこかされても。ま、雑魚の一撃でも通れば大変なのがCD&Dだったから、ある意味再現性あるっちゃありますが。さておき、なので相対するボス順番に関わらず、早期に大物と戦ったりしている。果たして5eで再現するとどうなるかを考えてみよう。また、キャンペーン、そして最初のボスがゴブリンちゆうことでそれにふさわしく1レベルからスタートで考えてみた。
 まず1面のゴブリン戦車であるが、いきなりデータが存在しない。何らかの人造クリーチャーで代用するのが筋と思われるが、低脅威度の人造ってフライング・ソードかアニメイテッド・アーマーみたいな異様にカタいばっかりな奴らしかいないので、戦っていていまいちエンジョイ&エキサイティングに欠ける。ここはゴブリン戦車に乗って指示している明確なリーダー格がいることであるし、ゴブリンの首領をデータとして使うのはどうか(外見はゴブリン戦車という体で)。データを自作すれば蹂躙まで再現できそうだが、騎乗のルールもちょっと面倒なもんでなあ。あと、実際のサイズとミニチュアのサイズは合致していなくてもよいというスゴイ文言がDMGにあるんで大型のミニチュア使っちゃえ。んで、射出槍は間合い武器、火炎放射器は錬金術師の火、投石は投擲武器(ライト・ハンマーがいいかな?)など入れ替わり立ち代わり武器を使い分けるワケだな。こうすると恐らく両手が空いてないと忙しくて大変なので、脅威度1にしてはやや高いACが是正されるし。特殊能力の身代わり戦法は、押してるゴブリンを倒す再現とゆうことで。
 続いての2面だけど、1面以上に代用が難しそうなボス二名。マンスコーピオンもダークウォーリアもそれらしきデータをめっけるのは、現時点だとちょい難しい。3eならMM2でスコーピオンフォークがいたんですけどねぇー(4eじゃいたのかしら)。形状的に近いのは……ケ、ケンタウロスとか? しかしあのマンスコーピオン、ライトニング・ボルトフレッシュ・トゥ・ストーン使ってきたりするし。またダークウォーリアは外見的にはマレブランケが近かったのだけど、なんか5eで妙に貧相になっちゃったし……あとゴブリン戦車の直後に出す敵じゃねえやな(道中のヘルハウンドもやばいけど)。ここは保留ということで。
 3面が難しいのはカプコンベルトスクロールアクションの鉄則、が、ここのボスはハーピーで脅威度1とややおとなしめ。攻撃方法はソックリ(爪とクラブ)なんだけど、カンビオンかなんかじゃねえかというぐらいマッシブなSOMの個体とはだいぶ違うしな。言うても“引き寄せの歌”は危険な能力(機会攻撃の誘発を厭わないというのがやばい)であるし、もっと危険なのはシャドーエルフ≒ドラウの大群と戦わねばならないことだろう。気絶のハンド・クロスボウにフェアリー・ファイアーを脅威度1/4のぶんざいで全個体が使ってくるドラウが無数、という時点でもうクソ遭遇感満載であるが、背景が乱雲の中ということで「陽光過敏は適用されません」とかクソDMがぬかすんだろうな。さらにその後にテルアリンが待っているのもいただけない。データを使うならドラウの上級戦士が適当だろうが、こいつ脅威度5。ハーピーを相手にするPCが戦うにしてはちょいと荷が重いように思える。出すなら負けイベントか、もしくは「hpが半分になったら撤退するんで適正遭遇です」とかクソシナリオライターみたいなことをぬかすか、か。
 4面はいきなりビホルダー様というカーネル大佐から郡将カイゼルみたいな無法なランクアップであるが5eならしんぱいごむよう、スペクテイターという手ごろなビホルダー様の亜種が存在する。脅威度3なので、これまでのボスの強さの流れとしても適当だろう。脅威度3にしては麻痺の光線やものごっついダメージの負傷の光線など難敵であるけど、そこはhpの低さを突いて即行を仕掛けてほしい。もしくは噛みつきのダメージが低い事であるし、伏せ状態で光線に不利を与えつつ近接戦の、しゃがみ斬りハメの再現を……って、光線って攻撃ロールないんだからだめじゃん(しかも伏せからの攻撃ロールには不利が乗る)。
 一方、アインスンの街ではオーガ×2。単純なパワー型であるがそれ故に恐ろしい。同時に2体で戦ってもいいけど、シナリオの進行によってはゲームのように時間差で2体目を登場させてもよし。PCも未熟故に、直接戦闘以外で無力化させるには使える限りの知恵と搦め手を搾らねばならず、ロールプレイ次第で遭遇が変わる面白いシナリオになるんでは。途中のヘルハウンドの方が脅威度高いのはナイショだ!
 次のマンティコアは脅威度3、とこのレベル帯における門番にピッタリ。手が届かない上空からのトゲ連射は非常に恐ろしいため、ゲームのようにガードしていればほぼノーダメ、突進を弾いた直後にドワーフが振り向いてダッシュ斬り→対空攻撃のでりゃーうおおおコンボで瀕死なんて楽勝モードとはいかない。接近戦で3回殴られるだけでもスリリング。
 そーしーてーコレが本当に困った、要塞のボス、リッチ・デイモス。前作のラスボスが再登場というだけに、リッチという超大敵の座を与えられており、このクラスのクリーチャーとなると代用できそうなデータはそうそう存在しない。デミリッチでさえ難易度18と言うてはるし。なんとか近いアンデッドというと……フレイムスカルか、ボーン・ナーガとか? フレイムスカルでは、デイモス閣下のとても魔術師とは思えない、ステゴロで撲殺してきそうなあの打撃力に対してちょっと近接戦闘が貧弱過ぎる気がするな。3レベル以下の呪文無効を呪文抵抗で再現できるとか、ブンブン飛行してくるとかイメージはこっちの方が近いのだけれど。流石にどっちもヘイストで物凄い高機動してきたりはしません。
 さて、パワー・ワード・スタンで無力化されたのに何故か森におん出される、TRPG的に考えるとびみょうに吟遊マスター臭のする展開の後はディスプレイサー・ビーストとの対決。再び脅威度3の相手とやや後退ぎみである。単体で出すならDMGに従って諸データを強化したもの(4eで言うならディスプレイサー・ビーストの群長ですな)を使うが、2体同時に襲わせるというのもいいな。ゲームのいずれかが幻影の再現と見せかけて「バカめ! どっちも本体だ!」(特に意味のないギャグ)。
 お次はキマイラ、脅威度6なんでこれは言うことありませんな。肉弾戦も強ければ特殊攻撃もできる、ACはそこそこで低いけど低すぎることはない、こういう「出せば盛り上がる」とワカるDMに優しいクリーチャーって好きさ。もう一つのルートのブラック・ドラゴンは、ヤングなら脅威度7。相当の難敵であるが、あれはペナルティ・ステージ扱いなことだし、DMからのヒントも読み解けず、〈調査〉〈知覚〉〈生存〉を失敗しまくって迷いに迷った果てに戦うハメになる、という罰ゲームならこんなもんだろうか?
 お次のレッド・ドラゴンはヤングでさえ脅威度10。キマイラに続くボスがこやつというのは、カーネル→カイゼルとまでは言わないが、ソリア→羅将ハンぐらいのハードモード突入である。が、あのレッドラはプレイヤーに三度も戦うのかと念を押してくれる紳士(ユーザーフレンドリーなDMであるなあ)故、避けようと思えば戦いは避けられる。それでも戦いたいとゆうのであれば思う存分血の汗涙振り切ってd20地獄で男を磨いてもらおうではありませんか。リング・オヴ・レジスタンス([火])はゲームと違って簡単に壊れたりはしないんで、ここで休憩を繰り返しながら呪いの剣をヤマノウの剣にして、少しでも戦力をアップしておくのだ! なお、ここで得るドラゴンスレイヤーは魔法剣でないというショッキングな事実やぶっちゃけドラゴン相手に使っても大して実感できないダメージを思うと、実は材質がレッド・ドラゴンの角なだけという記念品的アイテムなのではないか
 レッド・ドラゴンを駆逐した後はグンと楽になってサラマンダーの脅威度5とだだ下がり。それでも火力と近接攻撃への反撃ダメージで敵としてのいやらしさは相当なモンだが。データをいじくらないなら、ヘル・ハウンドの大群に襲わせて数の優位で押すとか。フロスト・サラマンダーはデータがないけど、[火]を[冷気]に置き換えるだけで簡単に作ることができるだろう(フロスト・サラマンダーは3eを見るにもっと魔獣っぽい生き物だけど)。こっちは飛行するガゴちゃんが大挙してやってくるというのが嫌だ。
 ドワーフの隠し通路ではテルアリン&テルエロンでドラウの上級戦士×2との戦い。脅威度5×2なのでレッドラを退けた冒険者なら楽勝と言いたいが、あのステージ構成だと移動する度に落石、命中した場合【筋力】セーヴに失敗すると押さえ込まれて動けず、次ラウンド落石が自動命中とか亡霊旅団の最終回みたいなギミックで、回復も休憩のヒマもなくhpを失った状態で戦わされたりするんだぜ、きっと
 そろそろ結末が近くなってきた浮遊城。オレはワープクリスタルで中に入る演出ってレッドラの洞窟に入る時の二番煎じじゃね、といっつも気になる。最初のボスはエザーホーデン、スペクターマスターである。スペクターは5eで脅威度1とごっちゃり弱体化、まあアレを脅威度1に設定したのは大いなるミステイクだと思うのだが、なので設定を活かすなら霊体のもっと強いクリーチャーを探してみたい。上位種というとレイスが近いが脅威度5、取り巻きもスケルトンだしちょっと物足りないかもしれぬ。包み込みに、包み込まれた奴に半分ダメージが行くというならクローカーが「まんま」な特殊能力を持っているので、代用するならコレか……種族すら違っちゃいましたけど。でも、エザホもメイン攻撃が包み込みにロケットパンチと全然スペクター感ないんでおあいこかもしれない。
 ダークウォーリアⅡはこのレベルまで来れば出してもOKでしょう、お待たせホーンド・デヴィルことマレブランケ。火柱の攻撃も投げつける炎で再現可能。[火]ダメージになったんでリング・オヴ・レジスタンス([火])が効いちゃうのも再現。あれ絶対弱くなってるよね。
 ラス前のナグパは、肉体的にチョロいんだけど呪文が得意、という奴は意外といそうでいない(それこそフレイムスカル)。大抵スペルユーザとして優秀な奴は、肉弾戦はともかくhpみょうに高いタフガイだったりするんで(ラクシャーサとかアーチメイジとか)。あと、アイツ呪文はテレポートが得意なぐらいで他はライトニング・ボルトしか撃たなかったから実は呪文能力も大したこと無いのかもしれない。マンティコアとブラック・ドラゴンがメインの敵で本体は呪文の攪乱担当か。う~ん、アイデア募集してます。
 ラスボスのシン様はアダルト・レッド・ドラゴンまで行っちゃうと脅威度17、大ボスも超大ボスの域に入っちゃってるので、ぶつけるなら対抗できるぐらいのマジック・アイテムや呪文の補強は前提とした戦闘を考えたい。一応、11レベルの冒険者4人に対して致死レベルの遭遇に収まりそうではある数値なんだけど……。もうちょっとパーティのレベルもボスのレベルも下げるマイルド路線にするなら、ヤング・レッド・シャドウ・ドラゴンの脅威度13かな。こっちは伝説的アクションがないんで相当ラク。デイモスが黒幕と思わせてシン様という設定も踏まえ、これがホントの影のラスボスってなガハハ!
 ……というわけで、あっちゃこっちゃ無理をしきましたが、おいどんが想定するSOMキャンペーンの敵はこんな感じの配置になると思います。実際に参加して、遊んだ方はどんなクリーチャー構成だったのか、是非とも教えて下さい。特にゴブリン戦車、スコーピオンフォーク、ダークウォーリア、ナグパのデータをどう処理したのか。SOM再現のためにも、D&Dスタッフはこれらのデータを早急に用意して下さい(唐突に無法な欲求)。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

天使は悪魔#01~真とifのハザマ~

 来るべき覚醒篇キャンペーンの予習に久々に『真』をやったらガキの後拾ったアタックナイフを装備するのを忘れてSWORDを選べませんでした
 『if…』を始めたら知らず知らず体育館への通路に踏み込んで、入った瞬間妖精フーリーのアギを喰らって即死しました
 これだよこれ。
 関係ないけどスパロボFも遊ぶ環境を整えております。
 

 某所でメガテン話になった時、ちょくちょくTRPGの話が出てきてちょっと嬉しい。みんな覚えてくれてるもんなんやね。その中で、「TRPGの設定でやってみたい」という希望があった。
 ルールブックを読んだ人ならご存知だろうけど、メガテンのTRPGは原作モノの割にオリジナルの設定や解釈がかなり多い。いやメガテンXのオリジナル設定が上海退魔行と似ててモニョモニョしたって話じゃなくてね。オリジナル設定はXと比べると覚醒篇だと少な目ながら、『女神転生』~当時の新作『ソウルハッカーズ』や『女神異聞録ペルソナ』なんかも包含できるよう、各作品のマッチングを取るための独自の解釈は多い。どこまで公式が是としたのかは怪しいモンがあるが、コンシューマ版だけだと気付けない視点も多くてなかなか読みごたえがある。ボトムズTRPGにも通じる楽しみですな。
 ちなみにゴトウの背景は『真・女神転生 LAW & CHAOS DISC』のブックレットに掲載されたミニ小説も参考にしていると思われる。『真・Ⅱ』のケセドの仏殿で「変な2人」などとグチってる人と同一人物とは思えない潔さなのでガイアーズは必読である。

 個人的に邪教の館がどんな体裁で地域に溶け込んでいるのかがすっげえ気になったのだが、フューチャーされていたのは当時の新作故業魔殿だった。ザネンム・ネーン

 『覚醒篇』のキャンペーン・セッティングだと最初のGP1の段階で井之頭公園猟奇殺人が発生、同時期に軽子坂高校消滅が起きて『if…』になるのだけれど、『if…』が『真』の前日譚じゃありませんでしたっけ? 『if…』の後、結局ICBMが落ちてきくるような話が攻略本にあったような。
 と思ったのだけれど、よくよく『if…』を回想してみると、八幡先生がアーム・ターミナルを作ったのは吉祥寺を歩いているハスキー犬を連れた少年=『真』の主人公、ザ・ヒーローが着用していたのを見たからなのだった。パスカルと一緒に歩いていた、という点を強調するなら母親が邪鬼アマノサクガミに食われた辺りではないか。つまりは、『真』開始直後の話が『if…』ということになる。ザ・ヒーローが『真』のスタート以前からアーム・ターミナルを着用してパスカルと散歩に出る趣味があったら話は別だけど。……というかよくよく考えてみたら、井之頭公園猟奇殺人が起きてから吉祥寺は封鎖されている。あの厳戒態勢の中にちょっと頼りない八幡先生が入り込んでいく度胸があるとは思えんから、案外『真』以前にマジでアーム・ターミナルを着用してパスカルと散歩してるザ・ヒーローを目撃していた説がホントに正しいのかもしれない。
 ちなみに『覚醒篇』だと吉祥寺が完全封鎖されるのは井之頭公園猟奇殺人の四ヶ月後、五月に自衛隊も出動する事態となっている。一月に井之頭公園で猟奇殺人発生→ザ・ヒーローの母親殺害、パスカルを連れて外へ→八幡先生ザ・ヒーローを目撃→軽子坂高校消滅の流れもおかしくはない。
 ただ、アマノサクガミに母親が殺害されたのが軽子坂高校消滅前、猟奇殺人の起きた一月の出来事とすると、東京戒厳令発令の七月まで結構な間が空くのだが。アマノサクガミを倒してからIDカードを手に入れてエコービルで超人ドウマンと対決後、ターミナルで新宿に飛ぶのが原作の流れ。ということは、『覚醒篇』のキャペーン進行を遵守すると、一月に母親がアマノサクガミに殺害される→ゲームではすぐ入手したIDカードを手に入れるための下準備、及びエコービルで怪しい研究をしているという情報を得るためのリサーチで数ヶ月→そうこうしている間に五月に入り吉祥寺が封鎖→べらんめえこのまま足止めされてたまるかとエコービルに突撃→ターミナルを発見、転送装置であることを解明している間に七月……てな流れなのかもしれない。コンシューマだとバスバス飛ばしている流れもTRPGに置き換えてみると結構時間がかかる、なんてのはよくある話だしな。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D余話#104~聖剣伝説キャンペーン~

 カプコンのベルトスクロールアクション版D&Dを本家D&Dを遊ぼうぜ! という企画があるそうで、うわーっ参加してえ! とミスタラっ子(ただしシャドーオーバーミスタラの方。TRPGでミスタラはコードウェル城奇譚でしか遊んでません)の我はときめいてL・O・V・Eでしたヨ。シャドーオーバーミスタラは当サークル内でも知名度が高いため、ネタ振りをすると結構通りも評判も良い。カプコンのファイナルファイト文化は偉大ってことですな。オレにとってFFと言えばファイナルファンタジーではなくファイナルファイトかファイティングファンタジーだよまあファンタジーっつったらハイレグファンタジーが真っ先に出るんですけどね(超どうでもいい脱線)。
 ところでシャドーオーバーミスタラについて、いきなり究極魔法でパーティ全員が無力化されたと思ったら超強いNPC様に助けられるとか、苦労してボスを倒したらもっと強いボスに無力化されてディスプレイサー・ビーストの潜む森にぶち込まれるとか、「そのまんまやったらクソマスター呼ばわりされるよなこのシナリオ」という知人氏の発言が趣深い。いや、あの冒険者たちはああ見えてかなり高レベルだったから、そのぐらいの無茶難題を押し付けられてもおかしくないかも……?
 さて、「あの○○をD&Dで」ネタで別にやってみたいものが一つ。
 それは初代聖剣伝説。
 なんとなく情報を見返していると、実は聖剣伝説ってボスのほとんどがD&Dにも登場していたりするのに気付いた
 こんなぐらいに(登場順、名前はD&D表記)。
・ジャッカル
・ヒドラ
・ヴァンパイア
・アンケグ
・メドゥサ
・マインド・フレイヤー
・サイクロプス
・ゴーレム
・キマイラ
・マリリス
・クラーケン
・イフリート
・リッチ
・ドラゴン
・レッド・ドラゴン
・ドラコリッチ(ドラゴンゾンビ)
 該当するクリーチャーが存在しないのはフルメタルハガー、マンティスアント、ガルーダ(シャドウナイトとジュリアスはNPCなので除外)。前者二匹はジャイアントクラブとかジャイアントマンティスあたりで代用できないでもない。あとはチュールとか。またガルーダは要するにでけぇ鳥なのでロックであまり問題なかろう(PFにガルーダはいるんだけどより原典に近く高貴なクリーチャー)。
 ジャッカルはただのジャッカルにしてはでかすぎる気がする。ダイア・ジャッカルと考えるのが妥当なところか。
 単にメジャーどころを集めたらカブっただけという気がするので、これでD&Dが出典というのは無理があるかもしれないが、
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 特に並み居るモンスターの中から、アンケグ、マリリス、マインド・フレイヤーを選んだ開発陣のセンスにD&D魂を(無理矢理)感じてほしいところだ! 聖剣伝説プレイヤーなら、アンケグの綴りを見て「え? アンケヘッグじゃないの?」と思ったでしょ?

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

アニメノ無チカラ#30~加齢を感じた瞬間・声優編~

 加齢を感じる時、というのは視力の低下であるとか性欲の減退であるとかいろんな方面で意識するものであるが、最近知人氏と共通したのが「アニメの女性声優を覚えられない」ことだった。
 筆者は現在、ごく限られた本数のテレビアニメしか見ていない。週に一回モニターの前でジッとしていないといけないテレビ番組の宿命がだんだん億劫になってきたためだ。多少はその手の情報も入っては来るのだが、どうもよく混同する。にゃんばすでれんちょんがごちうさでもなくきんモザでもなくのんのんだという事実は定期的に確認しないとすぐ曖昧になる。「今日も一日がんばるぞい」とは違うんだっけ? 違うよな……。『ラブライブ!』と『メガネブ』が違うアニメなのだなと最近気付いた、というのはシャレだから安心してほしい
 作品名はその程度で済んでいるからまだいい(よくはないけど)。問題は、冒頭で述べた女性声優だ。ここ最近声優業界はベテランを除くと入れ替わりが非常に激しく、特に女性声優は凄まじいサイクルで新人の名前が上がるようになっている。ハタと気付いたのだが、その新人、ないしは今をときめくアイドル声優となると、筆者は誰一人名前を上げられない声優の知識が10年ぐらい前で止まってるせいだ(ハルヒとかやってた頃だな)。AKB48の話を後輩がしてる時に「おおアイドルなら知ってるぞ、モー娘な!」とか割り込んでくるオヤジか、ってなもんである(俺ピンクレディー以降のアイドルグループってこれとおニャン子クラブとSPEEDしか知らない)。しかも声を聞いたところで全然聞き分けられない。昔からそんなに聞き分けられたわけではないのだが(折笠愛と久川綾を間違えて絶句された。これは声質じゃなくて芸名のせいだろう)。それでも今日日の声優に関していえば共通点は女性ということぐらいで、こおろぎさとみとかないみかほど芸名も声質もカブってるわけでもないのに、聞いた端からスポスポ名前が抜けていく。だから出演声優を見ても反応するのはベテランか大御所ばっかりだったりする。でも10年前も好きな声優はベテランばっかりだったな。土井美加さんとか松井菜桜子さんとか。
 かつて熱心にアニメを視聴し、今もその筋に近い趣味をウロウロしている身としては、どうにもこうにも情けない。筆者の親はゲーム機と言えば全部ファミコン、アニメと言えば全部エバンゲリオン(エヴァンゲリオンではない)だった。多分今でも新作アニメと聞くとエバンゲリオンを想像するのだろう。あながち間違ってないのが恐ろしいがその気持ちが少しワカった
 熱意を失った世界に対しては、その感性もどんどん鈍化していくのだなあ、と身をもって知り、なんだか少し恐ろしい気がする。そういえばゲーム機に関しても似たようなことが言える。今、据え置きにせよ、携帯機にせよ、何が業界のトップブランドなのか全然答えられない。PS3の時はギリギリ把握していたのに。昔は所持していたゲーム機は皆無だったが、雑誌で情報を仕入れていた。「こんなハードを作るとは○ガはやっぱりアレだな」とネタにして笑ったり、「そうかPCエンジンのゲームではセミヌードを拝めるのか(魔物ハンター妖子の裏技)」と鼻息を荒くしたりできていたのである。今ではWiiUを見て「ナニこれ新しいゲームギア?」とか口走ってしまった。やっぱりゲーム機ももうダメだ。

似てるでしょ!?
 もしもTRPGへの熱意を失ったら、十年ぐらいたった後は全部のタイトルがD&DかソードワールドかクトゥルフかN◎VAかダブルクロスのいずれかに見える日がやってくるのだろうか。いや恐ろしいことだ。でもなんか最近似たような状態になってる気がするぞ。

テーマ : アニメ
ジャンル : アニメ・コミック

スパロボ話#22~すべてはFである?~

 スパロボF(F完含む)の画像とか情報を見てるとまたやりたくなってくるな!
 スパロボ屈指の酷バランスと言われてんのに!
 いや実際やった俺からしても酷いバランスだったと思う。当時でさえ重装甲スーパー系が超級覇王電影弾一撃で爆死するのを見て
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 と思いながらも粛々と進めていたものです……あの頃の忍耐力と持続力は一体何処へ行ってしまったのだろう……いやあの試練があったからこそ、キャンペーンに喰らい続けるヘビのような執念深さを培われたのかもしれない……。
 で、そんなスパロボFが、いまだに一番好きなスパロボなんだなぁ。ウインキースパロボの総決算であり、前後編、そして恒星間に渡る壮大なストーリィとか、色々理由は挙げられるんだけど……あの感覚というのは何だか忘れられない、かけがえのない手応えを俺に与えてくれる。長所を帳消しにするぐらいドすごく狂ったバランスであるし、シナリオもリアル系偏重とかライター降板で齟齬が起きてるとか、ほんといろんなツッコミどころがあるのに。やっぱ俺のスパロボ原体験というのは無骨だが荒々しい凶器攻撃上等のファイトが燃えていたウインキー系にあるということなんだろうか。そういえばイデオンガンのカタルシスはこれまた私の好きなスパロボ、COMPACT2の奇跡+ゴッドボイスが受け継いでいると思うのだけれどどうだろう。
 あとバランスは酷いが世間で言われてるほどニュータイプ偏重とは感じなかった。雑魚戦では圧倒的にニュータイプ有利ですが、ボス戦で切り払いレベルの高い相手だとファンネルの有効性が下がり、切り払われないヴェスバーでは力不足……という時にスーパー系が必中の一撃を引っ提げて飛び込んでいくのが常套パターン。それまでにいかに気力を必殺技が打てるまでに上げておくか、の計画も結構楽しんでました(残り精神ポイントがEXPに反映されるから、ダンクーガでもなければばんばん気合は使わない)。俺の中では「あ、こうやって役割分担するのね」という感じで、十分スーパー系も役立っておりましたよ。その役割に適したスーパー系って一握りだから使う機体を絞り込んで、装甲に費やす費用を武器に回してればもっとよかったが(涙)。
 てかまんべんなく改造してたせいでシロッコinヴァルシオンとか必中なしじゃあたらなかったな。シーブックの乗ったF91に命中率100%回避率100%には目ん玉ひんむいた。あの時ほど必中で殴りかかれるスーパー系の存在を頼もしく思ったことはない。
 また散々攻撃されてるニュータイプ偏重、の主張を聞いてみると、補給装置を使ったレベル99養成法前提てなカックンだったりするし。そらあーたニュータイプ偏重になるっちゅうねん。むしろオールドタイプの立場がまるでなかったのが問題のような……インタビューだとオールドタイプ強かったらニュータイプの利点ないでしょ、てな話だったがンな身も蓋もないこと言われても……α以降違った立ち位置を確立できて本当に良かった。クリスは復活と夢という二大レア精神コマンドを覚えるので化けるのだが。αでも結構強かったし、ファンが開発スタッフにいたのだろうか。ちなみにMS系パイロットで必中を使えるのはキースだけ。みんな知ってるね!(というか味方になるリアル系で必中を覚えるのはブライト、エレ、レイン、アレンビー、東方不敗、ゼクス、トレーズぐらいだったり)
 ま、後々「射程外から攻撃すると切り払いもシールド防御も発動しない」という発見があったのを知ると、そらボス戦もニュータイプで何とかなっちゃうかな……と思ったりもしましたけど。むしろその法則を発見した人スゴイ
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 知ってたらネイ・アントン・ヘッケラーの三人をもっと楽に倒せたものを……。
 最近さらにビックリしたのは、ゲスト三将軍の命中・回避が終盤はさほど高くなかった、ということ。装甲や火力はFの頃から将軍に恥じない反則級でしたが、実は限界反応がシブイせいですぐ天井に届いてしまうそうな。ゼゼーナンのバラン=シュナイル相手にカスリもしないのは、そりゃあんなバケモノみたいな回避力で当たるわけねえよな~、と思っていたけど、そもそもの数値に問題があったなんて……これはまさに
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 でした。
 いや正面切って戦ったのはFの時だけで、F完だとリアル系は精神コマンドでゴリ押すとかイデオンソードでぶったぎるとかマトモに対処してなかったから気付かなかっただけか……。ゲスト三将軍といえば、Fでオーグバリューとビビュードリファーが同時に出るマップで、血反吐を吐きながら両方倒したが、後で攻略本を見たら「両方倒すのは無理なんで諦めて下さい」みたいな開発者自らのコメントが掲載されてて俺は怒った
 解析技術も情報も足りてなかった時代のゲームだけに、どこまでも掘り起こせるネタがあるもんだ。MAX改造したテキサスマックがヴァルシオンをボコってる動画を見て「日本もまだまだ捨てたもんじゃねえな」と感嘆に浸ってしまう自分を顧みるに、なんか死ぬまで好きなスパロボはFと言い続ける気がする。



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(1998/04/23)
SEGA SATURN

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テーマ : スーパーロボット大戦
ジャンル : ゲーム

スパロボ話#21~歌(と音楽)だけで選ぶスパロボ~

 ガーランドを使えるスパロボは今のところDだけ!
 ガーランドが安価で物凄い改造できるのは周知の事実ですが、ザーメ=ザウも武器改造費が安いんでちょっと資金つぎ込むとえらい優秀な砲台になるよ。運動性改造し過ぎると周回プレイで仲間にならないそうだが。
 ただ戦闘BGMの『Rock Cafe』が一番イイ『淋しくて眠れない』パート入ってないんだよな。他のBGMも『秘密く・だ・さ・い』だけだし。逆に『マクロス7』は武器全てに専用BGM付きとナイス大盤振る舞いだったが。歌(とアイドル)がテーマなのは『メガゾーン23』も同じなんだからもっとこうドバッと入れてくれてもいいじゃない…確かに一話で原作関連の話は終わったけれど
 てなわけで、原作への愛着とか評価は一切抜きで、歌とBGMだけで選んだ俺のスパロボ(順不同)。

・メガゾーン23…B.D.に敗れた後は『淋しくて眠れない』、『秘密く・だ・さ・い』が流れる崩壊シーンは『F』でやってたアニメの取り込みで! ……手間がかかる上に評判悪かったからダメ?
・機甲創世記モスピーダ…ガーランドとのバイクつながりで。青いナイフにィィィ~集めたムゥゥーーーンラァイ
・J9三部作…『太陽の子ら』『面影ララバイ』『PLANET BAY ROAD』『メイビィ・ベイビィ』…主題歌以外も名曲だらけ。『マイ・ソウル・ジャーニー』をバックに夕陽のバッドエンドルートとか痺れる。『J9シティで投げキッス』も使って欲しい。
・戦闘メカザブングル…すべてが名曲。ザブングルの歌にハズレなし!
・装甲騎兵ボトムズ 赫奕たる異端…『風が知っている』のため敢えてOVA。
・機甲猟兵メロウリンク…音楽はボトムズより好き。宇宙面どうしましょうか。
・ビデオ戦士レザリオン…突如として人生を問いかける主題歌が異様にカッコイイ。『光の世界』も夜露死苦
・ブレンパワード…『Spark』はもちろん、『Deep Trench』だって戦闘曲向け。
・機動戦士ガンダムSEED…『Believe』が聞ければ僕満足。
・鉄人28号(2004年版)…『蘇る無敵の兵士』これ以外に戦闘用BGMは考えられない。
・真ゲッターロボ 世界最後の日…『今がその時だ』は外せないとして、『前進』(竜馬がゲッタードラゴンをずんばずんば破壊していくシーンでかかる曲)も好きなのです。
・真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ…これほど燃えるOP曲もそうないね。
・マジンカイザー…マジンガーにはやっぱり水木一郎御大が欠かせない。てことで『マジンカイザーのテーマ』。『マジンカイザー』も使ってもらえると嬉しい。
・マジンガーエンジェル…趣味。『マジンガーエンジェルのうた』いいですよ。ミッチーだし。
・忍者戦士飛影…『LOVEサバイバー』『飛影参上!』どっちも豪快なイソパクトアレンジをもう一度。
・マシンロボ クロノスの大逆襲…ケンリュウ時は前期OP、バイカンフーは後期OP。俺たちの底力ァッ! を思い知らせてやれ! 成敗ッ!
・機甲戦記ドラグナー…デッドヒートのアイラブユーですよ。
・冥王計画ゼオライマー…もっと『紅のロンリネス』を使おうよ。でも『覚醒、ゼオライマー』外したら許さん。できれば『I LOVE YOU 愛してる』も。
・絶対無敵ライジンオー…大事なものを忘れないための一曲。
・機動戦士Zガンダム…フォウとの邂逅で『銀色ドレス』を流すんだ。話はそれからだ。
・蒼き流星SPTレイズナー…『S・P・T』これぞ乾サウンド。
・聖戦士ダンバイン…『黒騎士』…タイトルからして味方に使いづらいがダンバイン中最良曲。
・神無月の巫女…『Re-sublimity』が聞ければ僕満足。
・UFO戦士ダイアポロン…「がっしぃぃ~~ん」ボイスは当然子門真人さん本人。
・巨神ゴーグ…巡り逢いたい…攻撃は格闘、キャノン砲を手に入れたらポールアーム追加、そんな性能。
・特装機兵ドルバック…「ドルバックが放送されないとかどこの田舎だよ」というコメントが忘れられない。アイドル系歌手によるアニソンってこの時期多かったよね。
・魔境外伝レディウス…未完とか知ったことかい。『Midnight Shout』が聞きてえんだよ俺は!
・破邪巨星Gダンガイオー…『きみのために愛を』が聞ければ…いや、破邪大星もスパロボですごく面白そうに見えたんだし……。
・愛の戦士レインボーマン…アニメ版の方がテンポよくって好きです。実現したらスパロボに「死ね死ね団」なんて組織が登場するんだぜ!?



スーパーロボット大戦 ボーカルコレクション ROBONATION.1スーパーロボット大戦 ボーカルコレクション ROBONATION.1
(2012/04/25)
ゲーム・ミュージック、水木一郎 他

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テーマ : スーパーロボット大戦
ジャンル : ゲーム

D&D余話#93~ミスタラのモンスターマニュアル~

 レッドドラゴン討伐五訓
 一つ、レジストファイヤーリングを死守
 二つ、最下段で戦う
 三つ、顔の真横で斬る
 四つ、レッドラが画面外に消えたら最上段へ移動する
 五つ、正確にしゃがむ

 六つ、シャドーエルフは皆殺し
 これを守れば君も明日からドラゴンスレイヤーだ!
 六つ目は何の関係もありません。だから五訓って言ったじゃないでちか!
 上の五つを守っている限りダメージを喰らう要素がほぼありません。ぶっちゃけレジストファイヤーリングさえあれば、ゴブリンウォーマシンとまでは言いませんが確実にマンスコーピオンより弱い。ブレスの回避はまあ今更言うこともないでしょう。レジストファイヤーリングがない場合は死ねます。火球の回避行動を要求されるのと、緊急回避でリングを消費させられて後半つらくなるのが問題。
 ドワーフの場合、最下段なら噛みつきに対してしゃがむ必要すらない(つまり五つ目が不要)のでますます簡単。火球モーションが見えたら百裂を出すとしっこちびるほど気持ちよく多段ヒットします。クレ公ならモーニングスターで対空攻撃をすると物凄いヒット数に物凄いダメージ。12ヒットぐらいしてストライキング+ブレスがかかってるとゲージ一本近くを奪えます。でも噛みつきや落石が来るともれなく直撃するのでトドメ以外ではあんまりオススメしない。
 結局安定して抜けるのが難しいのはハーピー→テルアリンの連戦だった気がする。ハーピーがほとんど上空にいて手を出しづらい上にウザいシャドーエルフの集団、これで体力をごっそり削られる。その上狭い場所でスケルトンにヘーストという不平等マッチ二連発は否応なくダメージとヘイトが蓄積されます(#^ω^)ピキピキ
 テル公自体は単独ならどうってことないんですが。浮遊城で出てきた時はノーダメージで大オイル無しで抜けられる、後半でも珍しい楽勝ボスだし。というかこいつが強い時ってこいつ自身の強さより、状況である気がする。ハーピーからの連戦もそうだし、ドワーフの隠し通路ではこいつが二人いるからこそ強いんだし。やっぱりシャドーエルフとドラウはクソだな!
 他のきついボスは勝てるかどうかなら勝てるけど、その後のことを考えた時問題になる輩が多い。中でもダークウォーリアⅡ→ナグパの二連戦は最後の難所。まずダークウォーリアⅡは動きが激しすぎて有効打を与えづらい上にスケルトンが邪魔。一発でも貰うとすぐレジストファイヤーリングが壊れるんで、細心の注意を要求されます。
 じゃあ大オイルで一気に片付けるかというと、次のナグパ戦が厄介。サークルが大オイルになっていた場合、魔法かリングを使ってブラックドラゴンのブレスを消す手段が使えなくなるので、開幕のスライディングを失敗した瞬間ブレス被弾→レジストファイヤーリング破壊という暗黒の未来が待っている。なんで、大オイルで瀕死までもっていって、サークル合わせをした後とどめを刺すという二手遅れを耐えないといけない、ここが難ボスとして挙げる最大の理由。
 エザーホーデンも強いボスの一角。ライトニング・ボルトリングで殺せなかった場合力業で倒し切るしかない。後半で一番イヤなボスはこいつかもしれません。幸いほとんどの場合リングで死んでくれるけど、そうでなかった時エザホの噛みつきを目の前にして斬りとかやりたくない
 そしてなんだかんだでリッチ・デイモスは強い。前作のラスボスだけはあります。触れるとマヒな上に高速モードあり、魔法や杖の振り早い、グール召喚(これが一番イヤ)と実に多彩。よくワンダーエッグのお世話になりました。
 その後のディスプレッサービーストは動きこそ激しいものの、割とゴリ押しが効くので死ぬほど押されるということはまずなかった気がします。触手をきっちりガードするのと、噛みつきを喰らわないために正面に立たないことが勝負の分かれ目。
 一番楽だったのは氷の剣で斬ってればハマるフレイムサラマンダーかな。次がゴブリンウォーマシン、その次にラスボスのシン(レジストファイヤーリング有)。
 ダークウォーリア、ビホルダー様、グリーンドラゴン、ブラックドラゴンはあんまり戦ったことないからよくわがんね。魔法を使えない時点でビホルダー様に行く選択肢がなかったし。



ダンジョンズ&ドラゴンズ ーミスタラ英雄戦記ーダンジョンズ&ドラゴンズ ーミスタラ英雄戦記ー
(2013/08/22)
PlayStation 3

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テーマ : ゲーム
ジャンル : ゲーム

クトゥルフ神話TRPGヨタ話#25~クトゥルーのゲームがあった~

 サタスペ動画に続いて、こんな動画もあった。

 あるね、クトゥルーのゲーム。しかもFPS。世の中広いように見えて狭いもんだ。
 第一話からして自殺する主人公の独白から始まる、とか雰囲気グンバツ。故にストーリーは主人公の回想。ここらへんも実にクトゥルーっぽい。当然のことながら舞台はマサチューセッツクトゥルーで1、2を争えるろくでもない場所。東映の採石場、スパロボの火星、4eのフォールクレストって感じに危険だ。最高だ。
 残念なのは、今現在輸入版の販売をしてないこと。いかんせん出たのが5年以上前ですんで…。雰囲気が出ているだけに惜しい。


Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (輸入版)Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (輸入版)
(2006/03/24)
Windows

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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銀河アズマ

Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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