TRPGこぼれ話#287~射撃の思い出~

 筆者は薄い鎧で華麗にかわす軽戦士よりも分厚い重装鎧でブン殴り合う泥臭い戦闘の方が好きだと以前書いたけど、そんな趣味故後衛から射撃するよか前衛の肉弾戦の方を好む。とは言え射撃にもそれなりに思い出というものはある。
 初めてやったTRPGのソード・ワールドではレンジャーが経験点少な目で伸ばせて弓も打撃力が高いので、ダメージ自体は割と高かった。ただマトックやモールに選択ルールの強打まで持ち出されるとちょっと厳しく、これに対抗しようとするとクロスボウという選択肢が人気だった。装填しておく手間はあるがダメージのレートはやたらと高いので、開幕の一発で使う分には強力だった。高レートに目を付けて使い捨てにする戦法が横行していたのか、装填のために糸を巻いておいた状態をどこまで認めるか、ちょっと議論になった覚えがある。その程度で議論になるんだから思えばのどかな時代だった最終的に一番やばい火力は、ダメージ減少しか通じない上にクリティカル値が10の呪文という事実の前には屁みたいな問題である。SW2.0でも固定値はべらぼうに上げる手段こそ増えたが、結局この結論は変わってない気がする。
 そういやSW2.0では射撃をするにはシューターと《精密射撃》が必要という余計な手間あり、かつフューチャーされているのがマギテックシューターのため、どうにもやる気が起きない。二丁拳銃の火力は確かに凄いが命中判定が必要な上に実現に時間がかかる、バカスカMPを使うことを考えると別にソーサラーで呪文を撃ってればいいんじゃねえの、という気がしなくもない。防護点が高くて回避の低い奴には強いと聞くが、基本的に防護点も高ければ回避も高い奴としか戦闘しなかったオレはどうにもその有用性を信じ難い(高レベルになれば強いと聞くが)。純正シューターは完全に未知数。用意されてる特技が《射手の体術》であることを考えると、何となくロクな扱いをされないんだろうな、という予感はする
 D&D3eでは弓矢だと【筋力】ボーナスを乗せるにはマイティ・コンポジット・ボウでなければならず、しかも等級を定められてるもんだから固定値を伸ばすのが結構大変で、《速射》による手数の増加は必須だった。それでも【筋力】ボーナス1.5倍の両手武器と《強打》から生み出される、あの狂ったような火力に対抗するのは容易ではなく、基本ローグで急所攻撃コミでやるもの、というイメージだった覚えがある。《武器開眼》とロングボウもそれはそれで強かったが。PFにて《致命的な狙い》という絶好の特技が加わった上に、3e系列にはびこるでかい=強いにのっとった接触ACのチョロい連中を恐怖のズンドコに叩き起こす最終兵器《針の目を通す狙い》という到達点まで用意されて至れり尽くせり。地位が補強されただけでなく、レンジャーのアイコニック・キャラクターのように、クロスボウによる一発狙いなど方向性も多様になった。ただ、相変わらず《近距離射撃》《精密射撃》の仕込みは面倒だけど。
 4eはさらに制限が緩くなったが、射撃というとハンターがディスラプティブ・ショット撃ってた思い出しかないや。呪文と射撃の差もほとんど無くなってたなあ思えば。最終的に突撃してすごい火力を叩き出すことにみんな走っていた覚えがあり、これまた射撃の印象薄い。ただ暴れ役相手にディスラプティブ・ショットの動けない状態で足止めするのが物凄く楽しかったので、コレが一番熱心に射撃型のキャラクターをやってたシステムかもしれない。グリーン・ドラゴンを追加行動も含めて2ターンに渡って足止めしていたのが俺の射撃型PCのMAX。
 5eでは射撃ファイターが一派として存在するが、ハンド・クロスボウを近距離で撃ちまくるあれを射撃型として認めていいのかには少々の議論が必要であろう。レンジャーがハンターの道を進むとかなり面白い射撃型キャラになりそうなんだけど、そこまでのレベルで遊べるレギュレーションを体験してない上に、レンジャーというクラス自体が見たこと絶無だったりする。まあ1レベルがワーストと呼べる弱さの上に、戦闘以外で経験点が入りづらい環境だったりすると選びづらいというのはよくワカる。
 ウォーハンマーは射撃に対して回避も受け流しもできないため、一方的に撃たれまくると盾を装備して命中率を下げるぐらいしか対策がなく、非常にツライ。その代わり接近してしまえばピストルかクロスボウ・ピストル以外で射撃することができない。キャンペーンに参加していた射手はネズミ捕りのキャリアで手に入れていた犬をけしかけることで見事にこの欠点を打ち消していた。ダークエルフの射手との射撃対決でも、この犬を仕向けてダメージ・レースに打ち勝っている。クトゥルフでもそうだがやはり犬は正義
 そのクトゥルフは真面目にルールを運用しようとすると、回避した場合まったく行動がでけんので銃を持った人間に動物は絶対に勝てないそうな……銃を外さなければの話ですけど。言うても〈マーシャルアーツ〉蹴りの物凄い破壊力を見てしまった後だと、貫通する武器への耐性を持ってる神話生物がやたら多いのも含めてあまり銃器に走る気にならない(こういうことを言ってるから7版で〈マーシャルアーツ〉にメスが入るのだ)。それに、現代日本を舞台にしたシナリオが多いせいで、銃の技能を伸ばしてもそんなに撃つ機会がないし、そもそも所持してない場合が多い。所持を許されてる警察官でも無闇にバンバン撃つのは法治国家日本ではなぁー……と思ったけど、考えてみると周囲の警察官探索者はそれこそ天才バカボンの本官さんのように乱射するおまわりさんばっかりだった。そんなに気にすることないのだろうか。また銃器は圧倒的に撃った経験より狂人に撃たれた経験の方が多い。銃器のデータが『2015』で追加されて喜ぶのはKPだけ! というクソみたいな宣伝文句を見たが実際その通りで、毎ターン連射してくる銃器は場合によっては呪文や神話生物並に手を焼かされる。やっぱり近代兵器というのは怖いもんだ。
 メガテン覚醒篇のシューティング技能は銃の威力の高さのために序盤は重宝されるが、意外と威力を伸ばす特技が無い(ピンホール・ショットだけ撃ってればいいっちゃいいが)。銃の威力依存の為将来性もやや厳しいため、個人的には射撃するなら弓を推奨したい。強さが必要なのが難だが、特技も武器の性能も高い。考えてみると、このシステムも悪魔の特技フルオートの方が鮮明かもしれない。みんな射撃回避は大体捨てているところに炸裂する全体を対象にした射撃攻撃のクソ特技。基本的に覚醒篇はマスターだったので撃たれた記憶はありません。
 あー射撃全盛と言えばダブルクロスは射撃に必要な能力値を上げるとイニシアチブも高くなるので、凄まじく効率が良かったのを思い出す。キュマイラの完全獣化のダイス数で筆者も対抗はしていたが、内心近接戦に巻き込まれることもない安全圏から先手を取っての大火力を叩き込む様に震え上がっておったよ。3rdで全体的にシンドロームの強さが平たくなったけど、未だにGM禁じ手の一つに「退き撃ち」があるのを聞いて、もう少し何とかならんのかなあと思ったり。
 サタスペは割合だけなら射撃型キャラの方が多かったが、あれは肉弾戦に入るまでが大変な上に、先手を取ってフルオートで大体カタがつくからという消極的な理由で選んでいたからで、4eのように能動的に射撃を選んだとは言い難い。六門2Eのシューターも強いんだけど使ったことないんだよなあ。
 全体的に射撃型PCの機会が少ないと、やはりどうしても撃っているのを見た記憶か、撃たれた記憶の方が印象深いのう。しかしPCでやらなくても、マスターで撃った記憶もあるはずなんだけど……と考えて思い当たったのが、筆者の出す射撃型の敵って速攻で足止めの前衛を排除され、取り囲まれてボコられて終了とまるで射撃役としての仕事を果たさず散っていった輩ばっかりのせいかもしれない。

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TRPGこぼれ話#232~回避判定~

 この間某システムを遊んでいて、回避判定を求められた時「ああ、そんなのがあったねぇ……」と思ってしまった。思ってしまったがこれは異常ではあるまいか。遊んでいるシステムが偏り過ぎてはいまいか。いやSWとかメタガとかパラブラとか回避判定が存在するようなシステムだって遊んでいたはずなのだが、なんか6ゾロ振んないと回避できないようなキャラばっかやってる気がするぞ
 しばしば語ってきたことであるが、筆者は回避重視キャラクターより防御重視キャラクターの方が好きである。その理由はGMをしている時回避重視キャラクターってウザいじゃん、というワガママここに極まれり、であるが、プレイヤーの時も実際そう。だってダイスの出目で事故を起こすぐらいなら少しぐらい痛い思いをしてもダイスの出目を問われない方がいいもん、自分のダイス目ほど信頼できるものなんてないよ! 我ながらなんてナサケナイナサケナイ主張であろうか。故に軽戦士と重戦士のカタさの差が少なくて、ガッチリ防御するよりそこそこの鎧でかわした方が強い、だったりすると涙目なワケだが。セブン=フォートレスAdだと数値自体の差はかなりあるのだが、高レベルモンスターになるとダメージがパなくてヘビィウォーリアだろうとライトウォーリアだろうと防護点もへったくれもなかった覚えがある。あと回避が低い=魔法攻撃をかわせないのが、やばい呪文がどんどん増えていくあの環境においてヘビィウォーリアは致命傷になるヨカソ。ライトウォーリアの回避は上級クラスでもそうそう届かない固定値を与えてくれるので、まだあっちの方が目がある……のだろうか?
 回避判定と言えばクトゥルフは〈回避〉技能なんてソノモノがあったけど、技能ポイントをごっちゃり振り込んで狂信者のナタも邪神の触手もかわし続けられるのはどうよ、という然りごもっともな指摘によって、ハウスルールで何らかの天井が設けられるのがほとんどであった。あと俺が作る探索者は何故か【DX】の低いウスノロばっかりで、まともに回避できたためしがない。ウォーハンマーでも〈打撃回避〉を習得できるか否かがひとつのヒエラルキーの境目になるのであるが、「“ティーンチの呪い”と混沌の発現表を見たいなぁ」という悪魔のような、いやさ悪魔そのものの理由と同調圧力によって従者ではなく見習い魔術師を初期キャリアに選ばされたのであった(#^ω^)ピキピキ もっとも、殴られることの数倍【意志力】判定を要求されることが多かったので〈打撃回避〉は俺には関係なかったかもしれない。
 メガテン覚醒篇はスワップ・ダイスのおかげで結構回避判定には成功していた覚えが。DMの時、【敏捷性】の高い悪魔を使う機会が多かったので余計にそう感じるのかもしれない。まあよくファンブルも振って防護点ゼロになったものですが(しみじみ)。ガープスも「よけ」はかなりシンドイはずだが、その割にゃかわしていたな。リンドリで飛び技が来たら「よけ」て自爆させるのは常套手段(プロレスイズムの欠片もない発言)。
 サタスぺの「跳ぶ」はかなり大味な回避判定と言えようか。プレイ回数はあんまり多くないけど、俺がPLの時「跳ぶ」に失敗して死んだ亜俠っていなかった気がする。人間本当に追い詰められれば何とかする能力は発揮されるもんだ。DDの時「跳ぶ」に失敗して死んだ亜俠は何度か見ています(目を背ける)。
 ダイスを振る回数は少ないに越したことはないと思うので、回避判定がなければないでまあ別にいいかと思ってます。かつてD&Dを初めて知った時は「えっ回避判定ないの!?」と驚いていたのにな(遠い目)。いや、それよか防護点がないことの方が衝撃度は大きかったかな……。



Player's Handbook (D&D Core Rulebook)Player's Handbook (D&D Core Rulebook)
(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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TRPGこぼれ話#226~ヒゲと耳~

 今やファンタジーものに欠かせない役者となったドワーフとエルフであるが、各システムにおいて両者の扱いってどんなもんだっただろうか。
 筆者の遊んできたD&D3eを見れば、ドワーフって弱かった覚えがない。どんだけヒゲが好きなんだアメ公はってぐらい。ヒゲデブハゲ短躯って高年男性の四重苦を抱えた種族なのに(いやヒゲは関係ないな)。【耐久力】バンザイゲーの3eであの能力値修正に、腐るほどついてくる防護能力の毒や呪文へのセーヴ強化(これも3eでは希少)、デメリットはブサメンであることというぐらいの脅威の高性能。そんなもん問われるのはソサかパラかバードかしょぼいターンアンデッドぐらい(D&Dで成功したのを、シャドーオーバーミスタラ以外で見たトキない)のものです。移動力が20フィートというのは時として苦しめられますが、重装鎧ともなれば、その粘り腰によって低下しないおかげで並のクレ公より俊足だったりとわけのわからない様相を呈す。PFではオーラ放出が【魅力】準拠ために、若干クレ公との相性が悪くなってしまいましたが、この種族的優位は揺らぎますまい。
 4eでもゲーム性の変化の全てが味方しているような大暴れを見せてくれました。底力がマイナー・アクションで使用できる防御手段に変わるのはもちろんのこと、状態異常と同じぐらい出てこないことがありえない強制移動を1マス無効化というDMまっさおの耐性。《ドワーフ流武器訓練》とダブル・アックスのシナジーが発見されてからはよりドイヒーなことに。かくてヒゲはヒューマンと並んで神の階梯に最も近い種族になったと言っても過言ではありますまい……過言か。ヘドが出るほど遭遇するであろうドラウの得意技、[毒]へのセーヴ強化があるのも見逃せないね!
 一方、エルフは3eの頃から尖っていた印象生まれながらの盗賊という揶揄がシャレになんないローグと好相性な特徴(【敏捷力】アップ、知覚系技能にボーナス、隠し扉の発見、ロングボウに習熟して打撃力も向上)でその座を不動のものとしながら、【耐久力】が下がるという致命的な欠点のために、どうしても前衛クラスを選んだ場合は不安がつきまとっておりました(【敏捷力】は重い鎧になると犠牲になりがちなのもつらい)。PFで【知力】が上がり、呪文抵抗をぶちやぶる際のボーナスという垂涎の能力を得ながら、結局ウィザードにとっても第二の能力値【耐久力】が下がるのでは、ただでさえ低いhpがさらに低くなるというネックを変えることはできず。寝ないという特徴も、前衛に出ないとなるとスリープを気にせず乱戦に突っ込めるという活かし方もちょっと難しいし。
 4eが出始めの頃は、攻撃ボーナスの伸びづらさとモンスターのACの高さで頻発した、あまりにも遭遇毎一日毎パワーの無駄撃ちっぷりにこりゃ振り直しのできるエルフ一択か? と思ったものの、ヒューマンがヒロイック・エフォートというトンデモ特徴を手にして凱旋してきやがったがためにその価値はだいぶ減じることに。どちらかというと、高い移動力や移動困難地形でもシフトできることで立場を示した方が良いような気がします。【耐久力】の弱点を克服し、【敏捷力】さえあればなんでもできるクラスが増えたのは追い風。その代わりと言っちゃなんだが分化したディードリッド種もといエラドリンは、アップデートと研究が進むことで技能のフリー枠や意志防御値強化、そしてフェイ・ステップ(とかく移動への制限の多い4eにおいて瞬間移動は千金の価値あり)の再評価がされていき、今や列強と言ってもよい地位にあります。使ってみねばわからない、奥が深い強さだ。
 種族的な強さはおいといて、Encountersで見た範囲だと、4eのシナリオ中の扱いではエルフの有能度の高さに比べ、ドワーフには無能の含有率がかなり高かった気がする
 5eではマウンテン・ドワーフが【筋力】【耐久力】+2という超脳筋で一瞬だけ話題を集めましたけど、1レベルから《重装鎧の熟達者/Heavy Armor Master》を取れる人間のアドバンテージがひどすぎて。意外と能力値の差って成長で埋めやすくなったし。それよりは喰らうと死が見える[毒]への耐性をセールスポイントにすべきか。エルフの強さはまだ模索中って感じです。ロングボウの習熟も、キャントリップが撃ち放題になると少々意味が薄れた感あるし。そうか、そこでキャントリップを1つ自由に取れるハイ・エルフか(これは明確に他の種族にマネできない)。ちなみにドラウは地上だとほぼ行動不可という大逆風になりましたねゲラゲラゲラ
 クラシック系列になると経験薄なのではっきりしたことは言えませんが……エルフは序盤は前衛も呪文使いもできてもてはやされるけど、成長が遅いせいで後半は見る影もない、ドワーフは頭打ちが早いと聞いているしな。まあ、マジックユーザーがファイアボールをぶっぱなしてる横で、ファイターの仕事は延々d8を刻み続けることというジョークを思い出せば、なんとなく両者の立場も窺い知れるというか、呪文を使えるエルフの方がまだ目があるのだろうか……。
 なお3eから5eまでの彼らの外見の変化を見ていると、メリケンゲーマーの嗜好の変化が見て取れますねティーフリングをネタにしたことあるけど、ドワーフやエルフも相当に変わっております。3eのエルフって、「美しい」って言うより「長い」とか「細い」て感じだったもんな。ドワーフの女性も一目で「ああ女性だな」ってワカる絵になってきたし。
elf_3e.jpg
うーん
 いかにもアメリカってな絵柄も、国際化によって日本のアニメ・コミックを筆頭に様々なポップカルチャーを取り込んで角が取れてきたってトコでしょうか。歴史の長い格ゲーのキャラセレ画面を彷彿とする変遷です。初期のケンとかお前誰やねん。
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うーん
 で、国産TRPGのソード・ワールドになると、これはもう露骨にエルフ優遇であったな。システム的に重要な能力値が全部伸びる上に、スペルユーザとの高適正。ソーサラーがライトニング・バインド唱えてる前で、ファイターの仕事は立ってることというジョークを思い出せば、これで文句をブーたれてたらバルジャベ三回回しぐらいを叩き込まれても文句は言えますまい。【生命力】だけは低かったので、呪文で集中狙いされて無理矢理削られるとつらいがそこは高い精神抵抗で耐えてくれ。もしくは【敏捷力】にモノを言わせたターン開始時魔晶石ブチ割りミュートで黙らせる(これが横行していたあの時代はなんて歪だったんだろう)。弓が飛んできたらアーメン(ミサイル・プロテクションがあることを祈ろう)。
 反対にドワーフは有り余る【生命力】と【精神力】こそあるものの、【知力】と【敏捷力】が低いせいで仕事は限られ、しかも【筋力】の伸びしろが意外と薄いということで結局トランスファー・メンタルパワーの電池戦士になるぐらいが関の山だった。弱くもないけどそこまで強くもなかったな。「死なない」という一点だけでも、あの旧時代のシステムにおいては大いなるアドバンテージでしたが。まあロードス島戦記のヒロインが誰かを思えばこの待遇の差も仕方ないか
 SW2.0は見なかったことにして下さい。エルフの【生命力】がそこそこになる一方で、ドワーフのアイデンティティのことごとくが下方修正を受けるという謎の調整によって、比較するのも可哀想なことになってるので。
 六門世界2Eだと基本的に異種族は特化型という扱いのゲームに相応しく、方向性の違った尖り方を見せましたが、個人的にはエルフに軍配が上がる。1レベルから呪文が使え、能力値修正も後衛をやらせりゃだいたい強いエルフに対し、ドワーフは種族とクラスのシナジーを作るのが難しい。最初から抵抗+2とか、イニシアチブ-を素で取れるとか、ドワーフならではの戦い方もできるのですが、逆にそれ以外の場合、種族的なうまみが薄れてしまいます。まあエルフ大好きなSNEゲーじゃこの差はしょうがねえな!
 ファンタズム・アドベンチャーにもちゃんとドワーフもエルフもいましたが、他にあまりにも変な種族が多過ぎたせいで、選ばれたことを見た覚えがありません。ドワーフは【腕力】【耐久力】が高く、生まれのほとんどがガチムチになるサイング連盟なので、前衛としては安定してまずまずかと。【機敏さ】が低いんで〈受け流し〉が苦手なのがちょっと心配。エルフは超素早くて超インテリ、生まれつき魔法が使えます。特に全種族中最高峰の【知力】種族値によって呪文の破壊力は恐るべきことになんだけど、【耐久力】と【勇敢さ】が最下層の超ヒョロ&超キチンダメージが1点でも通るたびに気絶する恐れがある上に、でかい奴と出会うと速攻逃げ出すんじゃやっぱ問題あるか。
 T&Tはどうだったかなぁ…ドワーフは【体力度】と【耐久度】が2倍になるんで前衛として優秀なのは明白だけど、あのシステムだとエルフの飛び道具の個人修正がそれ以上にやばいことになるのは、目をつぶってたって把握できるしな。かといって飛び道具を撃ち込むのが難しいシステムでもあったし。
 ウォーハンマーのドワーフは【武技】や【頑健力】の高さに専門クラスの優秀さで「かなり強い」種族であったが、エルフは優れた点だけ、という「あからさまに強い」種族であった。初期耐久力と初期運命点はやや低い傾向にあるが、耐久力はもっと低い奴がいる(ハーフリング)し、運命点はドワーフと大差ない。第一ウルリックの憤怒があるシステムにおいてそんな劣位はハナクソほどの差異に過ぎない社会的にも美しくて高貴なエルフ様はチンピラやネズミ捕りのような汚い仕事は生業にされないのだ(初期キャリアで絶対に出ない)。ケッ
 それでもキャンペーン中、誰一人すすんでエルフをやらなかったのは、あのクソマスターのこと、社会的に迫害されている種族を選んだら、どんな胸クソ悪い絡まれ方をされるかわからない、と全員が承知していたからだろう。
 そういえば、ルーンクエストだとエルフは割とふつうエルフだったからおいといて、ドワーフがロボットという度胆を抜かれる設定と聞いたことが……トロールがスーパーサイヤ人でエルフは前菜、ダークエルフはキノコ、ダックをメインディッシュ扱いにしてることに比べれば些細なことですが。



ウォーハンマーRPG 基本ルールブックウォーハンマーRPG 基本ルールブック
(2006/12/28)
クリス プラマス

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テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#224~ドキッ! この際全部言います・TRPG妄想改訂案~

 迷キンとサタスペの新版の要望を前回ずらずらと書いたけど、せっかくなので「あのシステムをこう改訂して新版を出してくれたらヨロコビ死します」という妄想を他のシステムについてもドバドバ行きます。多分永遠(とわ)に新版が出ないシステムも含まれています。全てにおいて筆者の妄想と偏見に基づいた提言ですので、製作サイドのスタンスや世間の評価、原油価格の変動、右乳首のかゆみなどは一切問いておりません。公式に突撃とかしないで下さい。

・迷宮キングダム…モンスターの《回避値》と、表の効果・振る機会の見直し。第二版以降、表を振るケースが増えてちょいクドい気がしたので。
・サタスぺ…割と何もかも。
・六門世界…戦闘システムは、できれば初版の頃に戻してほしいかなー。ヒット数の合計を出すのがめんどいし。サモナーも使用するのは簡易データでいいと思います。モンスターの特殊能力は、簡易データの横に全部のっけといて下さい(ダークブレイズ方式)。
・パラサイトブラッド…エネミーのダメージ、特に特殊攻撃のダメージを下げて、特殊攻撃に強い悪魔寄生体が出れば言う事なし!
・メタリックガーディアン…キャラクター立ておよび非操縦時の行動に、一般技能があってもいいんじゃありませんのん?
・クトゥルフ…とりあえず〈マーシャツアーツ〉を何とかしたまえ。あと頭突きはデフォで入れなくていい。
※もう新版は本国で動いているんでしたっけ。
・ウォーハンマー…キャリアの差があれだけではもったいない。キャリアごとの特殊能力の設定を! ウルリックの憤怒が発動するか、クリティカル表で死が出るまで袋叩きにし続けないといけない戦闘システムにもメスを。
・イット・ケイム・フロム・レイト・レイト・レイト・ショウ…時代が時代だけにグラフィックデザインに難あり。スッキリ見やすくレイアウトを組み直し、検索性を向上させるだけで、遊びやすさが全然違うはず。
・ファンタズム・アドベンチャー…えーっと、うーんと、まあ新版出てくれればいいです。
・拳皇伝説…そのまんまで復刊でもいいから、もう一度このシステムのルールを見てみたい。手放したのが悔やまれます。遊んでみたいか、とは別の話で。



BEAST CENTURY 拳皇伝説―RPG基本ルールBEAST CENTURY 拳皇伝説―RPG基本ルール
(1994/08)
高平 鳴海、山北 篤 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

TRPGこぼれ話#178~相手は死ぬ~

 エターナルフォースブリザード:相手は死ぬ
 これがバカにされるのに、即死技をやたら使いたがる人が尽きんのはなんでだろう。ロマン派(天候により白樺派)の我としてはその心根、理解せんでもないがね。でも使うのはGMの時。だってハードラックな俺がPCで使用したって通るわけないじゃん(フニャチソ理論)。
 3eとPFでは4レベル呪文のファンタズマル・キラーが最速。もっとも意志セーヴを落とした後、頑健セーヴを続けて落とさなければ効果を発揮しない。7レベルから使える呪文としては妥当なとこかな。それに、このゲームのセーヴってかなり上がりづらい仕様になってるし。真の即死呪文といえば9レベル呪文のパワーワード・キルなんとセーヴ不可でhp100以下の目標を死亡させる! これぞ即死系のロマーンというものです。6レベル呪文のサークル・オヴ・デスフレッシュ・トゥ・ストーンの方が早くね? とか100点ぐらいそのレベルのババリソやファイターなら軽く削れね? とか言わない!(;°3°b)
 20レベルのローグは急所攻撃、バードは呪芸で相手をヘブン状態! にすることで、それぞれ即死を誘発できる。ま、20レベルにもなればどんな妄言でも許されるだろうから、このぐらいいいんじゃねっすか。
 4eになってこの種の扱いづらい呪文は軒並み消滅するか、ターボベガばりのがっかり調整になってしまった(ディスインテグレイトが4d10ポッチなんて…)。あのシステムで精鋭とか単独モンスターが戦闘開始と同時にポックリ即死されても困るが。でも標準モンスターぐらい瞬コロできるパワーあってもいいと思うんですがどうでしょ。
 SW2.0も期待されていたコンジャラーの【デス・クラウド】が超ダメージ&生死判定にペナルティでガッカリだ! うそ。アレももうそういうゲームじゃないし。旧ソード・ワールド時代は正直ほとんど覚えてないが、テレポートで上空500メートルとか誰が考えたんだろうな。そういうクソ野郎がいるから、テレポートの文言に「硬い地面の上でなければならない」とか屁みたいな注意が加わるのだ。多分考え出した奴はドヤ顔で「空中がダメとは指定されてないし、500メートルも落ちれば死ぬよな」とかぬかしたんだろうが、それ以前にシステムの欠陥を突いてドヤ顔するような輩は、無言で三角締めとかされても文句言えないという当然の結論にどうして辿り着けないのか。もしも却下してブーたれるような相手なら、次のシナリオで上空100メートルぐらいからずっとクロスボウを打ち続ける飛行敵の集団でも出すといいと思うよ。
 メガテンの覚醒篇では割と低レベルからムドがすっ飛んできて恐怖のズンドコに叩き落とされていた。プレイヤーだけが。なんせ呪殺:×がゴロゴロしてるシステム、即死で効果を発揮できるのは人間であるPCぐらいのものだったのでありますよ。ハマ系は呪殺並みの抵抗持ちの多さに加え、人間まで破魔:×なんでダメネ。
 あんだけ死が蔓延しているオールド・ワールドにおいて、即死の魔法は用意されていない。別にウォーハンマーならコロッと死ぬ魔法のひとつもあっていい気がするんだけど。使えたところでどうせティーンチの呪い受けるんだろ? あ?(無闇に喧嘩腰) 死の魔法体系でさえ、最大魔法は1d10ダメージ。ショボ。やっぱ混沌の魔法体系に走って拷問光景(即気絶・【狂気点】1点)見せるしかねーよあの世界じゃ何してたって言いがかりつけられて火炙りにされるんだろうから倫理なんて(゚ε゚)キニシナイ!!
 迷宮キングダムの【処刑人】の【首斬り】は、数多くのスキルが調整を受けた中、変わらず必殺の座を守った。システム的にマッチしているのはもちろん、これが変わったら暴動を起こす国家ひとつやふたつじゃ済まないだろうな。意外にモンスターの中で、【首斬り】に匹敵する即死系の効果を持っている奴は少なかったりする。そんなことしなくても殺せる連中ばっかりだけど。
 手っ取り早く、かつ実用的に即死を狙いたいならN◎VAの神業。(たぶん)年内発売の5版でまた変わるかもしれないが、この即死ズムは不動のものだろう。…10d6点ダメージとかになってたらどうしよう。ンなことになったらカタナやカブトワリの廃業者が続出するな。


アルティメット ヒッツ ドラゴンクエストIV 導かれし者たちアルティメット ヒッツ ドラゴンクエストIV 導かれし者たち
(2010/03/04)
Nintendo DS

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テーマ : TRPG
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TRPGこぼれ話#126~TRPG用語をひらがな・カタカナにするとポケモンのわざっぽくなる~

・マナふかんしょう
・いやなこうどう
・こうしょく
・ばんちょうりょく
・きゅうていのどくへび
・ティーンチののろい
・バカにはみえないよろい
・きかいのからだ
・げんじつわいきょく
・まのげっぷ
・だんとうのいちげき
・はがくれ
・みぶんさしょう
・じんぎなきたたかい
・しっとのあらし
・ようじゆうかい

 …こんなポケモン、やだ(むしろ真・女神転生っぽいかも)。


ポケットモンスターブラック2ポケットモンスターブラック2
(2012/06/23)
Nintendo DS

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テーマ : TRPG
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ウルリックの憤怒!#08~『すてきな五にんぐみ』その末路~

 前回で終了を迎えた恐らく筆者のTRPG歴の中でも屈指の汚物系キャンペーン
 そのPCであったベルトルド君の最終的なプロフィールは以下のようになりました。

●現在のキャリア:吸血鬼狩人
○経歴:見習い魔術師→中堅魔術師→遺跡荒らし→吸血鬼狩人

                                       ∩___∩   /)
                                       | ノ      ヽ  ( i )))
                                      /  ●   ● | / /
                                      |    ( _●_)  |ノ /   いまここクマ。
                                     彡、   |∪|    ,/
                                     /__  ヽノ   /´
                                    (___)     /

 ストレートに見習い魔術師から中堅魔術師への道を歩んでいたエリートコースから、いきなり転落街道まっしぐらですが、コレは秘術体系一本だとキャリアの選択と成長が糞ツマランとキャンペーンを通して知ったため。実はキャンペーン中のキャリア変更は、実質中堅魔術師への一回きりだったりする(最終回は遺跡荒らしで挑んだ)。どうせ上級魔術師になって【魔力点】を+3にしても、“ティーンチの呪い”が発動しやすくなってクソマスターを喜ばせるだけだし、15以上の発動値の魔法なんて成功すると思えないし。『幻惑光』と『まばゆい凝視』と『ハイシュの癒し』さえ発動できりゃ、どのキャリアになったって魔術師の面目は保てるだろとの計算も働いている(クソプレイヤー)。
 遺跡荒らし→吸血鬼狩人は趣味。「せっかく最終回なんだから、好きなキャリアにつくだけの装備は用意してあげる」とあのクソマスターにしてはイキなはからいをしてくれたので、お言葉に甘えて不死身の妄想にふさわしくてカッコイイ、かつ次のキャリアに魔狩人が用意されている吸血鬼狩人を選択した。確か遺跡荒らしになるためのレザー・ジャックは隣にいたカルヴンに貸してもらった
 俺、次の冒険で成長したら魔狩人になって、一話の魔狩人を火あぶりにするんだ…。

●キャラクターのプロフィール
武技:44%(+10) 射技:22% 筋力:27% 頑健力:48%(+5)
敏捷力:42%(+10) 知力:41%(+10) 意志力:56%(+25) 協調力:44%(+5)
攻撃回数:1 耐久力:13(+3) 魔力点:2(+2) 狂気点:1 運命点:5
※( )は成長による修正

 こうして見ると、いかに初期の能力値創造でのダイス目が悲惨だったかよくワカる。最初に言った通り、【意志力】の31は“シャリアの慈悲”を当てはめた結果。明らかに従者の方が適した能力値だったと今でも思うのだが。このプロフィールで“ティーンチの呪い”見たさに見習い魔術師を勧めたGMには死ねよこのクソマスター呼ばわりを禁じえない。
 中堅魔術師になるために【知力】と【協調力】に成長を見習い魔術師ぶんいっぱいまで振っているのだが、キャンペーン一本終えた今ならビタ一文払う気がしねぇ

○技能
〈崖登り〉〈察知〉〈忍び歩き〉〈姿隠し〉〈世間話〉〈捜索〉〈値踏み〉
〈学術知識:死霊術〉〈学術知識:魔術〉〈言語:古語〉〈言語:ライクシュピール〉
〈常識:エンパイア〉〈打撃回避〉〈秘術言語:魔法語〉〈負傷治療〉
〈魔風交信〉〈魔力感知〉〈読み書き〉

 これまた〈崖登り〉や〈忍び歩き〉〈姿隠し〉と魔術師っぽくない技能が多いのは、吸血鬼狩人になるため、遺跡荒らしを満了しようとした過程。二つのキャリアで凌いだ都合上、キャンペーン中習得していた技能はかなり少ない
 〈知識:死霊術〉はあくまで吸血鬼狩人としての対処術であり、決して異端審問や火あぶりの対象になるような動機ではありませんよ? ホントダヨ?

●異能
《暗算力》《エーテル順応》《火球威力増大》《下級魔術(『魔法の錠』『物体移動』)》
《肝っ玉》《強運》《強靭》《初歩魔術:秘術》《長視野》《トンネル鼠》

 クソの役にも立たなかった《暗算力》とか《長視野》とかはキャラ作成のランダム異能。その上ただでさえキャリアの寄り道をできない見習い魔術師だったため、技能以上に少ない手駒の中で苦汁を舐めるハメになった。おかげで最終回直前で遺跡荒らしになった時は、喜んで《強運》を取得したもんさ。
 やっぱり《暗黒の魔術》ぐらいは取得したかったなあだって『拷問光景』を見てしまったら、光以外じゃ混沌の魔法体系しか選ぶ気になりませんヨ!(クソプレイヤー&クソマスターの弁)


キャリアショック ―どうすればアナタは自分でキャリアを切り開けるのか? SB文庫キャリアショック ―どうすればアナタは自分でキャリアを切り開けるのか? SB文庫
(2006/06/28)
高橋 俊介

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ウルリックの憤怒!#07~ウォーハンマーRPGレポート『すてきな五にんぐみ』最終回~

 長らく死ねよこのクソマスターと呻きを上げてきた日々も最後となりました。
 何故かって、ミドンヘイムとすてきな五にんぐみを見舞った戦乱の物語も、今回で最終回なんですもの
 いやあ、思えば長く下劣な汚物系のキャンペーンでありました。キャラクター作成の段階から死ねよこのクソマスターと呟いてから、まさか一回の間断もなく死ねよこのクソマスターと罵り続けるとは思わなんだ。でも意外とファックとかシットとかはあんまり言ってないんだヨ(なんのフォローにもならない)。
 まあ最後ぐらいは綺麗にファック&ブルシットで締めようじゃないかと配慮しまして、今回のレポートに関しては「一度も死ねよこのクソマスター」とゆう言葉を使わないと宣言致します!
 散々死ねよこのクソマスターと連呼しつつも、一応死者は出てないし、突破できない強さの敵は出してこなかったはずだから、フェアで絶妙なマスタリングだったんでしょうしね、多分
 それに、当キャンペーンで学んだことは、クソマスターをクソマスターと罵倒することはやさしいが、セッション中に遭遇してしまったクソマスタリングに対して、プレイヤーとPCには何の是正手段も無い
 そうなってしまったら俺たちに出来る事はただ一つ、
死ねよこのクソマスター
 と叫んで、死力を尽くしてhpの1点まで戦い抜くのみだ!

 さあウォーハンマーキャンペーンレポート『すてきな五にんぐみ』、皆様さようならでガッデム!

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ウルリックの憤怒!#06~ウォーハンマーRPGレポート『すてきな五にんぐみ』第五回~

(桂正和調に読み上げてください)
 世の中には信用してはいけないモノがあります。
 一つ目は、スポーツ新聞の見出し。
 二つ目は、旦那さんの「もう浮気しないよ」という言葉。
 三つ目は、現場に落ちている腕時計の時刻。
 四つ目は、王大人の死亡確認。
 五つ目は、ウォーズマンの「二度と使うまいと思ったが」発言。
 六つ目は、キャラクターシートの狂気点が0点の人物の正気。

 三つ目までは古畑任三郎でした。
 四つ目はSW2.0レポートにおけるカールのPL氏のお言葉です
 五つ目以降は適当です。

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ウルリックの憤怒!#05~新春お年玉スペシャル第ニ弾・『すてきな五にんぐみ』第四回~

 こんにちはガッデム
 本日はアバル信徒風にキメてみました。ぜんぜんウォーハンマーと関係がナイのに、これほどしっくりクるものはなかなか無いってのがスゴいですね
 はい、お年玉企画二発目は新年早々にふさわしくもキャッピキャピの厭死刑入ってる汚物系記事・ウォーハンマーレポートですヨ。さあ、今日も「死ねよこのクソマスター」で検索してトップに出るように連呼する仕事が始まるお!

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