クトゥルフ神話TRPGヨタ話#88~11年目のキーパーテクニック(後編)~

 11年目の再評価ぐらい大目に見ろよ
 11年前だって評価されたクオリティだと思いますけど。
 さあ内山先生直伝のキーパーテクニック後編だ! 実践に話題が移るにつれて、胸が痛くなる体験談もますます増えていくゆえ、ちょいと心臓の悪い読者は早く卒塔婆に墨入れな!

4.情報提供の流れを工夫する
 前回の記事に倣って
・インパクトのある事件で興味を引き
・探索者だけしか知らない情報で自発的に動いてもらい
・情報収集は多様なNPCで演出する
 てな流れが出来てきたところで注意されているのが、「調査方法に選択肢を複数用意すること」。
 つまり一本道シナリオはイカンということでしょう、耳にタコができるほど聞いてますよ俺らならそんな初歩的なミスあり得ないっすよ小指でひねってやりますよマジで、とマジン調に息巻くところだが、よく読んでみよう。内山先生曰く、ここで言う一本道のシナリオとは、最善の行動選択肢が簡単にひとつに絞られてしまうシナリオのこと。ゲームの目的が謎を解くことであれば、その最善の行動をしないことは、ほぼあり得ない。ならば、それは行動選択肢がないことと同じではないか?
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 ちょっとお見苦しい所をお見せしましたがだだだ大丈夫、探索者は次々イベントに遭遇しているんだから退屈しない……という甘い幻想は「そんなに驚ける新鮮なイベントなんて思い付くもんじゃないし、だんだんとプレイヤーは考えることに飽きて、想像力を失ってしまう。それはシナリオへの好奇心が失せるのと同義だ」という言に打ち砕かれる。
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 さて砕け散ってばかりでもいられんので、じゃあどうするか、を考えると、気を付けなくてはいけないのがプレイヤーの情報の質。ひとつの情報を手に入れたら、すぐに次のイベントが明示されるようでは、前述のような選択肢がありそで結局一本道なシナリオとなってしまう。情報を得た探索者の前には、複数の行動選択肢が示されるのが理想だ
 行動選択肢の提示は、「次の展開がはっきりわかるものではなく、少しだけ思わせぶりに、ぼやけた情報を渡す」ことで実現させる。人物ならば直接指定するのではなく、「偉大にして深淵なる魔術師」などと人となりを迂遠に表現したり、「私の最も尊敬する人物」のように、情報源との間柄で示す、など。
 明示されていない情報というのは、それだけでプレイヤーの興味を引き、想像力をくすぐるもの。こうじゃないか、ああじゃないかと手探りしている間は妥当な選択肢をすぐに導き出すことなんてできないし、そうするうちにKPの予想を超えて、より面白くなる可能性さえある。KPだけでもPLだけでも思いつかない展開を思いつく、これぞTRPGの醍醐味。これを誘発できるのがベストの情報の質というものだろう。
 ひとつ付言するなら、クトゥルフの場合、呪文のようなブレイクスルー手段を探索者が頼りづらいのを考えると、「少し考えればわかる」程度にぼかした情報を並べるのがちょうどいいと思う。あんまりややこしい情報だとそれにかかりきりになって展開が詰まるが、かといって単純すぎる情報は上記の一本道シナリオに抵触してしまう……そこで、そこそこにぼかした情報を並べて、吟味するという思考をひと手間加えることで、単純さを補うという寸法。
 まとめ、探索者の想像力をかき立てるような情報を。次の行動を簡単に特定させてしまう情報はNG

5.形あるものを残す
 この項は情報収集の補足といった感じ。曰く、「探索者に物的証拠を与えよ」。
 内山先生喩えるところによると、口頭の情報収集がクトゥルフの“”なら、物的証拠は“”。謎めいた形状のナイフ、犠牲者の握っていた不気味な彫像……一見しただけではその意味を読み取れない物品は、図書館を頼ったり、NPCに聞き込みに行ったり、という調査の出発点となる。
 それに、探索者の手元にあって、いつでも調べたり考えたりできる謎めいた物品というのは、心理的な土台となってくれるという効果もある。常軌を逸した事件が連続し、事実を直視するのが難しくなった時でも、物的証拠が手元にあるというのは、事件が妄想でも幻覚でもなく、現実のものであるという確信を抱かせてくれる。
 最後に、大事なのは、物的証拠は量より質。数が多いと目移りしてしまって、ひとつひとつの印象が薄れてしまう。決め手となる物的証拠なら、ただそれだけを見ていればいいぐらいのイソパクトを付与してやるのだ。
 まとめ、物的証拠で調査の足場を作る。奇妙な物品ひとつでプレイヤーの気持ちを掴め!

6.最後の盛り上がりに虎穴を用意
 情報収集で全貌が明らかにされたら、いよいよクライマックス。
 ここを上手くシメれば、終わり良ければ総て良し、逆に言えば終わりがしまらなければ全てがパーデンネンになるデッドエンドフェーズだ。あ、そうそう、終わり良ければ総て良し、を曲解して途中の情報収集なんておろそかでええんや、とかぬかす輩には「はじめ半分」という言葉もあるかんな!(by大熱言)
 ただ、情報収集とプレイヤーの推理で謎を解き明かすクトゥルフでは、全貌が明らかになった時点で目的が達せられたと気が抜けてしまいがちなのが危惧されている。消化試合扱いされないためにも、プレイヤーの興味は最後の最後まで引っ張ってやらねばならない。
 故に、クライマックスに必要なのは虎穴を用意しておくこと。大手同人ショップなどというありきたりなギャグや梶原一騎的プロレスラー養成機関などと昭和ジョークを放つ輩は一人残らず《ニョグタのわしづかみ》の刑だ。
 全ての謎が解けたら問題点を排除して終了してしまうこともあれば、良質なミステリにアクションシーンなんていらんのや、という人もいるかもしれない。が、道中こんだけ謎と危機を煽っておきながら無難に終了したんでは腰砕け。それに見合った緊張感があってこそ、カタルシスは生まれるのだ。
 んで緊張感を生むために手っ取り早いのは、「探索者を危険に立ち向かわせる」こと。
 最後の最後までガッチリプレイヤーの心を掴むには、全ての謎が解けた後でも、どうしても残ってしまう危険をKPは用意しておけばよい。そして、その危険はどの程度なのか、はっきりわからないようにしておくのが、なお理想。どうしても立ち向かわねばならない障害とあらば、プレイヤーはその危険を少しでも軽減しようと頭を搾り、入手した情報を総ざらいするだろう。プレイヤーが夢中になっている間は、シナリオに対しての好奇心が失われることはない。
 またあまりにも絶望的で無理竜な危険にしてしまうのは、ハナっから諦めて投げ出される恐れがあるから禁物。それまでの事前調査と推理、それにひとにぎりの勇気で乗り越えられる危険が程よい。まあ絶望的な危険というハードモードもありっちゃありだが、危険が大きければ大きいほど、その対処方法には確証を与えてあげるべきだろう。「危険は大きいが、探索者が集めてきた対策があれば対処することはできる」という保証がなければ、いくら遊びとはいえプレイヤーだってヤになって当然よな。
 さて、そのクライマックスの危険だが、ここからが本項の大部分を占める。というのも、クトゥルフでどつきあいで決着をつけるというのはなかなか難しい。何度もネタにしてきたように、クトゥルフの戦闘ルールはまじめに運用すると運用できない(内山先生は「ややアバウト」と控え目な表現に押さえているが、「やや」どころじゃないよ!)というポンコツであり、かつそれを意図して組まれた探索者でなければ、戦闘能力の確保は難しいため。それまでの地道な努力が、ちょっとの不運で露と消えたのではプレイヤーも納得しまい。かくて「クトゥルフは理不尽」などと触れ回るプレイヤーを自らの手で生む業を背負わねばならぬ羽目になる。
 ところでオレは何度も戦闘で解決させられてきたが、それはプレイグループの傾向が偏っていたからであり一般論と同一視するのは危険だろう。ついでに言うと、怪物の鉤爪に襲われて死にかけるより、操られた味方の拳銃に殺されかけた方が遥かに多いのもその証左だな。
 それではクライマックスの危険を戦闘以外でどう排除するのかというと、「これまでの情報で明らかになった手段」を「何度かの判定の成功」で行えるようにすると良い。クトゥルフが頭脳ゲーム中心であれば、その解決策もまた頭脳ゲームというのはごく自然な帰結。邪神が召喚される儀式ならば、狂信者や邪神を倒すという解決方法より、儀式に必要なアイテムを破壊する、封印の呪文を先に唱える、魔法陣を壊す……など、いかにして阻止するか、という方向性に持っていった方がよりクトゥルフらしいクライマックスとなる(この時、4の「複数の手段を用意してプレイヤーの好奇心を引く」を応用するとなお盛り上がる)。
 そして、この時自動的に成功するのではなく、何らかの判定も要求するのがポイント。全ての情報を組み合わせた最適解を得た上で、最後の一押しに判定の成否が関わってくるのも、クライマックスのスリルには相応しい。判定自体が単純なものでも、生死の関わった状況でのロールは場を盛り上げてくれるもの。
 ただ、使う判定はあまり無茶なものでない(誰も取ってない〈地質学〉ロールとか)こと、それに探索者の調査の進み具合や工夫を反映させたボーナスは積極的に汲んであげること、そして判定に取り組む機会は二度以上与えてあげること。いくらスリルが重要でも、d100ロールひとつでこれまでの成果が否定されては台無し。ひとつひとつ判定の成功を積み上げて解決に近付いてゆく展開は、達成感と同時に情報収集パートにない緊張感を演出してくれる、これぞクライマックスならではの展開というもの。それに諦めない心と努力は報われるべきで、失敗したとしてもヤクザの世界に二度目はねーぜ、などと凄まずチャンスは与えてあげてほしい。
 戦闘自体も、この「何らかの判定」に含まれる。戦闘ルールに難儀があるなら、それ自体を解決策にせず、危険を阻止するための一環に含めればいいのだ
 もしも判定抜きで事件を解決できるようにするなら、前述の絶望的なまでに危険が大きい場合と、支払うリスク(マジック・ポイントや耐久力)が取り返しがつかないほど大きい場合が望ましい。直面する危機が大きいと、プレイヤーは判定を求められた場合、刺激以前に「ここまで段取りしておいてなおロールが必要なのかよ」とストレスに取られかねない。また、よくわからんが取りあえず火を点ければ解決できる、てな最善策というのは、緻密な情報戦を下地にしておくにしては、あんまりにもあんまりだ(『パラダイスの終焉』は知っている人ほど最善策に辿り着きづらい意地悪い仕掛けになっているので…という考察を聞いたことがあるが、そんなシナリオをルールブックに掲載するなっちゅーねん)。
 最後に、失敗した場合の脅威を提示しておくのもクトゥルフでは大切なこと。プレイヤーに真に伝えるべきはその一点、とさえ内山先生は訓戒している。
 事件の真相に近付けば近付くほどその脅威を知るのだが、それでもなお探索者には立ち向かう決意をしてもらわねばならない。もしもそれが放置されたら、そして探索者たちが投げ出した場合、人間社会にはどんな危機が迫るのか? その切迫感があってこそ、探索者は最後までシナリオに取り組む姿勢を保てるのである。同時に、その危機が「探索者の手で対処できる」ことを明示するのも同じぐらい大事。わかっていて危険に取り組むとしても、探索者がアクションを起こせば解決できるというシナリオ上の保証、そういうプレイヤーとKPの信頼関係があれば、「クトゥルフは危険を無理強いされる理不尽なシステム」などと揶揄されることはないだろう。
 まとめ、終わり良ければ総て良し。失敗の恐怖と成功の達成感をプレイヤーに与えよう

 ……11年前、『クトゥルフ2010』さえ登場してなかった時期に執筆されたKP講座、如何だったろうか。
 もとよりシナリオやマスタリング作法というのは時代を越えて通用するもので、今のKP諸氏が読んでも頷ける内容、納得できる内容であったと思う。今では手に入れるのがちょっと大変だが、Vol.99のキーパーの十戒、それに最新のVol.162のキーパー・デビューと併せて読んでみていただきたい。冒頭のイラストが、女物の下着姿でハイヒールと網タイツ(と恐らくカツラ)を着用したオッサンが魔法陣の上に大の字に倒れている、という逆方向に全力で舵を切ってる代物な以外は素晴らしい記事だ。

  
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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

クトゥルフ神話TRPGヨタ話#87~11年目のキーパーテクニック(前編)~

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 クンヌシサン! Role&Roll Vol.162に私の執筆したパスファインダーRPGサポート記事が掲載されているから買ってくだち! あと告知ツイートでRoll&Rollとまちがってるの見逃してくれないとさっきゅん泣いちゃうんDEATHけお…
 などとけおけお喚いていたけど、そのVol.162で巻頭特集してるのはクトゥルフであった。まあパスファインダー特集は昨年末のVol.159でやったからね。
 その内容はアーカム計画スペシャル「クトゥルフの春 キーパー・デビュー!」。始業シーズンそして出会いの春とゆうことで、新しい環境に合わせてKPを始めようかしらとお花目(古典的少女漫画のようにパッチリした目)で吐息熱く胸ときめかしているヤングもこれにてウサミンハートにメルヘンチェンジということだな。この字面はデビューという字から『メルヘンデビュー!』を連想したのと、俺が安部菜々推しであること以上に特に意味はないので気にしなくていい。

 アーカム計画ではこの手のKPはじめ記事を何度かやっており(キーパーの十戒もそのひとつ)、その都度いいこと言ってるなぁーと感心していたが、Vol.32という初期も初期(でもこの頃は30冊続いただけでも驚いていたんだヨ)の特集号を見たら「なんだこれものすげえいいこと言ってるぞ」と夜中跳ね起きた。ナウいKP指南はVol.162の記事にお任せして、老人ゲーマーらしく今回はかれこれ11年前に掲載されたKP指南を復古するとしよう。

この頃は950円(税別)だったのだ
 取り上げる記事は、Vol.32のアーカム計画スペシャル2(この時は1年ぶりのクトゥルフ特集だったのだ)「クトゥルフの再臨」に収録されている「好奇心は探索者を活かす-内山靖二郎のキーパーテクニック-」かの内山先生自らのKP指南だ

序 好奇心は最高の引き
 内山先生曰く、クトゥルフは「引き」…プレイヤーキャラクターを事件に駆り立てる動機のことだ…が弱い。
 冒頭の話題が前置き無しにコレである。KPならば誰もが悩むクトゥルフの弱点を容赦なく突くシュートスタイル、破壊された指をさらに砕く独歩ちゃん並に容赦ないです。しかしKPならこれほど頷ける話題もないし、しょっぱなから対処せねばならん問題を包み隠さずつまびらかにするあたりが、これより取り組む問題に真正面から向き合うズ根性をうかがえようというものだ。
 事実この課題はクトゥルフにおいて大変頭が痛い。「おれ、しかしなんでこんな事に関わってるんだろう…?」探索者の呟きに胸を痛めぬKPがいるだろうか、いやいまい。探索者の抱える問題というのは常人なら触れたくないっちゅうか投げ出したくなる超自然的な問題であるのだが、それから逃げちゃあおしまいよ、というのが神話的事情というもので、ヤでも正気を危うくする真相究明に踏み込まねばならない。
 これはしばしばクトゥルフの構造的欠陥として指摘されるものであり、「目に見えた危険に自分から近付かねばならない」展開にストレスを感じるというのが主な意見。
 解決策としては「押し」…意思に関係無く、否が応にも事件に取り組まねばならない状況のこと…が挙げられている。なるほどこれを使えば、動かねば死という差し迫った危機のために、探索者は超自然的事件の調査に奔走するのは必至。が、これも結局は自発的に危険に近付かねばならない、という押しつけがましさと変わらない…というか余計にストレスが強くなる恐れがある。それに近代~現代社会を舞台にしたクトゥルフで、毎度毎度全員ケツに火が点くような状況というのも正直考えづらい。米花町かよ! ってな危険地帯だな。
 では何を馬の前にぶら下げるニンジンにするかというと、「好奇心」を内山先生は推している。この好奇心というやつは探索者にとってゲスラにチョコレートみたいなもんで、大体探索者というものは好奇心は猫も殺すというか、猫も近寄らないような危険に好奇心に負けて破滅するような社会不適格者なんだから仕方がない。原作でもそうだしな。が、いくら探索者がそういう生き物だからといって、やはりプレイヤーとは同一でないんだから、好奇心だけで動かせるもんなの? ……という疑問には、次の項でオススメの展開が触れられている。

1.何事もスタートが肝心
 その手法とは、「シナリオの導入にインパクトのある事件を置くこと」。
 ド定番もド定番であるが、これは「キーパーの十戒」でも言及されていた基本にして至高の手段。まず大事なのは、探索者もろともプレイヤーにシナリオの方を向いてもらうこと。そのために必要なのが、クトゥルフならではの怪奇事件だ
 そして、ここで起こす事件は奇妙な殺人事件が取り上げられている。ミステリ小説には不可解な状況で死体が発見されるパターンが多用される。誰も入ることのできない密室、首のない死体、それに童謡や旧習を再現したかのような見立て殺人…これらは、見た人の知的好奇心をかき立てる小道具として最適。
 さらに、クトゥルフは超自然的存在という大変便利なガジェットがある。本格的なミステリのように、いちいち整合性を考える必要はない。密室でも殺人やらかすなんて、ティンダロスの猟犬や夢のクリスタライザーの守護者なら朝飯前だ。トリックを超自然的な魔力に頼んな、とはノックスの十戒のお言葉であるが、キーパーの十戒なら事件は超自然的な魔力に頼らんかいと言うておることだし、こういう時は都合の良いギミックにテッテ的に頼るのがクトゥルフとしては正しいのだ。それにクトゥルフにおいてトリックが超自然的存在の仕業だなんて! とフンガイするのはカツ丼を頼んでおいて天丼の味がしない! とイチャモンつけるようなもんだから、その手のクレームは心配しなくてよかろう。
 もう一点、殺人事件をクローズアップしたのは、れっきとした犯罪ということだ。いかに奇妙であろうと、犯人は探し出さねばならないし、動機を明かさなくてはならない。好奇心で「引き」つつ、社会規範で「押し」にかかる、ハサミ討ちの形になるわけだな。
 まとめ、導入はインパクトが大事。怪奇な殺人事件は王道かつ、効果的なイベントである
 ……殺人事件に話が収束しちまっていいの? というツッコミはもっともであるが、それは次の項の「フリ」であるのよ。

2.探索者だけが知っている事実
 んで、いきなし「殺人だけではどうもマンネリだなあ」という読者の代弁からこの項始まっていきなりズッコケさせてくる。然りごもっともなんだけど、あんだけ殺人事件を推しておいてこの立ち合いの変化のうまさ、ほんまにようやるよ。
 ではどやって他に魅力ある事件を考えるかというと、ヒントになるのが実際のニュース。事実は小説よりも奇なり、まんがよりむちゃくちゃなり、の言葉通り、なかなかに現実世界の中でも不思議な事件というのは多い。特に狙い目はテレビで放映されないような胡散臭いニュース。
 内山先生がススめているのは、そのような事件に遭遇させる場合、探索者が突っ込んでいける「すき」を作っておくこと。
 いくら心惹かれる事件を作り出すことができても、ただ目の前で起きただけでは、一般人の探索者では何もできない。目の前で大地が沈み、家が飲み込まれるような光景はインパクト十分だが、探索者は事件の目撃者以上の行動を起こすことはあるまい。事が大きすぎて、どう手出ししてよいかわからなくなってしまうからだ
 そこでKPが与えるべきは、探索者だけが知っている、事件との因果関係をほのめかす情報。大陥没の前に呪文のような声とよだれをすするような音を聞いた、断層に白い触手のようなものを見かけた…など。このような情報は、明らかに事件に関連しそうではあるが、あまりにも現実離れしているため、警察など公的な機関に頼るのは難しい。なんかあったら官憲に駆けこむというのは、クトゥルフだと大いに困るが現実では大いに正しい。そのような「見えている禁じ手」をあからさまに封じずに済み、かつ自発的に探索者が事件に関わらねばならない、動機づけとなる。これが「すき」だ。
 この「すき」となる情報は、ちょっと露骨すぎるぐらいの方が、見過ごされる心配もないし、行動方針を決めやすい。それに大事なのはつかみのインパクトという前項の要点を忘れてはならない。
 最後に、カコミ記事として現実の事件への配慮が書かれている。リアリティを持たせるために現実の事件を参考にするのは大いに有効であるが、選択する事件には十分配慮しなければならない。悲惨な事件はもちろん、宗教・思想・政治・国際問題に関わる事件となれば、一度間違えれば面倒臭い思考を叩き起こしてセッションおいてけぼりの空中戦に発展しかねない。シナリオに含めるにしても、サラリと触れる程度に留めるのが無難だろう。一方、生物学・考古学・天文学のような知的発見に関しては奨励されている。
 まとめ、探索者につけいる「すき」を与える。独力で探索に赴こうとさせるのが大事

3.NPCは情報提供の華
 さて死体や事件で興味を引くのもいいが、セッションを進めていく中でプレイヤーを引っ張ってくれる存在では、やはりNPCが欠かせない。情報収集がメインのクトゥルフでは対話は欠かせないし、日記や新聞のような提示手段と比べて探索者のアクションによって反応が変わるNPCは感情移入しやすく、KPにとっても大変便利なギミックである。
 このNPCを扱い際に、内山先生が気を付けるべし、と指示しているのは以下の二点。
 ひとつ、性格付けを疎かにするなかれ
 あったりめぇのことじゃねえか、と言われそうだけれど、「慣れたKPだとアドリブで対応すればよいと考えて、結果没個性なNPCになってしまう」という本文の指摘に胸を痛めないKPはいないのではないか。俺はとっても痛いぞ。
 ただ、ここで指南しているのは「名前を付ける」「口調を決める」という大変簡単な性格付け。どちらも最低限であるけれど、シナリオに関係するNPCならこのぐらいは意識せずに用意したいもんである。ちなみに外見ではなく口調にしているのは「どうせプレイヤーには見えていないんだし、くどくど説明しても覚えてくんないから」ウウッまた胸が!
 口調は誇張気味にした方がどんなNPCなのか印象付けやすい、これは名前にも共通する。シナリオの根幹に関わるようなら、多少ムチャノリでも一度聞いたら忘れられないような響きぐらいの方がちょうどいい。公式シナリオに出てくるNPCの名前もこのような倣いか特殊なものが多い。んが、ちょっと捻った程度の名前だと実在の人物やプレイヤーの本名とカブってしまうというジャイ子的な事情の方が大きいのかもしれん。
 そしてふたつ、NPCの数は適当であれ
 やたらNPCを大量に出してプレイヤーを困惑させるのは新米マスターなら誰しもはうあ心臓が苦しい!(今日はやたらと胸が痛くなってばかりだ) てなよくある失敗ながら、NPCが少な過ぎる……というか、名有りNPCが一人しかいません、というのはいくらなんでも問題がある。黒幕でも協力者でも探索者対一人のNPCというのは、構図としてシンプルに過ぎるものになってしまう。これが二人、三人と増えていくことで情報の検証はより難しくなり、さらにNPCの態度が別のNPCの態度を変えていくようにすれば、物語の構造は複雑化していく。
 大切なのは、この複雑化で「楽しく悩む」ことを実現すること。悩むこととは関心を持っていてくれることとニアイコールである。関心を持ってくれているならば、その関心対象のNPCに力を入れて演出することで、よりゲームに引き込むことができる。これぞ理想的なNPCの使い方。一方で、NPCを増やし過ぎて複雑になり過ぎると、プレイヤーは情報の整理だけでウンザリして、ただ「苦しんで悩む」だけになってしまう。この「楽しく悩む」と「苦しんで悩む」の見極めができるか否かが、KPステップアッペレの第一歩であろう。個人的にNPCの数はプレイヤーの人数と同数以下に押さえた方が、ちょうどいいと思う。探索者一人一人に何か関係を持つNPCを配置することができれば、存在を忘れられることもないし、把握しきれないということは防げるはずなので。探索者は最低限、自分と関わりのあるNPCだけを覚えておけばヨシ。何かNPCとコンタクトを取る時は担当探索者が決まる、アイドルとPの関係いうわけだ。今回はよくわからんがバンナムの回し者ぎみになっているらしい。
 まとめ、NPCでプレイヤーの関心を引こう。口調に気を付けるだけで、NPCの個性付けは可能だ

 キーパーテクニック心得の条はその6まであるのだが、記事が長くなってきたので今回はここまでい!(擦) 4以降は次回に回すとしよう。特に6は全6ページ中、1ページ+αを占めてまで熱を入れた語りとなっているので、心して読まねばならぬ。後編も突然胸が痛くなるありがたい指南がいっぱいあるぞ! くれぐれも心肺機能には気を付けてな!

テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#305~BRPレイトショウ・草案~

 前回提示したBRPレイトショウにどのぐらい本気か、具体的なアイデアをもってしてその本気度をお見せしましょう! 必死で考えましたからね! 尻から屁が出るほど! 2分ぐらい!

・能力値
 まず前回申し上げたEDUの廃止であるが、これはちょっと保留。俳優の教養を示せる数値というのはなかなか面白いのではなかろうか。レイトショウだと知性/BRNが頭の良さと勘の良さの両方を備えていた(故にBRN基準の技能がすごく多い)から、これを2つに分けるぐらいの気持ちで導入してもいいかもしれない(学術系はEDU、頭の回転や知覚はBRNという感じで)。ああ、でもクトゥルフみたいにEDUが技能ポイント供給能力値みたいな露骨な扱いはしませんよ。そもそも職業技能という概念が無いし。
 むしろ精神的なタフさはレイトショウだと人気で決まるから、POWの方がいらんかもしれない(ついでに言うと運がいいか悪いかも人気だ)。物理的にどのぐらい酷い目に耐えられるかも人気で決まるから、STRとCONも統合しちゃっていいような(レイトショウに合わせると体力/BLDとなる)。SIZは面白いので残しておこう。デカブツとの対決の時脅威の指標になるし、元からクリーチャーのデータにだけはSIZって存在しているしね。当然、APPはレイトショウに必須の能力値だ
 EDUとINTあらためBRNの扱いが変わったのに加え、SIZも子役で遊ぶことを考えたら+6の保証はいらんだろう(2010によると小学生のSIZは2D6で決定する。余談だが頭の良さ即ちINTは大人と同じ2D6+6子ゼルの時に決定されて一生変わらないのが泣けてきた)。というわけで男らしく3D6で決定。レイトショウの能力値と比べると半分程度となるが、ぶっちゃけ実際の扱いでは数%の差にしかならんのであまり気にしなくていいと思う。と言うか、後述する技能のシステムを考えると差が無いどころかレイトショウの方が判定の面ではシンドイ
 あ、そうそう、レイトショウにおけるhp、サバイバル・ポイント(SP)は体力と人気に依存していたが、BRPレイトショウではSIZとAPPも反映させることを是非とも推奨したい。何故映画上の耐久力にAPPが用いられるのかって? そりゃあ、ね。

・技能
 レイトショウの技能決定は1D10を20回振り、ひとつひとつの出目を各技能に割り振るという体当たり気味な方法だった。
 まあなんだ、技能ポイント制でいいんじゃないかな。BRPにするんだし。あと、技能が何%あろうと大した問題ではないシステムであるし。どうせ映画で必要な技能は特別技能指導が入るんだ。システム自体があってなきようなものという話もあるが、おいちゃんにそれを言われちゃおしまいだよ!
 実際に使える技能ポイントは、レイトショウの決定法から算出すると平均110ポイント、これはキリよく100ポイントとしておく。10ポイント減った代わりは以下の措置で埋め合わせる。
 クトゥルフの技能と言うと、技能ポイントを集中的に振らないとまず成功しない初期値の上にべらぼうに数が多いのが特徴(そして初期値の格差が酷い)であるが、レイトショウは能力値を反映できる代わりに技能にポイントを振っていないと判定すらできない、そして技能数がクトゥルフをはるかに上回る90個という激烈に厳しいシステムだったりする。まあ、クトゥルフ同様〈水道工事〉とか珍技能にかなり枠を割かれているのだが。
 クトゥルフのように能力値がまるで技能に活かされないのも悲しいモンがあるが、かといってまるで判定のチャンスを与えないのも無駄に厳しいしつまらない(例えばくその役にも立たなかった奴が突然の閃きで突破口になるのも映画的でいいじゃない)。判定の値は能力値+割り振った技能ポイント(0なら能力値そのまんま)で別に問題はないだろう。……もしかしたら、技能ポイントとを振ってないと判定できないのは、「ここに書いてある技能の大半はインクの染みだから気にするな」とシステム側で暗に語っているからだったりして。
 集中して技能の判定値を伸ばすのは難しくなったものの、レイトショウでは映画をひとつ終えたら割と豪気に伸びるから心配しなくても大丈夫だ。具体的に言うと、ひとつの撮影が終わったら、1D10を10回振って足せる。今回のアイデアと合わせると50点ぶんの技能ポイント。あの意味不明かつくそみたいなクトゥルフの技能成長とは違うのだ。なに、PCロストが無いんだから初演作でコケても気に止まずに次の機会にうまくやればいいさ。どうせ今までだってコケ続きだったんだし。
 恐ろしい事にクトゥルフに搭載されている技能の殆どはレイトショウでサポートされているのだが、〈マーシャルアーツ〉は消えることになるだろう。それと、〈回避〉も(レイトショウでダメージを避ける手段は明記されていない)。〈心理学〉〈精神分析〉〈図書館〉の重要性も大幅に変わるため、それがあってこそ一流の探索者のような固定観念の軛から解放される(俗悪映画の登場人物の精神を分析したところで、解決する事態って何かあるだろうか)。
 ……ああ、俳優が映画で殴り勝てる相手とぶつかる保証はないけれど、酷い目に遭うのはまず間違いないので、〈応急手当〉は大抵の俳優が覚えているかも(これは珍しくSPを回復できるという明確なゲーム的使い道がある)。ま、SPは人気が上がると増えるし戦闘が終わったらお色直しで回復できるから、必須と言うわけでもないですが。何と言っても、スタントは何のために君の背後で待機しているんだ

・その他いろいろある
 鼻息荒く始めた割にはもう書くことが無くなってきちゃった。だってレイトショウって基本ルールが凄くシンプルで、撮る映画ごとのオプション・ルールが本体だったりするし
 あ、クリーチャーのデータのデータは手を入れる必要があるな。レイトショウでクリーチャーのサイズは1点につき1フィート換算のようで、これはクトゥルフを参考にSIZを当てはめていけばいいだろう。ダメージも固定なのをダイス方式に変えるのはさほど難しくないだろうし、グレート・オールド・ワンの平凡パンチよろしく素殴りで100点とか真面目に適用する気がないダメージがしょっちゅう出てくる(そして命中率がびみょうに低いのもよく似ている)から、これもそんなに悩まず決めていけばよかっぺ。問題は20点とか40点とか耐えられるか耐えられないか微妙なセンの打撃力だな。BRP準拠だと固定値があまり入ってこないから、再現するにはちょっと工夫がいるかも。
 ともかくシステム的にはシンプルであり、種々雑多な映画撮影ならではのルール(と、それにまつわるバカ話)がメインなので、ここで語るにはあまりにも分量が多過ぎる。その詳細は、来年か来世で公表されるであろう、筆者謹製のBRPレイトショウサマリーを待てい!

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#304~BRP深夜三流俗悪映画の逆襲!!~

 みんなーッサメ映画好きーッ?
 俺ふつー。
(ヒラコー調)
 ちょっと前(おっさんの言う「ちょっと前」は十年前まで含まれる)オンセにおけるルールブック未所持問題で騒いでいたが、常識知らずは叩き出せの一言で済むところを雪ダルマ式に小難しい話題にしちまうのがTRPGクラスタの悪習とかそういう事は置いといて、世には未所持以前にルールブックが手に入らんシステムというのもあるのです。人を集めたくても。例えばメガテン覚醒篇とか。でもXの方がプレミアになってると聞いてびっくらこいた。
 この問題を解決するには私家版を作るなり電子化するなりしてオンライン上で閲覧可能にすることだが、著作権的にかなりアウトっていうかモロアウト、それもいくらセキュリティを施そうとコピーしやすい電子媒体という時点で裁判キャンセル監獄のデッドライジングを極(き)められる危険性は高い。公表から50年後の失効待ちという時間勝負も手ではあるが、多分切れる頃には我々は土の下にいるか、ちゃんとものを喋れなくなってTRPGどころぢゃなくなっていると思う。ちゃんと版元と交渉して企画通すとか、そういうまっとうな立ち回りをできる立場ならいいのでしょうが、うーむ。
 もちっと現実的な路線を考えると、みんなが持っていそうなシステムで代用するというのが手だな。例えばソード・ワールド旧版をやりたければシステムはSW2.0で世界観を合わせるなり、旧版に合わせたルールの調整を加えるなりすればいいだろうし、それこそ気力と根性次第によっては全然別のシステムで代用することだって可能だろう。はるか昔のTRPGユーザがD&Dを使って現代学園モノをやっていたように(GM「そう言って彼女は君の首筋に熱い息を吹きかけてきた。さあドラゴン・ブレスに対するセービング・スローだ」)。d20システムでクトゥルフやトラベラーをやったりしてたんだからやってやれないことはない……もっとも、d20システムって言うほど汎用性はなかった気もするけど……ガープス? んーとね、悪いけど俺その話題になると頭痛がするの。
 イット・ケイム・フロム・ザ・レイト・レイト・レイトショウもそんな代行システムを立ててでも遊びたいゲームの一本である。
 イット・ケイム・フロム・ザ・レイト・レイト・レイトショウ(正式名称はこれに深夜三流俗悪映画の逆襲!!が続く。以下レイトショウ)とは、TRPG界でも珍しい映画撮影をモチーフにしたTRPG
 映画撮影でTRPG? とピンと来ない人もいる、いやこんな吹き溜まりに書いてある記事を読むような人達なら説明いらんかもしれない(読者ディスりすいません)が、あらためて語ると「GM=監督、PC=俳優、舞台=映画のセット、シナリオ=脚本、セッション=撮影」と考えてもらえば想像しやすいのではないだろうか。監督の語る状況説明と脚本に沿って、俳優たちは様々な困難に立ち向かっていかなければならない。同時に、俳優たちも監督や共演者と相談して制作に参画することができる。こうして見ると普通のTRPGのセッションに近い物があるとワカる。
 んで、ここからがミソで、レイトショウで撮る映画とはまともな映画ではない、サブタイにあるような三流俗悪映画、B級やC級というのも生ぬるいというかB級C級に失礼な、Z級と称されるくそ映画中のくそ映画だ。冒頭で触れたサメ映画なら、サメが竜巻に乗ってやって来る……こんなまっとうなプロットじゃ全然Z級じゃないな、「ナチス・ドイツの科学で蘇り、ブードゥー教の呪いによって竜巻を呼べるようになった三本首のゾンビ・シャークVS人類の自由と希望と正義を賭して戦う、大統領操る核弾頭搭載のフルメタル・シャーク」これならどうだ。
 そんなくそ映画につきものなのは、映画会社の屋台骨を支えるよりぶっ壊す方に貢献している、何故絞首台に上らないのか不思議な監督、出来の悪いCGにしか存在しないと思われている劣悪な化石舞台セット、そして破綻した脚本だ。シナリオライターがよこした書きかけの、それこそプロット以下のプロットで投げ出された代物を元に、監督と俳優は映画を撮っていかなければならない。大雑把な筋書きしかないが故に、監督はその間を埋める創意工夫に無い知恵を絞らねばならず、そしてそれはしばしば出演者の安全や物語上の保証を顧みない無茶ブリとなって俳優たちに降り注ぐことになる。そいつをうまくかわして人気を獲得するために、俳優たちはあの手この手を尽くさねばならない。時には監督を含めたスタッフに口を出してでも――実を言うと、「大雑把な筋書きを元に、ホストが語る物語に対して行動を決定し、結末へと導いていく」という構造は普通のTRPGと同じ。それを(くそ)映画撮影というテーマに合わせて落とし込んだ結果がこうなのではないかと分析する。
 そして筆者がレイトショウをTRPG史に残る傑作いやさケッサクと信じてやまないのは、メタ・フィクション要素を大々的に取り入れた作品である、ということだ。PCは現実世界の俳優であり、セッション=撮影中で演じる姿は架空の役柄という、まったく別の人物だ。舞台設定も同じく映画のセットなのだから、茂みの裏を除いたら書き割りの板が見えたりする。故に、舞台を外れた場外乱闘を仕掛ける要素が無数に用意されてある
 なんと人気をタテに物語の展開を捻じ曲げる方法が規定されているのもその一面。俳優がつむじを曲げて舞台から降りることで、監督が泣きついて無茶な状況を変えてくれるルールが存在するのだ。もっとも人気が無い俳優がやっても鼻で笑われるだけだけれど(そして、大抵の俳優は人気が無い。あったらこんな映画の撮影になんか出演しない)。それ以外にも、フィルムを破損させてまずい場面の撮影を中断するブレイクスルーあり、耐えられないダメージをスタントに受けさせるシールドあり、緊迫したシーンの後のお色直しという名の回復タイムあり、どれもこれもが映画撮影ならでは、そして映画撮影を扱ったTRPGならではの、このタイトルでしかありえない徹底的なメタ・フィクションとシステムの融合。デザイナーは相当の手練れでしょう。そういえば、監督もこれを逆手にとって、メタ的な演出を作ることもできるんだった。プレイヤーに考える時間を与えたい場合は、突然撮影を中断して休憩を申し渡した後に、スマホに耳を当てつつこう囁くとか。「すいませんお金あと2日待ってください」
 中でも出色なのは俳優と役柄(またはGMと監督)の分離によって、TRPG上のメタ的なぶっちゃけをルールにしてしまっているところ。言ってしまえばTRPGではGMはクリアできない物語は用意しないし、何らかの解決策を持ち込んでのセッションという、ある種それを言っちゃあおしまいよ的な安心感のあるプロレスである(たまに用意しなかったり持ち込んだりしないGMもいるがそういう話は今回触れない)。しかしレイトショウでは、役柄というPCの視点と共に、俳優=プレイヤーの視点も許容されている。キャラクターの目線で考えると共に、プレイヤーの目線で考えて発言し、それを楽しんでしまうことができるという寸法
 クトゥルフで言えば「絶対に見に行きたくないがシナリオ上見に行かないといけない怪物の住処」があったとして、そこにノリノリで行くか嫌々行くかは人によって異なるだろう。が、レイトショウでは監督や共演者に対して、「これはどう考えても見に行くのは頭がおかしい奴の行動なんで、もうちょっと上手い手はないだろうか」という相談タイムに入ることができる(ただし、もっと上手い手段、あるいは面白おかしく頭のおかしい手段を講じなくてはならない)。もしくは「ただ見に行くだけじゃ面白くないよ。僕は数歩ごとに自分の足音が大きくないか確認しながら進んで、角まで来たらずるりと足を滑らせて、そこでやっと床の血のりに気付くんだ。“うわあ、なんだこれは!”と叫びながら」と自主的にくそ映画につきものの頭がおかしい奴の行動で笑いを取りに行ってもいい――ついでに言うと、このくそ映画につきものの頭がおかしい奴の行動をすると、観客は大喜びして人気が上がる。故に、慣れてきた俳優は自然と命を顧みない体当たり撮影に飛び込んでいくようになる(スタントが使える限りは)。
 段々察してきたかもしれないが、レイトショウの目的は皆でネタにするしかないおもしろ変なくそ映画の完成なのだから、基本的にウケが取れれば何でもいい。ちょっと『番長学園!!』などの前時代HJ系システムや1PTRPGに通じるものがある。プレイヤーからはどんどんアイデアを出してもらい、監督がどんどん採用することもできるし、それこそ監督の方から「シナリオからぶっ飛び過ぎてこの状況を打破するいいアイデアが無いんだけどどうしたらいいと思う?」とぶっちゃけてもいい。監督が無理難題を押し付けるにも、それは楽しく追い詰めて悩ませるものでなければならないし、プレイヤーもそれをワカってより楽しくなるよう立ち向かい、あるいはさらに苦しむ方に転がっていってもいい参加者全員がこれはバッドエンドに行くしかないな、だってその方が面白い映画になるんだもん、と覚悟完了したらそれで映画をしめくくってしまってもまったく構わない。実際に俳優が死ぬわけではないんだから、PCのロストは起こり得ないんだし(俳優が死ぬようなメタ要素を持ち込まれたらその限りではない)。意地の悪い人なら出来レースとくさすTRPGの構造自体を笑い飛ばしちゃうこのアイデアは、なかなか他所では見られたものじゃないですよ。てか凶器攻撃なんで他所であんまり見られちゃいけないと思うんだな、ギャグの大敵は陳腐化であるし。
 これらの説明を読んでちょびっとでもレイトショウに興味を持ってくれたヤングには申し訳ないのだが、前フリの通りレイトショウも年季の入った(くそ映画TRPGの割に意外と歴史がある。日本語版として20年前に出たのは生意気にも第3版)システムの例に漏れず入手は困難である! 仮面ライダーAmazonによると中古品がお値段たったの55,800円(2017年12月現在)という数字に俺は脱糞しかけた。

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こんな感じ
 ソシャゲに突っ込んだ額がン万円なら回らない寿司屋で豪遊できるという説教にもまあ金の使い方は人それぞれでないの、と思うけど、それにしてもこの額を払って入手するなら、55,800円の価値を考えていいんじゃない、と一口添えずにはいられない(面白いのは保証しますが、うーむ)。ちなみに版元がバイチャダストされたせいで再版もできないという噂も聞いた。翻訳のセンスが迸りまくっているんで是非現物を読んでもらいたいのに実に惜しい。D&D界の味皇こと桂令夫さんの仕事としては、RPGマガジン&ゲームぎゃざのガンダム記事と双璧をなすものではないでしょうか。
 ルールブックの確保が難しい以上、あんまり怒りを買わずにオンセで遊ぶなら、既存のルールに手を加えたヴァリアント的な扱いで、具体的なデータは頒布しないようなやり方になるが、さていい代用ルールはないか……と考えるまでもなく目の前にありました物凄く近しいルールが。BRPっちゅうかクトゥルフがほぼそのまんま使えますやん。システムからして好奇心が肥大化して自ら危険に体を晒す(その上探索能力は尖って凡人より強力ではある)一般人がPCのゲームですし。それに、
・d100を用いた%ロール
・無駄に多くマトモに運用することを考えているとは思えん技能群に、大雑把なポイント配分方式
外見という直球の、他のシステムであまり見られない能力値
・くそ映画では無体なクリーチャーや超自然的存在との対決がしばしば起こる
 と、親和性も高いぞ。そういえば、クトゥルフのシナリオ上必要な技能の成長機会を開始前に与えるルールはレイトショウの特別技能指導と似てるな(その作品の撮影中に限って、特定の技能の成功率が50%になる)。……いや、クトゥルフをレイトショウがパロったんだろうな、というのは言われんでもよーくワカってますがね(クトゥルフの正気度ロールや一時的狂気表とクリソツのルールが存在する。ただし、レイトショウで恐怖に耐えられるか否かは人気である)。あ、そういえばクトゥルフにもB級映画のノリを再現する『ホラーショウ』なんてサプリがありましたね。でも、こんだけ真正面からメタ・フィクションを見事に取り込んだシステムはやっぱり無二のものだと思うんだな。現物見てないんで断言はしませんが、多分フィルム燃やしたりできないでしょうし。

ってこれまたプレミアかよ!
 システム的に親和性が高いと言ってもいくらかは削らなければならない。例えばEDUとSANが削られ、その代わりに人気が入ってくる。またくそ映画の俳優が運がいい事はほぼないので、〈幸運〉ロールの存在も消えるだろう。幸運か否かを問う時は人気ロールになるはずだ、それも×5などという甘い数字ではなく、人気そのままで。余談だけれどレイトショウは人気さえあれば大抵どうにかなる。流石は映画撮影TRPGだ。さておき、クトゥルフを元にしたこのBRPレイトショウ、なかなかイケてるアイデアではないでしょうか。上手く行けばザギンで懐石料理でもつつくか、待遇がいいという府中刑務所で壁相手にキャッチボールすることになるぐらいの成果は見込めると思うんですが、どうよ?

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

クトゥルフ神話TRPGヨタ話#86~少しまじめに考える戦闘システム・ハウスルール編~

 基本的なルール・技能編と二回にわたってお届けしたクトゥルフ戦闘ルール、既に
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 空気が漂っているっちゅうか、普段の数倍の分量の記事を書いた気がするのだが、なんかクトゥルフの戦闘ルールのダメっぷりはあまねく知れ渡っているんだから、あんなに苦労しなくとも別に良かったような。いや自習的な意味で書いたんだからいいんだ、うん。
 で、マトモに回そうとしても回さないってことがワカった(嗚呼苦労に全く見合わない結論)ワケで、じゃあそれをどうするのかと問うならば、TRPGにおいていやさ万事に共通する格言、「無い物は作れ」。素晴らしい金言だな! マイナージャンルのエロ同人が無ければ自分で作るのが一番手っ取り早いのは、地続きの業界だけに皆様よくご存じでしょう! いやいくら地続きでもマイナージャンルのエロ同人はなかなか描かねえか。
 そう、このズブズブな戦闘ルールに我らがすべきことは、マトモに回らないなら、回るように改造すればいいじゃない! TRPGというかルールのある娯楽として色々間違ってる気がするが、実際素直に回すとようけわからんことになるんだから仕方がない! なあにもうちょっとまともに動くがユーザ各自の思惟の入る余地が物凄く多いT&Tというシステムだって立派に商売成り立っている!
 予告通り、今回は筆者がクトゥルフの戦闘を扱うハウスルールの話。公式見解でもなければ、他所のレギュレーションではまったく通じない話なんで、話半分もしくは都合のいいところだけを摘んでいく程度の気持ちで読んでくだち!

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

クトゥルフ神話TRPGヨタ話#85~少しまじめに覚える戦闘ルール・技能編~

 前回さんざなんだこのズブなシステムはとかこれでよくもベーシック・ロールプレイング・ゲームと名乗れたもんだとかそれにつけても金の欲しさよとかディスったクトゥルフの戦闘システム、これ以上掘り進めても「各自でハウスルールを作って回さないと話にならん」と う結論に落ち着きそうな空気がふんぷんとしているのだが、始めちまったもんは仕方がねえ。そう、クトゥルフの戦闘ルールは前回押さえた基本的事項だけでなく、戦闘に関わる技能それぞれにも個別のルールが記載されているのだ! だからそういうことは戦闘ルールに包括しておけよ!
 早くも怒りのあまり歌舞伎揚げバリューパックを一袋空けてしまいそうな険悪ムードが漂ってきてますが、そんな既に敗北感たっぷりのクトゥルフ戦闘システムおさらい記事、今回は戦闘関連技能特集60分一本勝負だヨ!

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ジャンル : ゲーム

クトゥルフ神話TRPGヨタ話#84~少しまじめに覚える戦闘ルール・基本編~

 故あってクトゥルフのルールを再確認している時、ふと「そういえばオレまじめに戦闘ルール読んだことねえな」と思った。
 本当に読んだこと無かった。まじめに戦闘する気が無かったから。
 護身用に銃ぶっぱなすとか空手蹴りするとかならともかく、KPから戦闘ルールを読み込んでいないと生き残れないほどのガチンコファイト倶楽部を挑まれるというのは、それは探索者のシナリオ的敗北だろうという古い考えが染み付いたウサミン世代なので。確かにKGBもといその前身のチェーカー相手にドロップキックで飛び回る大ハシャギをしたこともあるが、ありゃ若気の至り(あと装甲をもらえたし)であり、クトゥルフのシナリオってのは頭脳パズルで、足で稼いだ情報をひらめきで組み合わせれば必ず道は開ける! というのが基本的方針は今でも疑っていない。まあその割にオレが参加するシナリオはなんか独立種族に引っかかれたり狂人に銃で撃たれたり狂人が操った味方に銃で撃たれたりとやたらと物理的戦闘を強要された記憶ばかりなのだがな!
 とは言えいつまでも仲間内のゆるゆる裁定に与えてルールを疎かにしていると、いずれ来る全てをTRPGで解決するホビーアニメ的な世界において脱落し、ひとりジャパリまんを食い損ねるフレンズに落ちぶれる危険性も否定できない(もう言ってる方もわけわからん)。ここはひとつ卒業シーズンであることだし心機一転、少しはまじめに戦闘ルールを把握してみるか、とルールブックに手を付けた。
 手を付けたんだけど、本当にクトゥルフのルールブックって戦闘ルールパート少ねえのな
 およそTRPGにおいて戦闘というのは重要なファクターであり、それが占めるルールブックの割合というものは結構なものとなる。D&DやPFなんてそれだけで一冊の本が……とは言わない(考察や分析を含めるなら楽勝)が、小冊子一冊ぐらいはできそうな分量があるし、読めば読むほど新しい発見がある。オレ戦技を試みる前に機会攻撃でダメージを受けたらダメージぶんのペナルティを受けるなんてこの間初めて知ったよ。いやそもそも機会攻撃受けるような状況で戦技しなかったからさあ。大抵GM側で《(戦技)強化》持ってる奴ばっか使ってたから。
 対して、クトゥルフの戦闘ルールは6ページで終わる。そのうち4ページはスポット・ルール、さらに細かく見ると4ページ中2ページは火器のスポット・ルール。銃器の携行が許されていない現代日本だとまるで見ない可能性もある。見開きでルールがまとまる番長学園!! もなかなかに衝撃であるが、これでベーシック・ロールプレイング・ゲームを名乗るケイオシアムのふてぶてしさも相当なモンである。みくは〈頭突き〉がキャラクターシートに最初から印刷してあるシステムはベーシックではないという意見を曲げないよ。
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曲げない前川
 なんか記事にするほど熱心に読み返さなくてもいいような気がするけど、なんせ今ナウでイマいヤングに大人気のクトゥルフ、あたしもクトゥルフの戦闘ルールを把握して一人前の探索者になったるばい、ととんでもハップンする博多女子も見ているかもしれない。方言で喋る女性キャラを見ると興奮する性癖の筆者としては方言女子とエンカウントのチャンスを逃すわけにもいかないので、ここはひとつ本気(まじ)モードで戦闘ルールを再確認してみた。それに、戦闘ルールの記述こそ少ないが、実は〈回避〉や〈組みつき〉は技能個別の解説に重要な事柄が記載されているので、実際に把握せねばならないルールは見た目以上に多いのだ(この記述の散逸っぷりは何とかしてほしい。7版で直ってるといいネ)。

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TRPGこぼれ話#300~300回記念スペシャル・画像で遊ぼう2017

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テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#297~鬼が笑う話2016~

 来年の話をすると鬼が笑うというので、もはやTRPG鬼と化した私は大いに嗤いながら話しますねウワーッハッハッハ!
 来年はオンセを開催しようと思います。できればウェブ上でオープンに参加者を集めて。
 まあおいらオフセ至上主義だし生涯内輪でセッションし続けてても別にいいような気もするんですがな。もっとこう、来年は酉年だけに飛翔の年にしたいワケですよマリポーサ的に考えて
 PFをやりたいという声をちょくちょく耳にするので、秘密結社PF団の一員として、団員勧誘の一手に是非開催したいものですが……ミニチュア戦闘やマップ展開を考えるともっとオンセ機能(どとんどふさんの)に習熟が必要なんで、まずは今ヤングが夢中のクトゥルフでワンフーを積むかな。てか、オレオンセでマスターやったこと一回もねえしな。その昔SW2.0でやろうとしたら、その日に限ってスカイプが全世界で通信不全を起こし、ふてくされて以来それっきりになっていたのであった。
 あ、今年の目標過去の成功の余韻にすがって生きる」はこなした(「利用できるものは何でも利用する」の方はフル活用したと言えるほど傍若無人だった自信が無いな)し、無事キャンペーン一本も終えられたので、まあTRPG事情としては肩の荷をいっこ下ろせた気分です。また新たなキャンペーンを始めて重荷をしょい込んだけど。
 今年も例によっていろんな方にお世話になったというか、関わった方すべてに迷惑をかけた気がします。ごめちゃい。来年は電脳空間を通じてさらに多くの方々に迷惑をかけるかもしれないという予感がひしひしとしていますが、見えてる地雷というか、爆発物に南斗双鷹拳のハーン兄弟のようにハンマー振り下ろす現場をトゥギャザりたい奇特な方は、その節はよろしくお願いします。
 というわけで皆さん良いお年を。

テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#296~さんたさんへのおねがい~

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 さんたさんへ
 ことしのぷれぜんとはぜいたくはいいません このなかのどれかひとつでもいいです

1.再訓練ルールの標準化
 せっかくがんばってつくったきゃらくたーがぜんぜんおもいどおりにうごかないことはだれでもけいけんしているとおもいます もっといろんなしすてむでもあともどりができたらいいなあとぼくはねがっています
 じんせいのせんぱいであるさんたさんならせっしょんほんばんになって「ちくしょう なんだこのごみきゃらはっ くそっなんてじだいだっ」とつくえをたたいたこともいちどやにどではないだろうからわかってもらえるでしょう
 でもサイフィクぐらいまるっきりちがうきゃらになってしまうのもどうかなあとおもうので4eか迷キンぐらいのはんいでおねがいします

2.モンスター強化テンプレートの標準化
 てきせいれべるをはずれてしまうとせっていやとくしゅのうりょくはおもしろいのにつかえなくなってしまうもんすたーがもったいないです
 こういうときてがるにすぱっともんすたーをつよくできるーるがあるとげーむますたーはとってもたすかります きほんるーるにけいさいするのはむずかしいとおもいますが そこをなんとかおねがいします
 でもつよいもんすたーをじゃくたいかさせてれべるのひくいぱーてぃにぶつけるるーるはおうおうにしてくそちょうせいになるのでいりません

3.R&R掲載のクトゥルフシナリオ再録・リプレイのシナリオ化
 しめんにけいさいされたしなりおはさいろくされないとそれっきりになってしまいます 『汝は悪臭放つもの』は『ダニッチの怪』のごじつだんというとてもおいしいせっていに青木邦夫先生のちょうきもいいらすとというごうかふじんだったのにダニッチサプリにさいろくされずぼくはむげんのいきどおりとぜつぼうをおぼえました
 またけいさいされていたりぷれいをしなりおにかきおこしてこうかいするのもおもしろいとおもいます いぜんこうかいした『渇きの泉』はりぷれいをもとにかいたしなりおで これがどえらくひょうばんがよく さすがにごらくでかねをもらっているひとのしごとはちがうなあとかんたんしました

4.サイフィクに索引を追加
 しんしょさいずにしてぺーじすうがいっぱいいっぱいなのかもしれませんが ただでさえぺーじすうがおおいうえにでーたげーでさくいんがないのはなにごとか とめをむきました しょじしているかーどがせいしをわける『カードランカー』だったのでなおのことじごくをみました
 いまからでもおそくないからじゅうはんのときにさくいんをつけてください 『上海退魔行』ぐらいずぶのさくいんでもこのさいもんくはいいません

5.『モンスター! モンスター!』完全版発売
 『T&T完全版』のでんたくまでどうこんしたぼっくすはつばいなどというしょうきのさたとはおもえないけっしのしょうひんてんかいはそれだけでひょうかされるべきだとおもいます でももんすたーがMRひょうきなのがとてもざんねんです るーるをそのまんまうんようするとうぉーずまんりろんをじっさいにやらかすはめになるげーむで いったいもんすたーこべつののうりょくはどんなことになるのかきになってくりすますいぶとうじつなのにねむれそうにありません

6.PF&D&D5e改版
 さすがにこれはさんたさんのちからをこえていそうなねがいだったのでひかえようとおもったのですが「ばかやろう どうせゆめをみるならでかいゆめをふいてみろっ せせこましいゆめでまんぞくしていたらいっしょうせせこましくおわっちまうぜっ」とのうないのぼくにどやされたので いうだけならただだしおねがいするだけしてみます
 ほんとうは「じゃ じゃあPFと5eのけんりをにほんでかいとってほんやくしてください」にしようとおもったのですが「いや いくらなんでもそれはちょうしにのりすぎだ」とのうないのぼくにさとされだきょうしました
 PFはうちゅうにすっとぶとかすごいてんかいがきこえてきていますが そのいっぽうでPUにてぎのうのせいりとうごうがていじされていたように よりせんれんされてもいいのではないかとおもいます なんだかんだでもうななねんまえのるーるですし(このじじつはけっこうだめーじがおおきいです)
 5eははつばいされてまだにねんめなのでかいはんははやすぎるでしょう もっとさきでもがまんします ただいちれべるじのばらんすがきょくたんだったり そのくせひくいきょういどにかぎってくそもんすたーやまもりだったり なおしてほしいところはいろいろあります れんじゃーがおおはばなてこいれをうけたのももっとよくなるところがあるるーるだったというしょうさではないでしょうか
 どっちもぼくのだいすきなげーむなので もっともっとたのしいせっしょんができるようおいのりしています さんたさんどうかおねがいします

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銀河アズマ

Author:銀河アズマ
R&RにてパスファインダーRPGのサポート記事を担当させていただいております。

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