TRPGこぼれ話#299~TRPG的に見る0083~

 前回から派生した話。
 迷走ぶりではZガンダムとタメを張れる0083ありゃなんであんなザマになったのか? これもTRPG的に、キャンペーンとして考えてみよう。
 取りあえず意見が一致した点では最初にキャンペーンを始めたGMが引っ越しなどの都合で続けられなくなったので、別のGMがじゃあオレが引き継ぐわとやってみたら、なんか今までの路線と違う方向に行ってしまったという話。まあリアルの事情じゃ仕方ないよなー。きっとPCからも続けたいという要望があったからそうなったんだろうなー。
 そこからは同席した人の意見によると、コウがGMの想定していたシナリオの方向性とすれ違ったせいでああなったという。ニナがガトーを庇うシーン、あそこはコウがニナを説得するロールプレイを期待していたんだけど、コウがそれに乗るようなPLじゃなかったんでガトーがかっさらう結果になったと。まあ確かにコウは如才なく活性剤を用意していたり、巨大MA運用ルールを読み込んでいたりと恋愛ロールプレイよりデータ寄りのPLっぽかったが。戦闘でかち合ったガトーとの因縁ロールプレイは頑張ってたのを見るに、戦闘外で振られるとノれなタイプなんだろう。
 が、オレ的にはあのジオン持ち上げぶりを考えると、GMがNPCのガトーに感情移入して吟遊をカマしたという方がしっくりくるね。先代のGMから引き継いだ設定を踏襲していたら、ガトーを気に入ってしまってPCに見せ場を与えるより全部ぼくのかんがえたすごいNPCのガトーとジオンを持ち上げるための踏み台にしやがったねあのGM。アルビオンが後手後手に回ったのも、PCの出す打開策を悉く後出しジャンケンで潰していったせいだな。都合よくデンドロビウムのIフィールド発生装置が破壊されるとかも、命中部位をマスタースクリーンの裏でいじったから。前のGMが食えない敵役として出したシーマ勢なんてガトーにやらせたくない汚れ仕事の格好のスケープゴート。今時珍しい超正統派の吟遊GMだな!(25年も前の作品な上に筆者の偏見100%)
 一話の反応と齟齬をきたすニナとの関係も、「ヒロインがガトーを前にPC1になびくなんてあり得ない!」とGMが捻じ曲げた結果の矛盾と考えると納得がいく。何故かそこにいるヒロインがPC1よりNPCを庇って銃まで突きつけてきたらそら("゚д゚)ポカーンだわ。え、これ説得するシーンなの? それともヒロインもろとも撃つシーンなの? と
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 こんな苦み走った顔で必死でリアクション考えていたら、「あっそう、止めないならシーン切るね」と宣告されてブチ切れですよ。つまり何を言ってもヒロインはガトーを取ることになるじゃねーか、と察して。
 非難轟轟な最後のニナの笑顔、あれもガトーを退場させて美しく幕引きしたが流石にガトーが持ってき過ぎじゃ、と遅すぎた自制が働いたのと空気の悪さを察して、いやらしくPC1の顔色を窺い「ハイこてんぱんに負けたけど救済はありますよ」という演出故そうなったんだろう。そういう言い訳がましさって何よりプレイヤーの心情逆なでするんだけど。しかも、PC2のキースを登場させて全てを失ったコウに帰る場所がある、みたいなイイ場面で持ち上げておいてな。
 プレイヤー側の被害者はコウばかりではない。PC2のキースも弱気な相棒が成長していく様をだいぶ端折られていた、が、もっと酷い扱いの人がいる。PC3ぐらいで参加したモンシアなんか口うるさいけど面倒見のいい先輩役になるんだな、と思っていたらGM交代により見せ場を奪われ、「あれ? このまんまだとオレただの嫌な奴じゃない?」と不安がっていたら、待っていたのは将来的に破滅確定の組織(ティターンズ)の制服を手渡されるエンディング。キャンペーンのラストがコレですよ。PCの希望ガン無視して一方的に押し付けられたラスト。
 こんなキャンペーンに参加したら、お気に入りNPCを活躍させられて御満悦のGM以外は全員作業の目になって「お疲れ様でした」と棒読みで言った後感想戦もなく解散だな。むしろ解散した後、GM抜きのファミレスに集合のメールが出回り、夕飯を食いながらなあもうアイツ(GM)呼ぶのやめようぜ」「でもアイツ抜きって露骨にやるとカドが立つしなあ」「じゃあ別のサークル立ち上げようよてな会話がコウ・キース・モンシアの間で交わされていたのは想像に難くない。
 泣くに泣けないのは、用意されてるデータとか演出は吟遊であることを抜きにすれば出来が高水準であること。吟遊GMって自分の思い描く世界を再現する能力は往々にしてレベル高いからね。それ故「小説でも書いてろ」と言われるワケだが。
 メカデザ&キャラデザ、作画や演出は本当に超一級なんだけどナー……。

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#298~TRPG的に見るZガンダム~

 TRPG的にガンダムを見ると、Zガンダムはなんて恐ろしいキャンペーンなんだという話になった。
 ファーストがPC間の関係(アムロとブライトとセイラとカイって感じ)もつつがなく構築できたし、ライバルNPCとも最終的に和解といういい落としどころで先を想像させる終わり方だった。で、じゃあ前のキャンペーンの強敵がPC側にいたら面白くない? 時代もちょっと進めて、PC1は新顔を据えよう! てなこんなに面白そうで順当な続き物だったのに、PC1のカミーユがとんでもない狂犬だったんでとんでもないキャンペーンと化した
 だってですよ、GMポジでもPCポジでもいいですよ、アイツと同席した場合を想像してみて下さいよ。「名前にコンプレックスを持っている」という設定と聞いて、じゃあライバルNPCとの因縁を持たせるためにコンプレックスを刺激させる発言をさせてみたら、第一声が「じゃあそいつに向かって攻撃ロールします」ですよ。最低でも戦闘に入る前に
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 ぐらいのワンクッションを期待していたGMも他のプレイヤーもΣ(;´゚д゚`)エーッ! という顔になるよ! いるよなこういうGMや他のPLの期待している方向性とまったく逆のロールプレイで周囲を置いてけぼりにする奴! そういう奴に限ってPC1とか重要なポジションに居座ってんの!
 っていうかライバルに殴りかかるならまだしも、PC2のシャアに殴りかかるしなコイツ! 未熟な若者を導いてあげるいい先輩役と思って卓に入ったらなんかよくわかんない絡み方してきやがるんだもん! いくらシャアでも立場わかんなくて右往左往するよ! そのくせ「アンタ前回の重要NPCだからやることあるだろ」とか責任負わせてくるからエゥーゴの代表格やったりハマーンに頭下げたりと重責抱え込む羽目にもなるし。
 始末に負えないのは支離滅裂なロールプレイの癖に出目だけは異常にいい。ライバルNPCだったはずのジェリドは戦闘開始早々カミーユのクリティカル連発、GMのhp誤魔化しすら通じないレベルのダメージを叩き出しやがるもんだから出落ちの情けないイメージを植え付けられて。それでいて、絶対生死判定失敗する致死レベルのダメージを与えておきながら「抵抗すると無駄死にをするだけなのに、なんでわからないんだ!」とか言うですよ! 命中判定の出目を見てからロールプレイするのは許されるけど、ダメージの出目を見せつけた後でそのロールプレイはねえだろ!? しまいにゃみんな感覚麻痺って「何故そうも簡単に人を殺すんだよ!死んでしまえ!」とか言われても「あーそうだねー」ぐらいにしか反応無くなってきてるだろうな。
 出目もそうだがデータ的にもコミュニケーション技能には一切ポイントを振らず、全部〈目星〉と〈キック〉と〈マーシャルアーツ〉と〈操縦〉につぎ込むが如く超マンチ構成。担当するのは【魅力】のパラディン、しかも【魅力】担当がカミーユしかいないから全員が〈交渉〉はお前頼むぞと無言のうちに語ってるのに、技能ランクは〈騎乗〉〈呪文学〉〈知識:宗教〉(アンデッド識別に使うから)〈動物使い〉(〈騎乗〉にボーナス乗るから)ぐらいしか死んでも取らないの。一応〈製作:モビルスーツ〉を取っててキャラ付けかと思いきや、戦闘やアイテム作成で有利になるオプションがあるからという理由で取得してやがる。
 あいつの支離滅裂ぶりから発したキャンペーンの歪みは、最終決戦で物凄く実感できる。コロニーレーザーの攻防、百式VSジ・O&キュベレイ。あの時シャアは「え? なんでオレ前門のピット・フィーンド、後門のバロールみたいな状況になってんの?」と戦場にフィギュアを配置しながら困惑していたに違いない。そこにいるべきはずの最大戦力カミーユがなんか「僕シーンに出ません。出るとこじゃないんで」とか真顔でぬかしやがったせいでな
 意味不明の極めつけは、そのハマーンとシロッコとの関わり方。なんかシナリオのネタになりそうなハマーンとの因縁を結んでおきながら、それをシャアに全部投げておいて(だから前述のシャアが単騎でシロッコとハマーンを迎え撃つ無理ゲーに)、これまでそんなに接触の無かったシロッコに宿敵の因縁を結んで生かしておいちゃいけない奴みたいに噛みついてくるとかもうGMどうしていいのかわかんない。……まあシロッコに関してはGMがラスボスとして顔出しさせてたけど、思ったほどPCとラスボスらしい人間関係にならなかったという誘導ミスも感じるが……。
 そんだけやりたい放題やった挙句、GMがなげやりになって「あーわかったよ、君が見初めたラスボスと決着つけるエンディングにするよ、でもそれだけやったツケは払ってもらうかんな」というフリをしたら、これまでの置いてけぼりがウソのようにわかりきったロールプレイを最期の最期でしやがったこと。あまりにも期待以上にハマり過ぎて参加者全員が「ああーそうだね、そうなるよね。いやーなんかいいキャンペーンだった気がしてくるなー……」と惑わされたせいで、責めるに責められない。これまでの無軌道を全部帳消しにするぐらいのイイロールプレイ。いわゆるジャイアン効果。もしくは炎の転校生の戸影弟理論。
 いいなーこの始末に負えない狂犬PC1ぶり! ますますカミーユが好きになりましたよ!(前も言ったけどガンダムで一番好きな主人公) 密接に関わる立場じゃなければ、同じ卓でその奔放ぶりに呆気にとられつつ、キャンペーン最終回で飲まれるロールプレイを見て恐れ入りたい
 それに比べてジュドーはよくやったよ。実にソツのないPC1ぶりだった。ソツが無さ過ぎて他のPCのビーチャやモンドのアレっぷりが浮き彫りになったが。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D5e余話#162~SOMキャンペーンを考える~

 シャドーオーバーミスタラ(以下SOM)をTRPGで遊びます、という話を聞く度に
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 と喜び勇みながら、未だ参加することはでけてない引け腰なボク。ゴブリン戦車に轢殺されたりハーピーに撲殺されたりした(マンスコーピオンは魔法連打で倒せるので抜けられる)マジックユーザーを量産した身としては、死ぬまでには一度やってみたいセッションである。
 しかし実際やるとしても、あれでもSOMのキャラクターって相当レベルが高い。二度言いますがあれでも。例えゴブリンやトログロダイトにボテくりこかされても。ま、雑魚の一撃でも通れば大変なのがCD&Dだったから、ある意味再現性あるっちゃありますが。さておき、なので相対するボス順番に関わらず、早期に大物と戦ったりしている。果たして5eで再現するとどうなるかを考えてみよう。また、キャンペーン、そして最初のボスがゴブリンちゆうことでそれにふさわしく1レベルからスタートで考えてみた。
 まず1面のゴブリン戦車であるが、いきなりデータが存在しない。何らかの人造クリーチャーで代用するのが筋と思われるが、低脅威度の人造ってフライング・ソードかアニメイテッド・アーマーみたいな異様にカタいばっかりな奴らしかいないので、戦っていていまいちエンジョイ&エキサイティングに欠ける。ここはゴブリン戦車に乗って指示している明確なリーダー格がいることであるし、ゴブリンの首領をデータとして使うのはどうか(外見はゴブリン戦車という体で)。データを自作すれば蹂躙まで再現できそうだが、騎乗のルールもちょっと面倒なもんでなあ。あと、実際のサイズとミニチュアのサイズは合致していなくてもよいというスゴイ文言がDMGにあるんで大型のミニチュア使っちゃえ。んで、射出槍は間合い武器、火炎放射器は錬金術師の火、投石は投擲武器(ライト・ハンマーがいいかな?)など入れ替わり立ち代わり武器を使い分けるワケだな。こうすると恐らく両手が空いてないと忙しくて大変なので、脅威度1にしてはやや高いACが是正されるし。特殊能力の身代わり戦法は、押してるゴブリンを倒す再現とゆうことで。
 続いての2面だけど、1面以上に代用が難しそうなボス二名。マンスコーピオンもダークウォーリアもそれらしきデータをめっけるのは、現時点だとちょい難しい。3eならMM2でスコーピオンフォークがいたんですけどねぇー(4eじゃいたのかしら)。形状的に近いのは……ケ、ケンタウロスとか? しかしあのマンスコーピオン、ライトニング・ボルトフレッシュ・トゥ・ストーン使ってきたりするし。またダークウォーリアは外見的にはマレブランケが近かったのだけど、なんか5eで妙に貧相になっちゃったし……あとゴブリン戦車の直後に出す敵じゃねえやな(道中のヘルハウンドもやばいけど)。ここは保留ということで。
 3面が難しいのはカプコンベルトスクロールアクションの鉄則、が、ここのボスはハーピーで脅威度1とややおとなしめ。攻撃方法はソックリ(爪とクラブ)なんだけど、カンビオンかなんかじゃねえかというぐらいマッシブなSOMの個体とはだいぶ違うしな。言うても“引き寄せの歌”は危険な能力(機会攻撃の誘発を厭わないというのがやばい)であるし、もっと危険なのはシャドーエルフ≒ドラウの大群と戦わねばならないことだろう。気絶のハンド・クロスボウにフェアリー・ファイアーを脅威度1/4のぶんざいで全個体が使ってくるドラウが無数、という時点でもうクソ遭遇感満載であるが、背景が乱雲の中ということで「陽光過敏は適用されません」とかクソDMがぬかすんだろうな。さらにその後にテルアリンが待っているのもいただけない。データを使うならドラウの上級戦士が適当だろうが、こいつ脅威度5。ハーピーを相手にするPCが戦うにしてはちょいと荷が重いように思える。出すなら負けイベントか、もしくは「hpが半分になったら撤退するんで適正遭遇です」とかクソシナリオライターみたいなことをぬかすか、か。
 4面はいきなりビホルダー様というカーネル大佐から郡将カイゼルみたいな無法なランクアップであるが5eならしんぱいごむよう、スペクテイターという手ごろなビホルダー様の亜種が存在する。脅威度3なので、これまでのボスの強さの流れとしても適当だろう。脅威度3にしては麻痺の光線やものごっついダメージの負傷の光線など難敵であるけど、そこはhpの低さを突いて即行を仕掛けてほしい。もしくは噛みつきのダメージが低い事であるし、伏せ状態で光線に不利を与えつつ近接戦の、しゃがみ斬りハメの再現を……って、光線って攻撃ロールないんだからだめじゃん(しかも伏せからの攻撃ロールには不利が乗る)。
 一方、アインスンの街ではオーガ×2。単純なパワー型であるがそれ故に恐ろしい。同時に2体で戦ってもいいけど、シナリオの進行によってはゲームのように時間差で2体目を登場させてもよし。PCも未熟故に、直接戦闘以外で無力化させるには使える限りの知恵と搦め手を搾らねばならず、ロールプレイ次第で遭遇が変わる面白いシナリオになるんでは。途中のヘルハウンドの方が脅威度高いのはナイショだ!
 次のマンティコアは脅威度3、とこのレベル帯における門番にピッタリ。手が届かない上空からのトゲ連射は非常に恐ろしいため、ゲームのようにガードしていればほぼノーダメ、突進を弾いた直後にドワーフが振り向いてダッシュ斬り→対空攻撃のでりゃーうおおおコンボで瀕死なんて楽勝モードとはいかない。接近戦で3回殴られるだけでもスリリング。
 そーしーてーコレが本当に困った、要塞のボス、リッチ・デイモス。前作のラスボスが再登場というだけに、リッチという超大敵の座を与えられており、このクラスのクリーチャーとなると代用できそうなデータはそうそう存在しない。デミリッチでさえ難易度18と言うてはるし。なんとか近いアンデッドというと……フレイムスカルか、ボーン・ナーガとか? フレイムスカルでは、デイモス閣下のとても魔術師とは思えない、ステゴロで撲殺してきそうなあの打撃力に対してちょっと近接戦闘が貧弱過ぎる気がするな。3レベル以下の呪文無効を呪文抵抗で再現できるとか、ブンブン飛行してくるとかイメージはこっちの方が近いのだけれど。流石にどっちもヘイストで物凄い高機動してきたりはしません。
 さて、パワー・ワード・スタンで無力化されたのに何故か森におん出される、TRPG的に考えるとびみょうに吟遊マスター臭のする展開の後はディスプレイサー・ビーストとの対決。再び脅威度3の相手とやや後退ぎみである。単体で出すならDMGに従って諸データを強化したもの(4eで言うならディスプレイサー・ビーストの群長ですな)を使うが、2体同時に襲わせるというのもいいな。ゲームのいずれかが幻影の再現と見せかけて「バカめ! どっちも本体だ!」(特に意味のないギャグ)。
 お次はキマイラ、脅威度6なんでこれは言うことありませんな。肉弾戦も強ければ特殊攻撃もできる、ACはそこそこで低いけど低すぎることはない、こういう「出せば盛り上がる」とワカるDMに優しいクリーチャーって好きさ。もう一つのルートのブラック・ドラゴンは、ヤングなら脅威度7。相当の難敵であるが、あれはペナルティ・ステージ扱いなことだし、DMからのヒントも読み解けず、〈調査〉〈知覚〉〈生存〉を失敗しまくって迷いに迷った果てに戦うハメになる、という罰ゲームならこんなもんだろうか?
 お次のレッド・ドラゴンはヤングでさえ脅威度10。キマイラに続くボスがこやつというのは、カーネル→カイゼルとまでは言わないが、ソリア→羅将ハンぐらいのハードモード突入である。が、あのレッドラはプレイヤーに三度も戦うのかと念を押してくれる紳士(ユーザーフレンドリーなDMであるなあ)故、避けようと思えば戦いは避けられる。それでも戦いたいとゆうのであれば思う存分血の汗涙振り切ってd20地獄で男を磨いてもらおうではありませんか。リング・オヴ・レジスタンス([火])はゲームと違って簡単に壊れたりはしないんで、ここで休憩を繰り返しながら呪いの剣をヤマノウの剣にして、少しでも戦力をアップしておくのだ! なお、ここで得るドラゴンスレイヤーは魔法剣でないというショッキングな事実やぶっちゃけドラゴン相手に使っても大して実感できないダメージを思うと、実は材質がレッド・ドラゴンの角なだけという記念品的アイテムなのではないか
 レッド・ドラゴンを駆逐した後はグンと楽になってサラマンダーの脅威度5とだだ下がり。それでも火力と近接攻撃への反撃ダメージで敵としてのいやらしさは相当なモンだが。データをいじくらないなら、ヘル・ハウンドの大群に襲わせて数の優位で押すとか。フロスト・サラマンダーはデータがないけど、[火]を[冷気]に置き換えるだけで簡単に作ることができるだろう(フロスト・サラマンダーは3eを見るにもっと魔獣っぽい生き物だけど)。こっちは飛行するガゴちゃんが大挙してやってくるというのが嫌だ。
 ドワーフの隠し通路ではテルアリン&テルエロンでドラウの上級戦士×2との戦い。脅威度5×2なのでレッドラを退けた冒険者なら楽勝と言いたいが、あのステージ構成だと移動する度に落石、命中した場合【筋力】セーヴに失敗すると押さえ込まれて動けず、次ラウンド落石が自動命中とか亡霊旅団の最終回みたいなギミックで、回復も休憩のヒマもなくhpを失った状態で戦わされたりするんだぜ、きっと
 そろそろ結末が近くなってきた浮遊城。オレはワープクリスタルで中に入る演出ってレッドラの洞窟に入る時の二番煎じじゃね、といっつも気になる。最初のボスはエザーホーデン、スペクターマスターである。スペクターは5eで脅威度1とごっちゃり弱体化、まあアレを脅威度1に設定したのは大いなるミステイクだと思うのだが、なので設定を活かすなら霊体のもっと強いクリーチャーを探してみたい。上位種というとレイスが近いが脅威度5、取り巻きもスケルトンだしちょっと物足りないかもしれぬ。包み込みに、包み込まれた奴に半分ダメージが行くというならクローカーが「まんま」な特殊能力を持っているので、代用するならコレか……種族すら違っちゃいましたけど。でも、エザホもメイン攻撃が包み込みにロケットパンチと全然スペクター感ないんでおあいこかもしれない。
 ダークウォーリアⅡはこのレベルまで来れば出してもOKでしょう、お待たせホーンド・デヴィルことマレブランケ。火柱の攻撃も投げつける炎で再現可能。[火]ダメージになったんでリング・オヴ・レジスタンス([火])が効いちゃうのも再現。あれ絶対弱くなってるよね。
 ラス前のナグパは、肉体的にチョロいんだけど呪文が得意、という奴は意外といそうでいない(それこそフレイムスカル)。大抵スペルユーザとして優秀な奴は、肉弾戦はともかくhpみょうに高いタフガイだったりするんで(ラクシャーサとかアーチメイジとか)。あと、アイツ呪文はテレポートが得意なぐらいで他はライトニング・ボルトしか撃たなかったから実は呪文能力も大したこと無いのかもしれない。マンティコアとブラック・ドラゴンがメインの敵で本体は呪文の攪乱担当か。う~ん、アイデア募集してます。
 ラスボスのシン様はアダルト・レッド・ドラゴンまで行っちゃうと脅威度17、大ボスも超大ボスの域に入っちゃってるので、ぶつけるなら対抗できるぐらいのマジック・アイテムや呪文の補強は前提とした戦闘を考えたい。一応、11レベルの冒険者4人に対して致死レベルの遭遇に収まりそうではある数値なんだけど……。もうちょっとパーティのレベルもボスのレベルも下げるマイルド路線にするなら、ヤング・レッド・シャドウ・ドラゴンの脅威度13かな。こっちは伝説的アクションがないんで相当ラク。デイモスが黒幕と思わせてシン様という設定も踏まえ、これがホントの影のラスボスってなガハハ!
 ……というわけで、あっちゃこっちゃ無理をしきましたが、おいどんが想定するSOMキャンペーンの敵はこんな感じの配置になると思います。実際に参加して、遊んだ方はどんなクリーチャー構成だったのか、是非とも教えて下さい。特にゴブリン戦車、スコーピオンフォーク、ダークウォーリア、ナグパのデータをどう処理したのか。SOM再現のためにも、D&Dスタッフはこれらのデータを早急に用意して下さい(唐突に無法な欲求)。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#291~○(好きな数を入れて下さい)人集ネーミングのTRPG的使い方~

 四天王とか三闘神とか五虎将とか十傑集とか八卦衆とか魔導八仙とか好きかい? 俺は大好きだ。

最後が分かったお兄さん、なかなかのマニアだね。
 具体的な人数に適当な字を当てるだけで威厳と強大さと幹部っぽさが出るから日本語って凄いよね例えその実態が将来裏切る棒術使いとお母さん思いで現役復帰のために離脱するボクサーと闘牛士のヒゲホモだったとしても。一番最後はネタキャラ扱いにされた方針転換の犠牲者という気もするが。バッシュやタン先生もそうだけどなんかあの時期からSNKはキャラの扱いがおかしくなり出したような。
 この手のネーミングはTRPGに取り込んでも絵になるもので、PCを前に「我ら○人集!」と幹部級が勢揃いでバァアZ_ンッと名乗りを上げる光景なんかは演出効果抜群、想像しただけでカームエモーションズなマスターも多かろう。しかしこの手法、マスター道を志す者にとっては諸刃の剣であることを自覚せねばならない
 まず具体的な人数が示されているということは、それだけの人数にそれぞれ個性と見せ場を物語中に与えなければならないという縛りがそれ自体に含まれている。実は当たり前のように見えるこの制約がまた問題だ。TRPGとは水物の遊びであり、その話の流れはまさに水流のように如何様にも変化する。PLのオトボケで思いもよらない方向に話が行っちゃうなんてのはまだいい方で、プロでもなければ普通お話はマスター一人が考えるもの。編集者と言う優秀なブレーンがいるのでもなければ第三者の目が介在するのでもない、つまりはアマチュア以前がひねくり出したストーリーなんざぁその方向性はコロコロどころかハイパーコロコロ気分や体調で迷走する危険性があり得る。穴だらけの設定と揶揄される週刊少年漫画以上にその足場は不安定なものとなるだろう(『北斗の拳』を笑えなくなったら君も立派なマスターだ!)。また、参加者の環境によってキャンペーンの長短は変わってくるもので、環境の変化に非常に弱いという点も忘れてはなるまい。
 長期的な構想があるのならともかく、どう物語が動くのが見通しが付かない状態でこういう数字を出してしまうのは非常に危険だ。設定はしたけど何人か十把一絡げで消えていくなんてのはいい方で、結局人数分のキャラクターが思いつかないまんまキャンペーンの終盤まとめて在庫処理とかソードマスターヤマトをリアルにやらかす羽目になるから、ハッタリかますからにはある程度裏で計算しておくのが望ましい。最低でも、キャンペーンの全体像が見えて、残り何話で終わるかの見通しがついてからにすべきだろう。話数が見えれば、あとはそれに人数を割り当てていけばいい。裏テクとしてはこういう集団の存在を匂わせておいて、具体的な人数を出さないという手もある。アニメ的に例えるとマスターシーンでラスボスの前にひれ伏している連中はいるが黒塗りで顔かたちや人数が判別できないみたいな演出だな。そしてネタが思いつきお話にも見通しがついたら順次登場させていく方式。具体的な数字や顔ぶれを先延ばしにしつつ存在を匂わせる手法として便利だ。登場するごとにOPで黒塗りだった奴が次々正体を現していくわけだな!(そして死ぬとOPに出なくなる)

ガンソードは死んだ奴が黒塗りになるんだっけ?
 もうひとつのポイントはあんまり多くの数字を設定しない事。多ければ多いほどキャラクターを設定するのも消化するのも大変になる。何十回も同じメンツで頻繁にセッション出来るような環境なら兎も角(羨ましい)、メンツを揃えるだけでも大変だと一回一回のスパンが開いて、幹部を次々登場させてウケを取るどころではなくなってきて、せっかく出しても「コイツ何人目だっけ? そもそもコイツら何人集団なんだっけ?」なんて非常に切ないアンニュイな反応を受け取ることに。そうでなくてもPLの記憶力はRGガンダムmk-Ⅱの腰バズーカラックぐらいゆるいものと心得るべし。相当きっついキャラクター設定でもしてなきゃ間が空くと平気で忘れられてしまう。幹部集団の人数は可能な限り少なく絞ってインパクトは可能な限り色濃く、を念頭に置きたい。トミチンもエルガイムで十三人衆を持て余していたし、夢枕獏先生も『荒野に獣慟哭す』で「十二人は多過ぎたなあ」と反省しとるんやで。あの中の何人か、結構長い話にも関わらず出番すらなく死んでった奴いるからな(つまり漫画版の因達羅や伐折羅はあれでも見せ場を与えられた方なのである。あれでも)。
 
 そして登場する機会があるなら、可能な限り速やかに消化する=退場させるべし。先の見えないキャンペーンにおいてもったいぶりは最大の敵だ。しかも具体的な数字を提示しちゃったというなら尚更である。一生懸命考えた設定のキャラクターをとっとと抹殺するのはマスターとして心苦しいかもしれないがそれは逆だ愛情を持っているからこそ容赦なく抹殺するのだ! 下手に感情移入してズルズル生を延ばすよりは散るべき時に華々しく散らせることこそ真のマスター的愛! 理想を言うなら数を提示した次の回でその中の一人が死ぬぐらいが望ましい。まあ惜しければゾンビ化なりサイボーグ化なりで延命手段はいくらでもあるんだし。シャドウランでも「憎々しい悪党はそう簡単に死んではならない」と書いてある。あ、双子とかコンビを組ませるのもいい手段だな。一気に二人分数を減らせるからな。
 具体的な数字を提示した集団はプレイヤーに与えるインパクトも強烈なら、それをひねくり出して完走する苦労も並々ならぬものがいる。幹部級がPCにブッ殺されて「ふうこれで肩の荷がまた一つ下りた」とそいつの名前に×を付ける会津七本槍を仕留めた柳生十兵衛よろしくY十Mごっこをするのも、これはこれでなかなかの解放感と愉しみである。お試しあれ。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D余話#105~こんな夢を見た~

 夢でD&Dをやっていた。
 オレ以外のプレイヤーは既にPCを作成していたらしい。
オレ「んで、どんなクラスがいるんすか?」
プレイヤーA「オレはクレリック」
プレイヤーB「オレもクレリック」
プレイヤーC「あーオレもクレリックだわ」
プレイヤーDオレはモンクな

 ……オレはどんなクラスを選べばよかったんだろうか。

 PFキャンペーンでバードを選ばざるを得なかったプレイヤー氏の談です。
 オレ的にはウィザードかなあ。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#285~続編キャンペーン~

続編って始めたはいいけどよく失敗するよね……」とか言われたら、世の作家と呼ばれる方々やヲタクの多くは悶絶すると思うが、TRPGユーザの場合は余さず(偏見)悶絶するであろう
 ちなみに筆者が真っ先に思い浮かべたTRPGの続編モノは旧ソード・ワールドの『アンマント財宝編』だった……うーん。

 TRPGのバヤイは続編というと大体はキャンペーンだと思われる。単発の続編ということで始めたならあまり問題はない、っていうかコレキャンペーンになっていく過程なんであんまり続編モノとしてカウントしたくないな。まあそれはさておいて。
 PL、GM問わずキャンペーンで愛着の湧いたPCでまた続きを! という要望が出る気持ちは
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 ワカり過ぎる程ワカるのだが、にも関わらず世に悲しみと共に流星と消えた失敗した続編キャンペーンは絶えないのか。
 それは何故かと問うならば、媒体がTRPGなのがいけないんじゃないかな……。ミもフタもないけど。
 TRPGは出たとこ勝負、緩急自由自在、行き当たりばったりのドライヴが許されるゲームではあるけど、それだけに迷走やクラッシュなどのアクシンデントが発生しやすい。それも、他の媒体と比べ、格段に関わっている人もまったく意識していない事故が起こりやすい。それでPCが死ぬだけならまだしも、少しもドラマチックでもカッコよくもない死に様でロストされたりしたら、続編と沸き立っていた卓をあげて
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 こんな感じの弱っチングな空気になっても止むを得ない。PCの死は次のシナリオへの強力なヒキとなるけれど、それが単なる事故死だったりすると、ヒキにされた方も困るよね……しかもこのカッコ悪い事故死がTRPGってかなり起きやすかったりする君にも防御判定でファンブルしてダメージ減少を一切適用できず死んでいったファイターとか、振ったダイスがイニシアチブと継続的ダメージへのセーヴと死亡セーヴだけだった英雄級とか覚えがあるだろう? ない? 無ければ君は幸運だ!
 PCが高レベルになってると、こうした事故死の一つや二つ、三つや四つ、いやいや今ならさらにもうひとつ付けても対処できる手段があったりもするが……キャンペーンを経て成長したPCをそのまま使う続編というのも、それはそれで危険である。TRPGって往々にして高レベルは破綻するものだからね。っていうか前述したような、事故死の一つや二つ三つや四つそのまた五つをどうにかできるようなPCを相手にオレあんまりGMしたくないよ! やってる方もやられてる方も何が何だかワケがワカらないドラゴンボール的戦闘を毎度繰り広げるというのは、それが楽しければ一向に構わんのですがちょっと怖いもんがあるな。戦闘に限らず高レベルPCのやることというのは、D&Dの占術みたいにだんだん何をしているのかわからないぐらいに何が何だかわからなくなってくる。コワイ!
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こんな気分になるよね。
 個人的にTRPGで一番面白いのは中堅(できることとできないことのバランスがちょうどいい)と思っているから、高レベルPCによる続編というのは、「このレベルだとこんなことができるのかあ」というお試し程度に収め、せいぜい前・後編ぐらいが安全策ではあるまいか。休みなく続けていたキャンペーンと地続きならよく馴染んでいるだろうからともかく、スパンが空いてからの続編でいきなり高レベルPCとなると、何ができるか把握するまでの間に高レベル帯なら何してもいいと言わんばかりの敵のクソ能力でなんもせん内に即死、とかも十二分にあり得る。
 TRPGで続編というなら、設定だけを引き継いで新キャラスタート……という世代交代が無難と言いたいが、無難と見せかけてこれも難しい。世代交代した続編で成功した例というと、成功した続編モノの中でも特に数が搾られるんじゃなかろうか。それはひとえに前世代のキャラクターの扱い方の難しさで、これをしくじると作品そのものがコケかねない。そしてしくじる要因は無数にあるのがさらにさらに困る。前世代より魅力がない、前世代の退場理由が納得いかない、前世代に現世代が食われる……エトセトラ。
 特に「前世代の退場理由が納得いかない」「前世代に現世代が食われる」は世代交代キャンペーンだと考えておくべき。身近にいる自分たちより遥かに強いPCというのは、社会的立場とか個人的事情とかで出張らないようにする手段でいくらでもあるけど、かといって裏方の仕事だけというのは、PLからするとせっかく自分たちで育てたPCが出てきたのに、と物足りないかもしれない。が、具体的に活躍を描写するとうっかりすると吟遊GM一直線なのが難しいところだ。
 加えてTRPGにおいては、前世代をロールプレイするのが誰か、という問題もある。基本的にはGMが担当することになるだろうが、人によっては自分のPCを他人に借りられる、というのはイヤなことかもしれない。それで不本意なセリフとか喋らされたなら尚更。前世代PCのロールプレイをする際は時々担当PLに「~というようなことを言ってるけど、どうだろう」と確認を取るようにするとあまり気分を害さずに済むでarrow。
 キレイに終わったキャンペーンをまた再開して晩節を汚すようなオチになるのはどーもなぁー、というならスター・ウォーズやドラクエ的に前日譚的なセッティングにするという手もある。この場合は前日譚という縛りにあまり執着せず、ハナっから「ここで起きた事はあのキャンペーンに繋がるが繋がらないこともある」とパラレルワールド宣言しちまう開き直り根性が大切だ。迂闊に若い頃とか親とかPCやNPCで作って死んだりすると単なる続編以上に辻褄合わせに四苦八苦することになる。それがどんだけヒドいことになるか、知りたい人はサタスペリプレイの『アジアンパンク GO! GO!』収録の特別編を読むといいだろう。本編が美しくまとまっているだけにオレは読まない方がいいと思うが

 TRPGでキャンペーンの続編をやる、それも間を空けて、というなら、形態は問わず「続編であることにこだわり過ぎない」のが重要なポイントとなるだろう。熱意というのは何事にも大事なものだけれど、それが過去の遺産に向けられると上滑りしやすい。持つべきはリスペクトしつつも踏み越える向上心と図太さだ!
 筆者としては続編キャンペーンやるならここで語った世代交代型のセッティングを選びたい。終わった話を掘り返すのにあんまり気が進まないのと、どうせやるなら気分を一新して遊びたいので。一つのシステムで何度もキャンペーンをやる機会があんまりないので、いろんなPCをイチから育てる喜びを分かち合いたいのよ。直接PCが世界を変えていくよりも、PCによっていかに世界が変わっていったか……をGM側で語る方がハンドリングしやすいし、フカシもこきやすいという都合もある。
 世代交代型セッティングで良い例というと、ジョジョ四部を挙げたい。承太郎があれだけ完成した元主人公ながら、現主人公の仗助を食わない絶妙なポジションを保っている。杜王町の日常に潜む悪意や殺意がテーマであるため、いかに強キャラであるからといって常に頼るわけにはいかない、という事情も巧みな仕掛けだ。四部のトラブルはなし崩し的に巻き込まれるとか、友達の恋愛騒動だとか、承太郎にわざわざ依頼する理由が薄く、個々人で解決しなければならない題材が多いんである。携帯電話もそんなに普及してなかったから、すぐに連絡をつけることもできないし。
 一方娘の徐倫が主人公の第六部では、ここで指摘しているような続編の難しさを感じさせる、アレな感じの親父っぷりを発揮しちゃってましたが……。
 またスピードワゴンとSPW財団も、筆者が提唱している「存在を匂わせるが大々的に関与しない」という前世代要素のウマい出し方である。スピードワゴン本人が亡くなった後も通してジョースター家を支え続けた影響力は発揮し続け、ジョジョを象徴する名として残り続ける。かつ研究・調査など面倒な裏方仕事を担当し、派手な見せ場は主人公に譲る奥ゆかしさ。見事な年季の入ったバイプレーヤー稼業である。
 人によっては同じキャラクターを版を跨いで遊び続けている(そのシステムで遊ぶ時は決まってそのキャラ)とか、キャンペーン世界だけは引き継いでPCとシステムは変更で長い長い話を続けているとか、続編モノにも色々やり方があるもんだ。後者のような遊び方をしているのが『ヘルシング』『ドリフターズ』の平野耕太さんで、「ゲーム内の時間は50年近く進んでいて、自分のキャラが敵として出てきている」と語っていた時はほおー、と感心しました。思えばRPGマガジンとか魔獣の絆とかでも描いてましたね。
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できるもんなら俺もそんな長尺セッティングをやってみたいもんだ。
 さてここまで長々と語ってきた続編の考察を全てブチ壊しかねない素晴らしいアドヴァイスが4eのDMGに掲載されているので、ここに抜粋しておく。

「キャンペーンがどんな結末を目指して進んでいるかを自覚せよ。そして目指す結末に行き着いたなら、そこで終えるべきである。躊躇なく」
アンドリュー・フィンチ

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TRPGこぼれ話#271~キャンペーンの消化~

 去年は一本のキャンペーンも!! 終えることができませんでした!!
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 セッション回数自体は少なくないはずなのになんでだろう……
 言うても他の人達のキャンペーンレポートを見てると数ヶ月に一本とか下手すりゃ年一回とか進めばいい方で、終わんなかったにしても進めることはできただけ恵まれているのかもしれない。てか忙しい社会人の集まりでこんだけのペースでセッションができてるって絶対恵まれてる。あ、まだ三月に入ったばかりだけど5eは今年中に終わらせることはとっくに諦めております、と予防線は張っておく。
 キャンペーンの消化が一番激しかったのは同人のスパロボTRPGをやってた頃かなあ……一日4話とか進めてたもんな。戦闘しかやることがないシステムだったので、まあそんだけ進めることもできたんですが。あと全24話とか2クールアニメそのものの構成だったので四話進めても1/6でしかなかったり。いやはや学生時代ってえのはほんとに時間が有り余ってたものなんやね。最近なんて8時間やろうが3時間やろうが同じぐらい疲れが溜まる有様、シナリオ一本書き上げるだけでも気息奄々なのに。とか何とか言いつつも数年前に一日3話進めて無理矢理完結させたこともあるから、やる気になれば案外まだまだできるのかもしれない。
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 そうまでして完結させなきゃいけないほど追い詰められた状況になんなきゃ、突貫する意味も正直ありませんけど……メンバーが近々遠距離に引っ越しちゃうとか、三日後に死ぬと判明したとか。いや確かに一日二本だろうと三本だろうとやったるでぇ、こちとら24時間TRPGをしていたい人間なんやワーレーという所存ではありますがな!
 ところで、キャンペーン計画を考えていると必ず「月一本やればあと○ヶ月で終わるよ! 大丈夫大丈夫!」なんて楽天的な予想が出てくるけど、定期的にキャンペーンが進むなんて幻想、オレはもう信じない!
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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#269~ネーミングの話~

 僕はPCやNPC、組織の名前は何らかの元ネタから引っ張ってくることが多い
 例えばD&D系の場合は意図的にMTGから引用してきている。どっちも同じWoCだから親和性もバッチリだ。mtgのフレーバーテキストも、その多くがD&Dのセッションにおける発言だったと聞く(今もそうなのかはわからん)。PFはまあ、Paizoも一時WoCと組んでいたことだし。あのネーミングセンスはパクらにゃあもったいないぜよ。PFキャンペーンを例にすると、追放するものドロマー、グレヴェン=イル=ヴェク、ちらつき蛾の森なんかが元ネタMTG。5eキャンペーンでもじゃんじゃんMTGから引っ張ってきてます。稀代のダメカードセットからの引用と気付いた人はどれだけいるかな(たまたまその時期のデュエリスト・ジャパンが目に入った)。
 アニメや漫画、ゲームから引っ張ってくる場合は、あまり元ネタとイメージを被せると知らない人がおいてきぼりになると危惧し、大抵自分以外あんまり知らないタイトル、もしくは知っててもそうそう目を向けないであろう名前から取ってくる。知らない人も楽しめ、知ってる人はニヤリとできる、を心掛けているので、今のところよくわからんので楽しめなかったという文句を聞いたことはない……というか、セレクトがマニアックなせいか反応された試しがない。この場合、大抵筆者がセッション直前に見てやる気パルスを伝達された作品から引っ張ってくる。これもPFキャンペーンより、屍鬼隊のダンコフ、ガッシュラン、エルダール、ダルジャン→レイズナーの死鬼隊および搭乗MF。キャンペーン設定を作っていたその当時、レイズナーのDVDを見ていたのです。
 大抵海外SFを小脇に抱えているので、適当な登場人物の名前を付けることもある。こっちは割と一般的な響きになるのでチョイ役に使うことが多い。もうひとつ、そのNPCの設定やデータからからキーワードを一つ決めて、そこからネットで検索してキーワードの英訳や関連項目から命名する。この二つはともすれば何がモチーフか忘れやすく、後から見直すとなんでこの名前を付けたのかまるで思い出せずに悲しくなることもままある。昔作ったゴライアスの戦闘狂、ガリィ=フォイルは筆者の魂の一冊『虎よ、虎よ!』のガイキチ主人公、ガリー=フォイルから取った。

 こういうお遊びが好きなので何らかの元ネタがある場合が多いが、無論完全オリジナルで考えることもある。我ながら傑作だったのは迷キンキャンペーンのラスボス、【死告天使】カゾエルとメタガに出したイカレ令嬢のベラ=ドンナ=マンドラ。特に後者はプレイヤーからバカウケだったので、いずれ何らかの機会で再利用しようと企んでいる。

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D&D余話#103~100回とっくに過ぎてたよ記念・死ぬまでにやりたいキャンペーン~

 かれこれ続いていたD&D記事もついに100回を突破していましたよ! てなわけで今回は100回とっくに過ぎてたよ記念記事!
 何とも締まらない副題なのは、そろそろD&D総合記事も100回かー、と思って念のため記事数を数えてみたら凄いズレてたため。実は50回記念の時ですらズレていた。気にする人も最早いないと思うがアレも50回とっくに過ぎてた記念と思って下さい。
 んで記念記事と言っても実はとりたてて面白い話題もD&D総合とゆうと最近ないんで(アンテナの感度悪くてすみません。誰かが俺にレティクル座からの受信を邪魔する毒電波を送っているんだ!)、記念も記念の時ぐらいしか話さないであろう超個人的な思い出話でもしよう。今回妄想力高めですよ。っていうかただの日記なんで覚悟して読んでくんな!
 僕はD&Dは3eから本格的に参入したので、かれこれ10年以上前になる。ちょっと前が6年前とかかなりおじいちゃん感覚に踏み込みつつあるが、流石にもう遠い昔のことと感じられるようになった。まだWindows98が現役だった頃と思えばそりゃ大昔よ!
 んで、僕の頭の中では常にキャンペーン構想が何本か回っているのだが、とりわけD&Dに関しては始めた当初から遠大な計画があった。死ぬまでにやりたい、五本のキャンペーンで完結するという大河ドラマである。
 たかだか五本のキャンペーンであるが、その当時でさえ全て消化できるか怪しいところがあった。構想を立て始めた頃は状況が不安定で、いつまでTRPGをしていられるかが今以上にワカらなかった。結局TRPGは別のサークルで続けることができたのだが、一本のキャンペーンを終えるのに一年がかり、場合によっては数年かかるなんてのもザラというペースとあっては、五本のキャンペーン終わらすなんてそらただの願望、「あんなこといいな、できたらいいな」、の世界ってヤツだ。しかも欲を張っていろんなシステムに手を出してそれぞれキャンペーンをおっぱじめるし。まあ、誰もがやってるであろう、脳内で再生されてる監督・脚本・キャラクター原案全て俺(シリーズ構成がいないので話にまとまりがないブツ切り)の妄想アニメみたいなもんだ。えっみんなやってないの!?
 そしてフト思い返してみるとなかなかどうして、五本のキャンペーン構想中、三本は既に消化し、現在四本目に手を付けていたのであった。二本目と三本目の間は相当スパンがあり、システムもPFだがともかくまとめることができた(ブログにレポートを掲載した拙作キャンペーンがそれ)。んで、四本目が最近始めた5eキャンペーン。もしも四本目が終わったらリーチに入るではないか。これはひょっとするとひょっとするかも。言うても現行の5eキャンペーンはいつ終わるのか定かでないっつーか来年にでも終わればいいな、ととっくに順調なペースを諦めている(今年は過去の栄光にすがって生きるのが抱負だし)。
 ともかく、ヘビのような執念で続けて四本目には入れたのだから、しぶとくこの妄執を抱いていれば、いつかは終わる時が来る、そして最後の五本目に手を付ける日も来るだろう。
 キャンペーンを終わらせるなんて簡単だ。やめなければいい。
 この格言を胸に虎視眈々とキャンペーンを進めるチャンスを窺っていく所存。
 とか何とか言いつつも、心は時折油断するといつできんのかもワカらない最終章の五本目の妄想に飛びそうになるのですが。5eも楽しいけど完結編ならばウロボロス的構造ということで3e系列に戻ってもっぺんPFというのもいいなあ。出来る事ならそこでモダンも組み合わせて耳にタコができるほど唱えてきたバイストン=ウェルキャンペーンにしたい。その時は畏れ多くて手を触れなかった高レベルキャンペーン、神話の世界に足突っ込んでもいいかもな!
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 一番の懸念は、五本目が始まる頃には、D&Dが6eになってたりして。……そうなったらそうなったらで。

Pathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook(2009/08)
Jason Bulmahn

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D&D5e余話#134~5eキャンペーン『五つの風』 第一話「黄昏の風」後編~

 冥土の土産に教えてやるよ。第五の風は意気高揚させる者の風なり。昇天の最後の風は母星樹の運命を実現させる風なり! 古の預言に導かれ! 我らはこの地に来た!

―“虐殺剣士”マデリーン―

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