クトゥルフ神話TRPGヨタ話#86~少しまじめに考える戦闘システム・ハウスルール編~

 基本的なルール・技能編と二回にわたってお届けしたクトゥルフ戦闘ルール、既に
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 空気が漂っているっちゅうか、普段の数倍の分量の記事を書いた気がするのだが、なんかクトゥルフの戦闘ルールのダメっぷりはあまねく知れ渡っているんだから、あんなに苦労しなくとも別に良かったような。いや自習的な意味で書いたんだからいいんだ、うん。
 で、マトモに回そうとしても回さないってことがワカった(嗚呼苦労に全く見合わない結論)ワケで、じゃあそれをどうするのかと問うならば、TRPGにおいていやさ万事に共通する格言、「無い物は作れ」。素晴らしい金言だな! マイナージャンルのエロ同人が無ければ自分で作るのが一番手っ取り早いのは、地続きの業界だけに皆様よくご存じでしょう! いやいくら地続きでもマイナージャンルのエロ同人はなかなか描かねえか。
 そう、このズブズブな戦闘ルールに我らがすべきことは、マトモに回らないなら、回るように改造すればいいじゃない! TRPGというかルールのある娯楽として色々間違ってる気がするが、実際素直に回すとようけわからんことになるんだから仕方がない! なあにもうちょっとまともに動くがユーザ各自の思惟の入る余地が物凄く多いT&Tというシステムだって立派に商売成り立っている!
 予告通り、今回は筆者がクトゥルフの戦闘を扱うハウスルールの話。公式見解でもなければ、他所のレギュレーションではまったく通じない話なんで、話半分もしくは都合のいいところだけを摘んでいく程度の気持ちで読んでくだち!

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クトゥルフ神話TRPGヨタ話#85~少しまじめに覚える戦闘ルール・技能編~

 前回さんざなんだこのズブなシステムはとかこれでよくもベーシック・ロールプレイング・ゲームと名乗れたもんだとかそれにつけても金の欲しさよとかディスったクトゥルフの戦闘システム、これ以上掘り進めても「各自でハウスルールを作って回さないと話にならん」と う結論に落ち着きそうな空気がふんぷんとしているのだが、始めちまったもんは仕方がねえ。そう、クトゥルフの戦闘ルールは前回押さえた基本的事項だけでなく、戦闘に関わる技能それぞれにも個別のルールが記載されているのだ! だからそういうことは戦闘ルールに包括しておけよ!
 早くも怒りのあまり歌舞伎揚げバリューパックを一袋空けてしまいそうな険悪ムードが漂ってきてますが、そんな既に敗北感たっぷりのクトゥルフ戦闘システムおさらい記事、今回は戦闘関連技能特集60分一本勝負だヨ!

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クトゥルフ神話TRPGヨタ話#84~少しまじめに覚える戦闘ルール・基本編~

 故あってクトゥルフのルールを再確認している時、ふと「そういえばオレまじめに戦闘ルール読んだことねえな」と思った。
 本当に読んだこと無かった。まじめに戦闘する気が無かったから。
 護身用に銃ぶっぱなすとか空手蹴りするとかならともかく、KPから戦闘ルールを読み込んでいないと生き残れないほどのガチンコファイト倶楽部を挑まれるというのは、それは探索者のシナリオ的敗北だろうという古い考えが染み付いたウサミン世代なので。確かにKGBもといその前身のチェーカー相手にドロップキックで飛び回る大ハシャギをしたこともあるが、ありゃ若気の至り(あと装甲をもらえたし)であり、クトゥルフのシナリオってのは頭脳パズルで、足で稼いだ情報をひらめきで組み合わせれば必ず道は開ける! というのが基本的方針は今でも疑っていない。まあその割にオレが参加するシナリオはなんか独立種族に引っかかれたり狂人に銃で撃たれたり狂人が操った味方に銃で撃たれたりとやたらと物理的戦闘を強要された記憶ばかりなのだがな!
 とは言えいつまでも仲間内のゆるゆる裁定に与えてルールを疎かにしていると、いずれ来る全てをTRPGで解決するホビーアニメ的な世界において脱落し、ひとりジャパリまんを食い損ねるフレンズに落ちぶれる危険性も否定できない(もう言ってる方もわけわからん)。ここはひとつ卒業シーズンであることだし心機一転、少しはまじめに戦闘ルールを把握してみるか、とルールブックに手を付けた。
 手を付けたんだけど、本当にクトゥルフのルールブックって戦闘ルールパート少ねえのな
 およそTRPGにおいて戦闘というのは重要なファクターであり、それが占めるルールブックの割合というものは結構なものとなる。D&DやPFなんてそれだけで一冊の本が……とは言わない(考察や分析を含めるなら楽勝)が、小冊子一冊ぐらいはできそうな分量があるし、読めば読むほど新しい発見がある。オレ戦技を試みる前に機会攻撃でダメージを受けたらダメージぶんのペナルティを受けるなんてこの間初めて知ったよ。いやそもそも機会攻撃受けるような状況で戦技しなかったからさあ。大抵GM側で《(戦技)強化》持ってる奴ばっか使ってたから。
 対して、クトゥルフの戦闘ルールは6ページで終わる。そのうち4ページはスポット・ルール、さらに細かく見ると4ページ中2ページは火器のスポット・ルール。銃器の携行が許されていない現代日本だとまるで見ない可能性もある。見開きでルールがまとまる番長学園!! もなかなかに衝撃であるが、これでベーシック・ロールプレイング・ゲームを名乗るケイオシアムのふてぶてしさも相当なモンである。みくは〈頭突き〉がキャラクターシートに最初から印刷してあるシステムはベーシックではないという意見を曲げないよ。
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曲げない前川
 なんか記事にするほど熱心に読み返さなくてもいいような気がするけど、なんせ今ナウでイマいヤングに大人気のクトゥルフ、あたしもクトゥルフの戦闘ルールを把握して一人前の探索者になったるばい、ととんでもハップンする博多女子も見ているかもしれない。方言で喋る女性キャラを見ると興奮する性癖の筆者としては方言女子とエンカウントのチャンスを逃すわけにもいかないので、ここはひとつ本気(まじ)モードで戦闘ルールを再確認してみた。それに、戦闘ルールの記述こそ少ないが、実は〈回避〉や〈組みつき〉は技能個別の解説に重要な事柄が記載されているので、実際に把握せねばならないルールは見た目以上に多いのだ(この記述の散逸っぷりは何とかしてほしい。7版で直ってるといいネ)。

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TRPGこぼれ話#300~300回記念スペシャル・画像で遊ぼう2017

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TRPGこぼれ話#297~鬼が笑う話2016~

 来年の話をすると鬼が笑うというので、もはやTRPG鬼と化した私は大いに嗤いながら話しますねウワーッハッハッハ!
 来年はオンセを開催しようと思います。できればウェブ上でオープンに参加者を集めて。
 まあおいらオフセ至上主義だし生涯内輪でセッションし続けてても別にいいような気もするんですがな。もっとこう、来年は酉年だけに飛翔の年にしたいワケですよマリポーサ的に考えて
 PFをやりたいという声をちょくちょく耳にするので、秘密結社PF団の一員として、団員勧誘の一手に是非開催したいものですが……ミニチュア戦闘やマップ展開を考えるともっとオンセ機能(どとんどふさんの)に習熟が必要なんで、まずは今ヤングが夢中のクトゥルフでワンフーを積むかな。てか、オレオンセでマスターやったこと一回もねえしな。その昔SW2.0でやろうとしたら、その日に限ってスカイプが全世界で通信不全を起こし、ふてくされて以来それっきりになっていたのであった。
 あ、今年の目標過去の成功の余韻にすがって生きる」はこなした(「利用できるものは何でも利用する」の方はフル活用したと言えるほど傍若無人だった自信が無いな)し、無事キャンペーン一本も終えられたので、まあTRPG事情としては肩の荷をいっこ下ろせた気分です。また新たなキャンペーンを始めて重荷をしょい込んだけど。
 今年も例によっていろんな方にお世話になったというか、関わった方すべてに迷惑をかけた気がします。ごめちゃい。来年は電脳空間を通じてさらに多くの方々に迷惑をかけるかもしれないという予感がひしひしとしていますが、見えてる地雷というか、爆発物に南斗双鷹拳のハーン兄弟のようにハンマー振り下ろす現場をトゥギャザりたい奇特な方は、その節はよろしくお願いします。
 というわけで皆さん良いお年を。

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TRPGこぼれ話#296~さんたさんへのおねがい~

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 さんたさんへ
 ことしのぷれぜんとはぜいたくはいいません このなかのどれかひとつでもいいです

1.再訓練ルールの標準化
 せっかくがんばってつくったきゃらくたーがぜんぜんおもいどおりにうごかないことはだれでもけいけんしているとおもいます もっといろんなしすてむでもあともどりができたらいいなあとぼくはねがっています
 じんせいのせんぱいであるさんたさんならせっしょんほんばんになって「ちくしょう なんだこのごみきゃらはっ くそっなんてじだいだっ」とつくえをたたいたこともいちどやにどではないだろうからわかってもらえるでしょう
 でもサイフィクぐらいまるっきりちがうきゃらになってしまうのもどうかなあとおもうので4eか迷キンぐらいのはんいでおねがいします

2.モンスター強化テンプレートの標準化
 てきせいれべるをはずれてしまうとせっていやとくしゅのうりょくはおもしろいのにつかえなくなってしまうもんすたーがもったいないです
 こういうときてがるにすぱっともんすたーをつよくできるーるがあるとげーむますたーはとってもたすかります きほんるーるにけいさいするのはむずかしいとおもいますが そこをなんとかおねがいします
 でもつよいもんすたーをじゃくたいかさせてれべるのひくいぱーてぃにぶつけるるーるはおうおうにしてくそちょうせいになるのでいりません

3.R&R掲載のクトゥルフシナリオ再録・リプレイのシナリオ化
 しめんにけいさいされたしなりおはさいろくされないとそれっきりになってしまいます 『汝は悪臭放つもの』は『ダニッチの怪』のごじつだんというとてもおいしいせっていに青木邦夫先生のちょうきもいいらすとというごうかふじんだったのにダニッチサプリにさいろくされずぼくはむげんのいきどおりとぜつぼうをおぼえました
 またけいさいされていたりぷれいをしなりおにかきおこしてこうかいするのもおもしろいとおもいます いぜんこうかいした『渇きの泉』はりぷれいをもとにかいたしなりおで これがどえらくひょうばんがよく さすがにごらくでかねをもらっているひとのしごとはちがうなあとかんたんしました

4.サイフィクに索引を追加
 しんしょさいずにしてぺーじすうがいっぱいいっぱいなのかもしれませんが ただでさえぺーじすうがおおいうえにでーたげーでさくいんがないのはなにごとか とめをむきました しょじしているかーどがせいしをわける『カードランカー』だったのでなおのことじごくをみました
 いまからでもおそくないからじゅうはんのときにさくいんをつけてください 『上海退魔行』ぐらいずぶのさくいんでもこのさいもんくはいいません

5.『モンスター! モンスター!』完全版発売
 『T&T完全版』のでんたくまでどうこんしたぼっくすはつばいなどというしょうきのさたとはおもえないけっしのしょうひんてんかいはそれだけでひょうかされるべきだとおもいます でももんすたーがMRひょうきなのがとてもざんねんです るーるをそのまんまうんようするとうぉーずまんりろんをじっさいにやらかすはめになるげーむで いったいもんすたーこべつののうりょくはどんなことになるのかきになってくりすますいぶとうじつなのにねむれそうにありません

6.PF&D&D5e改版
 さすがにこれはさんたさんのちからをこえていそうなねがいだったのでひかえようとおもったのですが「ばかやろう どうせゆめをみるならでかいゆめをふいてみろっ せせこましいゆめでまんぞくしていたらいっしょうせせこましくおわっちまうぜっ」とのうないのぼくにどやされたので いうだけならただだしおねがいするだけしてみます
 ほんとうは「じゃ じゃあPFと5eのけんりをにほんでかいとってほんやくしてください」にしようとおもったのですが「いや いくらなんでもそれはちょうしにのりすぎだ」とのうないのぼくにさとされだきょうしました
 PFはうちゅうにすっとぶとかすごいてんかいがきこえてきていますが そのいっぽうでPUにてぎのうのせいりとうごうがていじされていたように よりせんれんされてもいいのではないかとおもいます なんだかんだでもうななねんまえのるーるですし(このじじつはけっこうだめーじがおおきいです)
 5eははつばいされてまだにねんめなのでかいはんははやすぎるでしょう もっとさきでもがまんします ただいちれべるじのばらんすがきょくたんだったり そのくせひくいきょういどにかぎってくそもんすたーやまもりだったり なおしてほしいところはいろいろあります れんじゃーがおおはばなてこいれをうけたのももっとよくなるところがあるるーるだったというしょうさではないでしょうか
 どっちもぼくのだいすきなげーむなので もっともっとたのしいせっしょんができるようおいのりしています さんたさんどうかおねがいします

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クトゥルフ神話TRPGヨタ話#83~クトゥルフ神話怪物図鑑~

 クトゥルフの新サプリ、『クトゥルフ神話怪物図鑑』が9月30日に発売されるそうですな。意外と近くてあせった。
 仮面ライダーAmazonの解説によると「野外観察図鑑(フィールドガイド)」の体裁を取り、クトゥルフ神話の神格・クリーチャーをカラーイラストで紹介、さらに緻密な生息地や分布、警告を網羅した『図鑑』の名に相応しい内容(と期待を込めて★×5)であると探索者及びKPならばハチミツを発見したグリズルの如くニヤピク必須の紹介がなされている。
 モンスター・データなら『クトゥルフ・モンストロム』でお腹いっぱい胸いっぱい、一生かかっても使い切れなそう(そんなマイナーな独立種族や神格を掲載されても)な分量を収録しておったが、その姿は文章描写のみに留められ、真贋のうさんくさい参考写真や関連物が小脇に添えられていたのであった。あのセンスはムチャクチャ好き(シュブ=ニグラスの項に載せられているウィルヘルム・レームブリュック作・『黒山羊』の知らない人が見たらそうですかと納得してしまいそうなそれっぽさを見よ!)だが、あらためてイラストで、それも大々的にカラーで悍ましくも名状し難い姿を紹介してくれるなら、これは新たなクトゥルフ神話TRPGグッヅとして必携の一冊となるでしょう。BRPだと分厚くてプレイヤーに開いて見せづらく、イラストもちょっと小さくて見づらいのよね。
 当然のことですけど、クリーチャーの外見と言うのはそれだけで問答無用の個性と説得力であり、絵面のみでシナリオを一本組ませるぐらいの破壊力がある(実際オレは3eのMMで外見から何本もシナリオを作った)。こういうところに力を入れてくれる点がD&DやPFをはじめとした洋ゲーは本当に羨ましい。日本になると市場規模が小さく単純にカネがないんでいちいちクリーチャー一体ごとにイラストなんて付けてられるかベッキャロウと言われると反論できないのだが、そんな中で迷キンやサタスペで一モンスターに一イラストを貫いた冒企はエライ!
 解説文を読んでいて気付いていたのだが、これはつまり『クトゥルフ神話図説』の現代版と思えばええのかな

 あの本も奇天烈なイラストとユーモアとウィットに富んだ文面(「ドールは惑星を荒廃される生き物なので、地球上で出会ったらすぐに関係当局に報告すべきです」とか小学生向けの夏休みの友的警告文が笑える。まずどこが関係当局なのか、そして当局に報告してどうにかなるのか)がサイモンとガーファンクル、チョコラータとセッコ、MIO(現在MIQ)と『怒りの獣神』のような相乗効果とハーモニーを見事に奏でる名著であった。文章の全てが出典元の作者のものではなくラヴクラフト先生の手によるものとなり、かつダーレス的神話観が丸無視されていたのも思い出深い
 手元にある一冊の奥付によると1994年、8月31日に初版が発行とある。実に22年前、その時を越えて同様のコンセプトで作られた書が世に放たれようとは、クトゥルフというコンテンツのしぶとさとファンの熱意、それにドッ根性にはたまらずシャッポを脱ぐグッレイト(ケ○ッグ)。『図説』も最早中古ショップでン千円で取引される稀覯書、持ってるだけでもステイタスだ。筆者はこの本を何気なく足を踏み入れた、まったくTRPGと関係ない古本屋で安値で売られているのを目撃し、値段をひとケタ間違えてるんじゃないのか、はたまたドッキリかと無意味に挙動不審になってしまった。チェーン店系の広く浅く、な古本屋でも意外とひと昔前、ふた昔前のTRPGが売っていたりするのかなかなか油断ができない(この間は年始にやったガンダム戦記が3500円ぐらいで売っていた。確かイエサブだと中古で5000円ぐらい。350円なら買ったかもしれない)恐らく引っ越しや進学など諸所の事情でTRPGをできなくなった若者が売り払った置き土産であろうが、とりあえず近くにカメラが潜んでいるとか発信機が取り付けられているとか新手のスタンド攻撃とかはなさそうだったので、グフグフ笑いながら確保したのでありますよ。あれは思えばTRPG人生において五指に入るほどの幸運であったな。まあ、後に同じ古本屋で『比叡山炎上』と『ダーク・エイジ』が並んでいるのを見て悩んだ末『比叡山炎上』の方を選んでしまうTRPG人生において五指に入るやらかしをしてしまうワケですが。

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TRPGこぼれ話#289~能力値の役割の話~

 Unchainedローグ回で「きょうび命中とダメージで能力値が違うとかダッセー」などと吹いていたが、その昔は「命中とダメージに使う能力値が同じだとその能力値ばっかり伸ばすマンチ的思考が横行するのでいかがなものか」なんて考えたりもしていた。現在の効率厨極まる自分の姿勢を鑑みるに胸が痛む。
 言うてもそう考えたのは割とポンポン能力値が伸びるシステムを遊んでいた時の話で、世間一般のシステムがそう簡単に能力値伸びないどころかやりくりが大変なのに命中とダメージ分けられたりしたらやってらんないよ! と気付き、臆面もなく「命中とダメージに使う能力値は同じ方がストレスないよね!」と転んだのであった。
 てか実際そうだよな。3e系列で近接型ローグは仕込みが多くて大変だった。【敏捷力】が重視されるクラスであるが、【敏捷力】で殴るためには《武器の妙技》が必要、また持っていたとしてもダメージに使うのは結局【筋力】。それ故、火力は挟撃しやすくなることだし急所攻撃に頼らざるを得ず、3e時代だと案外多かったクリティカル・ヒットに完全耐性を持つ輩と出くわしてやる気がガシアス・フォームした近接型ローグも多いんではなかろうか。
 4eになってめでたく【敏捷力】で攻撃しつつダメージを出せるパワーが追加され、エッセンシャルではついにクラス特徴で常時【敏捷力】だけで攻撃・ダメージをまかなえるようになった。PHBのローグを見ると【筋力】への執着を捨て切れない様子が窺えて、3eから移行してきたユーザへの遠慮というものを透けて見ることができる。PFでも遅ればせながらUnchainedローグは“妙技訓練”によって限定的ながら4eのローグのような能力値の使用が可能になり、前に立つ意義がグッと増した。その一方で攻撃ボーナスの成長率やクラス特徴で純粋な前衛の火力職との差別化はちゃんと維持できている。ユーザの求める声あればシステムも応えてくれるものですな。何事も言ってみるものだ。ただ5eの技巧特性を見るに、クラスの役割とか重視される能力値とか必然性もなくそういうことを武器特性みたいに誰でも使えるようにすると非常によくないとも思った。まあ技巧特性の印象が悪いのはパック・タクティクス多過ぎと1レベル時のhpの低さと高い【敏捷力】にどいつもこいつもシールドを持ってるなど複合的な問題のせいだろうが……ってか技巧特性以外の問題の方が重いような気もする。
 その一方でUnchainedモンクのように【筋力】も【敏捷力】も重要だったりするクラスがさらに前のめりに【筋力】重視の攻勢クラスに生まれ変わったのを見ると、人生とはサハラ砂漠で狂った猫の反復横飛びを見るが如し、とスラッシュ禅問答してみたりするものだ。
 遠隔基礎攻撃も4eで【敏捷力】を命中・ダメージに使えるようになったが、PFは相変わらずで、かつ射撃武器に能力値を反映させるには、弓だとマイティ・コンポジット・ボウが必要。投擲武器なら【筋力】が乗るが投擲メインにしてるPCってあんまり見たことないな……《早抜き》がないと抜いて投げるのが面倒だしなあー。弓の場合は能力値より特技で攻めるのだ。5eでついに投擲武器まで【筋力】で投げられるようになるに至ったが、ここまでされるといらんお世話という気がしなくもない。
 攻撃とダメージに能力値が同じ、という程度ではさほど問題ではなかった。けれど、能力値に付随する役割によってはけっこう大変ンなことになったりする射撃の回で触れたようにダブルクロスは【感覚】が射撃の命中に使うのと同時に行動値に著しく反映されるため、【感覚】特化キャラが射撃を始めるとそらあもう大変だった。【感覚】が伸びればイニシアチブが伸びて移動力も伸びるとあれば、退き撃ちという戦術が生み出されたのもごく自然な流れであろう。【肉体】はドッジに使えるが攻勢超有利な3rdにおいてはさほどアドバンテージにならない……と見せかけて、ちゃんと《リフレックス》を組み合わせることができればハンパな攻撃ぐらい回避できると知ったので【肉体】派もなかなか侮れないかもしれん。高い【肉体】で得られるHPはべらぼうにダメージが出るゲームだけに焼け石に水なのがかなC。
 あ、思い出したけど3e系列は技能ポイントが【知力】と直結しているから、野獣とか【知力】が壊滅的な連中は技能周りがすごくヒサンなことになるんだったな……素で貰える技能ポイントも少ないし……ブサメンには優しくてもバカキャラには厳しいゲームだ。空気が読めない(【判断力】が低い)と意志セーヴ落して死ぬし。呪文に対する〈抵抗〉が【IQ】の六門世界でもビーストパワー溢れるめんめんは揃ってアーパーのため物凄く呪文に弱かった。あれは何とかならなかったのか。なりませんでしたが。フォートレスに進む道を許されるモンスターならなんとか……。
 ブレカナは能力値の割り振りはまあ納得のいく線であったが、Rにて秘儀魔法が消滅し、オービスが【希望】だけで食っていけなくなったのは「甘ったれんじゃねえ」ということでしょうか。
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 レジストがその代わりに【希望】になったのも違和感ナシ。そうなると戦闘だけを考えるなら攻撃に使う能力値と【希望】だけあればOK、数少ない技能は攻撃技能と〔自我〕さえあれば安泰だな! などとついほざいてみたものの、やってみると戦闘関連の技能以外1dしか振れないというのはリサーチでかなり死ねる(どうせ何やっても殺戮者と戦うことになるんだからどうでもいい、とかぬかす奴はブレカナ以前にTRPGに向いてない)ので、せめて〔知覚〕か〔隠密〕、〔交渉〕〔事情通〕のいずれかは2レベルにしておいた方が無難だ(体験談)。また【知性】は〔知覚〕と〔隠密〕に使えるので一見無縁に見えるグラディウスなんかが高くても無駄にはならない。〔知覚〕はともかく〔隠密〕を【知性】で振るのもちょっと不思議だが。ああ、無駄にはならないがデクストラは【知性】が高くても特技でそれを活かせるものが少ないという珍アルカナになっていたな。みんな〔錬金術〕を使わないどころか雷の杖で射撃もせず、《錬金連装》ばっかりしてるイメージがあるデクストラの癖に〔錬金術〕1レベルどまりとか貴様らそれでも「カブキのくせに〈芸能〉も取らないとは何事か」と説教した人種か! おれはコケにされるとけっこうネにもつタイプでな。
 話の腰がジャガッタ・シャーマンのようにベキッと折れたので元に戻すと、言われて気付いたのだがブレカナの能力値はちょっと不思議な関係にある。行動値が低すぎる装備ができないのは周知の事実であるが、行動値に関係するのは【反射】と【知性】で【体格】は関係ない。つまり重い鎧を着るにはムキムキマッチョではなく俊敏性や頭の良さが求められるのだ! あんだけ力任せなシステム(褒め言葉)でマッチョ否定思想を目にすることになるとはクソッなんて時代だ!
 命中とダメージで能力値が違うとかだせえよな、というか分けないで下さいお願いしますと痛感したのはSW2.0に他ならない。肉弾戦やっても射撃やっても命中には【器用度】が必須であり、モンスター・レベルが直に回避に反映されるシステムだけに成長のサボリは許されない。が、悲しい事にローグやレンジャーレベルがマトモに使えるビルドでもないと、命中以外でせっかく高めた【器用度】が使われる機会は殆ど無い。【敏捷度】は回避に使用するがこれまたモンスター・レベルが命中に直結しているシステム、どうせ回避できんならあってもなくても……と思っていると先制判定で負けて死ぬ。あとたまに移動力が追い付かず泣くハメになる。局所的にしか使わない能力値だけど捨て置くわけにはいかないというのは色々ムズ痒い。ちゅうかあのシステム、【筋力】も【生命力】も【精神力】も1点2点の差が大した影響にならないシステムだったな。【生命力】【精神力】は抵抗に関わるのでボーナスが伸びる域まで達すればまだうまみはあるも、【筋力】に至っては+6されたところでダメージが1点伸びるだけだし。武器防具の必要【筋力】には必要だが制約を満たすための能力値というのは、能動的な使い道と言えるのか。てか、基本的に素の能力値より技能レベルの方が重要なシステムだからか……
 唯一の例外は【知力】で、コレを伸ばすと呪文のかかりやすさもダメージも伸びる、っていうかあのシステム呪文職と前衛職で求められる能力値が違い過ぎるんよ。【知力】と【精神力】さえあればなんとでもなる呪文職に対して、前衛に進むとダメージと必要【筋力】のために【筋力】はいるし命中させるために【器用度】はいるしダメージに耐える【生命力】もいるし、精神抵抗のために【精神力】は誰にでも必要だし(しかもいい武器を持つには特技が必要)。ノーコストで戦えるんだからという言い訳もあろうが、結局練技でMP使ったりするしな、いやさ消費するリソースは同じなのに呪文職しかMP伸びないという仕様を俺は許さへんよ。呪文は防護点無視抵抗されても半減ダメージ、クリティカルが基本10って仕様にもな。ボス戦で一番危機を感じたのが打撃力でも特殊能力ではなく、PCも使える呪文、それもあからさまにNPC用の【フォース・イクスプロージョン】連発だった経験を思い返すとなおのことそう信じたくなるも、能力の話からズレてきたのでこのぐらいにしとこう。SW2.0のグチが長過ぎた。
 メタリックガーディアンではものがロボットものだけに操縦者の能力値をダメージや装甲に反映することはなかった。まあ、命中や回避に反映できるならダメージや装甲に反映できてもよさそうなもんだが……と思いきや、アルシャードも同様だった。スタンダードなRPGを自称(異論はあると思うが名乗るだけなら勝手だからな)していながら、ダメージや防御力に能力値を反映させないとはかなり思い切った仕様だ。一部を除いて戦闘能力は能力値ボーナスの平均を取っており(セブン=フォートレスにちょっと似ている)、一点突破を難しくしている。特定の能力値に依存するのを避けた結果だろうけど、これはこれで重要な能力値がどれかちょっとワカりづらくもある。ま、あのシステムだとスキルの取り方さえ間違えなければ、そこまで能力値にこだわらなくても大丈夫でしょうが。アリアンロッド2Eでもダメージや防御力に能力値は依存しない。FEARゲーの流行りなんだろうか(そういえばブレカナもそうだ)。アリアンの場合能力値が直に戦闘能力に反映されるが、1点にこだわるよりは、判定のダイスを増やせるスキルを優先すべきかと。またアリアンの場合【筋力】を使う戦闘能力はなんと移動力。思わずズッコケそうになるが、【筋力】が高ければ重い武器を持てる(こっちはマッチョならOKだ)し、【筋力】依存のスキルを【筋力】が高いクラスはちゃんと持っているから安心だ。
 能力値の分担は重要ながら細分化され過ぎるのも困る。細分化した結果重要度もへったくれもない能力値ができるとか。真・女神転生覚醒篇は実に10もの能力値があるが、PC作成から伸ばすことのある能力値はそのうち一握りだろう。具体的に置物になる奴を言うと魔力と知力と魅力と加護と直観と器用さ。って半分以上やないかい! 一応、伸ばす機会の少ない中でもさらに少ない順に列挙したが。器用さを伸ばすことがあるというのは、武器の制限のため。ぶっちゃけこれ以外で伸ばす意味は格闘系だとほとんどないので、やがてみんな素手に走るというのも納得。直観も射撃回避にしか使わないので基本的に捨てることになるだろうが、超能力、特にPKは直観一本で攻撃も射撃回避も高くなるため、あとは精神力(これは誰でも必須なので自然と高くなるだろう)さえあれば攻守にわたってスキが無くなる。問題はレベルが上がるごとに増えていく消費MP、これだけは泣き所である。ドリアン海王よろしくチャクラ・ドロップは山ほど買ってあげよう。加護は魔法防護点に関わるものの、相当高レベルの悪魔でさえ魔法防護点が20点チョイだったりするのを見ると、これは装備品で何とかする数値なんだなとプレイヤーが判断しても責められはしまい。魅力はサマナーでなければまず使わないが、使い道が仲魔に引き込むための会話という鳥獣用ポイントのため局所的も局所的ながらおろそかにはできない。また、直観・加護・魅力は戦闘には使わないがリサーチ中に求められる機会が多いという点で、全員が全員低かったりすると、ちょっと困るかも。
 リサーチに使うかもしれないというと知力もそうだけど、このシステムだと知力って技能取得の制限ぐらいしか出番がないもんで……魔界魔法以外にまず使わず、リサーチに使う機会もそうそうないであろう魔力こそ覚醒篇における置物オブ置物の能力値の座がふさわしかろう。一応、魔法防護点に反映されるのであるが、その目的なら加護を上げた方がもう少しいいことあるかも。流石に反省したのか、メガテンXだと半分に切り捨てられました。元から半分も必要な能力値が無かったんだからこれは当然の処置か。
 クトゥルフはPOWとEDUさえあれば、できればCONもあると尚良いというのがクトゥルフにおけるマンチの弁だと考えておりますが、世の中にはAPPを高くするためだけに振り直しをするプレイヤーもいるそうで、TRPG環境というのは様々だ。不必要な能力値は容赦切り捨てられ、最も不要であろうAPPに最低値が割り振られるためにD&D以上の超ブサメンが闊歩するのは当たり前、が筆者の知るクトゥルフなのですが。「これほどまでにAPPが意味を持つセッションは初めての気がする」とプレイヤーにのたまわれたのは伊達ではありませんぞ(自慢にならん)。

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TRPGこぼれ話#287~射撃の思い出~

 筆者は薄い鎧で華麗にかわす軽戦士よりも分厚い重装鎧でブン殴り合う泥臭い戦闘の方が好きだと以前書いたけど、そんな趣味故後衛から射撃するよか前衛の肉弾戦の方を好む。とは言え射撃にもそれなりに思い出というものはある。
 初めてやったTRPGのソード・ワールドではレンジャーが経験点少な目で伸ばせて弓も打撃力が高いので、ダメージ自体は割と高かった。ただマトックやモールに選択ルールの強打まで持ち出されるとちょっと厳しく、これに対抗しようとするとクロスボウという選択肢が人気だった。装填しておく手間はあるがダメージのレートはやたらと高いので、開幕の一発で使う分には強力だった。高レートに目を付けて使い捨てにする戦法が横行していたのか、装填のために糸を巻いておいた状態をどこまで認めるか、ちょっと議論になった覚えがある。その程度で議論になるんだから思えばのどかな時代だった最終的に一番やばい火力は、ダメージ減少しか通じない上にクリティカル値が10の呪文という事実の前には屁みたいな問題である。SW2.0でも固定値はべらぼうに上げる手段こそ増えたが、結局この結論は変わってない気がする。
 そういやSW2.0では射撃をするにはシューターと《精密射撃》が必要という余計な手間あり、かつフューチャーされているのがマギテックシューターのため、どうにもやる気が起きない。二丁拳銃の火力は確かに凄いが命中判定が必要な上に実現に時間がかかる、バカスカMPを使うことを考えると別にソーサラーで呪文を撃ってればいいんじゃねえの、という気がしなくもない。防護点が高くて回避の低い奴には強いと聞くが、基本的に防護点も高ければ回避も高い奴としか戦闘しなかったオレはどうにもその有用性を信じ難い(高レベルになれば強いと聞くが)。純正シューターは完全に未知数。用意されてる特技が《射手の体術》であることを考えると、何となくロクな扱いをされないんだろうな、という予感はする
 D&D3eでは弓矢だと【筋力】ボーナスを乗せるにはマイティ・コンポジット・ボウでなければならず、しかも等級を定められてるもんだから固定値を伸ばすのが結構大変で、《速射》による手数の増加は必須だった。それでも【筋力】ボーナス1.5倍の両手武器と《強打》から生み出される、あの狂ったような火力に対抗するのは容易ではなく、基本ローグで急所攻撃コミでやるもの、というイメージだった覚えがある。《武器開眼》とロングボウもそれはそれで強かったが。PFにて《致命的な狙い》という絶好の特技が加わった上に、3e系列にはびこるでかい=強いにのっとった接触ACのチョロい連中を恐怖のズンドコに叩き起こす最終兵器《針の目を通す狙い》という到達点まで用意されて至れり尽くせり。地位が補強されただけでなく、レンジャーのアイコニック・キャラクターのように、クロスボウによる一発狙いなど方向性も多様になった。ただ、相変わらず《近距離射撃》《精密射撃》の仕込みは面倒だけど。
 4eはさらに制限が緩くなったが、射撃というとハンターがディスラプティブ・ショット撃ってた思い出しかないや。呪文と射撃の差もほとんど無くなってたなあ思えば。最終的に突撃してすごい火力を叩き出すことにみんな走っていた覚えがあり、これまた射撃の印象薄い。ただ暴れ役相手にディスラプティブ・ショットの動けない状態で足止めするのが物凄く楽しかったので、コレが一番熱心に射撃型のキャラクターをやってたシステムかもしれない。グリーン・ドラゴンを追加行動も含めて2ターンに渡って足止めしていたのが俺の射撃型PCのMAX。
 5eでは射撃ファイターが一派として存在するが、ハンド・クロスボウを近距離で撃ちまくるあれを射撃型として認めていいのかには少々の議論が必要であろう。レンジャーがハンターの道を進むとかなり面白い射撃型キャラになりそうなんだけど、そこまでのレベルで遊べるレギュレーションを体験してない上に、レンジャーというクラス自体が見たこと絶無だったりする。まあ1レベルがワーストと呼べる弱さの上に、戦闘以外で経験点が入りづらい環境だったりすると選びづらいというのはよくワカる。
 ウォーハンマーは射撃に対して回避も受け流しもできないため、一方的に撃たれまくると盾を装備して命中率を下げるぐらいしか対策がなく、非常にツライ。その代わり接近してしまえばピストルかクロスボウ・ピストル以外で射撃することができない。キャンペーンに参加していた射手はネズミ捕りのキャリアで手に入れていた犬をけしかけることで見事にこの欠点を打ち消していた。ダークエルフの射手との射撃対決でも、この犬を仕向けてダメージ・レースに打ち勝っている。クトゥルフでもそうだがやはり犬は正義
 そのクトゥルフは真面目にルールを運用しようとすると、回避した場合まったく行動がでけんので銃を持った人間に動物は絶対に勝てないそうな……銃を外さなければの話ですけど。言うても〈マーシャルアーツ〉蹴りの物凄い破壊力を見てしまった後だと、貫通する武器への耐性を持ってる神話生物がやたら多いのも含めてあまり銃器に走る気にならない(こういうことを言ってるから7版で〈マーシャルアーツ〉にメスが入るのだ)。それに、現代日本を舞台にしたシナリオが多いせいで、銃の技能を伸ばしてもそんなに撃つ機会がないし、そもそも所持してない場合が多い。所持を許されてる警察官でも無闇にバンバン撃つのは法治国家日本ではなぁー……と思ったけど、考えてみると周囲の警察官探索者はそれこそ天才バカボンの本官さんのように乱射するおまわりさんばっかりだった。そんなに気にすることないのだろうか。また銃器は圧倒的に撃った経験より狂人に撃たれた経験の方が多い。銃器のデータが『2015』で追加されて喜ぶのはKPだけ! というクソみたいな宣伝文句を見たが実際その通りで、毎ターン連射してくる銃器は場合によっては呪文や神話生物並に手を焼かされる。やっぱり近代兵器というのは怖いもんだ。
 メガテン覚醒篇のシューティング技能は銃の威力の高さのために序盤は重宝されるが、意外と威力を伸ばす特技が無い(ピンホール・ショットだけ撃ってればいいっちゃいいが)。銃の威力依存の為将来性もやや厳しいため、個人的には射撃するなら弓を推奨したい。強さが必要なのが難だが、特技も武器の性能も高い。考えてみると、このシステムも悪魔の特技フルオートの方が鮮明かもしれない。みんな射撃回避は大体捨てているところに炸裂する全体を対象にした射撃攻撃のクソ特技。基本的に覚醒篇はマスターだったので撃たれた記憶はありません。
 あー射撃全盛と言えばダブルクロスは射撃に必要な能力値を上げるとイニシアチブも高くなるので、凄まじく効率が良かったのを思い出す。キュマイラの完全獣化のダイス数で筆者も対抗はしていたが、内心近接戦に巻き込まれることもない安全圏から先手を取っての大火力を叩き込む様に震え上がっておったよ。3rdで全体的にシンドロームの強さが平たくなったけど、未だにGM禁じ手の一つに「退き撃ち」があるのを聞いて、もう少し何とかならんのかなあと思ったり。
 サタスペは割合だけなら射撃型キャラの方が多かったが、あれは肉弾戦に入るまでが大変な上に、先手を取ってフルオートで大体カタがつくからという消極的な理由で選んでいたからで、4eのように能動的に射撃を選んだとは言い難い。六門2Eのシューターも強いんだけど使ったことないんだよなあ。
 全体的に射撃型PCの機会が少ないと、やはりどうしても撃っているのを見た記憶か、撃たれた記憶の方が印象深いのう。しかしPCでやらなくても、マスターで撃った記憶もあるはずなんだけど……と考えて思い当たったのが、筆者の出す射撃型の敵って速攻で足止めの前衛を排除され、取り囲まれてボコられて終了とまるで射撃役としての仕事を果たさず散っていった輩ばっかりのせいかもしれない。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#282~この世に自分のダイス目ほど信じられんものがほかにあるか~

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大好きなセリフ。
 横島クンのセリフ、TRPGに限った話じゃありませんが、ことTRPGのダイス目の話程この言葉を実感できるお題はありませんね
 自分のダイス目は良いとは口が裂けても言えないが、実際のところは平均的な方、中の下ぐらいではないかとは思っている。期待はしていないが、そこまで極端に悪い出目が出続けるに決まっていると悲観的な見方をしているわけではない。
 まあ2d6の期待値は5~6だと思っているがね。あとピンゾロと6ゾロの出る確率が同じなんてのも絶対にウソだ。だって俺SW2.0のキャンペーン中、ピンゾロはウンザリするほど目にしたが、6ゾロなんて数えるほどしか見てないもんな。それにダメージ決定時のダイス目でピンゾロが出ることがやたらと多かった。こういうことがあるから「人間以外やる気が起きねー」とかヒューマニスポリクラブのようなことを口走るようになるのだよ。余談だがSW2.0はモンスターレベルが上がると回避・抵抗も直に反映されるという仕様のせいでべらぼうに攻撃が当たりづらい・呪文が通りづらい敵ばかりと戦ってきた記憶があるが、最終的に俺のPCはひたすら固定値に固定値を重ねて「俺の出目も敵の出目も知ったことか」という達成値で殴りかかるプライマルレイジャーと化していた(《ポーションマスター》+デクスタリティポーションが基本動作)。
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ほとんど、っていうかまんまドーピング。
 ちなみに俺はd6を沢山振れば沢山振るほど出目が悪くなる傾向にあるらしい。六門世界で行動値修正を山ほど積み上げて振ったダイスで、何度ファンブル寸前になりかけたことか。
 自分のホーム(と、勝手に思っている)d20でも良くも無いが悪くも無いという感じ。ただ、d20を2つ振って好きな方を選べるという効果とはすこぶる相性が悪い。4e以来この手の能力は目にするごとに取得しているのだが、2つ振って2つともクソな出目という体験は何度したか知れない。ダイス目操作能力に弱者なし、という偏った引け腰な姿勢がいかんのだろうか。
 なお、これはプレイヤーの場合。マスターの時はその昔は「雑魚戦だとやたらと出目がいいがボス戦だとやたら出目が悪い」などと失笑を買っていたものだが、最近はそうでもなくなってきた。ただ、この極端な出目は健在のようで、「このGM5以下か15以上しか振らねえ」とはいまだに言われることがある。
 ここ最近だと、むしろ最も相性が悪いのはd100ではないかと思っている。ウォーハンマーの時も相当よくなかったが、クトゥルフで70以上しか出ないような探索者は一度や二度ではない。だからよく使う技能は80%もなきゃ信用しない。そんで80%にしておくと悉く81とか僅差ですり抜けていったりな(#^ω^)ピキピキ
 数字の上では平等とは理解していても、やはり出目の良い・悪いというのもは厳然として存在していると筆者は信じている。かつてソード・ワールドを遊んだ際、GMのオレと出目が悪いことに定評がある某氏だけでファンブル回数が二ケタに上ったという体験をした身からすれば、なかなか確率の上では同じなんて言葉信じられんものですよ。

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