D&D5e余話#123~APP12以下は人間じゃないってのか!~

 穴木さんのあの発言は2015年最高の名台詞だったと思う。
 してD&Dの場合、【魅力】は内在的なパワーも含めているので、イコール美形というワケではないのだが。びみょうに実用性とフレーバーの間に位置するせいで、【魅力】を要求されるクラスでもなければ大抵最低の数値を割り振られていたのではあるまいか。「実用性以外の影響力を理解しないこの和マンチが!」とか罵声が聞こえてきそうだけれど、これは決して恥ずべき思考ではない。かの栄光と誇りあるクラシック系列、そのリプレイ『ミスタラ黙示録』でさえ、ほとんどのPCが【魅力】は人並みかそれ以下だったではないか。エルフのライトブリーズ君はD&Dが洋ゲーで命拾いしたな。ディードリット種全盛の和ゲーであれば、エルフに要求されるのは【知力】でなく【魅力】だったろう(偏見)

 あと、3eの頃は重要な能力値が多くて【魅力】に回す余裕が無かったんよ。【知力】でさえ技能ポイントに関わってくるし。種族やキャラクターの特徴付けとして便利な能力値であるのは認めるんですがな。
 風情を理解するなら価値はあるんだけど、そう言われてもねェ~、という声が多かったのか、4eでは突如として【魅力】を要求するクラスや種族が急増した。クラスではPHB時点でウォーロック、パラディン、ウォーロード、クレリック、ローグ、実に半数以上に【魅力】に関わるパワーやオプションが存在している(一応、本当に【魅力】メインで使うのはウォーロックのみ)。種族についても、ドラゴンボーン、ティーフリング、ハーフエルフ、ハーフリングのこれまた半数が【魅力】上昇型。
 なんとかして軽んじられやすい能力値に光を当ててやりたいという心意気があったのならそれは汲みたいんだけど、それにしても多過ぎでねえか。実用性においても、限定的なパワーの効果と意志防御値が1点伸びるぐらいなら回復力使用回数の増える【耐久力】下さいと言いたくなる日も多かった。サプリで【魅力】オプションを廃したような選択肢もぼんぼん増えたしなあ。後にエラッタアップデートで能力値修正が選択式になり、【魅力】固定タイプの種族が激減したのを見るに、この能力値縛りに泣かされた人は相当多かったと見える
 結局【魅力】固定タイプで残ったのはPHB出だとドラゴンボーンとティーフリングのみ。ティーフリングはまだしも、ガッチリ系のドラゴンボーンが何故……まあ、【耐久力】も選択できるようになったのでいやにブレスの攻撃ボーナスが低い、なんてことはなくなったから良かったと思っておこう。あと、4eだと【筋力】固定だと意外と【魅力】固定以上にクラスが限定されたりしそうだし。クラスに関しては、エッセンシャルに至るとあれだけあった【魅力】関連クラスは見る影も無し。ヘクスブレードとキャヴァリア、それに一部のクラスの一部のパワーが要求してくるぐらい。【魅力】固定の種族が減少した今、パワーやオプションでヒモ付ける努力の時代は終わったということか。そういえばキャヴァリアはPHBパラディンよりも選択肢が少ない分、【魅力】の重要性が相対的に上がったと言えるかな。ぶっちゃけPHB路線だと【魅力】をかなぐり捨てて防衛役より撃破役に回った方が強かったような……ゲゲフソ。
 (そういう意図があったかは知らないけど)4eの【魅力】にスポットを当てる試みは頓挫したのかというとそうでもなく、むしろシステム全体の変化のために、【魅力】が最低能力値の定番、てな筆者のような効率厨的発言は減った気がする。【知力】が技能ポイントに反映されたり意志セーヴに【判断力】を要求されたりといった能力値直結型の構造が失われ、加えて防御値はふたつの能力値の一方を使うとか、能力値の重要性は平たくなった。
 相変わらず〈知覚〉≒【判断力】の重要性は高いけど、技能に習熟していなければ意志防御値目当てでは【魅力】にしてもいい。またエッセンシャルで増えた信徒系特技は【魅力】が前提になっているもので良いものが多く(《自由の信徒》とかね)、つい13は振りたくなる。なかなかいい手法だと思う。むしろ4eで最低能力値を振られることが多いのは、まとめて関連技能に習熟しづらい【知力】ではなかったか。ブサメンはそこまで見なかったがバカキャラはよく見た気がする。
 かくして最新版の5eでは【魅力】メインのクラスというとウォーロック、ソーサラー、バード、パラディン、種族で【魅力】が上がるのはエルフ(ドラウ)、ハーフリング(ライトフット)、ドラゴンボーン、ハーフエルフ、ティーフリング、あまり減ってねえなって言うかオプションでなくなったぶん増えたんでない? まんだ【魅力】の地位を上げる野望を捨てていないのか。能力値はデフレ傾向にあるんで、固定にされても4eほど嫌がられることはないと思うのだが……相変わらずドラゴンボーンは嫌がらせのような組み合わせだな。そんな能力値にされてもパラディンぐらいしか合致するクラスがないっちゅうねん。
 種族はともかく、クラスでやたらと【魅力】型が多いせいで、パーティを組んでみるとイケメンである以外スッカスカというメンツばかりだったという事態は大いにあり得る。【魅力】型でいちパーティぐらい組めないでもない、というのが余計にタチが悪い。なまじっか組めるせいで、いざ冒険が始まったら誰も〈知覚〉とか盗賊道具に習熟してませんと判明、てな弊害の方が大きいのではないか。ちなみにここでもバードの技能選択が鳥獣用となりストレスがマッハ。そして【魅力】型クラスは使っていて面白いクラスが多くて困る。困らない。頭のおかしいダメージを叩き出すパラディンに存在自体が頭のおかしいワイルド・マジックのソーサラー、万能選手バードも楽しいゾ!
 まっ、パーティ内で能力値が偏るのは気を付けるだけで避けられる事態なんで、そこまで問題にはならんと思いますが。どっちかてーとツッコミたいのはこんだけ【魅力】を求めるクラスを揃えるんだったら、【知力】型のクラスをもう一つぐらい入れても良かったんじゃないか、ってこと。ウィザード以外【知力】型クラスがないってそれエッセンシャルでもやってましたやん。おかげで【知力】ボーナスを持つPCがいないとかアーパー軍団がいかに世に蔓延することになったか

Player's Handbook (D&D Core Rulebook)(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#184~ACGがprdj@ウィキにもやってきた~

 ここのところ実プレイから遠ざかっているも、PFについては今でも「またやりたい」という声をプレイグループで聞く(嬉しいねぇ)。なので、prdj@ウィキのチェックは続けている。
 さて年末年始〈社会:ウェブ〉の使えない環境にいたことだし(いい加減ポケットロンぐらい常備化すべきかしら)、見ていない間に更新はどうなったろう? と思って開いてみると、ACGという見慣れない項目ができている。これに限らずprdj@ウィキは突然不思議項目がポコッと生まれたりするので油断できない。
 さて即座になんだなんだ化して、ハンターというページをNPCデータか何かかしら……と思って開いたが、いきなり目にタコができるほど見てきたPFのクラス説明形式がドバッと出てきてあせった。考えてみたら自分でも忘れていたのだが、Advanced Class Guide、略してACGというサプリも出ていたんだっけ。サプリにつきものの新クラスはもちろん、Advanced Class Guideの名に恥じず、新旧クラスのオプションがズラリと並んでいる。これを見るだけでも壮観、というか目と首が疲れる。PFも登場から随分経ったが、未だ旺盛なブルドーザーの如き開拓魂(どこぞの調べで本国TRPG部門の売上TOPでしたっけ)には頭が下がると同時に、これを全部遊び切るには週何本ぐらいセッションすればいいんだろう、と心配にもなる(だって29ものクラス・オプションが掲載されているのだ)。思えばPFとprdj@ウィキも遠くに来たもんだ。こんなボリュームのゲームを無料で、それも日本語で遊べるというのは実にありがたい、贅沢な話ですな。Paizoスタッフと翻訳に携わった方々に感謝の投げキッスとか送りましょうか。いりませんか。
 エッセンシャルを遊んでいた人には懐かしい名前が並んでいる。そもそもハンター自体がレンジャーの派生クラスであったし(近接暴れ役にディスラプティブ・ショット、PLは歓声、DMゲンナリ)、スレイヤーは自分でも暴れ回った経験がある。スコールドはスカルド、水晶窟ではひでえ妨害能力を発揮していたような。ウォープリーストは、チェインメイルしか着られないのに前に出ざるを得ず、しょぼい無限回パワーを振り回してセーヴ支援をしてたら一撃で殴り倒されていた場面ばかりでどうも印象がよくない。アーケイニストだけはどんなクラスだったか思い出せない。あの頃、Encountersで毎週のように遊んでいた4e、それも割とよく見かけたクラスだったはずなのになぁ……。
 ちなみにスレイヤーは未訳部分をちょこちょこ見ていったところ、ローグ+レンジャーという感じのクラスのようだった。エッセンシャルの頃、グレートアックスを頭上に掲げて突撃していったフンガー系とはだいぶ印象が違う。移動アクションで目を付けた目標への〈はったり〉や攻撃ロールが乗る“得意な敵”っぽい能力もあれば、急所攻撃も獲得する。レベルが上がると“ローグの技”のように“スレイヤーの技”を覚えられ、この中には“ローグの技”の一部やレンジャーの戦闘スタイルの特技を取得する選択肢も存在する。“罠探し”も取得できるから、ローグがいないからといって魔法の罠にビビることはないぞ……って、〈装置無力化〉がクラス技能じゃないんだった。急所攻撃可能な射程が伸びるDeadly Rangeがシブくて良いな。
 他にもブラッドレイジャースワッシュバックラー(3eのデュエリストの別名だったっけ)などかっちょいい名前の新クラスが用意されており、これらも使える日が来るのかワカらんがとにかく楽しみ。5eの日本語版が出ないもんで去年から始めるハメになった、翻訳という骨は折れるが楽しみな作業に、このACGも加えたいと思っている。



Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Class GuidePathfinder Roleplaying Game: Advanced Class Guide
(2014/09/02)
Dennis Baker、Ross Byers 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D4e余話#170~Encounters使用キャラ~

 久々に4e記事。
 Encountersレポートは時間・体力的な問題とかあって中断しちゃいましたが、参加自体は続けてます。
 この間終わった『クリスタルシャードの影』に参戦のPCでなかなかいい思い出を作れたので、今回はEncountersに参戦したお気に入りのマイキャラ紹介

●ベルゴス
種族:ドラウ クラス:レンジャー(ハンター)/6レベル
【筋】10 【耐】16 【敏】20 【知】11 【判】14 【魅】8
技能:〈隠密〉〈軽業〉〈持久力〉〈自然〉〈知覚〉
特技:《クロスボウ練達》《イニシアチブ強化》《無双の反応》《無双の頑健》《セーヴ強化》
パワー:アスペクト・オヴ・パウンシング・リンクスアスペクト・オヴ・ザ・ローン・ウルフリアクティブ・シフトエンタングリング・ルーツレヴィテーション
アイテム:クロスボウ・オヴ・サンダーバースト、ブレイサーズ・オヴ・ザ・パーフェクト・ショット

 最も楽しかった『水晶窟を超えて』のサンプルキャラをリメイク。普段ドラウへのヘイトを撒き散らしているにも関わらずこの種族なのは、元ネタがそうだったから。正直エルフでもいい。
 予想通りロングボウからクロスボウに持ち替えたらアホみたいに強くなった。《クロスボウ練達》の特典と、クロスボウ・ハンターのフリー装填がウマ過ぎ。容赦なく遮蔽から撃ちまくった。サプリでドラウ専用のクロスボウ特技を取るともっと強くなるらしいが、私は知らん。
 イニシアチブ+10で本能的行動を取るドラゴンを、ディスラプティブ・ショットの動けない状態で足止めしている時が、「あー俺制御してる」感の絶頂であった。飛び道具のない暴れ役相手だと、ホントにハンターは強いね。
 遭遇開始前に構えを取らせてくれる優しいDMだったからよかったが、そうでなければ激弱体化したであろう。…もっとも、その裁定だとパウンシング・リンクスが死にパワーになるんだけど。

●アートマン
種族:デーヴァ クラス:クレリック(テンプラー)/4レベル
【筋】8 【耐】14 【敏】10 【知】10 【判】19 【魅】18
技能:
特技:《平和の癒し手》《聖印練達》《無双の意志》
パワー:セイクリッド・フレイムアストラル・シールベインコマンドビーコン・オヴ・ホープリサージャント・ストレングス
アイテム:シンボル・オヴ・ライフ、エグゾルーテッド・アーマー(チェイン)

 以前紹介した《平和の癒し手》を基軸に作成したクレリック(テンプラー)。デーヴァにしたのは、【判断力】と【魅力】が同時に上がる種族だったから。
 戦闘能力をほぼ切り捨て、回復に特化したおかげで、一度のヒーリング・ワードで20点ぐらい回復する。それと絶対ターン・アンデッドよりヒーラーズ・マーシーの方が強い。ダメージを与えるパワーはセイクリッド・フレイム最大火力1d6+5)という漢の選択なので全然弱体化も気にならんし。おかげでパーティが範囲攻撃で半壊しても、あっという間に立ち直るゾンビ軍団と化す。
 殴られた場合のフォローは一切ないので、戦闘中は味方と5マス以内の距離を保ちつつ、邪魔にならない所にいるのが最も重要な仕事。まー自分が殴られる分にはいくらでも立ち直る自信はあったが、自分だけになると死亡確認なので、喜んで回復するだけの機械に志願した。このぐらい爽快に回復できると、世のTRPGユーザ&デザイナーを悩ます「回復以外やることねー」という不満も感じないね。「じゃあ2d6+8点を追加で回復して下さい」という言葉を聞くと、皆さん「何言ってだこいつ」という顔をするのが楽しかった。

●デューク
種族:ドワーフ クラス:レンジャー(スカウト)/6レベル
【筋】10 【耐】18 【敏】18 【知】8 【判】14 【魅】10
技能:〈隠密〉〈軽業〉〈持久力〉〈自然〉〈知覚〉
特技:《斧練達》《ドワーフ流武器訓練》《断頭の一撃》《イニシアチブ強化》
パワー:アスペクト・オヴ・チャージング・ラム、アスペクト・オヴ・ハングリー・シャーク、イネヴァタブル・ストライク
アイテム:ヴァンガード・ウェポン(ダブル・アックス)、ブレイサーズ・オヴ・ザ・マイティ・ストライキング

デュアル・ウェポン・アタックとダブル・アックスと《断頭の一撃》が組み合わさるとろくでもないことになるよ
 という噂を聞きつけて、ひとつやってみるかと試しに作ってみた。本当にろくでもなかった。恐らく、「4eの火力って突撃特化するしかねーの?」といううがった噂の出処の一角がこのビルドであろう。ダブル・アックスは昔はハーフオークの武器だったのに、習熟の都合上ドワーフのものになっちゃいましたね。ちなみにサプリでレブナント・ドワーフにするともっと強くなるらしいが、私は知らん。
 アスペクト・オヴ・チャージング・ラムでコカした後に断頭までえいやっとつなげると、標準モンスターでも即死する可能性あり。うっかり相手が最初から転んでいたりするともっと大変なことになる。もしも生きてたらハングリー・シャークの構えでおいしくぼりぼりします。スカウトって両方当てないと打撃不足じゃねー? と思っていたけど、このぐらいワカりやすいなら全然そんなことはなかったです。いや不当に低い評価をしていてあいすまんかった最も使いづらいエッセンシャルクラスはキャヴァリアに格下げしとこう。
 そういえば同様のビルドをしてる方が初段の突撃にイネヴァタブル・ストライク(命中判定を2回ロール)使ってるのを見て、えげつないですなあゲヒャヒャと喜んでいたら、俺もやってんじゃん全然覚えてない



ダンジョンズ&ドラゴンズ エッセンシャルズ ヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズ 忘れられた王国の勇者 (ダンジョンズ&ドラゴンズエッセンシャルズ)ダンジョンズ&ドラゴンズ エッセンシャルズ ヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズ 忘れられた王国の勇者 (ダンジョンズ&ドラゴンズエッセンシャルズ)
(2012/05/18)
マイク ミアルス、ロドニー トンプソン 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D4e余話#168~即大休憩終了~

 俺の即大休憩が終わっちまった!
 今は亡きログアウトのおこんないでね全滅回、そして今は亡きげーむぎゃざの3.5eまんが、はたまた今は亡きR・P・Gのd20記事まで田中としひさ先生のD&Dまんがを追い続けたこの俺が、「俺の即大休憩」と呼ぶことに何の異論があろう!? 別に無ければいいですでかい口叩いてすいませんでした。あとやっとのことで掲載先が終わるより先に終了できたんだね。G=ヒコロウみたいだ。
 D&Dサポートページの中で、エラッタアップデートよりも頻繁に見ていただけにかなりガックリきております。スプリングキャンペーンで新規参入者を募ったこの時期に終了かよ! そりゃあないぜセニョリータ! はじめてさん(仮)にオススメのルールブックの結論も出てないじゃないですか! まさかゆるゆるSpeak Easyまで終わったりしませんよね(弱気)。
 D&D NEXTとともに再開予定と希望的な告知はされてるけど、それ数年後じゃないですか! やだー!(`;ω;´)(あとHJが素直にNEXTを翻訳するとも限らんしな)
 もっとも、元から続けようと思えば続けられる、終わらせようと思えば終わらせられる記事でしたからね。神話級まで到達してしまえばどんな妄言吐いても許されると思うから、皆思い思いの夢を抱いて幸せな未来を歩んで欲しい。神話級になっても、同族の村で静かに一生を終えたいシフター姉さん、そうそうこういう余生の送り方って俺大好き。引退PCのひとつの理想系だネ。願わくばもうちょっとウォーデンちゃんDMとちゅっちゅしたかったものよ。
 私の神話級(スレイヤー)における成長は、ドラウ勢力との戦争だったので、徹底したドラウメタだった。《無視界戦闘の哨兵》《無視界戦闘の戦士》、振動感知の靴でクラウド・オヴ・ダークネス潰し。また《自由の使徒》とイグノーア・ウィークネスでドラウお得意の減速状態・動けない状態対策。後はエボン・アーマーとアミュレット・オヴ・ヘルスで[死霊][毒]抵抗。スレイヤー最大の弱点支配状態は素早い持ち換えで素手になってしまえば良し。
 気持ちいいぐらいに全てのメタが決まりました。4eで奴らが貪った、数々の理不尽戦術を根底から覆してやれる優越感。最早クラウド・オヴ・ダークネスなんぞきたねぇ花火だ。ドヤ顔で暗闇張ったところにスタスタと近寄られ、脳天カチ割られる奴らの愕然と恐怖たるや想像するだに愉快痛快。
 TRPGでも東方ドミでもよォ~っ予想したことがそのとおりハマってくれると、今のオレみてえにウププッてな笑いが腹の底からラッキーってな感じで…! 込みあげてくるよなあ~幸せってこういう気持ちをいうんだよなぁ~ウプププッby片桐安十郎。我ながら暗いねどーも。だってドラウ嫌いなんだから仕方ないじゃない。
 全てを終えた後の展望は、「これからメンゾベランザンってところで、メラーン家とゾラーリン家とブレガン・ドウェイアゼが会議をするらしいから、ちょっと行って一網打尽にしてくるわ」だった。DMから「これから北○○に単身攻め行って○書○をブッ殺してくるわ」と言ってるようなもんだぞ、と鼻で笑われたが、世迷い事でもなんでもなく、奴らの頭領の一人がたかだか英雄級の遭遇でドジを踏む実力なのを俺は知っている。まあそんなことしなくともミストラに復活されてロルス(笑)になりますけどね。


ジョジョの奇妙な冒険 29 (ジャンプ・コミックス)ジョジョの奇妙な冒険 29 (ジャンプ・コミックス)
(1992/11/04)
荒木 飛呂彦

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D4e余話#167~今だから始める4e・スカウト作成編~

 スカウトは二回の命中判定をこなさないと火力イマイチなんでやや使いづらい、と書いた。
 が、データを色々見ているうちに頑張れば相当ダメージ出そうな気がしてきたので、実際に作成してみる。レギュレーションはいつも通りエッセンシャル二冊+PHBのわかりやすさ重視。
 ダメージを出すなら無論斧スカウト、ほんでもって種族は《ドワーフ流武器訓練》のあるドワーフ。両手の斧ともボーナスを得られるのでたいそう相性がいい。
 1レベルの段階では、【敏捷力】18で《ドワーフ流武器訓練》、武器はバトルアックスとハンドアックス、チャージング・ラムラーキング・スパイダーの+2を貰った場合、
攻撃ボーナス:4(【敏捷力】ボーナス)+2(習熟ボーナス)+1or2(突撃なら+1、戦術的優位なら+2)=7or8
ダメージ:4(【敏捷力】ボーナス)+2(《ドワーフ流武器訓練》)+2(旋風斧体得)+2(構え)=10+1d10/10+1d6
 両方当てれば期待値で29点。主武器だけでは15.5点
 比較対象として、ドワーフ・スレイヤーで生データの場合、【筋力】20、【敏捷力】16、グレートアックスなら
攻撃ボーナス:5(【筋力】ボーナス)+2(習熟ボーナス)+1(武器の才)=8
ダメージ:5(【筋力】ボーナス)+3(【敏捷力】ボーナス)+2(《ドワーフ流武器訓練》)=10+1d12
 期待値は16.5点。構えがあるから攻撃ボーナスには+1~+2、これに戦術的優位や突撃ボーナスが乗る。また、ダメージはバトル・ラスデュエリスツ・アソールトによって+2~+4伸びる。
 流石に一発屋と比べて攻撃ボーナスを比べられるのは酷なもんがあるが、ダメージはそうそうヒケを取らないってかむしろ勝ってるじゃないか。もろもろのボーナスを二回貰えるのは伊達ではない。
 レベルを4まで伸ばして特技《斧練達》《強力突撃》を取った上でチャージング・ラムの構えを取れば
攻撃ボーナス:4(【敏捷力】ボーナス)+2(習熟ボーナス)+1(突撃)+1(《斧練達》)+2(レベルによる修正)=+10
ダメージ:4(【敏捷力】ボーナス)+2(《ドワーフ流武器訓練》)+2(《強力突撃》)+2(旋風斧体得)+2(構え)=12+1d10/12+1d6
 両方当たった場合の期待値は33点。パワー・ストライクを乗せれば38.5点。これにブレイサーズ・オヴ・マイティ・ストライキングなどのアイテムの補正を乗せれば、取り敢えずこのレベル帯で出てくる大概の敵は重傷に落とし込むことができるはず。なんだ強いじゃんスカウト。
 …もちろんこれらは両方当たった場合の話で、この攻撃ボーナスだと兵士役なんかを相手に安定して当てるのは、結構キビシイもんがあります。少なくとも俺は両方当てる自信ない。スレイヤーやシーフよりも夢を見られるぶん、一発で確実に持ってく破壊力の差というものを痛感させられます。バーサーカーズ・チャージで実質攻撃ボーナス+3とかバッグスタブで見てから+3とかズルイよなアイツら。
 しかし自分で言った通りこのダメージはドリーミーだ。どこかで使えないものかな。4レベルまで生き残り、それまで足を引っ張らない保証はどこにもないが。


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(2012/05/18)
マイク ミアルス、ロドニー トンプソン 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D4e余話#167~今だから始める4e・スカウト編~

 4eを始めた当初は「ツイン・ストライクを両方当てないといけないレンジャーって使いづらくないかなあ」と思っていたもんだが、研究の進んだ今では撃破役で一番ダメージを出せるクラスに名を連ねているらしい。六門世界のナイトもビックリなサクセス・ストーリィです。
 そして二刀流レンジャーはエッセンシャルでも絶滅していなかった!
 大トリを務めるのはこの方ッ!

 スカウト

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テーマ : TRPG
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D&D4e余話#166~今だから始める4e・キャバリア編~

 初プレイで【魅力】パラディンを、それもシャドウフェル城を経験した身として、信仰本が出てからメリケンでパラディンだらけになった、と聞いたときは、「すごいな、パラディン。どうやったんだ?」という心境であった。
 あれから数年。パラディンもエッセンシャルで帰ってきた。

 キャバリア

 新しくなったパラディンがどうなったかというと、この触れる順番の遅さからして、まあ、そういうことである。

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D&D4e余話#165~今だから始める4e・ヘクスブレード編~

 正直な心情を述べると、ウォーロードが追い出されたのに、このポンチ野郎がエッセンシャルでのうのうとしているのは度し難いとさえ言える。WoC内の暗然たる力関係を垣間見ると共にファッキューブルースと毒づきたくもなる(ちゃっかり近接タイプに切り替えやがって)のだが、使ってみると案外悪くはない
 遠隔撃破のぶんざいで近づかないといけないPHBウォーロックの不条理が解消され、近接ではパクト・ウェポン、遠隔ではエルドリッチ・ボルトと明快な攻撃手段によって手不足にならずに済む。ここまで来るともう別クラスじゃねえかって感じだが。あとこんなワケのワカらんクラスをエッセンシャルに残すな

 ヘクスブレード

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

D&D4e余話#164~今だから始める4e・メイジ編~

 使い勝手ならはるかにハンターの方が上だが、本来の意味で制御役としてはこのクラスしかない。

 メイジ

 【知力】技能をまともに使いこなせる人もこのクラスしかない。頼むからもう一人ぐらい増えて欲しい。

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D&D4e余話#163~今だから始める4e・ウォープリースト編~

 アメリカ本国でクレ公の人気がないと聞いて、「こんなに強いのに不人気なんて信じられない」と言ったら「それぐらい強くしないと誰もやらないんだ」との答えであった。
 今回紹介するこのクラスもクレ公の一派なのだから、弱いわけがない…実際強いとは思うのだが、オススメ順に並べて言ったら後ろの方に来てしまった。

 ウォープリースト

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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