銀河アズマのバカゲーとそれ以外だいすき#10~フンタ:カードゲーム~

 悪い子の社会学習ゲーム再び!

 フンタ:カードゲーム

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ジャンル : ゲーム

カードゲーム百態#11~モンコレ思い出のだめカード~

 T&Tボックス版発売に続いてモンコレ公式大会開催決定! SNEは一体何年前に生きてるんだよ!? もうTRPGバブルもTCGバブルも弾けてるのよ!?
 ともあれ、折角公式大会再開とゆうのであれば、この際筆者が未だにモンコレについて抱いている、解けない謎について解明してほしい。それは『空中庭園の降臨』に出てきた《ハングリー・ローカスト》の存在だ(カードの効果はコチラ)。
 どこぞで聞いた話だと、弱いカードが生まれてしまう原因は「開発段階で壊れていたので下方修正したら弱くなり過ぎていた」「想定していたギミックがゲームと噛み合っていない」「メカニズムが複雑すぎた」……大体こんな具合だった気がする。
 《ハングリー・ローカスト》は恐らく「想定していたギミックがゲームと噛み合っていない」ためにダメカードと化したケースだとは思う。が、今考えてもこの《ハングリー・ローカスト》のどこにモンコレスタッフの意図していたどんなギミックが秘められているのかサッパリ見当がつかないこのカードはデックに入れていても何もしない。ただただ、内容がわかるんで安心して配置できる代理地形というだけだ。
 一応、『空中庭園』には配置した代理地形の内容によって効果が左右される《春の息吹》というカードがあったのだが、そいつとのコンボを考えるなら《虹蛇ユルング》というもっと汎用性が高く、かつ有効なコンボとなるカードがある。そもそも、《春の息吹》を交えたコンボが悠長な割に効果が限定的でかつ大して有効でもないという容赦なく悲劇的な揺るぎない事実もあるんですが(実体験。すげえ弱かったんです)。また内容のわかる代理地形というなら、《底なし沼》というカードがあった(現在とは効果が全然違う)。極稀の、デッキに1枚制限の《春の息吹》と《ハングリー・ローカスト》なんて狭い狭いコンボより遥かに手っ取り早くそれに近い効果を上げられた。
 インセクトである強みを活かす? うむ、当時インセクトは素殴りしか能のない奴が多くて軽んじられがちだったが、基礎能力だけは高めだった。同じインセクトであるなら、2レベルで1レベル並かそれ以下の戦闘力であるコイツよりデック投入価値が低い奴を探す方が難しい属性であることを活かすのならカードプールはもっと広がるんでますますコイツの存在価値は薄れていく。
 結局、安心して配置できる代理地形という以上の価値を、筆者には見出せなかった。コイツをデックに入れて得られるのは、貴重な60枚の枠を1枚でも割いてまで「ああデックの要が代理地形にならずに済んで良かった!」という安堵の気持ちを買える、それだけだ。でも、たった数枚のカードが代理地形の下に沈んだせいで勝てないデックは《ハングリー・ローカスト》なんか入れなくても、キーカードが山札の底にあった時点で勝てないだろう。それよりは、代理地形の下や山札の底にいくばくかのキーカードが沈んでも戦える、複数の勝ち筋を用意したデックを作る方がゲーマーとして腕を積めるし、《ハングリー・ローカスト》を活用するより数段カンタンだと思う
 レアカードではなくコモンなのでダメージは一見低いように見えるが、クソレア満載で名高い『空中庭園』もコモンカードには割といいカードが見受けられるのであんまり救いでない、っていうかそうでなくともこんな存在意義のワカらんカードに枠を割くなと結局ハラは立つのであるが。何故4つ目のカードセットと場数を踏みながらこんなカードが生まれてしまったのか、現在に至るも有効な使い道は知る由もない。あんまりにも用途が不明過ぎるせいか、モンコレwikiにさえ簡素なデータを記載するに留まっている。当時の開発スタッフと直接お話ができたら聞いてみたいもんである。
 まあ、あまりにも謎過ぎるせいで耳目を集めただけに、特殊能力の対象にならないという《鏡蟲》アンチとして生まれた割に「《鏡蟲》で対象とするのはプレイヤー」というルール裁定のせいでまさかの機能不全、ただでさえクソレアなのが超クソレアの地位に転落した《ガルーダ》とかよりはマシな余生であろうか。余談ながら《ガルーダ》に限らず、前述の通り『空中庭園』がクソレア満載なら『魔道士の黙示録』も相当ひどいもんで、重儀式以外が殆ど幸せにならないという、早過ぎるモンコレのカードパワー暗黒時代であった。言うても『魔道士の黙示録』には当時有名美少女イラストレーターを起用した《花園の歌姫》が収録されていたので、クソカードが山と積み上がるのを承知でガチャを回し続ける廃課金よろしくパックを剥いていくモンコレ・ファイターも後を絶たなかったと思われる。いくらイラストが良くても能力がクソな《ゴモリー》(『空中庭園』収録)まで来ると流石に騙されなかったようだけれど。
 モンコレ思いでのだめなカードというと、《ストーン・クラブ》に《グリズリー》、《レモラ》となんか後攻向けユニットが次々に頭に上る
 その筆頭、《ストーン・クラブ》は古参ユーザなら忘れ難いユニットではないだろうか。チャージ持ちだけを殺す……いや殺せないこともある3点という難しいセンのダメージに3レベルという大きさに見合わない能力、そもそもディフェンダーを持ってるのにその攻撃力を眠らせてまでチャージ持ちに3点ダメージを与える価値があるのか……と、カードパワーの低かった当時からしてツッコミ所満載。ムリクリ特殊能力「カニばさみ」を活用しようと《名馬「ワールウィンド」》でチャージを与え、これまたクソレアとして有名な(の割に二度も再録された)《ラスト・エンペラー》で防御力を3にして倒す遠大な、あまりにも遠大過ぎて対戦相手が寝そうになるコンボも編み出されたりしたが、ンな面倒なことをせずとも《ラミア》《ピクシー》でも《ポイズン・トード》《ナーガ》でコンボは組めるワケで。《ハングリー・ローカスト》程ではないけれど、何もかもに漂う中途半端さのため一部に熱烈な愛好家を生んだとか生まなかったとか。
 結局《ストーン・クラブ》本体に救済の道はなかったのだけれど、愛好家の熱意が伝わったのかモンコレ2にて変種とも言える《ハンマー・クラブ》が登場。オルバスのシオマネキパンチのようながっかりカニパンとは違う進化形を見せてくれた。また『モンコレナイトTCG』では基礎能力の高く、使いやすい後攻向けユニットにリブート。そしてTRPG『六門世界2E』にて強固な壁となるLサイズ召喚獣として花開くことになるのであった。《ストーン・クラブ》愛好家の暗い青春も終わったね。
 一方、《グリズリー》もだめなチャージ殺しであるのだが、即時召喚できる軽さとイニシアチブ操作能力のためか、あまりディスられることもなければ《ストーン・クラブ》ほど熱烈な愛好家を獲得することもなかった。こやつもTRPGだとかなり強い。
 最後の《レモラ》は『魔道士の黙示録』のダメさを象徴するような使い勝手で、ディフェンダーの攻撃力6点を放棄してまで戦闘スペル使いを行動完了にするだけ、そう、戦闘スペルを打ち消すんでもなくただ行動完了にするだけという仕事のしなさは《ストーン・クラブ》を彷彿とさせた。おまけに能力値までソックリ。ただ、ほとんどダメなだけで終わった先達と違い、この《レモラ》にはもう少し見せ場があった。当時横行していた《髑髏の騎士》や《サイクロプス》に対しては、奴らのサイズの大きさ故に行動完了にするというこの効果が激烈な嫌がらせになったのだ。戦闘スペルは通せるとしても、4レベルや6レベルが行動完了になって攻撃力や特殊能力を活かせないというのは非常に痛い。少し後にやってきたドラゴン+小型ユニットデックに対しても同様に効果はあるかもしれない。ブイブイ言わせていたレアカードどもをクソカード扱いされたコモンカードが一泡吹かせる、なかなかホビーアニメ的な熱い展開であるが、まあそんなもん使わなくても対策はカードプールが広がるごとに増えていったんで、結局見向きもされなかったんですけどね。後年、戦闘スペルを使った奴と自身を手札に戻す《ドレイン・レモラ》が登場し、これが正統後継者と言えるだろう。
 モンコレ公式大会を機に思い出しただめカードどもをつらつらと書いていきましたが、筆者がモンコレに取り組んでいた短い期間にもいろいろと思い出はあるもんで、気が向いたらまた書くかも。ユニット以外にもだめカードはいっぱいあったし。

テーマ : カードゲーム
ジャンル : ゲーム

銀河アズマのバカゲーとそれ以外だいすき#07~上毛かるたを知っておるか~

 上毛かるたとは、群馬県民なら避けて通れない(はず)遊戯兼教材である。学内では上毛かるた大会が開催され、県内のツワモノどもが技と力を競い合うし、正月のかるた遊びでもきっぱり使うのは上毛かるたなのである。群馬県というと最近未開の魔境のように茶化す輩が増えているが、そういう輩には上毛かるたと焼マンジュウと東武伊勢崎線も知らずして何をぬかすか、とうそぶいてよい。うそぶいてどうなるものでもないが。
 上毛かるたの構造やルールは基本的なかるたに則っている。文字札で指定された絵札を一番早く叩いた人が、その絵札を獲得。その枚数を競う。総枚数は44枚。「を」「ん」の札は無い。うちのシマでは獲得数が同数だった場合、「つ」「鶴舞う形の群馬県」を握っていた方が勝利するルールだった。このように札一枚につき群馬県にまつわるフレーズが設定されており、これを遊ぶことによって自然と群馬県に関する〈知識:地域〉が伸びていくというスグレモノなのよ! というのが売り文句なのだろうけど、正直言って子供にはわからんちんな語句が多くてあまり勉強にはならなかった。というか今考えてみると、このトシになってもよくワカらないフレーズが結構多い
 例えば切り出しの「あ」「浅間のいたづら鬼の押し出し」。山の頂上に建つデデデ城みたいな館から煙を吐いている絵なのだが、どの辺がいたずらでどの辺が鬼を押し出しているのかサッパリわからない。てっきり浅間山に住む悪戯鬼が土俵際から押し出され山から転落したのだろうか、などと勝手に脳内力人伝説を組み立てていたら、浅間山の大噴火で押し出された溶岩が風雨によって奇妙な姿で積み重なっている様を読んだのだという。悪戯をしたのは鬼じゃなくて浅間山だったんですね。
 「か」「関東と信越つなぐ高崎市」は信越の意味が幼少期はようけわからんかったが、まあ無難な語呂ですねってそのまんまじゃねーか今見ると! 逆に「ら」「雷と空っ風義理人情」は、語呂と絵札はかっちょよいが何をいわんとしているのかよくワカらない。単に群馬の気風を三つ合わせただけか。カミナリをライと読むのはちょっと無理矢理合わせた感があるな。もしくはライチュウの出現を予見していた。しかし群馬県の「空っ風」は間違いない(登下校の自転車で散々突風に泣かされた)が、そんなに雷は凄かったっけ? 義理人情は明確に違うと言える。二度出会ったら四、五発殴りつけたくなるような奴ばっかりだったぞ。
 「ち」「力あわせる190万」の190万は群馬県の人口のため、しょっちゅう変わった。版が変わるごとに更新しなければならないため、印刷する方は大変だったであろう。
 「ひ」「白衣観音慈悲の御手」は、漢字を見ればワカるが子供の時は「みて」をどう書くのか知らなかった。「のみて」→「飲みて」、清濁併せ呑むということか? と勘違いしたり。 それとも『家政婦は見た!』みたいなもん?(見てんじゃねーよ)
 「ゆ」「ゆかりは古し貫前神社」は貫前神社の存在を知らない以外はまあ珍札とは言えないが、どうも「かりはふるしきさしじんじゃ」と覚えてしまってお手つきが多くて困った。もうちょっと響きを考えてくだちい「む」「昔を語る多胡の古碑」の「多胡の古碑」も響きだけではちょっと字面を想像しづらい。たこ八郎や「こら、タコ!」(寅さん風)とも関係ないし、ガンダムWの五飛とも関係はなかった。
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 「や」「耶馬溪しのぐ吾妻峡」、耶馬渓をしのぐ、って言われても、そもそも耶馬渓がなんなのかよくワカらなかった。耶馬渓ってな大分県中津市にある渓谷の事ね。他県をディスるとはなかなかいい根性しているな上毛かるた
 偉人シリーズ、「へ」「平和の使い新島襄」を「平和の使いあしたのジョー」、「ほ」「誇る文豪田山花袋」を「誇る文豪頭かたい」は、地元民なら定番のギャグってやつですね。ボストンで宣教師として活動していたお人がサンドバッグに浮かんで消えるにくいあんちくしょうを叩いて叩いて叩く野生のケンカ屋になってしまった。通は「平和の使いコンドルのジョー」とするところか。戦闘の鬼コンドルのジョーをあてはめるところに妙とアイロニーがあってですね(以下長いので省略)。後者は藤原カタマリに比肩できるであろう勘違い人名。その昔授業で名作『布団』が「想い人の布団に主人公が潜ってウヒウヒして終わるキモ小説」と聞いたんだけど本当だろか。
 「ろ」「老農船津傳次平(でんじべえ)」今見ても意味がよくワカらない。音の響きだけ聞いてもワカらない札の中でもこれはかなりの強豪である。老農というからには年経た農家の方なんでしょうが。調べてみたら、幕末~明治にかけて農業改革を行った人で、“老農”はその時期の優れた農業指導者を指す言葉だったので、別に老人と言う意味ではないらしい。身内では「老農船津デンジマン」というギャグが流行していたが、あの当時既にスーパー戦隊はフラッシュマン期だったのに、よくサラリとデンジマンなんて出てきたな。
 まとめて一つの単語かと思い込んで意味がワカらなかった札も多い。「よ」「世のちり洗う四万温泉」は「ヨノチリって何だ?」と思ったけれど、バラバラに読んでみればなーんだ、である。「せ」「仙境尾瀬沼花の原」の「仙境」もそう使う単語じゃないけんね。てっきりセンキョウオゼヌマっていう土地があるのかと。でも尾瀬の幻想的な風景に「仙境」という言葉をアテたセンスは美しいなあ。
 色々地元民として茶化してきたが、「ね」「ねぎとこんにゃく下仁田名産」には何の異論もありません。甘くてウマいぞ下仁田ネギ! 一度食ってくんねい。

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銀河アズマのバカゲーとそれ以外だいすき#05~昨今東西アナログゲーム~

 気付いたら『東方祀爭録 東方地霊殿』発売から1年経過していた正直まだ1年かあ、という気分だが。2年ぐらい経過していたものかと。ここんところ東方ドミの続発の話は聞かないし、7/17発売予定の画集にもプロモカードが付いたりする様子はないが、実は地霊殿も風神録から1年越しの発売だったのね……そんなら次もあるやもしれぬな。錬金術とか暗黒時代のルールが加わるぐらいなら、いっそこのままシリーズ終了した方が……と思わなくもないが……。
 さておき、ドミニオンから端を発したデッキ構築型ゲームのイキオイもだいぶ落ち着いてきた感がある。あの当時は出るゲーム出るゲームがこぞってデッキ構築型で、TCGブームを彷彿とさせる猫も杓子も状態であった。なんか得体の知れないデッキ構築型ゲームがいっぱい出てたよね。『ラクラク大統領になる方法』みたいにデッキ構築要素をつまみ食いするボドゲさえもあったなあ。時代が時代ならアイマスとかラブライブのデッキ構築型ゲームが出ていてもおかしく……ってアイマスは出てんのかよ! ゲームショップでストレージボックスに描かれたしまむらくん(とうわーっりんちゃんとちゃんみお)を見てこれはよもや!? と思ってたらホントにそうだったのか

アニメ版がメインという事はあの12人だけかな…ウサミン星人いないのかな……。
 デッキ構築型ゲームの飛ぶ鳥落とす勢いの前には、良作『パンデミック』もゲーム大賞を逃したぐらいでパンデミ派の筆者は悲しい思いをしたものですが…でもドミニオンが相手じゃ仕方がないよな、と諦めもつく。そういえばキャッスルレイヴンロフトやアーカムホラーみたいなごっついコンポーネントの協力型ゲームがいろいろ輩出されてたが、その流れは『アンドールの伝説』が引き継いでおるのかな。
 『パンデミック』は後に版上げされて再来している。イイ物というのは時代を超えて評価され生き残るものよな。

 デッキ構築型の人気が静まってきた一方で、ゲームショップでよく見かけるようになったのが、タバコの箱ぐらいの大きさにささやかなコンポーネントが収まっていて、買うのも遊ぶのもお手軽にできるタイプ。豪勢なコンポーネントや複雑なルールよりもワン・アイデアで勝負してくるこれらのゲームはインディーズ発祥のものも結構見受けられる。こういう流れは『ラブレター』のヒットの影響が大きいと思う。少数のカードのみで構築されたあの秀逸なルールは、限られたコンポーネントでゲームを成り立たせる、俳句的なゲームクリエイター魂に火を点けるに十分だっただろう

 ミニゲームだけでなく、時折インディーズでもプロ顔負けのコンポーネントが備わった作品もあったりして時代の流れとはてえしたもんだ、と驚いている。グラフィック・DTP技術の一般化によって、インディーズの技術力が追い付いてきたのはもちろん、ゲームショップがインディーズの受け皿としてしっかり機能してくれている、というのは大変ありがたくも嬉しい話。どんなにデキがよくても、流通に乗らなければ即売会とかで確保するしかなかったもんねぇ……
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ホントにこんな感じだった。
 洋ゲーは相変わらずごっついコンポーネントの大作からしょぼしょぼのバカゲーまで幅広く出ているようで、常人ならこれでカネを取っていいのか、と悩んじゃうような、ボドゲ界の未来に一抹の不安を抱く怪作を売り物にしちゃう、その図太さが羨ましい願わくばずっとそのままでいてほしい


コレなんか「限られたコンポーネントでワン・アイデア勝負」の洋ゲー代表例かと。

テーマ : ボードゲーム
ジャンル : ゲーム

銀河アズマのバカゲーとそれ以外だいすき#04~バイブルハンター~

ゴメンナサイ、チョト、イイデスカ?
あ、あぁ……はぁ
私ノ名前ハリッチー=ブラックモアデス。アナタノ名前ハ何デスカ?
え、あ、あの、えー、トンダバヤシと言いますけど
ンー、ミスター・トンダ、バヤシ? 私ハサンリン、三人キョ、兄弟デス
あ、あぁ、そうなんですか
ミスター・トンダバヤシハ何人兄弟デスカ?
え、あ、あの、僕一人っ子ですけど?
Oh、ソウデスカ、オッホッホッホ…トコロデミスター・トンダバヤシ。アナタハ神ヲ信ジマスカ?
え? あ、私はバカボン様を信じてます
バカボン様?
はい、そうです
何デスカソリハ? ンー、実ハ私ハホルモン教トイウ大変アリガタイ…
バカボーン! バカボーン!
ア、ドウシタンデスカ? ドウカシマシタカ?
ううう、ラーメンソーメン冷ソーメン!
ヒッ!? ドウシタンデスカ?
ラーメンソーメン冷ソーメン! ラーメンソーメン冷ソーメン!
何スカ!? 何デスカ!?
バカボン様を信じなさい! バカボン様を信じなさい! バカボン様を信じなさい!
ヒィッ、勘弁シテ下サイ! 勘弁シテ下サイ!
はい御一緒に! ラーメンソーメン冷ソーメンラーメンソーメン冷ソーメン!
ラ、ラーメン? ソーメン、冷ソーメン…ラーメンソーメン冷ソーメン!
阿耨多羅三藐三菩提臨兵闘者皆陳列在前仁義礼智忠信孝悌ラーメンソーメン冷ソーメン!
「「バカボン様―――!! バカボ―――――ン!!」」

 銀河アズマのバカゲーだいすき!
 今回紹介するのは日本聖書協会(JBS)推薦(本気と書いてマジ)の宗教ゲーですよ!
 バイブルハンター

聖書カードゲーム バイブルハンター (聖書コレクション)聖書カードゲーム バイブルハンター (聖書コレクション)
(2014/04/25)
三輪地塩、 他

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テーマ : カードゲーム
ジャンル : ゲーム

魔獣使いの少年少女#54~TCGコンバートルール~

 年末のPC故障の余波で、汚部屋のまま年始まで放置されていた自室を掃除中、六門世界のR&R46号に掲載されていた記事のコピーが出てきた。確か“神霊獣の咆哮”発売に合わせての企画だったと思う、TCGのユニットカードを簡易データへコンバートするルールなんてものがあったのだ。
 六門世界は元がTCGだけに多彩なモンスターがウリであったが、個人的に簡易データはまだまだあんなもんじゃ全然足りねぇ、特に水棲生物の不足が不満であった(PCの召喚する手前、水中専門だと困るって事情もワカりますが。マーマンとマーメイドは見なかったことに)。
 筆者のようにしぶとく六門世界を遊んでいる人もまだまだいるかもしれないし、この手の一発記事って書籍にならない場合が非常に多い(未掲載の簡易データもちょくちょくあったなぁ……)。第一、元から「バカバカしさを楽しんでいただけたら」という趣旨(なんせGMとPLと相談する項や「○○っぽい」てなテキトー表現がやたら多い)なのだから、ここに要点を再掲しておいて怒られることはまああるまい。詳細な記事を読みたい人はバックナンバーを買うのだ。

・属性
 これはそのまんま。

・知名度
 レアリティによって変化する。頻繁(▲)→C、並(◆)→B、稀(★)→A、ごく稀(♣)→S。関係ないけど最近はクラブで変換すれば♣と出るのね。すげー。
 ん、そういや♠とか♥は……?

・知能
 「スペル:x」を持っているなら「狡猾」。「アイテム:x」を持っているなら「判断可能」。確かに、この二つはランダムに使用されるとGMもPLも色々と困る。獣ならば「愚か」、知能のなさそうな魔法生物や虫、植物は「でたらめ」となる。

・サイズ
 レベルを元に決定される。レベルが1~3ならSS~M、4~5ならL、6~7ならLL、ならXL。納得いかねぇ場合は分類や種族、イラストから類推して相談の元決めてもOKだ。レベル10の《ヨルムンガルド》がサイズの枠に収まるわけがなかろうとゆうのであれば、超XLサイズとか新設しても……いいわけないか。って、最近の《ヨルムンガルド》は8レベルになってるぢゃん。《ナインテイル》も8レベルとはせちがれえ世の中だ。確かに9レベルだとくその役にも立たなかったが。

・レベル
 これもそのまんま。

・進軍
 進軍タイプには歩行・飛行・長距離飛行しかないので、水中タイプに対応していない。これはイラストや特殊能力から判断する。また、タイプの指定はあっても移動力そのものを指定するルールはないっぽい。あまり問われることはないと思うが、決めるなら他のデータと比較しながらになるだろう。

・視覚/聴覚/嗅覚/特殊知覚
 そもそもまったくカードに設定されてない数値故、類推してガッツで決定していくしかない。面倒なら「視覚:2/聴覚:2/嗅覚:2/暗視」でもよし。六門世界のモンスターの大半も暗視持ってるのね。

・HP
 ユニットカードの防御力とレベル、それに先に決めたサイズから算出される。
 HP=(防御力+5)×レベル×2、Lサイズなら+20、LLサイズなら+75、XLサイズなら+250。

・BP
 レベル+2点。

・スペル枠
 ユニットカードが持っている、2倍のスペル枠を持つ。

・メレー攻撃/レンジ攻撃
 基本的に全てのモンスターはメレー攻撃しか行わない。ただし、イラストで明らかに射撃武器を持っている、特殊能力名に射撃を示唆する能力名があるなら、レンジ攻撃もあり得る。ダメージの算出式は一つしかないので、サイズによる修正が無いとメレー攻撃もレンジ攻撃もダメージは一緒となる。そこんとこは了承されたし。
 メレー・レンジ攻撃のダメージは(攻撃力+2)d+(レベル×3)。行為評価は「攻撃力0:D/攻撃力1~2:C/攻撃力3~4:B/攻撃力5~7:A/攻撃力8以上:S」となる。
 これに、メレー攻撃のみサイズの修正が入る。Lサイズならダメージ1.5倍、LLサイズならダメージ1.5倍・全体攻撃ダメージ3倍、XLサイズならダメージ2倍・全体攻撃ダメージ5倍。

・ガード値/ガード回数/防護点
 こちらは防御力から算出される。ガード値は(防御力×2)d、行為評価は攻撃能力と同じく「防御力0:D/防御力1~2:C/防御力3~4:B/防御力5~7:A/防御力8以上:S」。……ところでゲーム上防御力0だと存在できないので、防御力0のユニットって必然的に《シヴァ》とかの珍ユニットだけのような。
 防護点は防御力×3、LLサイズなら全体攻撃に対するガード値×2・防護点+15、XLサイズなら全体攻撃に対するガード値×3、防護点+90。
 ガード回数は基本1回。

・抵抗
 抵抗は、攻撃力or防御力がレベル以上あると評価が上がる。TRPGならワケのワカらん制限を守る必要もないし、基礎能力の高い《アイボリー・エレファント》(エリュシオンの《アイラーヴァタ》のパチモンではない)みたいなクソモンスターもこっちではウッハウッハだなガハハ! ……にありがちな変な特殊能力のせいで基礎能力低い連中はガッカリだが、後述する呪文魔法の評価に関わるのでそんなに悲観することはない。
 基本は以下の通り。

レベル1~2→ST:C/DX:C/IQ:C/HT:C
レベル3~4→ST:B/DX:C/IQ:C/HT:B
レベル5~6→ST:A/DX:B/IQ:B/HT:A
レベル7~8→ST:S/DX:A/IQ:A/HT:S

 やはりレベルによってサイズが決定されるぶん、STとHTは伸びが早い。
 これに加えて、攻撃力がレベル以上だとSTの行為評価が、防御力がレベル以上だとHTの行為評価が一段階良くなる。また、「イニシアチブ:+x」を持っているとDXの行為評価が、「スペル:x」を持っているとIQの行為評価が一段階良くなる。倒れる時も前のめりのハイウェイスターや搦め手が得意なチャラ坊も安心だ。

・呪文魔法
 「スペル:x」を持つユニットは、呪文魔法を使える。基本は〈呪文魔法〉C評価、【呪文ボーナス】は+2d。この時、レベルより攻撃力か防御力が低ければ行為評価が一段階上がり、【呪文ボーナス】が+1dされる(攻撃力も防御力も低いなら行為評価は二段階上がり、【呪文ボーナス】は+2d)。先述の戦闘スペルが得意だが基礎能力はしょぼしょぼな連中も、ここで大幅なバーストを遂げることだろう。逆に《スワンプ・ヒドラ》みたいなマルチタレントはかなりしょっぱい呪文の腕になるが、そういう連中は物理打撃が結構なダメージになるので仕方あるまい。《◎高速詠唱》でもなければあんまり世話にならんだろうし。
 呪文魔法のレベルは、少なくとも自分と同じ属性のものを2レベル持つ。異なる属性の「スペル:x」を持つ場合、その属性の呪文魔法も2レベル持つ。同じ属性の「スペル:x」(あくまでカードの。2倍にする前のスペル枠)を2つ持つ場合は3レベルに、3つ以上持つ場合は4レベルになる。
 また「スペル:*」を持つ場合は、「*」1つごとに1dし、「1:/2:/3:/4:/5:/6:」で習得している呪文の属性が決定され、その属性の呪文レベルが1上がる。と、かなり豪快な決定方法であるが、個人的にはイメージで決めてもいいんじゃないかと思う。もしくは個体差を作るために振るとか。

・特殊能力
 ここからが本番。読み替えないといけない部分が非常に多いし、ものによっては単に数字をいじくるだけでは済まないものも多い。イマジネーションを総動員して、カードのテイストを残したTRPG版特殊能力を捏造するのだ。
 「イニシアチブ:x」や「耐性:x」は《○イニシアチブ:±x》《○耐性:x》に置き換えればよし。「チャージ:x」「ディフェンダー:x」は、xを2倍して《○チャージ:x》《○ディフェンダー:x》とする。あ~、そういえばディフェンダーってTCGだと攻撃力しか上がらなかったんだよな。防御力が高い奴が多かっただけにそれだけでも十分強力だったが、防御力まで上がってたらますますウンザリするゲームになっていたことであろう。
 少し変わり種として、「アイテム:x」があり、かつ「レベル≦攻撃力」の場合には武器の扱いに長けていると考え、「メレー攻撃ダメージ:+(攻撃力×4)」される。「レベル≦防御力」の場合は鎧に扱いに長けていると考え、「防護点:+(防御力×2)/ガード回数+1」。頭でっかちにせよアンコ型にせよ手強い相手となるだろう。また、「レベル>攻撃力」か「レベル>防御力」ごとに《○消耗品の極意》を2レベル持っていると扱い、さらにどちらかに該当するごとに〈射撃力〉の評価が1段階上がる。この凶暴さ、戦闘スペルの対抗数に辛酸を嘗めてきたアイテム派の巻き返しなるか。

 それ以外の分類の特殊能力には、かなり細かい読み替えが指定されている。□は◇特殊能力で、「使用条件:BP1点」。○と◎は同様の処理、×特殊能力は◇特殊能力となって、「使用条件:BP1点、HP(レベル×10)点」と扱う。×特殊能力はカード通りの死ぬか生きるかのスーサイドアタックとなる。
 ユニットカードの【1】ダメージは2d6となり、ダメージの分類は1d6で「1~3:物理ダメージ/4~5:魔法ダメージ/6:体内ダメージ」と決められる。抵抗判定の難易度はユニットカードのレベルが4以下なら〈抵抗:B〉、5以上なら〈抵抗:A〉。基準値の分類は1d6で「1:〈ST〉/2:〈DX〉/3:〈IQ〉/4:〈HT〉/5~6:難易度を1段階上昇して振り直し」。魔法ダメージの場合は抵抗に成功すればダメージ半減、体内ダメージ・バッドステータスの場合は効果消滅。これもイメージと相談して決めていいが、5~6のフィーバータイム突入はなかなか趣き深いな
 その他のコストと効果は以下の通り。

 手札x枚破棄→手札1枚破棄ごとに「使用条件:BP1点」。
 手札を破棄する→装備スロットにある消耗品と封入カードを破壊する。
 手札を補充する→装備スロットの変更処理ができる。
 死亡する→HPを最大マイナスHTまで低下させて死亡状態にする。
 対象ユニットを破棄する→HPをマイナスHPまで低下させて除外状態にする。
 行動完了にする→転倒状態にする。
 攻撃力や防御力を変動させる→1点ごとに「武具ダメージ」or「防具ダメージ」+1d。巨体震撼の修正も入る。

 死亡とユニット破棄は割と見かけた気がするが、そんなスナック感覚でTRPGに持ち込んじゃいけねぇ。《髑髏の騎士》でさえ遠慮がちな調整になっとるんやで。パンプ能力に関してはかなりおとなしめですね。
 繰り返すけれど、あくまでバカ企画の一環なので、杓子定規に考えて従うべきではない。死亡とか破棄もそうだが、GMとPL間で相談して決める(“神霊獣の咆哮”のブースターを使用したミニゲームのためのルールだった気がするので、ためにこのような表記があったのでは)余地の多い分、TRPGに導入する場合はあくまで指針と考え、ちゃんと他のデータと比較して効果の是非を決めるべきでしょう(ダメージの属性や抵抗の難易度など)。
 さて、早速私も小道具用に保存しておいたTCGを掘り出してデータを作ってみた。
 で、サンプルに選んだのは、《アヌビス黒豹騎士団》。メジャーともマイナーとも言い切れないが、コンバートルールを存分に使え、かつこれまで出たサプリで代用できなそうな奴というと意外になかったので(《アーマーン抜刀隊》もいいかと思ったけど、リザードマンで替えが利きそうだしな)。

《アヌビス黒豹騎士団》
属性: 知名度:B 知能:狡猾 サイズ:M(通常Lだがデミヒューマンなので…) レベル:5
進軍タイプ:歩行 視覚:2/聴覚:2/嗅覚:3/暗視(犬頭ということで、《ヘルハウンド》を参考に)
HP:90 BP:7 スペル枠:魔魔 呪文魔法:A(2) 呪文ボーナス:+4d 
メレー攻撃:8d+12/B評価 ガード値:8d+12/B評価 抵抗:ST:A/DX:B/IQ:A/HT:A
《○チャージ:8》

 ……なんか5レベルとは思えぬ打撃力のしょっぱさのような。あと、「レベル>攻撃力」「レベル>防御力」なので、射撃力の評価がS、《○消耗品の極意:4》なのだが騎士団がそれってどーかなぁ。騎乗してるだろうから、ランスと盾を持たせてメレー攻撃ダメージ+14、ガード回数+1ぐらいしたらどうだろう。
 特殊能力もちょっと寂しいのでウォリアーから《◎強打》、ナイトから《◎とおせんぼ》あたりを引っ張ってきてはどうかな。
 こんな感じで俺も君もがんがん変なユニットを簡易データ化していこうぜ。



モンスター・コレクションTCG 神霊獣の咆哮 BOXモンスター・コレクションTCG 神霊獣の咆哮 BOX
(2008/07/24)
ブロッコリー

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

カードゲーム百態#10~MTGのボードゲームだって?~

 先月号のR&Rを寝転がってだらしくなく読んでいたら、安田社長のボドゲ記事で耳よりのニュースを見て、思わずウオーッと立ち上がってしまった。
 リチャード=ガーフィールドがMTGのカードを使ったボードゲームを企画中ですと!?
 こ、こいつは女房質に入れてでも遊ばなくては!
 といきり立ったはいいものの、まだデモプレイなので、実際の発売は来年の8月という気の長い予定でありました。なんだなんだそうかそうか……と急速に鼻の穴を縮めつつも、『ロボラリー』などでボドゲのデザイナーとしての手腕を発揮しているガーフィールド氏のこと、これは期待せずにはいられますまい。私自身リアルタイムで遊んではいないけど、MTGの奥の深さは後々学ぶことになったし、今もForgeでクソコンボやクソ速攻をCPUに極められ、モニタに鉄拳を叩き込みたくなる日々を送っている身、決して縁のないゲームではないのですよ。
 例え翻訳されなかったとしても要注目だ。
 5eのつれない態度からすると狭い日本市場など相手にしてられっかと蹴られてもおかしくはない……確かに日本のボドゲもぼちぼち国産の新作が出たり、メディアに取り上げられたりもしてるけど、まだまだ限られた人だけが買ってる遊びだろうからなー。いやでもボドゲに付属のカードがTCGにも使える(多分絶対そうなる)プロモカードだったりすれば、まだ国内販売もあるかも。《熱心な士官候補生/Eager Cadet》とかが入ってたら泣きますけど。
 そういやー以前MTGを扱ったTRPGについて、WoCが「絶対に出しません」と言っていた記憶が。またTRPGがらみではデュエリスト誌の98年頃の記事でも、「MTGRPGの企画が実現する事を祈ってネ。MTGの世界設定の秘密を解き明かすのに、RPGほど適した題材はないだろうと思うんだけど……」なんて言葉もあったりする(RPGがTRPGなのかどうかはわからん)。この辺のいきさつは、もしかしたら97年にTSRをWoCが買収したことで、D&D3eのプロジェクトが立ち上がったからじゃないだろうか? MTGのネームバリューもその頃既に相当のものだったが、TRPGのオリジンと競合するようなものをわざわざ同社で出すこともねーだろ、と判断したのでは。確かに然りごもっともの判断です。でもやってみたかったよMTGTRPG。想像しただけで脳汁が出まくるほど楽しそう。
 んで、MTGのボドゲって、)(1)で追加ターンを得られるか、《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》で《時のらせん/Time Spiral》をぐるぐる回すか、()だけでクリーチャー除去しまくれるゲームのどれですか?(最後は絶対に許さん)



MTG 白(MMS)流刑への道(U)(英語)MTG 白(MMS)流刑への道(U)(英語)
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ウィザーズ・オブ・ザ・コースト

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テーマ : MTG
ジャンル : ゲーム

カードゲーム百態#09~クエストモード用デッキ~

 ひどい事をしてくる相手には、それ以上にひどい事をして勝つしかない。ワカりきっていたことですが、実践すると確実に色々な物を失っていく人間性とか。ゲーム仲間とか。捨てた物の数だけ強くなるってタイガーマスク的理論は本当なんだな。俺はそれより自分が自分であるために、捨ててきたものの数を数えていたい
 以前書いたようにForgeのクエストモード、初期は全然勝てなかった。しかし負けてもパックを貰えるので変だなぁ、と思っていたらなんか勝手にCPUの難易度も上昇していた。この負けてもパック設定のせいか、勝ち星を計算して上がる(らしい)はずの難易度が、単純に試合数の多さを反映するようになってしまっている模様
 おかげで普通のデッキで戦おうとすると手も足も出ずに負ける。2~3ターンにキーカードを手にできなかった場合は五割負けると思っていい。4~5ターンで出せなかったら九割負ける。それこそ真面目にマナ加速をするのがアホらしくなるようなスピードで3/3クリ―チャーがゾロゾロ並んだり、破壊不能の6/6クリ―チャーがサギ臭い手法で飛び出したりする。緑のクリ―チャーデッキとかやってられません。
 さすがに《太陽の指輪/Sol Ring》や《魔力の櫃/Mana Vault》を溜め込めば大量のマナは確保できるのだが、そうなると色マナが足りない事態が頻発。手持ちの強力カードはたいがいダブルシンボルなので、1ターンに10マナ近く出せようと、土地を地道に並べているだけでは結局追いつけない。
 じゃあどうするか。
 色の関係ないアーティファクト・クリ―チャーで押し切ればいいじゃん、という我ながら
nova.jpg
 に落ち着いた。
 こちらがデッキリスト
 ウルザランドを並べて出てきた大量のマナでアーティファクト・クリ―チャーやエルドラージを迅速に呼び出して制圧。ウルザランドが揃わなくとも、都合良く色マナが揃えば、《原始のタイタン/Primeval Titan》でウルザランドをぼりぼり掘り出してくれる。それもダメなら《金属細工師/Metalworker》の出番だ。流石に3ターン目で《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》を呼び出せたりすればまず負けはしない。コジレックはあまりに簡単に割られるのでウラモグにしました。
 ミラディンを買って入手した《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer》もおっそろしく強い強い。《ダークスティールの巨大戦車/Darksteel Juggernaut》にくっつけて殴らせておけば、いくら攻撃されてもオツリが来るぐらいの打点とライフをはじき出してくれる。流石は糞ハンマー
 《Sword of the Ages》は殴っても倒せない、殴れない状況を打破するため&《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》とのロマン枠。《Sword of the Ages》を置いた次ターン、《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》を呼びだして即投げ飛ばせば1マナで12点。チョー気持ちイイ! 明らかにサイドボードに入れた方が強くなるような気がするんですが、ロマン枠のくせに結構これで勝つことも多いのでなかなか手放せない。
 結局序盤にウルザランド完成orマナ加速ができなければ負けるんですけど。それにアーティファクトが主力故、クリティカルにやばいカードが多すぎる。《粉砕の嵐/Shatterstorm》が飛んできたら1/1の《ダークスティールの巨大戦車/Darksteel Juggernaut》がポツンと残る事になる。《魔力流出/Energy Flux》なんか貼られたら死亡確認

 こっちはやたら手に入るんだけど「これはちょっとなぁー」と思って自粛していた《黒の万力/Black Vice》をフル装填したデッキにブチ当たり、「そっちがその気なら本気で《黒の万力/Black Vice》で殺すデッキを見せてやろうじゃねえか!」と怒り狂い、ありったけのひどいカードを投じたデッキ。
 見た人から
goreinu.jpg
 という評価を貰った。「しかしまだ甘い」とも言われているので、もっと磨くこともできよう。具体的に言うと、どうせここまでやるなら《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》が欲しい。これがあれば《精神力/Mind Over Matter》でMoMaっぽい動きをする勝ち方もあるだろうし、迅速に《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》(こいつを使ったCPUにも散々苦しめられた)を呼べたりもするのでしょうが。
 あとは《激動/Upheaval》も足りてないな。まだ1枚しか無いけど、これ、酷過ぎ。マナを浮かせて撃った後にモッコスや《太陽の指輪/Sol Ring》を並べればまさに強くてニューゲーム状態。うっかり《黒の万力/Black Vice》が出せたりすると、次のターンに相手が即死したりする。
 大体のCPUは当たり前だけど高速展開=少ない土地で大量のクリ―チャーを並べてくるので、プロパオーブのロックが凄まじい効力を発揮するあの難易度の中で10ターン以上MTGを遊べるんだから、このロックの固さには畏れ入る。また、金に糸目をつけずにデュアルランドや特殊地形をドカスカ使っているため、《基本に帰れ/Back to Basics》がまたよく刺さる。タップイン地形なんて死んだも同然。タップアウトした直後にこれらと《The Tabernacle at Pendrell Vale》を叩きつけてやると、大抵相手の陣営はガタガタになるので、相当のターン数を稼げる。後は《等時の王笏/Isochron Scepter》に《ブーメラン/Boomerang》でも刻印してぶんぶん振り回していれば、《黒の万力/Black Vice》が絞め落としてくれる。
 《黒の万力/Black Vice》が手札に来ない場合は、《精神の病を這うもの/Psychosis Crawler》が勝ち筋となる。《Timetwister》や《時のらせん/Time Spiral》が7点火力になるのはもちろん、《渦まく知識/Brainstorm》が青い《稲妻/Lightning Bolt》になるのも見逃せない。なおアイスエイジ版イラストの《渦まく知識/Brainstorm》は、青の中で1、2を争うぐらい好きなカード。難点は、よく手札が一枚なのに呪文を唱えてしまって、うっかり《精神の病を這うもの/Psychosis Crawler》を殺してしまうことか。
 勝率は圧倒的に後者の青デッキなんですけど、爽快感で言えば圧倒的にウラモグやコロ助で殴り飛ばすアーティファクトデッキ。どんなデッキにも入り得るカードを使って圧勝する禁忌的行為を、便所のネズミのクソにも劣る考え、過程や方法などどうでもよいのだァーッと一笑に付すほど達観できてもいませんので。気持ちいいけどね。ばっちりロックが決まると。
 ところでブラックバイスが解禁されたフォーマットがあるってマジですか。あばばば

 そんなこんなで心が荒んでくると、好きなカードでデッキを組めるコンストラクションで一服してくる。こっちは本当に自由で相手もそこまで非道じゃないが、その分自分でも自粛するので感覚が違い過ぎて困る初期の危ないマナ加速カードが無いだけで、こんなにゲームがスローペースになるなんて…CPUが無限コンボみたいな挙動をしないなんて……
 コンストラクションで使っている息抜き用デッキがコチラ
 《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》が面白い性能だったので、これを主軸に考えてみた。《修繕/Tinker》はアレなので《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》で戦場に引っ張り出さないといけない。これが結構大変。
 一応、《大焼炉/Great Furnace》から《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》→《平地/Plains》から《不屈の部族/Tireless Tribe》→《不屈の部族/Tireless Tribe》が《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》を捨て、《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》の能力で《大焼炉/Great Furnace》と入れ替える→《罪の意識/Guilty Conscience》、で、邪魔されなければ3ターンキルも可能。《シヴ山の隕石/Shivan Meteor》を叩きつけてもよし。《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》を呼びだしても状況を変えられない場合は、《サルディアの巨像/Colossus of Sardia》で殴り倒す。
 しかし、まず《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》を並べると同時に《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》を捨てるまでが大変。溶接工のタフネスが1しかないもんだから簡単に除去されるし。そもそも手札から捨てる機会が無い場合も多い。場を繋ぐために《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》は欠かせない。また、《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》は-1/-1カウンターを置かれる効果に非常に弱いため、《電結の働き手/Arcbound Worker》や《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》をブロッカーで消費したり、溶接工で出したり引っ込めたりしてカウンターを譲渡させる。
 勝利に至るまでのコンボが悠長なんで、よく殴り倒されたりもしますけど、敵ファッティのアタック宣言に対して墓地から飛び出した《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》が体を張って受け止め、物凄いダメージを与えるなど使ってて面白い。やっぱりデッキ構築は工夫が活かされてこそよな。



マジック:ザ・ギャザリング【ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll】 M13-218-R ≪基本セット2013 収録≫マジック:ザ・ギャザリング【ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll】 M13-218-R ≪基本セット2013 収録≫
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マジック:ザ・ギャザリング

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テーマ : Magic:The Gathering
ジャンル : ゲーム

カードゲーム百態#08~クエストモード~

 Forgeってますよ!
 コンストラクションでぬいぐるみデッキ(《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》を《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》とアーティファクト・土地で高速で放り出し、《罪の意識/Guilty Conscience》で即死させる。もしくは二体の《サルディアの巨像/Colossus of Sardia》を戦場と墓地を行ったり来たりさせる。多分弱い)を調整するばっかりではなんなので、クエストモードにも手を出してみた。
 好きなカードを使えるコンストラクションとは違い、クエストモードではランダムに与えられたカードの中からデッキを組まなくてはならない。で、作ったデッキで道々で現れる魔法使いに辻デュエルを挑み、アンティで奪ったり(設定可。チキンは私は使ってない)、試合後パックを貰ったり、スペルストア(=シングルカードショップ)で買ったりしながらカードを増やしていくのだ。
 私の場合、初期パックで《チャネル/Channel》と《火の玉/Fireball》を引き当て、「え、完全ランダムでコレ? 俺神?」と喜んでいたら、初期パックは1枚ずつしか入ってないと聞いて膝から落ち、ライフは15から始まると聞いてマットに沈んだ。
1325384088599.jpg
 仕方ないんで2ターン目から《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》をぶん投げるために使ったりしてます。
 当たり前だけどテキは好き放題に組んだデッキで襲いかかってくる上に5点のライフ差があるので、それはもお勝てない。こっちはまともなビートダウン用クリーチャーがグリズル(しかも同型再販を入れてやっと2枚)だったりするので勝てるわけがない。山ほど敗戦を積み上げてから、「CPUは頭が悪いので単純な素殴りを好む=クリーチャーパワーの低い昔のカードを使ってる世界なら勝てる」というアドヴァイスを聞いてやっとそこそこ勝てるようになりました。
 しかし引きが弱いのはいつものこととして、貰えるパックの内容が悪いのはなんとかしてほしい。《太陽の指輪/Sol Ring》を2枚引き当てたぐらいだから総合的に見れば悪かないのでしょうが、緑のパンチャーが欲しいのに出てくるのは重いだけのバニラばっかり、やっとレアが出たと思ったら《苔男/Lichenthrope》とか死にたい。売っぱらおうにもカード価格20。なんでや! 古いカードほど高く売れるはずやろ!
※MTGを知らない人のために説明すると、普通のカードがモヒカンならミスミのじいさんレベルに弱い。
 現在のデッキはこんな感じ↓に。《太陽の指輪/Sol Ring》などでマナ加速してからの《原始のタイタン/Primeval Titan》で土地を張り巡らし、仕上げは《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》。秘密兵器は《硬鎧の群れ/Scute Mob》、《原始のタイタン/Primeval Titan》との組み合わせがやべぇ。どうしてもマナが出ない場合は《チャネル/Channel》やアシュノッドのくぎゅーで引っ張り出す。
 明らかに必要なカードが足りてないけど、スペルショップに望んだカードが出るわけでもないので仕方ない。早いとこ《エルフの笛吹き/Elvish Piper》に頼らずタイタンやコジレックを呼べるようになりたい。禁止カード満載? 相手も《剣を鍬に/Swords to Plowshares》とかばんばん使ってくるんだから知ったことか!

《エルフの神秘家/Elvish Mystic》 ×1
《Fyndhorn Elves》×1
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》×3
《硬鎧の群れ/Scute Mob》×1
《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary》×1
《黄金の雌鹿/Golden Hind》×1
《フィンドホーンの古老/Fyndhorn Elder》×1
《子守り/Cradle Guard》×1
《ティンバーメア/Timbermare》×1
《エルフの笛吹き/Elvish Piper》×1
《放漫トカゲ/Imperiosaur》×1
《原始のタイタン/Primeval Titan》×1
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》×1

《魔力の櫃/Mana Vault》×1
《太陽の指輪/Sol Ring》×2
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》×1
《繁茂/Wild Growth》×2
《巨大化/Giant Growth》×3
《火の玉/Fireball》×2
《天球儀/Armillary Sphere》×1
《火葬/Incinerate》×2
《帰化/Naturalize》×2
《捕食者の一撃/Predator's Strike》×1
《チャネル/Channel》×1
《不屈の自然/Rampant Growth》×1
《アシュノッドの供犠台/Ashnod's Altar》×2
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》×1
《反逆の行動/Act of Treason》×1
《炎渦竜巻/Firespout》×1
《火炎破/Fireblast》×1

《森/Forest》×13
《山/Mountain》×6
《露天鉱床/Strip Mine》×1



マジック:ザ・ギャザリング エルドラージ覚醒 ブースターパック 日本語版 BOXマジック:ザ・ギャザリング エルドラージ覚醒 ブースターパック 日本語版 BOX
(2010/04/23)
タカラトミー

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テーマ : Magic:The Gathering
ジャンル : ゲーム

カードゲーム百態#08~Forge~

 昔のゲーム仲間が「MTGやりたいんだよ~」と言っているのを聞いて、「フム最近はカードパワーも上がってコモンでも十分戦えると聞くし、ひとつコモンアンコモン箱でも買ってみようか。しかし集める根気と置く場所がなぁ」とか身の程知らずなことを考えていたら、MTGができるというフリーウェアを発見。それがForge
 CPU戦のみと聞いており、対人戦できないんじゃ物足りないなぁ、とりあえず落としてみっかーと使ってみたら、これが凄く良いなんせ使えるカードの種類がめちゃくちゃ多い。全部確認したわけではないが、最初期のカードからM15に至るまで網羅しているようだ。懐かしの名デッキ再現から、話題のニューフェイスまで思い思いの構築を楽しめる(その分画像のダウンロードにえらく時間がかかります。数時間かかるので落とす時は注意を)。オールイングリッシュな上カードの複雑化が進む中やれんのかなぁ、と心配だったけど結構何とかなるもんですね。難しい事を考えず、今日も元気に緑単でストンピィ
 残念ながら対人戦は不可(そのうち搭載されるかもねー、だそうです)でCPU限定ゆえ、ちょびっと挙動が怪しかったりすることもある。MTGの腕を上げると言うよりは、作成したデッキのシミュレーションと考えた方がいいのかな?
 あと禁止カードとかブラックロータスとかやばいカードがシレッと使えたりするが、些細なことだから気にすんねい。
 CPUのデッキをランダムに選んだらオースデッキで、二戦連続で《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》をタダ出しされた挙句殴られて即死した時はキレるかと思った。俺も《Berserk》を愛用してるのであまり人の事を言えないが。2/2クリ―チャーに《怨恨/Rancor》を2枚つけて、なんとなく《古きクローサの力/Might of Old Krosa》をメインフェイズで使った後《Berserk》してみたら相手が死んだ。あの時はビックリした。
 そういや禁止カードも使えちゃうので、せっかくだから伝説のMoMaでも再現してみたのだが、バカじゃねぇのアレ。軽量アーティファクトをゴソッと並べた後、《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》と《精神力/Mind Over Matter》が場に出た瞬間ほぼゲームセット確定。手札1枚につき10マナぐらいに化けるので、アカデミーを起こしたり倒したりしながら《意外な授かり物/Windfall》や《時のらせん/Time Spiral》を使いまくり、60マナばかし溜まったところで《天才のひらめき/Stroke of Genius》を撃てば相手は死ぬ。その不条理な突然の死たるや
    北斗有情破顔拳
  \   テーレッテー    /
    \  ∧_∧   /
     .|∩( ・ω・)∩|   
    / 丶    |/  \
  /   ( ⌒つ´)    \
 を彷彿とさせる。そりゃウルザズ・サーガの開発スタッフ全員が社長室に呼び出されて怒鳴られますわ。MoMaの冬が来るのも納得の強さよ。《島/Island》に書き換えられるエンチャントをアカデミーにつけられて負けたりしましたけど( ´∀`)
 これで対人戦までできるようになったら、まさに夢のソフトですが、無料なんですからそこまでは求めますまい。気長に実装される日を待ちながら、変なデッキでもモソモソ作ってようと思います。


テーマ : Magic:The Gathering
ジャンル : ゲーム

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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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